• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Свен Винке о Baldur's Gate 3, сравнениях с CD Projekt и будущем студии

Свен Винке о Baldur's Gate 3, сравнениях с CD Projekt и будущем студии.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Interactivist | Размещение: m00n1ight, 22:32 (обновлено: 2023-07-23 23:08) | Слов: 3675 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 874

В этом объёмном интервью основатель Larian Studios Свен Винке рассказывает об истоках Baldur's Gate 3, отвечает на сравнения с CD Projekt и мастерски уклоняется от вопросов о будущем студии.

Как чувствуете себя перед выходом игры? Как всегда или что-то изменилось?

Взволнован, нервничаю.

Боитесь чего-то?

Это огромная игра, и она не перестаёт удивлять нас. У неё свои причуды — как в разработке, так и в игровом процессе. Думаю, игроки не раз удивят своими выкрутасами, но я хочу, чтобы игра работала, и очень беспокоюсь об этом.

Я горжусь достижениями своей команды, ведь они сделали невероятное. Смотришь на все эти взаимосвязи и не веришь глазам.

Вы очень гордитесь своей игрой, но есть ли какие-то аспекты, которыми вы гордитесь больше всего?

Горжусь, что она работает.

Мы хотели объединить кинематографичность дорогих игр с продвинутыми игровыми механиками. Мы всегда к этому стремились, но в этот раз мы вышли на новый уровень. Сейчас моя команда на пике возможностей. Мы долго набирались опыта. Сделанное нами — настоящее достижение.

В последнее время в индустрии много говорят о переработках, особенно перед выходом игры. У вас с этим как?

Не без этого, нам ведь скоро игру выпускать.

Значит всё-таки есть?

Не совсем так. Обычно мы не сидим на работе по выходным. Да, сейчас несколько человек приходят, но такое бывает нечасто.

За месяц до выхода игры ситуация, конечно, несколько обострилась, на нас свалилось много всего, и нам сложно управиться с этим в режиме с 9 до 17. Но до недавнего времени если кто и задерживался на работе, то минут на 10-20 максимум.

Это происходит всегда, в большей или меньшей степени. Постоянно всплывают какие-то проблемы с кодом. Мы уже закончили с наполнением и не добавляем в игру ничего нового, разве что полируем. Сейчас всё намного лучше. С прошлыми проектами переработок было гораздо больше.

Вы активно минимизируете их?

Ну, это в интересах всей команды. Но временами приходится поднапрячься, без этого никак. Всегда есть какие-то непредвиденные обстоятельства. С проектами таких масштабов постоянно возникают какие-то неожиданные трудности и в какой-то момент у тебя не остаётся иного выбора.

Так что переработки есть, но уже не такие как прежде... У моих родителей был ресторан... И летом приходилось работать намного больше, чем зимой. Случаются разного рода накладки и тогда приходится поднапрячься, чтобы их устранить.

Перед началом этого интервью вы сказали, что это последнее мероприятие по Baldur’s Gate 3, и ваше путешествие близится к концу. Сейчас вы напоминаете другую студию — CD Projekt перед выходом Witcher 3.

Понимаю, у вас немало различий, но сейчас ваша команда достигла размеров CD Projekt тех лет, вы делаете ролевую игру и планируете издавать её своими силами, да и уровень ожиданий не меньше. Вы стоите на пороге новой эры в истории студии. Что вы думаете по этому поводу?

Понимаю, откуда у вас такие сравнения. У нас, конечно, другой подход к ролевым играм, но понятно, почему вы провели такие аналогии.

Так что насчёт новой эры? После выхода Baldur’s Gate 3 всё изменится?

Зависит от успешности игры. Пока не знаю.

Таких игр ведь не бывает, правда? Люди называют [Baldur’s Gate 3] «классической RPG» (хотя я бы с этим поспорил), но при этом у неё характерные черты крупнобюджетных проектов. Такого до нас никто не делал, и мы не знаем, как воспримет это рынок, что будет дальше. Остаётся лишь ждать и надеяться. Потом и решим, что делать дальше.

Головокружительный успех «Ведьмака 3» позволил CD Projekt взяться за Cyberpunk 2077 — проект со своими недостатками, но необычайно амбициозный. Мы не знаем, что будет дальше. Сложно проводить какие-то параллели, но, опять же, я понимаю ход ваших мыслей.

Насколько ваше будущее зависит от коммерческого успеха Baldur’s Gate 3? Уверен, что уже есть некоторые планы, но какое место в них занимают продажи Baldur’s Gate 3?

Да, определённые планы есть — в конце концов, у меня было шесть лет на вынашивание новых идей — но мы должны оценить объём рынка для таких игр. Если он окажется достаточным, мы продолжим развиваться в этом направлении, если нет — придётся попробовать что-то ещё. Трудно сказать заранее.

Понятно. Давайте вернёмся немного в прошлое. Текущая эпоха развития Larian началась для меня с Divinity: Original Sin, но сама студия существует уже очень давно, с 1996 года. Вы начали свой путь за пару лет до выхода Baldur’s Gate, то есть приступили к разработке примерно в одно время с BioWare.

Да, это так.

Расскажите о тех временах. О чём вы мечтали, создавая студию?

Мы работали над игрой The Lady, the Mage, and the Knight, которую вполне можно было бы назвать Divinity: Original Sin. Вот так всё просто.

Кинематографический трейлер The Lady, the Mage, and the Knight — первого и, к сожалению, отменённого проекта Larian Studios.

Ого!

The Lady, the Mage, and the Knight назвали так потому, что игра начиналась в трёх разных игровых областях с тремя разными персонажами, которыми можно было управлять вместе и по отдельности. А ещё там планировался многопользовательский режим. В ней были свобода и механики Ultima VII — и, в принципе, мы идём этой дорогой и по сей день. Но тогда воплотить всё это на практике оказалось сложно, поэтому пришлось отступить и медленно двигаться к намеченной цели. Мы всегда к ней стремились: к свободе мира и реагирующему на действия игрока окружению, передать атмосферу настольных ролевых игр.

И вдохновляли вас настольные ролевые игры или Ultima VII?

Ultima VII.

Весьма значимая для вас игра, так?

Именно. У каждого есть такая игра. Моей первой настоящей RPG стала Ultima VI. Сколько ж там было текста! А потом вышла Ultima VII и в моих глазах стала первой современной RPG. Да, боевая система там была весьма хреновой, но свобода и взаимодействие с окружением — их было столько, что можно было легко потеряться. Это поразило меня до глубины души.

И вы наверняка встречались с Ричардом Гэрриотом?

Нет, никогда.

Вот это да! Вам обязательно стоит познакомиться с ним. The Lady, the Mage, and the Knight всё равно отменили. Проблемы с издателем?

Нет. Издатель в то время сам был разработчиком. Они разрабатывали Realms of Arkania. В США её издавала Sir-Tech, в Германии издавались сами под именем Attic Entertainment. В общем, они издавали игры сами, выпустили несколько неудачных сторонних проектов, после чего у них закончились деньги.

Похоже, что демка The Lady, the Mage, and the Knight прилагалась к некоторым старым играм Larian Studios в GOG.

И после этого вы решили заняться ролевыми боевиками в духе Diablo? Зачем, если вы грезили Ultima VII?

Всё дело в издателях и распространителях. В то время если игра не походила на Diablo, вы оставались без контракта. The Lady, the Mage, and the Knight могла бы и выйти, если бы не пришлось переходить на 16 бит, поскольку Diablo была 16-битной. Наш агент сказал, что такая игра «не пойдёт». Боевикам были рады, пошаговым играм — нет.

И поэтому вас так интересует, есть ли желающие покупать пошаговые игры?

Желающих на самом деле хоть отбавляй — большинство людей играет в пошаговые игры на смартфонах.

Хорошо подметили.

Есть ещё такой нюанс, что игры прошлого сформировали определённые ожидания, не всегда хорошо подходящие современным играм.

Вот есть такая штука как Dungeon & Dragons. Многие хоть чуть-чуть, но знакомы с ней. Они понимают, что есть основное действие и дополнительное, и их можно сделать за один ход. Так всё и происходит в Baldur’s Gate 3.

Но для других это в новинку — и им всё равно нравится. И это то, к чему нужно стремиться. Легко научиться, сложно достичь высот — ведь механик очень много. Игроки постоянно пробуют что-то новое, думают, что это не сработает, но это срабатывает, и в этот момент они на крючке.

Я начал играть в D&D примерно одновременно с выходом в ранний доступ Baldur’s Gate 3 осенью 2020 года, и теперь мне интересно вернуться к игре и взглянуть на неё другими глазами. Baldur’s Gate 3 влияет на мою игру в D&D и наоборот.

Так или иначе, с выхода Original Sin с Larian произошло немало всего, но я перейду сразу к поворотному моменту в этой истории. В какой-то момент, наверное, во время финансирования Divinity: Original Sin где-то в студии щёлкнул какой-то переключатель и вы вдруг решили взяться за пошаговые игры.

Это произошло несколько раньше, когда к нам вернулись права на Divinity 2. Тогда я понял, что с меня хватит. Мы всегда старались договориться, нам диктовали условия, и в конце концов мы пришли к выводу, что пора бы взять власть в свои руки. И дела пошли в гору.

Видео для Kickstarter-кампании Divinity: Original Sin. Эта игра стала поворотным моментом в истории студии. Они смогли, наконец, делать игры, которые всегда хотели.

Я где-то читал, что тогда вы не могли позволить себе игры уровня Divinity: Original Sin, поэтому задерживали налоговые выплаты...

Да, было дело. *смеётся*

...в надежде, что вы всё-таки заработаете.

Мы знали, что хоть что-то заработаем, но нам нужно было продержаться хотя бы месяц.

Вы сильно рисковали, не так ли?

Да, это так. Мы заключили несколько контрактов, но платежи по ним мы получили бы отнюдь не сразу. Даже Steam отправляет деньги с какой-то задержкой, и нам предстояло дождаться их. Я просил налоговиков немного подождать, и обычно они идут навстречу.

Но вам отказали?

Да, и это дико злило. Мы сильно расстроились, поскольку не ожидали такого поворота событий. Мы верили в эту игру и пошли ва-банк. Мы знали, что делаем, понимали уникальность проекта. У нас уже было сообщество и по раннему доступу понимали, что игру ждёт большое будущее.

В интервью с Paradox кто-то однажды сказал, что можно взять предзаказы и смело умножить на десять — и получится реальная цифра продаж. Я глянул на наши предзаказы и слегка охренел. Дома я сказал жене, что если всё действительно так, это станет поворотным моментом в нашей жизни. И это сработало, правда, множитель был не десять, а больше.

Когда вы поняли, что всё изменилось?

После выхода первой Original Sin? Это был настоящий прорыв. Тогда всё и изменилось.

Удивительно, что вы сделали Original Sin командой из всего 45 человек. Теперь вас в десять раз больше.

Это так, но Original Sin во многом строилась вокруг механик, мы почти не уделяли внимания повествованию. В случае с Original Sin 2 мы решили, что сюжет тоже важен и улучшили его. Вот что я имел в виду, когда говорил, что у нас CD Projekt разные подходы к развитию.

Если бы Divinity: Original Sin провалилась — всё, конец?

Не знаю, сложный вопрос. История не терпит сослагательного наклонения. Возможно, пришлось бы снова работать по контракту, к чему нам очень не хотелось возвращаться. К счастью, у нас всё получилось.

С тех пор вам приходилось по-крупному рисковать?

И это сложный вопрос. В бизнесе приходится рисковать постоянно, иначе ничего не выйдет. Вы работаете с издателем и постоянно беспокоитесь заплатят ли вам, не разорится ли он. Работая с игроками, напрямую финансирующими ваш проект, можно надеяться, что хоть кто-то игру точно купит, но полной уверенности в этом нет. Так что рисковать приходится постоянно.

На что действительно можно надеяться — но не очень сильно — что одна из множества выпущенных игр «выстрелит» и окупит разработку остальных. В этом плане игровая отрасль мало отличается от музыки и кино. Разработка игр — это всегда риск. И Baldur’s Gate 3 не исключение. Если она провалится, придётся резко менять планы.

Ну, это вряд ли. Итак, с выходом Original Sin началась новая глава в истории Larian. Вы объявили о разработке сразу двух игр. Одной была Original Sin, а что насчёт второй?

Мы делали две игры... Divinity: Original Sin 2 и... что же там было ещё..? Мы отменили немало проектов. Я стараюсь вспомнить, но не могу. Это было после Original Sin?

Да, в 2014 году.

Не помню. Наверняка это был какой-то скромный проект, которому предстояло вырасти в нечто значимое, но что-то пошло не так. Такое случалось довольно часто. Мы постоянно пробуем что-то новое, и не всё получается.

Например?

Fallen Heroes. Мы объявили о её разработке, а затем закрыли проект.

И попрощались с ним.

Так точно. И был ещё один, о котором мы вообще не говорили. Мы называли его Soul for Frost Island. Это была отдельная игра на базе Divinity: Original Sin 2. Мы довольно долго занимались её разработкой.

Расскажите о ней.

Это была Divinity: Original Sin 2 с новыми механиками. Какими именно — не скажу, поскольку мы планируем вернуться к ним в одном из будущих проектов. Мы долго работали над этой игрой, но закрыли проект, чтобы сосредоточиться на чём-то одном.

Сложно разрабатывать несколько проектов одновременно. Мы не раз пытались, но так ничего и не вышло. Самое смешное, что у нас отлично получалось, когда мы работали на издателей. То есть в принципе мы понимаем, как всё работает. Но может в следующий раз получится? Кто знает? Пока мы с осторожностью говорим о своих проектах.

Разработка Original Sin 2 казалась простой. По крайней мере со стороны.

Но это не так.

Проще всего было с механиками, поскольку мы хорошо понимали их, равно как и свои пожелания в этом аспекте. Главным улучшением Divinity: Original Sin 2 стало повествование. Происхождения — возможность сыграть персонажем с биографией, иначе взглянуть на сюжет. В Original Sin 2 оставалось немало свободы, но повествование стало куда напряжённее. С этим было сложнее всего. Мы изрядно поседели, работая над ним.

Мы изменили игровой мир и процесс разработки, а также некоторые технические аспекты. Перешли на физически правильный рендеринг, что было довольно просто. График разработки значительно сократился.

Вы как-то рассказывали, что в 2014 году, сразу после выхода Divinity: Original Sin, вы предложили Wizards of the Coast сделать Baldur’s Gate 3. Как именно? Неформальная беседа, официальное письмо?

Мы просто написали, что хотели бы заняться этим. Предложили поиграть в Divinity: Original Sin. А они такие: «О, приятно познакомиться».

Но они не забыли. Через несколько лет они сами обратились к нам.

Скриншот Baldur's Gate 3.
У него даже есть имя, но я предпочитаю называть его Человеком-пауком.

Вы предложили им что-то конкретное или просто сказали, что хотели бы сделать Baldur’s Gate?

Ну, я несколько зазвездился тогда. Я сказал, что нам по плечу подобные проекты и в качестве доказательства предложил Original Sin. Они посмотрели на нас как на идиотов и были правы.

У вас были связи в Wizards of the Coast?

*Смеётся* Я вообще не представлял, с кем разговариваю!

Да уж.

Забавно, что вы постоянно упоминаете CD Projekt, ведь именно люди из GOG дали мне их контакты.

Так что это давняя история, но тогда она не получила продолжения. Но во время разработки Divinity: Original Sin 2 они обратились к нам сами. Так что первые наброски будущей Baldur’s Gate 3 мы сделали за неделю до выхода Original Sin 2.

И обратились они к вам со словами «Вы, наверное, уже не помните»...

Они уточнили, актуально ли моё предложение, и пригласили в Сиэтл, а затем мы отправились в бар, который я всегда называю малоизвестным, хотя это самый обычный бар в центре города. Они пришли с листами формата A3 — они до сих пор где-то хранятся у нас — а на них была будущая презентация для совета директоров. И с некоторыми правками...

То есть вы обсуждали реальный проект игры?

Да.

И в чём же он заключался?

Сделать Baldur’s Gate 3 на основе движка Divinity: Original Sin. Воплотить на нём Забытые королевства и Книгу игрока. Что-то такое у нас и вышло.

Звучит довольно просто.

Да-да, мы это как-то обсуждали внутри студии. Берёшь движок Divinity: Original Sin, Книгу игрока, отличный сюжет, кинематографические сцены и всё готово. Так просто! *Смеётся*

Хорошо, когда видение игры можно уместить в одной строке — это помогает сосредоточиться. Но к чему-то подобному мы и стремились: сделать кинематографическую ролевую игру со свободой Divinity: Original Sin и многопользовательским режимом.

Думаю, не многие присутствовавшие [на мероприятии] понимают, что в показанных кинематографических роликах мог бы участвовать не драконорождённый, а, скажем, гном. А с ним ещё пара спутников. Или один. Это безумие.

Скриншот Baldur's Gate 3: Карлах.
Скриншот Baldur's Gate 3: Драконорождённый.
Представьте этих двоих на свидании в нижнем белье. Именно так показал это Свен Винке.

Мне нравится, что драконорождённого можно раздеть и увидеть его чешуйчатый торс.

*Смеётся*

И ещё забавно, когда эти персонажи были на свидании в чём-то похожем на нижнее бельё.

Это всё из-за одежды драконорождённого, которую в принципе можно изменить. Он сидит и держит меню огромными лапами, и в этой же сцене может оказаться гном, едва достающий до стола подбородком. Разработчикам сцен приходится решать подобные проблемы. Это механико-ориентированные многопользовательские сцены — или как их ещё там назвать. Просто безумие.

После этого Wizards of the Coast презентуют игру совету директоров, получают одобрение и...

Нет, на подписание контракта ушёл год.

И весь этот год вы небольшой командой прорабатывали идеи?

Мы начали после подписания контракта — до этого я не говорил никому. Переговоры затянулись, мы не были уверены, что всё получится. И лишь подписав контракт, мы приступили к разработке малыми силами — людей, которые сейчас хвалятся фоточками процесса. *смеётся* Среди них и та, где мы сидим в гостиничном номере в Сиэтле, работая над Baldur’s Gate 3.

Долго думали над сюжетом?

Мы летели из Квебека в Сиэтл, изучая «Руководство [по монстрам] Воло», увидели картинку с ползущей к глазу личинкой.

«Руководство по монстрам Воло»: Цереморфоз.
Думаю, именно это место в «Руководстве по монстрам Воло» послужило основой для сюжетной завязки Baldur's Gate 3.

Да ладно?

Я не шучу, так всё и было. Мы вошли в комнату и спросили, что они думают о Пожирателях разума. А они такие: «Всегда во всём виноваты Пожиратели разума».

Но это отличная отправная точка. Вам не нужно выдумывать мотивацию. У тебя в голове какая-то дрянь, от неё нужно избавиться — что тут ещё объяснять?

Именно так я и подумал! Это затягивает! Поскольку быть Избранными... все давно устали. То ли дело «Я умираю, превращаясь в монстра!»

И эта история подходит кому угодно. Можно подогнать под любого персонажа. Ты по уши в дерьме, тебе в глаз залезла какая-то херня. Персонажи могут не доверять друг другу, но у них общая цель — избавиться от личинки.

Были ли другие идеи?

Были.

Расскажете?

Нет. *смеётся*

И параллельно со всем этим выходит Original Sin 2, собирая феноменальную кассу. Сколько копий обеих Original Sin вы продали?

Не знаю точно. Первая часть продавалась хорошо. Вторая ещё лучше.

Великолепная Original Sin 2 — она куда хаотичнее Baldur's Gate 3. И мне это нравится.

А поточнее?

Вы ведь потом меня процитируете, а я не хочу ненароком соврать. Я и правда не знаю. Кажется, что DOS2 продавалась раза в три успешнее первой части. Но я не уверен. Мы точно продали несколько миллионов копий и собрали достаточно средств для разработки Baldur’s Gate 3.

Если зайти на страницу Baldur’s Gate 3 в Steam, то уже в «Раннем доступе» у неё 60 тысяч «очень положительных» отзывов, что характерно для успешнейших проектов. Можно предположить, что вы уже сейчас продали просто безумное количество копий. Но больше ли, чем Divinity: Original Sin 2?

Да, и намного. Несравнимо больше. Я не знаю точных цифр, но Baldur’s Gate 3 выступила раз в пять лучше, чем Divinity: Original Sin 2 в «Раннем доступе». Это нормально. Нам теперь доверяют, у нас есть узнаваемый игровой процесс, поэтому люди не боятся покупать игру до её выхода.

Но, да, Baldur’s Gate 3 намного успешнее в «Раннем доступе». Надеюсь, эта тенденция сохранится и после выхода игры.

Мне понравилась эта сцена со свиданием. Мы можем пригласить кого угодно?

Вы можете устроить свидание с любым спутником с предысторией. Есть ещё пара спутников без них, но там... не всегда свидания. Это несколько иная история. Но с ними тоже можно закрутить роман. На самом деле, лишь с двумя у вас точно ничего не получится.

А можно ухаживать сразу за несколькими персонажами или же нужно выбрать кого-то одного?

Нет, что вы. Романтические линии проходят через всю игру. С одними отношения стремительны, с другими развиваются относительно медленно. Они развиваются по-разному, в зависимости от происходящего.

Я слышал максимальным уровнем будет 12?

Да.

Почему так мало?

Ха! Достаточно. *смеётся* В игре больше 600 заклинаний и действий. В DOS2 было 250. Поверьте, вам хватит. *смеётся*

Кроме того, такой максимальный уровень соответствует темпу повествования. Именно поэтому мы и подняли его.

А ещё вы наверняка хотели оставить задел для продолжений...

Многие так думают, да. Но это — полубожественные уровни, и сделать для них подходящее наполнение безумно сложно.

Поскольку варианты развития событий устремятся в бесконечность.

Именно. Мы не хотим тащить по сюжету за ручку. Не знаю. Нужно крепко подумать, что будет дальше.

Если вы захотите сделать ещё одну Baldur’s Gate, придётся снова идти на поклон к Wizards of the Coast?

Я не могу обсуждать наши договорённости.

Но новую презентацию сделать всё равно придётся?

Слушайте, я действительно не могу об этом говорить. Но думаю, что Wizards of the Coast весьма довольны продажами. Можете спросить у них сами.

Давайте вернёмся к параллелям с CD Projekt: после выхода «Ведьмака 3» им пришлось вырасти вдвое, чтобы выпустить Cyberpunk 2077. Думаю, они не хотели, чтобы новая игра оказалась меньше предыдущей или даже равной ей по масштабу. Не кажется ли вам, что после выхода Baldur’s Gate 3 вам вновь придётся расширяться?

Ну, на самом деле сейчас мы активно перестраиваем производственные процессы — как раз потому, что выросли гораздо сильнее запланированного.

Даже так.

Мы не планировали набирать столько народу, но пришлось, поскольку того требовало творческое видение проекта. Мы стремились как к кинематографичности крупнобюджетных игр, так и к тщательной проработке сюжета, механик и многопользовательского режима. В общем, аппетит приходит во время еды. Но пока всё хорошо.

Никто не думал, что нам понадобятся дизайнеры освещения и звукоинженеры. У нас игра как целый фильм — несколько фильмов, в ней сцен на полтора сериала «Игра престолов». Это как снять несколько фильмов одновременно. Пришлось собрать съёмочную команду. Много, очень много людей.

Но при этом мы не хотели отнимать у игрока выбор, поэтому пришлось нанять ещё больше людей. Мы не ожидали такого роста и теперь пытаемся со всем этим как-то управиться. Нам нужно как-то консолидироваться и не распылять силы. Что будет дальше — покажет время.

Я пока не готов рассуждать о будущем. Всё зависит от успеха Baldur’s Gate 3 и ресурсов для следующего проекта. Может мы возьмёмся за игру вроде Into the Breach. Кто знает? *смеётся*

Вы добились успеха благодаря пошаговым играм. Вы и дальше планируете выпускать их?

Да, спросите о моих любимых играх...

Но вы же не собираетесь заниматься лишь ими?

Нет, конечно. Мне нравится много всякого. Но я не собираюсь отказываться от пошаговых игр, потому что люблю их. Они интересны, увлекательны, их проще делать.

Думаю, если бы я и хотел... Нет, не скажу!

Сказали «А» — говорите «Б»!

Это не главное. Главное делать хорошие игры. Я не хочу выбирать боевую систему из желания подражать каким-то играм. Если в игре нет свободы и продуманных механик, если она не позволяет выразить индивидуальность персонажа — едва ли мне такое понравится. Я не хочу повторять за другими. Я хочу сделать что-то новое, чего никто раньше не делал — и едва ли смогу сделать это в «реальном времени».

Последний вопрос. Вы уже работаете над новым проектом?

Да.

Хорошо, будем ждать. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 14:31). Ответов: 855.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-28 в 14:30). Ответов: 7510.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 14:24). Ответов: 24.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-28 в 12:24). Ответов: 560.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 00:47). Ответов: 47.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 00:44). Ответов: 35.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Death is a preferable alternative to communism!

Liberty Prime, Fallout 3