Ушедший три года назад из BioWare исполнительный продюсер серии Dragon Age (ныне консультирующий разработчиков Dragon Age: Dreadwolf) Марк Дарра поделился на своём YouTube-канале воспоминаниями о разработке Baldur's Gate.
Baldur's Gate
- Марк устроился в BioWare в декабре 1996 года. Baldur's Gate — первый вышедший проект Марка Дарры.
- Рабочий стол ему пришлось собирать самостоятельно, из чего он извлёк первый урок: делай то, что должно быть сделано.
- Марк почти уверен, что именно он разработал диалоговую систему Baldur's Gate — одна из его первых задач в работе над этим проектом. Несмотря на отсутствие соответствующего опыта, он взялся написать скриптовый язык для обработки диалогов. Результат получился довольно примитивным, не имеющим даже циклов, но вполне справлялся с возложенной задачей.
- Второй урок: ваш скрипт используют для чего-то ещё. Написанный Даррой скрипт применили и для боевого искусственного интеллекта. Это не единственный пример кривого скриптового языка за авторством Марка, который впоследствии использовался для других целей.
- Ещё одной особенностью диалоговой системы Baldur's Gate был «Дублёр Бифф». Он появлялся в диалоге, если в нём отсутствовал один из ключевых персонажей (например, его убили). На самом деле, для подобных случаев должно проверяться условие наличия нужного персонажа, но так было не всегда.
- Из этого проистекает третий урок: всегда перестраховывайся. В большинстве случаев люди уверены в своих силах, а также в том, что всё предусмотрели и нигде не ошиблись — это, разумеется, не всегда так. Поэтому не бесполезно предполагать, что ты немного глупее, чем о себе думаешь.
- Кроме того, Марк занимался большей частью игрового процесса и боевых сценариев. В Baldur's Gate используется второе издание системы Advanced Dungeons & Dragons, раунд в которой, по мнению TSR должен был длиться минуту. Однако большинство игравших приняли его равным шести секундам, что стало своего рода эталоном.
- Раунды для оружия и заклинаний считались отдельно. По мнению Марка, это было сделано потому, что в отличие от чтения заклинаний, атаковать оружием можно несколько раз, и нужно было сделать так, чтобы все атаки визуализировались правильно. Это привело к возможности сразу после чтения заклинания дополнительно атаковать медленным оружием.
- Марк — создатель формата .2da — текстовых файлов, описывающих двумерные массивы данных. Со временем формат развивался, но в Baldur's Gate использовалась первая и примитивнейшая версия. Он не используется в новых проектах, одна Дарра считает, что этот простой и понятный формат был великолепен, особенно тем, что позволял легко добавлять в проект новые типы данных. Четвёртый урок разработки Balur's Gate звучит так: всегда должна быть возможность быстро добавлять новые типы данных.
- С переходом на более современные движки BioWare отказалась от директории Override, файлы в которой имели приоритет перед включёнными в игру. Эта идея также кажется Дарре отличной. Ему не хватало чего-то подобного в Frostbite и Unreal.
- Разрабатывая Baldur's Gate, в BioWare не особо задумывались, как обновлять игру. Не было никакого инструментария, обновлялись копированием файлов в директорию с установленной игрой. Разработчики считали это элементарной процедурой, которую проделает любой пользователь — ему попросту негде ошибиться. Оказалось, что это не так, и многие не справились даже с этим. Отсюда пятый урок: у вас должен быть инструментарий обновления игры. Нужно иметь возможность определить, что игра устарела и подтолкнуть пользователя обновиться. При этом директорию Override неплохо бы очистить — на всякий случай.
- Оригинальная Baldur's Gate устанавливалась в режиме отладки, поскольку в игре была приводившая к случайным вылетам ошибка, проявлявшаяся лишь после выхода из этого режима — и к дате релиза разработчики её не нашли. Её обнаружили лишь к началу разработки Baldur's Gate 2. Шестой урок заключается в следующем: рано или поздно игру придётся выпустить как есть. Не бывает идеальных игр. Если стремиться к идеалу, никогда игра не выйдет.
- По мнению Марка, до выхода Baldur's Gate жанр компьютерных ролевых игр считался умершим, а Diablo многие не считали ролевой. Да и вообще BioWare начала разработку до её выхода. Именно Diablo и Baldur's Gate Дарра считает катализаторами возрождения интереса к жанру.
- Разработкой Baldur's Gate занималась неопытная команда, но Марк не считает, что это как-то навредило игре. Напротив, в этом были определённые преимущества. Именно неопытность и наивность разработчиков позволяли им делать то, на что не решились бы более опытные коллеги.
- Разработка Baldur's Gate также запомнилась Марку самыми затяжными переработками в истории BioWare. Чтобы не помереть с голоду на работе, разработчики долго питались одной пиццей, которая, по словам Рэя Музики, была единственной едой, которую можно было туда заказать.
- Tales of the Sword Coast разрабатывали с мыслью, что расширение можно начать сразу после пролога. Расширения основной игры обычно встраивались либо посреди сюжета, либо в конце — и тогда дополнение рассказывало события после окончания оригинальной игры. У каждого способа есть достоинства и недостатки. Встраивая расширение посреди основного сюжета, вы позволяете не прошедшему игру игроку немедленно окунуться в новое приключение. Однако в таком случае вы отказываете себе в возможности повлиять на игру в целом. Повышается доступность продукта, но уменьшается его значимость. Но в случае с Baldur's Gate это неплохо сработало, поскольку Interplay каким-то образом удавалось договориться с распространителями, занять полки магазинов и продавать игры по полной цене, которая для Tales of the Sword Coast составила 40 долларов, комплект из оригинальной игры и расширения предлагался за 60 долларов.
- Однажды Марк вышел из себя на глазах подчинённых, Рэя Музики и Грега Зещука, и последние отвели его в сторону, где преподали седьмой урок: держать себя в руках. Это крайне важно, хотя и не всегда возможно. Необходимо помнить, что эмоции — мощный инструмент, и если ты руководитель, выражение эмоций сильно влияет на подчинённых.
Baldur's Gate 2
- Baldur’s Gate 2 — первый проект, в котором Марк Дарра занял руководящую должность. Несмотря на это, он не стеснялся работать над игрой «своими руками», а не только раздавать указания подчинённым. С одной стороны, это наверняка мешало ему исполнять обязанности руководителя, с другой — он лучше понял техническую составляющую проекта, что позволило эффективнее руководить техническими специалистами. Дарра считает, что руководителям полезно засучить рукава и погрузиться в пучины разработки с подчинёнными — так появляются лидеры, а не просто управленцы.
- Он называет игру «настоящим продолжением», чего не может сказать о большинстве других подобных проектов BioWare. Исходный код Baldur’s Gate 2 на 95% совпадает с исходным кодом первой части. Разумеется, разработчики внесли многочисленные улучшения, среди которых поддержка более высоких разрешений.
- Первый урок разработки Baldur’s Gate 2: настоящее, основанное на предыдущей игре продолжение открывает новые возможности. Разработчики уже хорошо знакомы с материалом и технической основой, и извлекают из этого максимум пользы. Так получилось с Baldur’s Gate 2, к началу создания которой разработчики разобрались в сильных и слабых сторонах первой части и решили улучшить её по всем направлениям.
- Baldur’s Gate 2 вышла в 2000 году — почти одновременно с появлением третьей редакции Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast хотели, чтобы BioWare переделали игру под неё. Разработчики отказались, но добавили классы чародея [Sorcerer] и монаха [Monk] (который, впрочем, не был чем-то новым) из основных правил третьей редакции D&D. Таким образом, BioWare отказали Wizards of the Coast в переносе игры на новые правила [прим. ред. — в отличие от Troika Games с The Temple of Elemtal Evil], но предложили компромисс. Из этого следуют сразу два урока.
- Второй урок: не переступай черту. Есть определённые ограничения и они существуют не просто так.
- Третий урок: ищи компромиссы. Важно сохранять партнёрские отношения, искать общие интересы и развивать их. Если можно уступить и сохранить долгосрочное сотрудничество — возможно именно так и стоит поступить. При этом если впоследствии потребуется отстоять свои интересы — это будет заметно проще.
- Как уже говорилось, в Baldur’s Gate 2 добавили чародея из третьей редакции D&D. Специфика класса такова, что в отличие от других заклинателей, чародей мог читать любое известное заклинание ограниченное количество раз в день [прим. Xanathar — так работали маги и жрецы в компьютерной (!) Dark Sun от SSI]. В пятой редакции так устроены все колдующие классы, но на момент разработки Baldur’s Gate 2 идея казалась революционной.
- В Infinity Engine всего несколько сотен тысяч строк. В движках Frostbite и Unreal количество строк кода исчисляется миллионами. Относительно компактные размеры движка помогли Марку лучше разобраться в нём и воплотить заклинание остановки времени. Сделано это довольно грубо: при активации заклинания запускался цикл обновления, который проверял, не истекло ли действие эффекта, затем выяснял, кто из персонажей остановил время — для остальных цикл обновления пропускался, срок действия заклинаний также останавливался. Так что четвёртый урок выглядит так: грубые решения могут быть весьма эффективны. Однако современные движки намного сложнее и попытки действовать напролом могут сломать игру в самых неожиданных местах.
- Во время разработки Baldur’s Gate 2 к BioWare обратилась Valve с предложением поработать над проектом платформы, где можно покупать и загружать игры, и играть в них, не дожидаясь окончательной загрузки. Они предложили реализовать эту технологию в Baldur’s Gate 2, но BioWare отказались. Дарра подумал тогда, что такая технология никогда не станет популярной. Пятый урок: если ты чего-то не понимаешь (или тебе это не интересно), это не значит, что это какая-то херня. Твоё видение мира сформировано личным опытом. Не стоит замыкаться в нём, иначе ты рискуешь отказаться от действительно успешных идей. Следует быть открытым новому — именно это основа развития человечества.
- В отличие от Tales of the Sword Coast, расширение Throne of Baal продолжает игру после завершения основного сюжета и подводит итог истории обеих игр. Как уже говорилось ранее, у такого подхода тоже есть недостатки. Один из них: у не прошедшего оригинальную игру игрока нет особых причин покупать расширение. В Throne of Baal есть момент, когда игра бросает в тебя волны слабых монстров, и хотя ты уже сражался с ними раньше, теперь твои персонажи намного сильнее, ты ощущаешь своё могущество, и это НЕВЕРОЯТНО КРУТО. Шестой урок: дай игрокам почувствовать себя КРУТЫМИ.
- К концу разработки Throne of Baal небольшая команда в BioWare взялась за разработку проекта Five Fingers of Death — игры про кунг-фу на Infinity Engine. Выглядела она довольно стильно и в конце концов превратилась в Jade Empire.