Марк Дарра об уроках разработки Baldur's Gate 1 и 2

Марк Дарра об уроках разработки Baldur's Gate 1 и 2.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Xanathar | Размещение: _______, | Слов: 1570 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 254

Ушедший три года назад из BioWare исполнительный продюсер серии Dragon Age (ныне консультирующий разработчиков Dragon Age: Dreadwolf) Марк Дарра поделился на своём YouTube-канале воспоминаниями о разработке Baldur's Gate.

Baldur's Gate

  • Марк устроился в BioWare в декабре 1996 года. Baldur's Gate — первый вышедший проект Марка Дарры.
  • Рабочий стол ему пришлось собирать самостоятельно, из чего он извлёк первый урок: делай то, что должно быть сделано.
  • Марк почти уверен, что именно он разработал диалоговую систему Baldur's Gate — одна из его первых задач в работе над этим проектом. Несмотря на отсутствие соответствующего опыта, он взялся написать скриптовый язык для обработки диалогов. Результат получился довольно примитивным, не имеющим даже циклов, но вполне справлялся с возложенной задачей.
  • Второй урок: ваш скрипт используют для чего-то ещё. Написанный Даррой скрипт применили и для боевого искусственного интеллекта. Это не единственный пример кривого скриптового языка за авторством Марка, который впоследствии использовался для других целей.
  • Ещё одной особенностью диалоговой системы Baldur's Gate был «Дублёр Бифф». Он появлялся в диалоге, если в нём отсутствовал один из ключевых персонажей (например, его убили). На самом деле, для подобных случаев должно проверяться условие наличия нужного персонажа, но так было не всегда.
  • Из этого проистекает третий урок: всегда перестраховывайся. В большинстве случаев люди уверены в своих силах, а также в том, что всё предусмотрели и нигде не ошиблись — это, разумеется, не всегда так. Поэтому не бесполезно предполагать, что ты немного глупее, чем о себе думаешь.
  • Кроме того, Марк занимался большей частью игрового процесса и боевых сценариев. В Baldur's Gate используется второе издание системы Advanced Dungeons & Dragons, раунд в которой, по мнению TSR должен был длиться минуту. Однако большинство игравших приняли его равным шести секундам, что стало своего рода эталоном.
  • Раунды для оружия и заклинаний считались отдельно. По мнению Марка, это было сделано потому, что в отличие от чтения заклинаний, атаковать оружием можно несколько раз, и нужно было сделать так, чтобы все атаки визуализировались правильно. Это привело к возможности сразу после чтения заклинания дополнительно атаковать медленным оружием.
  • Марк — создатель формата .2da — текстовых файлов, описывающих двумерные массивы данных. Со временем формат развивался, но в Baldur's Gate использовалась первая и примитивнейшая версия. Он не используется в новых проектах, одна Дарра считает, что этот простой и понятный формат был великолепен, особенно тем, что позволял легко добавлять в проект новые типы данных. Четвёртый урок разработки Balur's Gate звучит так: всегда должна быть возможность быстро добавлять новые типы данных.
  • С переходом на более современные движки BioWare отказалась от директории Override, файлы в которой имели приоритет перед включёнными в игру. Эта идея также кажется Дарре отличной. Ему не хватало чего-то подобного в Frostbite и Unreal.
  • Разрабатывая Baldur's Gate, в BioWare не особо задумывались, как обновлять игру. Не было никакого инструментария, обновлялись копированием файлов в директорию с установленной игрой. Разработчики считали это элементарной процедурой, которую проделает любой пользователь — ему попросту негде ошибиться. Оказалось, что это не так, и многие не справились даже с этим. Отсюда пятый урок: у вас должен быть инструментарий обновления игры. Нужно иметь возможность определить, что игра устарела и подтолкнуть пользователя обновиться. При этом директорию Override неплохо бы очистить — на всякий случай.
  • Оригинальная Baldur's Gate устанавливалась в режиме отладки, поскольку в игре была приводившая к случайным вылетам ошибка, проявлявшаяся лишь после выхода из этого режима — и к дате релиза разработчики её не нашли. Её обнаружили лишь к началу разработки Baldur's Gate 2. Шестой урок заключается в следующем: рано или поздно игру придётся выпустить как есть. Не бывает идеальных игр. Если стремиться к идеалу, никогда игра не выйдет.
  • По мнению Марка, до выхода Baldur's Gate жанр компьютерных ролевых игр считался умершим, а Diablo многие не считали ролевой. Да и вообще BioWare начала разработку до её выхода. Именно Diablo и Baldur's Gate Дарра считает катализаторами возрождения интереса к жанру.
  • Разработкой Baldur's Gate занималась неопытная команда, но Марк не считает, что это как-то навредило игре. Напротив, в этом были определённые преимущества. Именно неопытность и наивность разработчиков позволяли им делать то, на что не решились бы более опытные коллеги.
  • Разработка Baldur's Gate также запомнилась Марку самыми затяжными переработками в истории BioWare. Чтобы не помереть с голоду на работе, разработчики долго питались одной пиццей, которая, по словам Рэя Музики, была единственной едой, которую можно было туда заказать.
  • Tales of the Sword Coast разрабатывали с мыслью, что расширение можно начать сразу после пролога. Расширения основной игры обычно встраивались либо посреди сюжета, либо в конце — и тогда дополнение рассказывало события после окончания оригинальной игры. У каждого способа есть достоинства и недостатки. Встраивая расширение посреди основного сюжета, вы позволяете не прошедшему игру игроку немедленно окунуться в новое приключение. Однако в таком случае вы отказываете себе в возможности повлиять на игру в целом. Повышается доступность продукта, но уменьшается его значимость. Но в случае с Baldur's Gate это неплохо сработало, поскольку Interplay каким-то образом удавалось договориться с распространителями, занять полки магазинов и продавать игры по полной цене, которая для Tales of the Sword Coast составила 40 долларов, комплект из оригинальной игры и расширения предлагался за 60 долларов.
  • Однажды Марк вышел из себя на глазах подчинённых, Рэя Музики и Грега Зещука, и последние отвели его в сторону, где преподали седьмой урок: держать себя в руках. Это крайне важно, хотя и не всегда возможно. Необходимо помнить, что эмоции — мощный инструмент, и если ты руководитель, выражение эмоций сильно влияет на подчинённых.

Baldur's Gate 2

  • Baldur’s Gate 2 — первый проект, в котором Марк Дарра занял руководящую должность. Несмотря на это, он не стеснялся работать над игрой «своими руками», а не только раздавать указания подчинённым. С одной стороны, это наверняка мешало ему исполнять обязанности руководителя, с другой — он лучше понял техническую составляющую проекта, что позволило эффективнее руководить техническими специалистами. Дарра считает, что руководителям полезно засучить рукава и погрузиться в пучины разработки с подчинёнными — так появляются лидеры, а не просто управленцы.
  • Он называет игру «настоящим продолжением», чего не может сказать о большинстве других подобных проектов BioWare. Исходный код Baldur’s Gate 2 на 95% совпадает с исходным кодом первой части. Разумеется, разработчики внесли многочисленные улучшения, среди которых поддержка более высоких разрешений.
  • Первый урок разработки Baldur’s Gate 2: настоящее, основанное на предыдущей игре продолжение открывает новые возможности. Разработчики уже хорошо знакомы с материалом и технической основой, и извлекают из этого максимум пользы. Так получилось с Baldur’s Gate 2, к началу создания которой разработчики разобрались в сильных и слабых сторонах первой части и решили улучшить её по всем направлениям.
  • Baldur’s Gate 2 вышла в 2000 году — почти одновременно с появлением третьей редакции Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast хотели, чтобы BioWare переделали игру под неё. Разработчики отказались, но добавили классы чародея [Sorcerer] и монаха [Monk] (который, впрочем, не был чем-то новым) из основных правил третьей редакции D&D. Таким образом, BioWare отказали Wizards of the Coast в переносе игры на новые правила [прим. ред. — в отличие от Troika Games с The Temple of Elemtal Evil], но предложили компромисс. Из этого следуют сразу два урока.
  • Второй урок: не переступай черту. Есть определённые ограничения и они существуют не просто так.
  • Третий урок: ищи компромиссы. Важно сохранять партнёрские отношения, искать общие интересы и развивать их. Если можно уступить и сохранить долгосрочное сотрудничество — возможно именно так и стоит поступить. При этом если впоследствии потребуется отстоять свои интересы — это будет заметно проще.
  • Как уже говорилось, в Baldur’s Gate 2 добавили чародея из третьей редакции D&D. Специфика класса такова, что в отличие от других заклинателей, чародей мог читать любое известное заклинание ограниченное количество раз в день [прим. Xanathar — так работали маги и жрецы в компьютерной (!) Dark Sun от SSI]. В пятой редакции так устроены все колдующие классы, но на момент разработки Baldur’s Gate 2 идея казалась революционной.
  • В Infinity Engine всего несколько сотен тысяч строк. В движках Frostbite и Unreal количество строк кода исчисляется миллионами. Относительно компактные размеры движка помогли Марку лучше разобраться в нём и воплотить заклинание остановки времени. Сделано это довольно грубо: при активации заклинания запускался цикл обновления, который проверял, не истекло ли действие эффекта, затем выяснял, кто из персонажей остановил время — для остальных цикл обновления пропускался, срок действия заклинаний также останавливался. Так что четвёртый урок выглядит так: грубые решения могут быть весьма эффективны. Однако современные движки намного сложнее и попытки действовать напролом могут сломать игру в самых неожиданных местах.
  • Во время разработки Baldur’s Gate 2 к BioWare обратилась Valve с предложением поработать над проектом платформы, где можно покупать и загружать игры, и играть в них, не дожидаясь окончательной загрузки. Они предложили реализовать эту технологию в Baldur’s Gate 2, но BioWare отказались. Дарра подумал тогда, что такая технология никогда не станет популярной. Пятый урок: если ты чего-то не понимаешь (или тебе это не интересно), это не значит, что это какая-то херня. Твоё видение мира сформировано личным опытом. Не стоит замыкаться в нём, иначе ты рискуешь отказаться от действительно успешных идей. Следует быть открытым новому — именно это основа развития человечества.
  • В отличие от Tales of the Sword Coast, расширение Throne of Baal продолжает игру после завершения основного сюжета и подводит итог истории обеих игр. Как уже говорилось ранее, у такого подхода тоже есть недостатки. Один из них: у не прошедшего оригинальную игру игрока нет особых причин покупать расширение. В Throne of Baal есть момент, когда игра бросает в тебя волны слабых монстров, и хотя ты уже сражался с ними раньше, теперь твои персонажи намного сильнее, ты ощущаешь своё могущество, и это НЕВЕРОЯТНО КРУТО. Шестой урок: дай игрокам почувствовать себя КРУТЫМИ.
  • К концу разработки Throne of Baal небольшая команда в BioWare взялась за разработку проекта Five Fingers of Death — игры про кунг-фу на Infinity Engine. Выглядела она довольно стильно и в конце концов превратилась в Jade Empire.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Похожие статьи

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-09-23 в 03:17). Ответов: 1079.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-09-23 в 02:51). Ответов: 16.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-09-23 в 02:22). Ответов: 6169.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-09-23 в 01:37). Ответов: 1016.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-09-23 в 01:35). Ответов: 8.
[В разработке] Phantom Liberty на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-09-22 в 23:11). Ответов: 24.
Клавиатуры и мыши на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-09-22 в 14:09). Ответов: 492.
[В разработке] Ardenfall на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-09-22 в 12:55). Ответов: 0.
Gloomhaven на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-09-22 в 12:02). Ответов: 5.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-09-22 в 11:37). Ответов: 428.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Some people want special bows that take too long to load and need special arrows called bolts. M'aiq thinks they are idiots.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion