• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

The Bard’s Tale и Centauri Alliance: Интервью с Майклом Крэнфордом

The Bard’s Tale и Centauri Alliance: Интервью с Майклом Крэнфордом.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 08:20 (обновлено: 2023-03-17 11:50) | Слов: 4229 | Время чтения: 0 ч 16 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 376

Интервью впервые опубликовано в 2013 году.

В 1985 году студенческий друг Брайана Фарго, игровой разработчик, дизайнер и программист Майкл Крэнфорд закончил Tales of the Unknown: Vol. I: The Bard’s Tale. Interplay позиционировала игру, как «убийцу Wizardry». «Легенда о барде» оказалась оглушительно успешной и вывела компанию в высшую лигу. В 2011 году Фарго скажет в интервью Мэтту Бартону:

«The Bard’s Tale I рассказала о нас всему миру. Теперь мы могли подписывать договоры на процентные отчисления с продаж. Interplay вышла на новый уровень».

Оригинал цитаты

The Bard’s Tale I "was the product that put us on the map, it was the thing that made us earn significant royalties so we could bring the company to the next level."

Brian Fargo

Именно Майкл Крэнфорд открыл для Interplay ворота в большой мир издателей и разработчиков CRPG. При этом предложенный Interplay гонорар его не устроил, и после выхода The Bard’s Tale II Крэнфорд покинул компанию.

В 1990 году он написал свою последнюю игру Centauri Alliance, своеобразную научно-фантастическую CRPG, изданную Brøderbund для Apple II и Commodore 64. Выбор платформ в сочетании с задержкой выпуска игры сильно подкосили продажи, и больше ничего во вселенной Альянса Центавры не выходило. На момент интервью Майкл Крэнфорд был генеральным директором (Прим. пер.: неизвестной, а теперь — и несуществующей компании) Ninth Degree.

В этом интервью Майкл рассказывает о серии Bard’s Tale, Interplay, ссоре с Брайаном Фарго, а также о Centauri Alliance и Brøderbund. Мы благодарны ему за уделённое время.

Майкл Крэнфорд.
Фото любезно предоставлено самим Майклом.
Фото любезно предоставлено самим Майклом.

Вы как-то сказали, что собираетесь «сбросить Wizardry с пьедестала». Как вы пришли у этой мысли и чем ваша игра должна была отличаться от Wizardry с точки зрения разработчика?

Я часами залипал за Wizardry (и был от неё без ума) в своей квартире в Беркли. Будучи программистом, я видел её ограничения. Игру сделали на Паскале на компьютере с 48К памяти. Я же писал игры на ассемблере, и меня накрывало от того, что я могу создать игру гораздо больше, графонистей, детализированней и эффективней по использованию памяти, чем Wizardry. Ещё не играя в гипотетическую «более лучшую игру», не получив от неё какой-то отдачи, я понимал, чего смогу достичь и что увлеку десятки или сотни тысяч таких, как я.

Будучи большую часть жизни художником, писателем и страстным любителем фэнтези, к тому моменту я уже сваял и проиллюстрировал множество D&D модулей (чисто для друзей, не для публики), и понимал, что в мне по силам придумать для будущей игры сюжет поинтереснее, чем поиски меча +5.

Мне не нравилось смотреть на контуры, обозначающие в Wizardry коридоры, я уже видел покадровую анимацию текстурированных стен, которые двигались к вам, рождая ощущение пространства. Мой мир выглядел реальнее мира Wizardry, так что разошлись мы в первую очередь в дизайне. Кроме того, я хотел замесить в игру побольше магии, бряцание оружием привлекало меня меньше.

Скриншот Wizardry III (1983).
Wizardry III (1983).
Bard’s Tale I (1985).
Bard’s Tale I (1985).

Wizardry III (1983) vs Bard’s Tale I (1985), обе под DOS. И даже позже, в 1987 г., когда уже вышла Bard’s Tale II, Wizardry IV продолжала использовать контурные коридоры.

Почему вы решили поместить в центр будущей игры Барда и его музыку? Что вам больше всего нравится в этом классе?

Я не помню, с чего всё началось. Несколько лет я работал в компании в пригороде Сан-Франциско, портируя аркады на разные платформы. Со мной там трудился Ларри Холланд, программист и музыкант, он здорово выручал с музыкой и звуковыми эффектами для игр. На Apple II я разработал код вывода музыкального потока, помещённого в прерывание как событие таймера. Ничего подобного ни у кого другого я не видел. Поэтому я решил, что в игре будет класс бардов. Их «заклинания» поддерживают отряд, и покуда они длятся, воплощением волшебства звучит фоновая музыка. Может, какая-то из прочитанных тогда книг озарила меня идеей, но если и так, то я её не помню. Код для добавления музыкальной паузы в эппловские программы и желание подчеркнуть интересные магические эффекты в игре нашли друг дружку. Я вообще люблю музыку. А барды во время разработки из-за своей уникальной природы и музыкального аспекта игры выделялись. Сам я игру никак не нарекал, нашёлся копирайтер, назвавший её в честь этого класса. То есть бард стал центральным персонажем потому, что понравился ребятам из Interplay и EA.

В одном интервью вы говорили, что планировали Bard’s Tale II сложной, но не до такой степени, и винили в этом плохое тестирование. В руководстве к игре указаны три тестировщика — полагаю, их оказалось недостаточно? Сколько времени у вас было на тестирование?

Сам я мало играл. Предположу, что именно тогда я осознал, что разрабатывать игры (и вообще программировать) гораздо увлекательней, чем играть в них, особенно — в свои. Тогда я постоянно эволюционировал. Я написал редактор карт для Bard’s Tale II, позволяющий создавать уровни и населять их монстрами. Я постоянно над чем-то работал, что-то надо было срочно решить. Да, мне стоило подольше поиграть в свою игру: у меня и в мыслях не было, что это будет так трудно. Понимаете, я был большим ребёнком. То, что лучшие вещи в жизни просты, я понял гораздо позже.

С другой стороны, высокая сложность — определённо важная часть наследия Bard’s Tale, и есть любящие серию именно за это. Как вы относитесь к ролевым играм, которые нравятся только по-настоящему хардкорным игрокам? И каков был ваш собственный стиль, когда дело доходило до настолок — насколько зубодробительными были приключения с карандашом и бумагой, которые вы водили?

Думаю, все мои подземелья были сложноватыми (но увлекательными, потому что описывая ключевых персонажей, комнаты, проходы, ловушки и так далее, я прятал в этих зарисовках подсказки, которые стоило поискать). В те времена (студенческие и в Беркли) я действительно играл только с хардкорщиками. Сейчас времена другие: рынок игр огромен и большинству игроков подавай что-нибудь попроще. Будь я консультантом Blizzard, например, я рекомендовал бы выпускать игры, в большинстве своём доступные для домохозяек и 12-летних. Потом уже можно организовать какие-то нычки для любителей сложностей, но как основная целевая аудитория они не годятся. Начать лучше с чего-то красивого, необычного и привлекательного для широких масс. В приоритете — приключенчения и боевики, разве что зомби лучше избегать. Да, в некоторых аспектах я предпочитал жесткач, но в конечном итоге порадовать как можно больше людей полезней, чем поддерживать виртуальную жизнь горстки. И платят больше, и сразу чувствуешь свой духовный и личностный рост.

Заставка Tales of the Unknown: Vol. I — The Bard’s Tale.
Заставка Tales of the Unknown: Vol. I — The Bard’s Tale (так официально называлась первая игра серии) для Apple II.
Заставка Tales of the Unknown: Vol. I — The Bard’s Tale (так официально называлась первая игра серии) для Apple II.

В Bard’s Tale I на входе в конюшню мы узнаём, что лошадей съели чудовища. Предполагалось ли в процессе разработки игры реализовать покупку лошадей, чтобы, после того, как чары вечной зимы Мангара будут разрушены, появилась возможность покинуть Скара Брей? Или даже планировались какие-то события, дополнительные подземелья, секретные проходы, связанные с конюшнями?

Нет, я такого не помню. Игры в то время были вещью в себе, персоналки — очень ограниченными, даже Интернета не было. О Bard’s Tale II я ещё не думал, и возможностей добавить что-то в уже выпущенную игру (как сейчас в MMO) не было. Наверно, это был просто поворот сюжета или что-то пошло под нож, чтобы не запариваться с анимацией лошади. Сюжет Bard’s Tale был почти полностью моим. Нам назначили консультанта, но его идеи были туповатыми, и мы их почти не касались. Вот для Bard’s Tale II мой редактор подземелий уже принёс какие-то плоды.

Концепция головоломок в реальном времени, названных «западнями» в Bard’s Tale II была хороша, но сами они считаются одним из самых раздражающих элементов игры. Как ролидась эта идея? Были ли вы довольны их реализацией и тем, как их восприняли?

В то время мне казалось, что западни — это вещь, и я не помню, чтобы их ругали. Но, как я уже говорил, игрового тестирования оказалось недостаточно. Несколько лет спустя кто-то открыл мне тайну: они были чрезвычайно сложными и надоедливыми.

Рабочим названием игры у меня было Shadowsnare («спрятанные ловушки»), в голову стучались мысли о том, чтобы до пределов системных возможностей загрузить игру сложными визуальными головоломками. В Wizardry вы просто искали и подбирали предметы. Меня же всегда тянуло к решению загадок.

Bard’s Tale II предполагает, что игрок может призывать чудовищ для пополнения отряда. Как такое пришло в голову?

Обычная творческая мысль. Насколько я помню, родилась она в свете возможностей, уже заложенных в программной базе. Я всегда пытался как можно сильнее разнообразить волшебство в игре. Идея фамильяров или каких-то управляемых магией существ напрашивалась в меру прочитанного и сыгранного. Параметры монстров и игроков (Прим. пер.: вероятно, Крэнфорд не делает социологических обобщений, а имеет в виду персонажей) настолько похожи (видим это только мы, программисты), что это напрашивалось само собой. Я пытался выжать из программной основы всё, что может сделать игру интересней. Когда я заканчивал Bard’s Tale, у меня уже было много новых идей для продолжения.

Действие Bard’s Tale I разворачивается в одном городе, тогда как во второй игре целых шесть городов и большой мир для исследования. Вы с самого начала собирались развивать серию именно в этом направлении? Если да, то почему не создали и в первой игре игровой мир побольше размером?

Сперва это не приходило мне в голову, я больше был зациклен на подземельях. Мысль о приключениях на природе выходила за рамки моих концепций. Когда я добрался до Bard’s Tale II и осознал, что, используя редактор уровней, могу с лёгкостью создавать территории разных типов, логично было построить города и вообще расширить всё подряд.

Заставка The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, второй игры серии для Apple II.
Заставка The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, второй игры серии для Apple II — и последней от Майкла Крэнфорда. После того, как Крэнфорд поссорился с Фарго и покинул Interplay, руководство над The Bard’s Tale III перешло к Биллу Хайнеману (Bill «Burger» Heineman, позже — Rebecca Heineman).
Заставка The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, второй игры серии для Apple II — и последней от Майкла Крэнфорда. После того, как Крэнфорд поссорился с Фарго и покинул Interplay, руководство над The Bard’s Tale III перешло к Биллу Хайнеману (Bill «Burger» Heineman, позже — Rebecca Heineman).

Взглянем на Bard’s Tale II под другим углом. Она вышла примерно через год после первой, но по сравнению с оригиналом включала довольно много улучшений (огромный игровой мир, банки, казино, дальний бой, больше заклинаний, ловушки-головоломки в реальном времени, больше способностей монстров и их инвентарь и так далее). Как удалось сделать так много в такой небольшой срок? (Прим. пер.: либо мне отказывает память, либо дальний бой вполне практиковался и в первой части).

Я всегда работаю очень быстро. Вне зависимости от объёма, задачи программирования я вижу и решаю от начала до конца в голове, а потом сажусь и начинаю печатать. Как следствие, в моём коде почти нет ошибок. Я могу представлять работу программных блоков в уме и проверять результаты в процессе. Затем я способен сделать это и на высшем уровне, для всего проекта. Я не знаю, как это описать точнее, но по итогу у меня нет проблем с завершением проектов. Программирование отнимает много времени, но в большинстве случаев не требует усилий. А вот если над одним и тем же приложением без чёткого разделения обязанностей работают и другие программисты, всё усложняется: мои умозрительные методы не работают с чужим кодом.

Что касается творческих концепций в Bard’s Tale II, многие из них пришли ко мне ближе к концу работы над Bard’s Tale. Вероятно, я что-то почерпнул, общаясь с Брайаном Фарго: у него всегда были отличные идеи (студентами мы играли с ним в D&D). И я понимал, что, учитывая написанное ядро, сделать сложно, а что — легко. Какие-то новшества созданный мной код сделал тривиальными дополнениями к уже существующей игровой логике.

Мне нравится, как сделаны уровни в Bard’s Tale — со всеми их крутилками, зонами антимагии, областями тьмы и так далее. Как создавались схемы подземелий, какие, если вы можете вспомнить, уровни в Bard’s Tale I и/или II удались лучше?

LOL, ничего не могу уже вспомнить о подземельях. Так давно это было и столько кода утекло с тех пор. Я сделал редактор карт, в котором весь лабиринт подземного уровня открывался видом сверху, и через графический интерфейс расставлялись стены, головоломки, ловушки и монстры. Я человек творческий, и строить уровни с помощью редактора мне было легко. И я был не единственным, у кого неплохо выходили карты для Bard’s Tale II.

Уж не знаю, насколько это правда, но и от «Бургера» Хайнемана и от Брайана Фарго я слышал, что вы не отдавали дискету Bard’s Tale, пока Фарго не изменит условия сделки между вами и Interplay. Не могли бы вы рассказать свою версию этой истории, если вас не напрягает говорить об этом?

Ну, во-первых, Хайнеман ничего об этом знать не может, разве что со слов Брайана. Билл был странноватым парнем, сидевшим в углу офиса, и не имел никакого отношения к бухгалтерии компании. Всё случившееся было между мной и Брайаном, и больше при этом никого не было.

Когда я пришёл работать в Interplay, у меня уже была концепция похожей на Wizardry игры и её рабочий прототип, собранный ещё в Беркли. Я сомневался, стоит ли мне показывать его даже Брайану, не пойти ли самому в Brøderbund, EA или Activision. Брайан был моим однокурсником и другом, и я таки доверился ему. Он пообещал, что сможет продать мою работу, и у нас на словах возникло смутное понимание того, что же я получу. Я брякнул какую-то сумму, он согласился. Никто ничего не подписывал. Я был пацаном (Прим. пер.: к выходу Bard’s Tale Майклу было 22) и дела вести не умел, а Брайан был моим другом. Мне не пришло в голову, что я могу ошибиться.

Заканчивая работу, я осознал, что всё сделал в одиночку. Пару ночей я не мог заснуть от волнения. Возможности говорить с позиций, обрисованных тем смутным договором, у меня не было, но я понял, что сам бы легко договорился с EA. Игру продали на основе [показанного Фарго] прототипа. Каждую часть её я сделал вот этими руками. Разве что музыку сочинил мой друг Ларри Холланд, о котором я уже вспоминал раньше.

Ближе к концу разработки (или, может быть, в конце — сейчас трудно вспомнить), Брайан подготовил контракт. Я помню, что просил об этом несколько раз и чувствовал, что меня динамят. Я понятия не имел, что он там напишет. За 28 лет многое забылось, и я помню всё только в общих чертах. Я могу путать порядок событий — это не преднамеренно, но в остальном всё точно.

По первоначальной версии контракта я получал лишь часть ожидаемого, и в нём оговаривались дополнительные ограничения моего дохода. Я обсудил расклад с отцом друга, генеральным директором крупной строительной фирмы; тот посчитал ситуацию неприемлемой и убеждал меня судиться. В результате мы [с Фарго] потратили на переговоры кучу времени, и в итоге, кажется, оба сочли сделку несправедливой. Не сомневаюсь: Брайан полагал своё предложение разумным и видел справедливость по-своему. Я ударился в эмоции, но Фарго — правильный парень и толковый бизнесмен. Я не обижаюсь на него; я лишь разочарован, что не оказался тогда умнее. А в тот момент я чётко понимал и его аргументы, и из чего он исходит. И если бы он сразу выкатил условия, на которых мы сошлись, я бы вообще не отдал ему игру.

Легенда, что я зажал диск и пытался что-то выкружить — это только легенда, я бы никогда так не поступил. Сидеть над исходным кодом до тех пор, пока контракт на обещанных условиях, не был, наконец, юридически оформлен и соблюдён — это возможно, уже не вспомню. Но опять же, я ни на кого не давил, не пытался изменить условия. В результате я согласился на сделку, близко не похожую на то, о чём мы договаривались на берегу. Останься у меня возможность выбирать — я бы просто хлопнул дверью. Но я — человек слова, и я не заработал больших денег на всех этих играх.

Как бы вы описали свой опыт работы с Interplay и Брайаном Фарго в целом? Какие моменты вы вспоминаете с ненавистью, а какие — с любовью? Была ли возможность остаться в Interplay и развивать задуманное для серии Bard’s Tale?

Это было прекрасно. Отличная команда, возглавляемая моим кумиром и настоящим студенческим другом. Я занимался любимым делом. Общаться с небольшой дружной группой программистов было здорово. Мы многое сделали вместе. Не вспомню ничего выдающегося, но я наслаждался до тех пор, пока не пришлось выторговывать для себя нормальные условия оплаты и не начался весь негатив, о котором я уже упоминал. Тогда я принял это близко к сердцу, но потом повзрослел и забил на всё это. Просто получил жизненный урок. Но в тот момент я плохо справился с выпавшим на мою долю.

Брайан попросил меня уйти после Bard’s Tale II: разборки испортили наши отношения. Он заявил, что не хочет видеть меня в разработке Bard’s Tale III (это понижало мои отчисления, но имея готовые инструменты и исходники они больше во мне не нуждались). Кроме того, я совершенно выгорел, и мне хотелось вернуться в университет, а следующий проект сделать полностью самостоятельно.

Я немного сожалению, что мы не сработались, и что я не остался посмотреть, как Interplay превращается в то, чем она в конце концов стала. Это могло быть весело. Но я выбрал другой путь и прошёл его до конца.

После Bard’s Tale II вы не только покинули Interplay, но и, по вашим словам, разочаровались во всей [игровой] отрасли — и поэтому вернулись в университет изучать философию и теологию. Не могли бы вы подробнее рассказать о своём опыте работы в то время?

Как я уже упоминал, разошлась история, в которой я фигурировал плохим парнем. Я никогда не слышал эту телегу целиком. Из ваших слов следует, что по слухам я шантажировал Брайана с требованиями изменить условия нашей сделки — тогда картина проясняется. К концу разработки я неожиданно для Фарго уехал на полторы недели (это было запланировано за полгода, но я не удосужился сообщить об отъезде Брайану: контракт не был подписан, уверенности, что мы договоримся не было, и отчитываться перед ним особого смысла не имело). Клевета меня обескуражила. Я честный человек и ценю честность в других; получить клеймо вымогателя мне было очень неприятно. Мне больше не хотелось работать в какой-то компании, хотя я и заключил сделку с Brøderbund и работал там с несколькими отличными ребятами.

Вы играли в Bard’s Tale III или в Dragon Wars? Есди да — что вы думаете об этих играх? Что вам понравилось, а что — нет?

Никогда в них не играл.

Комплект Centauri Alliance.
Centauri Alliance поставлась в шестиугольной коробке, в которую входили руководство, путеводитель по местности, таблица псионических способностей и огромная карта звёздного неба.
Centauri Alliance поставлась в шестиугольной коробке, в которую входили руководство, путеводитель по местности, таблица псионических способностей и огромная карта звёздного неба.

Не могли бы вы рассказать о начале работы с Brøderbund над Centauri Alliance?

Подробности сейчас и не вспомню. У меня была концепция игры, похожей на Bard’s Tale, но намного больше и в научно-фантастическом сеттинге. Наверное, я позвонил куда следует, и там заинтересовались в сотрудничестве.

Чьи решением — вашим или Brøderbund было сделать игру только для Apple II и Commodore 64 (что в конечном итоге способствовало её малой популярности)? Почему вы не портировали Centauri Alliance на Amiga или DOS после того, как закончили с Apple II и C64?

К тому моменту я ничего не писал для ПК, для меня это была терра инкогнита. Неприятность заключалась в том, что разработка застопорилась, а когда она наконец завершилась, Apple и C64 начали резко терять популярность. Когда проект только начинался, всё было хорошо, то есть спад происходил очень быстро. Возможно, мы обсуждали версию для DOS, я не помню.

Вы сказали, что разработка Centauri Alliance застопорилась. Что случилось?

Была огромная задержка с художником-мультипликатором. Анимация делалась как слайд-шоу, и каждый рисунок в описывающей движение серии лишь чуть-чуть отличался от предыдущего. А игра была настолько большой, что арта требовались тонны. Думаю, их ресурсы были ограничены, да и существовали проекты поважнее. В любом случае, игра вышла огромной. Так что дизайнеров пришлось ждать очень долго.

«RPG-отдел» Brøderbund, да и история всей компании на момент выпуска Centauri Alliance до сих пор остаются относительно малоизвестными. Не могли бы вы рассказать больше о людях, с которыми вы общались в Brøderbund? Что вам нравилось (или не нравилось) в их корпоративной культуре и атмосфере в то время? Насколько они поддерживали ваш проект?

Бог ты мой, я не могу вспомнить их имён. Но это были потрясающие люди. Один парень, например, во время разработки часто заходил ко мне и мы подружились. Вряд ли я, пока работал с ними, появлялся в самой компании больше одного раза, поэтому у меня не было ощущения приверженности компании ролевому жанру. Продюсеры излучали поддержку, но, тем не менее, из-за проблем с графикой и анимацией проект застопорился почти на год. Мне говорили, что работают над чем-то под названием «Кармен Сан-Диего». :)

Экран боя Centauri Alliance.
Экран боя Centauri Alliance на Commodore 64. Боевые арены в игре отличаются по размеру; чёрные клетки — препятствия, на них нельзя вставать.
Экран боя Centauri Alliance на Commodore 64. Боевые арены в игре отличаются по размеру; чёрные клетки — препятствия, на них нельзя вставать.

В Centauri Alliance вы перешли от боя в стиле Bard’s Tale к шестиугольной сетке, создав уникальный компромисс между боем от первого лица с выбором действий из меню и полномасштабным тактическим изометрическим боем, характерным для игр вроде Goldbox: ваша группа перемещалась по сетке шестиугольников, но была представлена только одним спрайтом. Чем мотивировано такое дизайнерское решение? Почему вы не выбрали бой в стиле Goldbox?

Этот компромисс вызван программными ограничениями. Для боя требовалось разместить отряд в пространстве: система с тремя получающими урон персонажами на передовой и остальными сзади, как в Bard’s Tale, казалась чрезмерно упрощённой. Я пошёл на компромисс, который, конечно, тоже был до какой-то степени упрощением. Если бы получилось прикрутить SQL, можно было сделать получше.

Для Centauri Alliance вы придумали огромную научно-фантастическую вселенную с уникальными расами. Что вдохновило вас на создание игрового сеттинга? Как вы подошли к разработке псионических способностей и, в частности, что побудило вас ввести навыки изменения формы («метаморф»), эксклюзивные для расы Практор?

Я запоем читал фантастику, и мне сложно разглядеть и указать в сеттинге собственные идеи. Изменение формы характерно для персонажей многих произведений, и ввести их стоило, раз уж код позволял «магические» улучшения. Других предпосылок не припомню. Думаю, дело в сюжете. И да, я пишу научно-фантастическая книгу (никак не связанную с Альянсом Центавра. :)

Не могли бы вы рассказать больше об этой книге?

Действие романа происходит в будущем, через несколько сотен лет. Люди мутируют (или внезапно эволюционируют), чтобы выжить и дать отпор расе агрессоров, пришедших захватить и преобразовать нашу планету. Эволюционный скачок произошёл за десятилетия до прибытия инопланетян, и это позволило выжить нашему виду. Возникает вопрос: как такое могло произойти превентивно? В эпичной истории рассказывается о судьбах конкретных людей. Это, конечно, в общих чертах, так что ждите книгу. И, надеюсь, фильм. :)

Расы Centauri Alliance: Арктурианцы.
Расы Centauri Alliance: Практоры.
Расы Centauri Alliance: Донсай.
Расы Centauri Alliance: Мэнстрак.

Четыре расы Альянса Центавра: Арктурианцы, Практоры, Донсай и Мэнстрак.

«Это может стать новой большой научно-фантастический серией», — написано в обзоре Centauri Alliance, опубликованном QuestBusters в апреле 1990 года. Неужели продажи оказались настолько низкими, что Brøderbund не захотела продолжать серию? Были ли у вас планы на Centauri Alliance II? Если да — что вы можете о них вспомнить?

Выпуск игры на двух потерявших актуальность платформах сделал её коммерческим провалом. Не помню, чтобы я на этом что-то заработал. Умей я писать для ПК, я мог бы лихо развернуться и взяться за вторую часть. Но стоит ли браться за вторую часть, если все сидящие под DOS, никогда не видели первой?

Невзирая на неоднозначные отзывы о работающих в реальном времени ловушках из Bard’s Tale II, вы добавили в Centauri Alliance головоломки на время (например, пробежать через лабиринт, чтобы отключить реактор до того, как он взорвётся). Вы верите, что действующие в реальном времени элементы как-то обогащают пошаговые RPG?

Естественно. Я всегда хотел разыгрывать ситуации в реальном времени в реальном времени. Просто из-за ограничения платформ, для которых я писал, у меня не было ни методов, ни видения решений. Продолжай я этим заниматься, в конечном итоге я пришёл бы к MMORPG.

Раз уж речь зашла об элементах реального времени — почему генератор случайных встреч в Bard’s Tale и Bard’s Tale II завязан на таймер (Прим. пер.: случайные бои генерировались через случайные промежутки времени), а не реагировал на движение или поворот? Иногда у игрока на одной и той же клетке случалось по несколько боёв, не было времени сделать шаг и даже разобрать добычу, прежде чем отряд окружала новая толпа чудовищ.

Хм, точных резонов я не помню. Но и тогда я хотел смоделировать реальность. Тем не менее, вероятно, это требовало некоторой настройки!

Есть ли у вас какие-то мысли о возрождении «олдскульных» ролевых игр? Появился Kickstarter с Project Eternity и Wasteland 2, инди-игры вроде Legend of Grimrock. Даже такой крупный издатель, как Ubisoft, взялся за Might and Magic X — пошаговую ролевую игру от первого лица в духе World of Xeen. Как вы думаете, почему ролевые игры старой школы возвращаются?

Есть аспекты, не охваченные обычными боевиками от первого лица. WoW сотоварищи проделали хорошую работу по внедрению в игровой процесс стратегических элементов. Желание сидеть, думать и планировать удовлетворяют методами иными, чем пальба по всему, что на вас бежит.

Ultima добралась до девятой, Wizardry прошла путь с первой по восьмую, есть даже разрабатываемая Might and Magic X. Bard’s Tale остановилась на 3. Как вы думаете, что было бы с серией, если бы она дожила до наших дней и если бы вы продолжали над ней работать? Что бы вы сейчас изменили в дизайне по сравнению с первыми играми?

Если бы развитием серии управлял я, вышли бы новые игры в новых мирах, и она развилась бы, я думаю, в MMORPG. Я уже много лет пишу интернет-приложения, и возможно, я был бы первым предложившим эту концепцию, если бы не ушёл из геймдева. Я не могу комментировать разработку задним числом, но это было лучшее, что мы могли сделать в то время. А если бы я занимался версией 3 и следующими, они были бы ещё лучше.

Есть ли у вас планы заняться ремейками или запустить что-то на Kickstarter? В общем, видите ли вы себя снова работающим над играми?

Я открыт для новых идей. Я так занят разработкой других проектов, что не в состоянии отслеживать, в чём бы я мог принять участие. Если у кого-то есть предложения, пишите мне на электронную почту.

Благодарю вас за потраченное время. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 10:12). Ответов: 856.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:17). Ответов: 367.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Direct action is not always the best way. It is a far greater victory to make another see through your eyes than to close theirs forever.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords