• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Марк Дарра об уроках разработки Baldur's Gate 1 и 2

Марк Дарра об уроках разработки Baldur's Gate 1 и 2.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Xanathar | Размещение: m00n1ight, 13:56 (обновлено: 2023-08-12 21:57) | Слов: 1570 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 510

Ушедший три года назад из BioWare исполнительный продюсер серии Dragon Age (ныне консультирующий разработчиков Dragon Age: Dreadwolf) Марк Дарра поделился на своём YouTube-канале воспоминаниями о разработке Baldur's Gate.

Baldur's Gate

  • Марк устроился в BioWare в декабре 1996 года. Baldur's Gate — первый вышедший проект Марка Дарры.
  • Рабочий стол ему пришлось собирать самостоятельно, из чего он извлёк первый урок: делай то, что должно быть сделано.
  • Марк почти уверен, что именно он разработал диалоговую систему Baldur's Gate — одна из его первых задач в работе над этим проектом. Несмотря на отсутствие соответствующего опыта, он взялся написать скриптовый язык для обработки диалогов. Результат получился довольно примитивным, не имеющим даже циклов, но вполне справлялся с возложенной задачей.
  • Второй урок: ваш скрипт используют для чего-то ещё. Написанный Даррой скрипт применили и для боевого искусственного интеллекта. Это не единственный пример кривого скриптового языка за авторством Марка, который впоследствии использовался для других целей.
  • Ещё одной особенностью диалоговой системы Baldur's Gate был «Дублёр Бифф». Он появлялся в диалоге, если в нём отсутствовал один из ключевых персонажей (например, его убили). На самом деле, для подобных случаев должно проверяться условие наличия нужного персонажа, но так было не всегда.
  • Из этого проистекает третий урок: всегда перестраховывайся. В большинстве случаев люди уверены в своих силах, а также в том, что всё предусмотрели и нигде не ошиблись — это, разумеется, не всегда так. Поэтому не бесполезно предполагать, что ты немного глупее, чем о себе думаешь.
  • Кроме того, Марк занимался большей частью игрового процесса и боевых сценариев. В Baldur's Gate используется второе издание системы Advanced Dungeons & Dragons, раунд в которой, по мнению TSR должен был длиться минуту. Однако большинство игравших приняли его равным шести секундам, что стало своего рода эталоном.
  • Раунды для оружия и заклинаний считались отдельно. По мнению Марка, это было сделано потому, что в отличие от чтения заклинаний, атаковать оружием можно несколько раз, и нужно было сделать так, чтобы все атаки визуализировались правильно. Это привело к возможности сразу после чтения заклинания дополнительно атаковать медленным оружием.
  • Марк — создатель формата .2da — текстовых файлов, описывающих двумерные массивы данных. Со временем формат развивался, но в Baldur's Gate использовалась первая и примитивнейшая версия. Он не используется в новых проектах, одна Дарра считает, что этот простой и понятный формат был великолепен, особенно тем, что позволял легко добавлять в проект новые типы данных. Четвёртый урок разработки Balur's Gate звучит так: всегда должна быть возможность быстро добавлять новые типы данных.
  • С переходом на более современные движки BioWare отказалась от директории Override, файлы в которой имели приоритет перед включёнными в игру. Эта идея также кажется Дарре отличной. Ему не хватало чего-то подобного в Frostbite и Unreal.
  • Разрабатывая Baldur's Gate, в BioWare не особо задумывались, как обновлять игру. Не было никакого инструментария, обновлялись копированием файлов в директорию с установленной игрой. Разработчики считали это элементарной процедурой, которую проделает любой пользователь — ему попросту негде ошибиться. Оказалось, что это не так, и многие не справились даже с этим. Отсюда пятый урок: у вас должен быть инструментарий обновления игры. Нужно иметь возможность определить, что игра устарела и подтолкнуть пользователя обновиться. При этом директорию Override неплохо бы очистить — на всякий случай.
  • Оригинальная Baldur's Gate устанавливалась в режиме отладки, поскольку в игре была приводившая к случайным вылетам ошибка, проявлявшаяся лишь после выхода из этого режима — и к дате релиза разработчики её не нашли. Её обнаружили лишь к началу разработки Baldur's Gate 2. Шестой урок заключается в следующем: рано или поздно игру придётся выпустить как есть. Не бывает идеальных игр. Если стремиться к идеалу, никогда игра не выйдет.
  • По мнению Марка, до выхода Baldur's Gate жанр компьютерных ролевых игр считался умершим, а Diablo многие не считали ролевой. Да и вообще BioWare начала разработку до её выхода. Именно Diablo и Baldur's Gate Дарра считает катализаторами возрождения интереса к жанру.
  • Разработкой Baldur's Gate занималась неопытная команда, но Марк не считает, что это как-то навредило игре. Напротив, в этом были определённые преимущества. Именно неопытность и наивность разработчиков позволяли им делать то, на что не решились бы более опытные коллеги.
  • Разработка Baldur's Gate также запомнилась Марку самыми затяжными переработками в истории BioWare. Чтобы не помереть с голоду на работе, разработчики долго питались одной пиццей, которая, по словам Рэя Музики, была единственной едой, которую можно было туда заказать.
  • Tales of the Sword Coast разрабатывали с мыслью, что расширение можно начать сразу после пролога. Расширения основной игры обычно встраивались либо посреди сюжета, либо в конце — и тогда дополнение рассказывало события после окончания оригинальной игры. У каждого способа есть достоинства и недостатки. Встраивая расширение посреди основного сюжета, вы позволяете не прошедшему игру игроку немедленно окунуться в новое приключение. Однако в таком случае вы отказываете себе в возможности повлиять на игру в целом. Повышается доступность продукта, но уменьшается его значимость. Но в случае с Baldur's Gate это неплохо сработало, поскольку Interplay каким-то образом удавалось договориться с распространителями, занять полки магазинов и продавать игры по полной цене, которая для Tales of the Sword Coast составила 40 долларов, комплект из оригинальной игры и расширения предлагался за 60 долларов.
  • Однажды Марк вышел из себя на глазах подчинённых, Рэя Музики и Грега Зещука, и последние отвели его в сторону, где преподали седьмой урок: держать себя в руках. Это крайне важно, хотя и не всегда возможно. Необходимо помнить, что эмоции — мощный инструмент, и если ты руководитель, выражение эмоций сильно влияет на подчинённых.

Baldur's Gate 2

  • Baldur’s Gate 2 — первый проект, в котором Марк Дарра занял руководящую должность. Несмотря на это, он не стеснялся работать над игрой «своими руками», а не только раздавать указания подчинённым. С одной стороны, это наверняка мешало ему исполнять обязанности руководителя, с другой — он лучше понял техническую составляющую проекта, что позволило эффективнее руководить техническими специалистами. Дарра считает, что руководителям полезно засучить рукава и погрузиться в пучины разработки с подчинёнными — так появляются лидеры, а не просто управленцы.
  • Он называет игру «настоящим продолжением», чего не может сказать о большинстве других подобных проектов BioWare. Исходный код Baldur’s Gate 2 на 95% совпадает с исходным кодом первой части. Разумеется, разработчики внесли многочисленные улучшения, среди которых поддержка более высоких разрешений.
  • Первый урок разработки Baldur’s Gate 2: настоящее, основанное на предыдущей игре продолжение открывает новые возможности. Разработчики уже хорошо знакомы с материалом и технической основой, и извлекают из этого максимум пользы. Так получилось с Baldur’s Gate 2, к началу создания которой разработчики разобрались в сильных и слабых сторонах первой части и решили улучшить её по всем направлениям.
  • Baldur’s Gate 2 вышла в 2000 году — почти одновременно с появлением третьей редакции Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast хотели, чтобы BioWare переделали игру под неё. Разработчики отказались, но добавили классы чародея [Sorcerer] и монаха [Monk] (который, впрочем, не был чем-то новым) из основных правил третьей редакции D&D. Таким образом, BioWare отказали Wizards of the Coast в переносе игры на новые правила [прим. ред. — в отличие от Troika Games с The Temple of Elemtal Evil], но предложили компромисс. Из этого следуют сразу два урока.
  • Второй урок: не переступай черту. Есть определённые ограничения и они существуют не просто так.
  • Третий урок: ищи компромиссы. Важно сохранять партнёрские отношения, искать общие интересы и развивать их. Если можно уступить и сохранить долгосрочное сотрудничество — возможно именно так и стоит поступить. При этом если впоследствии потребуется отстоять свои интересы — это будет заметно проще.
  • Как уже говорилось, в Baldur’s Gate 2 добавили чародея из третьей редакции D&D. Специфика класса такова, что в отличие от других заклинателей, чародей мог читать любое известное заклинание ограниченное количество раз в день [прим. Xanathar — так работали маги и жрецы в компьютерной (!) Dark Sun от SSI]. В пятой редакции так устроены все колдующие классы, но на момент разработки Baldur’s Gate 2 идея казалась революционной.
  • В Infinity Engine всего несколько сотен тысяч строк. В движках Frostbite и Unreal количество строк кода исчисляется миллионами. Относительно компактные размеры движка помогли Марку лучше разобраться в нём и воплотить заклинание остановки времени. Сделано это довольно грубо: при активации заклинания запускался цикл обновления, который проверял, не истекло ли действие эффекта, затем выяснял, кто из персонажей остановил время — для остальных цикл обновления пропускался, срок действия заклинаний также останавливался. Так что четвёртый урок выглядит так: грубые решения могут быть весьма эффективны. Однако современные движки намного сложнее и попытки действовать напролом могут сломать игру в самых неожиданных местах.
  • Во время разработки Baldur’s Gate 2 к BioWare обратилась Valve с предложением поработать над проектом платформы, где можно покупать и загружать игры, и играть в них, не дожидаясь окончательной загрузки. Они предложили реализовать эту технологию в Baldur’s Gate 2, но BioWare отказались. Дарра подумал тогда, что такая технология никогда не станет популярной. Пятый урок: если ты чего-то не понимаешь (или тебе это не интересно), это не значит, что это какая-то херня. Твоё видение мира сформировано личным опытом. Не стоит замыкаться в нём, иначе ты рискуешь отказаться от действительно успешных идей. Следует быть открытым новому — именно это основа развития человечества.
  • В отличие от Tales of the Sword Coast, расширение Throne of Baal продолжает игру после завершения основного сюжета и подводит итог истории обеих игр. Как уже говорилось ранее, у такого подхода тоже есть недостатки. Один из них: у не прошедшего оригинальную игру игрока нет особых причин покупать расширение. В Throne of Baal есть момент, когда игра бросает в тебя волны слабых монстров, и хотя ты уже сражался с ними раньше, теперь твои персонажи намного сильнее, ты ощущаешь своё могущество, и это НЕВЕРОЯТНО КРУТО. Шестой урок: дай игрокам почувствовать себя КРУТЫМИ.
  • К концу разработки Throne of Baal небольшая команда в BioWare взялась за разработку проекта Five Fingers of Death — игры про кунг-фу на Infinity Engine. Выглядела она довольно стильно и в конце концов превратилась в Jade Empire.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 12:13). Ответов: 51.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-27 в 10:59). Ответов: 545.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I don't think you are happy enough! I'll teach you to be happy!

Alora, Baldur’s Gate