Марк Дарра об уроках разработки Jade Empire и Jade Empire 2

Марк Дарра об уроках разработки Jade Empire и Jade Empire 2.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 21:58 (обновлено: 2023-08-12 22:31) | Слов: 1128 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 878

Марк Дарра занимался разработкой Jade Empire и Jade Empire 2, о чём и рассказал в получасовом видео. Как и посвящённый классической дилогии Baldur’s Gate, этот материал адресован скорее начинающим разработчикам, но может быть интересен и продвинутым поклонникам жанра в целом.

  • Марк считает, что Jade Empire гораздо сильнее повлияла на него, чем Baldur’s Gate 2, поскольку у него было больше творческой свободы.
  • В какой-то момент разработчики решили перенести проект Five Fingers of Death с Infinity Engine на новый движок Aurora, использованный в Neverwinter Nights. Последняя тогда ещё не вышла, что не помешало подготовить «бумажный прототип» будущей Jade Empire и её боевой системы, больше напоминавшей карточную игру, чем то, что вышло в итоге. Первый урок: «бумажные прототипы» определённо полезны, особенно в изучении новых видов игрового процесса, но следует побыстрее перенести их в цифровую среду, ведь именно в ней вы быстро осознаете, насколько неудачными могут оказаться идеи, которые на бумаге кажутся едва ли не гениальными.
  • Neverwinter Nights планировалось выпустить с «Клиентом Ведущего» — возможностью сыграть с живым Ведущим, который будет управлять игровым процессом остальных игроков. Дата выхода игры приближалась, а к разработке «Клиента Ведущего» ещё даже не приступали, поэтому Дарру сняли с должности главного программиста Jade Empire, чтобы он помог написать этот клиент. Именно он и написал его первую версию, основанную на множестве вложенных списков. Второй урок: интерфейс на основе вложенных списков — это нормально. Игровой интерфейс Neverwinter Nights опирается на радиальные меню, которые по сути есть удобное графическое представление всё тех же вложенных списков с восемью пунктами на каждом уровне [Прим. пер. — и который в Neverwinter Nights 2 таки превратили в стандартные вложенные списки].
  • Третий урок: планируйте сверху вниз. Приблизительное планирование сверху вниз полезнее чрезвычайно точного планирования снизу вверх. Кроме того, планирование снизу вверх отнимает много времени.
  • Во времена создания Jade Empire в BioWare всеми силами старались сохранить стабильность и совместимость инструментария, что затрудняло разработку новых версий. Четвёртый урок: инструменты существуют, чтобы приносить пользу. Не особо стабильный, но полезный инструмент лучше, чем не существующий, но идеально стабильный. В борьбе за определённый параметр легко попасть в ситуацию, когда за деревьями не видишь леса.
  • Пятый урок: каждый сотрудник студии — в первую очередь игровой разработчик, и лишь во вторую — конкретный специалист. Придавая чрезмерное внимание деталям, вы можете поставить под угрозу проект в целом. Главная цель — сделать хорошую игру.
  • В Jade Empire была довольно детализированная для того времени анимация открывания сундуков, но она требовала идеального позиционирования. Проблема в том, что поиск пути в Jade Empire не отличался особой точностью, что вызывало странные подёргивания при попытках правильно спозиционировать персонажа перед контейнером. Шестой урок: удерживай общий уровень качества наполнения. Если качество наполнения заметно различается, этот контраст резко бросается в глаза.
  • Созданный для Neverwinter Nights и использованный впоследствии в Knights of the Old Republic и Jade Empire движок Aurora разрабатывался в первую очередь для ПК, поэтому его создателей не очень-то беспокоили утечки памяти. До тех пор, пока игры на нём не попытались перенести на консоли. В случае с Jade Empire всё было настолько плохо, что после прохождения нескольких игровых областей на Xbox заканчивалась свободная оперативная память. Поэтому при переходе между игровыми областями Jade Empire перезагружала Xbox, а затем загружала сохранение в новой области, что позволяло очистить память. Загрузки стали длиннее, но игра запускалась и работала. Как уже говорилось в уроках разработки Baldur’s Gate, иногда приходится пользоваться грубыми методами, и это нормально.
  • Во время разработки Jade Empire некоторым казалось, что игра местами уступает вышедшей ранее KOTOR. Зачастую сотрудники сравнивали разрабатываемую игру с воспоминаниями о Knights of the Old Republic, примеряя «розовые очки». В какой-то момент проблема стала настолько серьёзной, что руководство поручило отделу контроля качества проходить параллельно KOTOR и делать сохранения, чтобы сотрудники в «розовых очках» наглядно показали, в чём KOTOR превосходит Jade Empire. Но куда страшнее, если жертвой «розовых очков» становятся поклонники студии. Игра может быть лучше предыдущих, но хуже воспоминаний о них в головах фанатов. Поэтому важно учитывать, что создавая новые игры, придётся превзойти не столько прошлые проекты, сколько идеализированную память о них.
  • Для Jade Empire придумали специальный язык то-фан, для создания правил которого пригласили лингвиста. Эта идея во многом вдохновлена практикой «инопланетных» языков в Knights of the Old Republic. Последние добавили в игру лишь для того, чтобы сценаристы могли редактировать диалоги без перезаписи озвучения, да и локализаторам сплошная польза — им нужно лишь перевести текст. Однако создание языка с чёткими правилами и собственным словарём стирает это преимущество. Отсюда урок: не забывайте причин своих решений.
  • По мере приближения к дате выхода Jade Empire разработчики поняли, что определённые боевые стили значительно превосходят остальные. Некоторые стили обладали ярко выраженной специализацией, будучи полезны против одних врагов и абсолютно бесполезны против других. Стремление соблюсти баланс привело к тому, что некоторые стили стали похожи друг на друга как две капли воды, лишившись уникальности ранних прототипов. Кроме того, разработчики увеличили частоту блокирования атак врагами, что улучшило баланс, но ухудшило впечатления от игрового процесса. Урок здесь в том, что идеальный баланс ≠ увлекательности игрового процесса. В однопользовательской игре не нужен идеальный баланс. Нужно лишь добиться того, чтобы она не была излишне простой или сложной. Если для увлекательности процесса требуется некоторый дисбаланс — пусть будет.
  • Jade Empire вышла в апреле 2005 года, и тут же началась работа над продолжением на всё том же движке Aurora. Марк начал разрабатывать систему потоковой загрузки, которая позволила бы практически полностью устранить загрузочные экраны. Во второй части предполагалось, что игрок выбрал относительно секретную третью концовку с подавлением магии. Игрок начинал бы игру в своеобразном аналоге ФБР и получал задание раскрыть заговор с целью подавления магии, а в процессе обрёл бы магические способности.
  • Для Jade Empire рассматривались Aurora и Unreal 3. Последний лёг в основу Mass Effect. В конце концов, в BioWare решили, что разрабатывать будущую Jade Empire 2 следует на том же движке, что и Mass Effect, а именно на Unreal 3. Это означало, что большую часть работ по Jade Empire 2 отправили в утиль, а разработку перезапустили практически с нуля. Марк не уверен, стоило ли переносить Jade Empire 2 на Unreal, поскольку этот движок был относительно новым и недостаточно стабильным, в отличие от Aurora. В конце концов, Jade Empire 2 отменили.
  • По мнению Дарры, отмена Jade Empire 2 позволила студии сосредоточиться на важных направлениях развития, что привело к появлению Dragon Age. Урок: нельзя хвататься за всё подряд. Нужно понять, что важно именно сейчас и отбросить лишнее. Чтобы лучше освоить Unreal 3, Марк попросился в команду Mass Effect, но его назначили системным архитектором обоих проектов. В результате он разрывался между Mass Effect и Jade Empire 2, не успевая как следует изучить новый движок.
  • Jade Empire обвиняли в «культурном присвоении», что Дарра во многом считает справедливым. Сейчас он бы многое сделал иначе. У Electronic Arts есть отделение в Шанхае, так что по мнению Дарры BioWare могла бы взяться за Jade Empire 2 с ним. Правда, для этого необходимо наладить сотрудничество между создателями оригинала и людьми, лучше понимающими культурный контекст. И это довольно маловероятно. 
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-21 в 14:45). Ответов: 9226.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.
[В разработке] The Witcher IV на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:40). Ответов: 35.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:37). Ответов: 149.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».