Оригинальная статья опубликована 8 декабря 2003 года на портале IGN и ныне доступна лишь на Archive.org.
Вышедшая в октябре 2003 года игра «Демиурги 2» [прим. пер.: она же Etherlords 2] — возвращение Nival Interactive к вымышленному миру Эфира, с которым пару лет назад познакомила нас эта студия. Первая часть получила множество хвалебных отзывов, немалая часть которых относилась к тактической пошаговой системе, в которой герой исследовал стратегическую карту без армии и приспешников, но с колодой карт-заклинаний. У каждой из четырёх игровых рас была своя начальная колода, в которую со временем можно было добавить более мощные карты, купленные за ресурсы с захваченных на карте шахт. Сила Эфира питала магическую систему. У него четыре потока: хаос, жизнь, движение и синтез, лежащие в основе уникальных магических способностей хаотов, виталов, кинетов и синтетов.
Новая игра серии может похвастаться существенно расширенной ролевой системой — второстепенная сюжетная механика стала основной. На этот раз Nival Interactive придумали сложную, запутанную историю, включающую пять сюжетных кампаний со множеством персонажей, побочных заданий и несколькими взглядами на происходящее глазами игровых рас. Кроме того, гораздо больше внимания уделяется герою — во второй части вы играете одним персонажем, получающим опыт, навыки и новые силы согласно принятым решениям. Боевую систему с сотнями заклинаний и существ, и, казалось бы, безграничными тактическими возможностями, также улучшили, добавив новую магию и призываемых тварей. Сегодня мы с PR-менеджером Nival Interactive Дмитрием Колпаковым попробуем взглянуть на эту игру глазами разработчика.
Проект
«Демиургов 2» можно описать как пошаговую приключенческую ролевую игру с пошаговыми карточными боями в стиле Magic: The Gathering. Действие разворачивается в фэнтезийном мире, где всё состоит из особого вида энергии — эфира. Лорды эфира — разумные гуманоиды, способные управлять потоками этой энергии, призывая существ и читая магические заклинания. Лорды эфира относятся к одной из четырёх рас: кинеты (голубой эфир), хаоты (красный), виталы (зелёный) и синтеты (чёрный), у каждой из которых эфирный поток со своими преимуществами и тактическими возможностями. Например, виталы поклоняются жизни и силам природы, призывая обитателей леса — древней, змей и гигантских клещей. Кибернетические синтеты несут смерть и разрушение, крадут эфир и в целом пользуются довольно странной магией.
Проект продолжает оригинальных «Демиургов». Анализ первой игры показал, что большинство игроков проходило её скорее как ролевую игру, нежели стратегию — подбирая любимого героя, развивая его способности и боевую колоду. Многочисленные отзывы и предложения подтолкнули нас к тому, чтобы перенести основной игровой процесс в более приземлённое тактическое русло с акцентом на герое, а не его расе в целом.
Команда
Nival Interactive — крупный российский разработчик из Москвы. В Nival работает четыре команды разработчиков общей численностью в 100 человек.
«Аллоды» — один из наших прошлых проектов — также объединял стратегию с ролевыми элементами. Мы разработали «Блицкриг» — посвящённую Второй мировой войне стратегию в реальном времени и Silent Storm — пошаговую тактику на ту же тему.
«Демиургов 2» разрабатывала команда из 15 человек — по большей части, создателей первой части. В неё входило четыре программиста, три художника по текстурам, два игровых дизайнера, проектировщик трёхмерных моделей, звукорежиссёр и менеджер контроля качества.
Мы также прибегали к помощи внештатных сотрудников, по большей части — профессиональных актёров, озвучивших диалоги в игре. Их роль трудно переоценить.
Общие цели
Одна из основных целей серии «Демиурги» — освежить игровой процесс коллекционных карточных игр, добавив в него приятное визуальное оформление. Подобные игры всегда обладали немалым потенциалом и мы чувствовали, что можем вывести их на новый виток эволюции.
Продолжение «Демиургов» призвано развить сильные стороны оригинальной игры, поэтому особое внимание мы уделили игровому процессу, что в некотором смысле традиция Nival Interactive :). С самого начала мы понимали, что в основе «Демиургов» лежат карточные бои, увлекательный сюжет и ролевые элементы. Именно эти компоненты побуждали игроков развивать персонажа, подбирать колоды и придумывать новые способы уничтожения противников. Мы не давали готовых решений, заставляя игроков действовать самостоятельно — иными словами, думать. В награду они получали пять сюжетных кампаний с великолепным визуальным оформлением и долгими приключениями в проработанном фэнтезийном мире. Более того, разобравшись с сюжетом, можно сразиться с другими игроками в многопользовательском режиме. Наш сервер — идеальное место для проверки вашего тактического мастерства.
Стремясь выделиться на фоне конкурентов, мы разработали высокодетализированный, прекрасно прорисованный, полностью трёхмерный мир, увеличили количество заклинаний и монстров до 330, а также придумали новую расу «бесцветных» существ с уникальными заклинаниями и стилем боя, добавили нелинейности в основной сюжет, а также дополнительные задания с несколькими вариантами выполнения — и это не говоря о туннелях, телепортах и кораблях! Кроме того, мы расширили перечень анимаций всех игровых существ, добавив им индивидуальности.
График разработки
Разработка началась в 2001 году и должна была завершиться к третьему кварталу 2003 года, однако дату выхода пришлось перенести на полтора месяца. Основной причиной задержки стало смещение жанра со стратегии на ролевую игру, что потребовало новых текстур, более качественных моделей, спецэффектов и игровых уровней. «Демиурги 2» начинались как дополнение к первой части, но масштаб правок и количество новых идей уже на ранних этапах разработки заставили пересмотреть идею проекта и сделать полноценное продолжение.
Изменения и дополнения
Одно из главных изменений связано с введением «бесцветных» существ и заклинаний. Они полностью разрушили баланс, значительно превосходя оригинальные цветные колоды. Пришлось провести немало тестов и несколько раз изменить карты, прежде чем удалось добиться нужного результата, исключив несколько весьма неприятных тактик. Внесённые правки позволили разнообразить игровой процесс, добавив в него практически безграничные возможности составления выигрышных комбинаций и контрмер.
Серьёзно переработали и многопользовательский режим, в котором появились новые варианты дуэлей. Кроме того, мы решили отказаться от GameSpy в пользу собственного сервера.
Основные проблемы
Сложнее всего оказалось сохранить атмосферу первой части, добавив больше глубины и проработки. Пыльные бури, извержения вулканов, погодные эффекты, святилища, верфи, призрачные мосты, новые боевые арены и так далее — всё это должно было сохранить уникальную атмосферу «Демиургов». Пришлось отказаться от глобальных заклинаний и рун, заменив их святилищами и зарядами заклинаний в зависимости от уровня и специализации. Не упрощали задачу новые заклинания и конструктор артефактов. Тем не менее, мы достойно справились с испытаниями.
Лучшие решения
Думаю, лучшим решением было добавить в игру «бесцветных» существ и соответствующую магию. Изначально мы планировали расширить арсенал цветных заклинаний, но в какой-то момент осознали, что новая подраса, магия которой доступна всем и каждому, разнообразит игровой процесс гораздо сильнее.
Кроме того, мы улучшили тактическую составляющую игры, добавив новых заклинаний и перебалансировов старые.
Мы также полностью переделали игровой процесс и интерфейс, оптимизировали и упростили управление, добавили инвентарь. Теперь персонажи могут менять колоду перед каждым боем и носить с собой бесчисленное множество дополнительных карт.
Ключевые достоинства
Команда проделала отличную работу, но мы особенно гордимся визуальной составляющей. Мы сильно продвинулись в этом направлении, опираясь на старый движок. В моделях прибавилось полигонов, а эффекты заклинаний действительно впечатляют. Кроме того, мы хотели предложить обучающий режим, понятный даже случайным игрокам, не увлекающимся подобными играми. Эта задача оказалась не так проста, как казалась на первый взгляд. К счастью, наши усилия не пропали втуне. Обучалка оказалась крайне полезной неопытным игрокам.
Кроме того, мы упростили управление и интерфейс в целом. Большинство функций мы перенесли из интерфейса на игровую карту. Исчезли кнопка конца хода и разметка пути. Счётчик автоматически отсчитывает дни, создавая ощущение приключения в реальном времени.
Что можно было сделать лучше
У нас было много хороших идей — например, добавить в игру больше ролевых параметров, таких как сила, ловкость, обаяние и так далее. Мы хотели больше предметов, артефактов, доспехи и оружие, но от всего этого пришлось отказаться, поскольку эти идеи не укладывались в график разработки и переусложняли игровой процесс. Разработка могла затянуться на годы.
Мы и без того добавили новых заклинаний и целую расу, что было труднее, чем казалось на первый взгляд, и потребовало гораздо больше усилий на тестирование и балансировку, чем мы планировали.
Уроки
Сделать полноценное, развивающее достоинства оригинала продолжение не так просто, как кажется некоторым ;). Несмотря на распространённое мнение, что продолжение не требует от разработчиков особых усилий, его разработка может оказаться сложнее создания полностью новой игры. Игроки привыкают к определённому типу игрового процесса, который нельзя менять — лишь улучшать.
Обратная связь невероятно полезна. Это своего рода распределённые вычисления — разнообразие умов и мнений порождает гениальные идеи. «Демиурги 2» во многом созданы на основе обратной связи. Упор на ролевую составляющую, конструктор артефактов, святилища, многопользовательский режим — всему этому игра обязана игрокам.
Командный дух и преданность общему делу творят чудеса. Основные разработчики «Демиургов 2» — опытные игроки в MTG и AD&D, которые в курсе развития этих жанров.
Заключение
«Демиурги 2» — практически единственная игра, объединяющая адвенчуры, RPG и коллекционные карточные игры — если не считать вышедшую недавно MTG: Battlegrounds. Она предлагает хорошо продуманную и проверенную временем концепцию, великолепную графику и впечатляющий набор заклинаний. Игровые механики понравятся как опытным, так и не очень игрокам. В «Демиургах 2» сочетаются увлекательность ролевых приключений и глубина настольных игр, что, на мой взгляд, редкость в наше время.
Моё любимое существо — бесцветный рыцарь. Он выглядит крутым и опасным в этой серой броне с золотыми акцентами. Кроме того, у него неплохие характеристики — 8/8 всего за 5 единиц эфира! Говорят, знания — сила. Пусть игры даруют вам силу. ▲
Дмитрий Колпаков, PR-менеджер Nival Interactive