• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Larian Studios] Борьба за выживание и триумф бельгийской студии

[Larian Studios] Борьба за выживание и триумф бельгийской студии.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 21:39 (обновлено: 2023-02-24 15:40) | Слов: 3412 | Время чтения: 0 ч 13 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3310

Сейчас Larian Studios известна как разработчик Divinity: Original Sin. Последние две игры, выпущенные без издателя благодаря спонсорам с Kickstarter, стали самыми успешными в истории студии. Не сказать, что бельгийская студия разом шагнула из грязи в князи, ведь за её плечами немало ролевых и стратегических игр (не только во вселенной Divinity), вышедших за последние двадцать лет.

Основатель студии Свен Винке считает 1997 годом начала деятельности Larian Studios, а стратегию в реальном времени LED Wars — её первой игрой, хотя эксперименты проводились и до этого. Один из них, The Lady, the Mage and the Knight во многом предвосхитил успех современной Original Sin, вышедшей 20 лет спустя.

«Это ролевая игра, в которой вы управляли тремя персонажами с возможностью игры по сети, — объясняет Свен. — В ней были все характерные черты Ultima VII, которые есть в Original Sin. Мы не нашли издателя, поэтому решили выпустить стратегию в реальном времени — тогда их не делал только ленивый, а публика ещё не пресытилась ими. Лёгкие деньги».

Оригинал цитаты

"It was an RPG where you controlled three characters and could play in multiplayer," Vincke explains. “"It had all of the values of Ultima VII, which you can recognise today in Original Sin. But we were having a hard time signing it with a publisher, so we decided to make an RTS because everyone was making them and everyone was looking for them. It seemed to be an easy way to make some money."

Ролевая игра привлекла внимание Atari, но вскоре компания ушла с рынка игр для ПК, оставив Larian без издателя и денег.

«Эта история ещё не раз повторится», — шутит Винке.

Оригинал цитаты

"It's a running theme in our history," jokes Vincke.

[The Lady, the Mage and the Knight] Скриншот.

Удваивая биты

Весь день Винке с друзьями работали над The Lady, the Mage and the Knight, вечерами же мастерили LED Wars. Усилия принесли плоды, когда в 1997 Larian убедили американского издателя Ionos выпустить LED Wars. На той же неделе они подписали контракт с Attic Entertainment, издателем Realms of Arkania, на выпуск ролевой игры. Но в отличие от LED Wars, она так и не увидела свет.

Пока в Larian корпели над The Lady, the Mage and the Knight, Attic Entertainment обратили внимание на Diablo II. Узрев 16-битную Diablo II, издатель запаниковал, ведь ролевая игра Larian оставалась восьмибитной. Ситуация требовала срочных действий.

«Нам пришлось бы начать разработку с нуля, поскольку игра была полностью восьмибитной, — вспоминает Винке. — Но для них это не было проблемой, ведь у них прекрасные художники. Затем они вернулись и заявили, что следует расширить масштаб проекта, который отныне принадлежит серии Realms of Arkania. Они, видите ли, заполучили лицензию, а мы должны переделать сценарий под The Dark Eye. Но я согласился».

Оригинал цитаты

"We had to throw out everything we had because it was all 8-bit," Vincke remembers. "They said it wouldn't be a problem and lent us their artists. Then they came back and told us that we were going to need to make it bigger because it was going to be part of the Realms of Arkania series. They said we'd get a licence and we'd have to convert our story into one that worked for The Dark Eye. So I said, 'Sure.'"

В конце концов у Attic закончились деньги — их просто не хватило на столь амбициозный и масштабный проект. В 1999 году Larian вновь остались без издателя и средств к существованию.

[LED Wars] Скриншот.

Винке оказался в компании 30 человек, включая сотрудников Attic, которых послали на помощь Larian, но так и не забрали обратно. В тот год Larian выпустили 20 игр на заказ — по большей части небольших проектов, вроде игр для казино.

«У нас не было выбора — иначе пришлось бы закрыть студию», — рассказывает Винке.

Оригинал цитаты

"It was that or bankruptcy," he says.

Но Larian выжили, и из праха The Lady, the Mage and the Knight родилась первая Divinity. В конце 1999 года проект перешёл под крыло CDV Software — издателя, немногим ранее выпустившего стратегию по мотивам Второй мировой Sudden Strike.

«Вдохновившись успехом Sudden Strike, глава CDV Software решил поиграть в аллитерации — так вместо обычной Divinity получилась Divine Divinity. Мы хотели назвать игру Divinity: The Sword of Lies. Не самое выдающиеся название, но определённо лучше, чем Divine Divinity, победившее в конкурсе на самый бездарный заголовок. Мы всегда называем её первой Divinity, стараясь не упоминать её настоящее название».

Оригинал цитаты

"Because Sudden Strike was such a success, the CEO of CDV Software decided that every other game needed to be an alliteration," Vincke recalls. "That was how it ended up becoming Divine Divinity instead of Divinity. Originally it was going to be called Divinity: The Sword of Lies, which, granted, isn’t the best title in the world either, but it was better than Divine Divinity. It won awards for having such a bad title. We talk about Divinity ‘one’; we never call it Divine Divinity."

Изничтожая ошибки

Следующие несколько лет Larian усердно трудились над Divinity. От представленной в The Lady, the Mage and the Knight сетевой игры отказались, поскольку издатель счёл разработку слишком рискованной. Это был первый крупный проект Larian, и многому пришлось учиться на ходу. Игра вышла в августе 2002 года.

«Перед нами встала классическая проблема Larian: игра оказалась не готова, — признаёт Винке. — Мы даже не знали, что издатель выпустил её. Я узнал о выходе игры во время рекламного тура по Соединённым штатам. К тому моменту мы уже отклонились от графика на год, но нам всё ещё не успевали. Игра вышла с 7000 известных ошибок, и обзорщики не обошли этот факт стороной. Но как только мы исправили их, игроки увидели в Divinity потенциал».

Оригинал цитаты

"It was a classic Larian problem: the game wasn't ready when it was released," Vincke admits. "We didn't even know that the publisher was releasing it. I discovered that Divinity was being released when I was doing a press tour for it in the US. We were horribly late with it, at least by a year, but we still needed some time to polish it. So it shipped with 7,000 known bugs, and the initial reviews obviously focused on them. But as we started tweaking it, people started seeing that it was a good game."

Divinity получила хорошие оценки, неплохие продажи, но ничего не принесла создателям.

«В 1999 году мы так обрадовались контракту, что даже не думали о деньгах, поэтому не получили ничего. Обычный по тем временам контракт, по которому если игра не продалась тиражом в несколько миллионов копий, вы не могли рассчитывать на хоть сколько-нибудь серьёзные деньги».

Оригинал цитаты

"We were so excited about signing back in 1999 that we didn't really pay attention to the fact that we should earn money when a game is sold, so we didn't earn anything from Divinity. It was a standard contract back in the day, but if you didn't sell millions of your game under the royalties model it was very hard to earn any money out of it."

Larian выпустили успешный во всех смыслах проект, но всё равно оказались по уши в дерьме. Снова. В 2003 году, спустя пять месяцев после выхода Divinity, из студии в 30 человек остались лишь трое. Настали смутные времена, заставившие Свена взять двухнедельный отпуск и отправиться к отцу в Южную Африку.

[Divinity 2] Скриншот.

«Я торчал на ферме и две недели пялился в одну точку, пытаясь понять, что делать дальше. Вернувшись, я чудом убедил банк и одну бельгийскую телекомпанию одолжить мне немного денег. Проект задумывался как сайт, но со временем превратился в трёхмерную развивающую игру для детей. Это было нечто вроде American Idol для детей, мы назвали его KetnetKick. Дети могли создавать собственные мультфильмы и киноленты в трёхмерном мире и присылать их в телекомпанию. Последняя использовала работы в телешоу, в котором называла имена авторов, делая их знаменитыми в этом трёхмерном мире».

Оригинал цитаты

"I sat on the ranch and just stared for two weeks, trying to figure out what to do. When I came back, I convinced the bank to give me a little bit of money, and I convinced a Belgian broadcaster to give me some more. It was to make what they thought was going to be a website, but it turned into a big 3D game in which children were able to make creations. It was like an American Idol for kids, and it was called KetnetKick. Kids could make animations, movies and cartoons in this 3D world and send it to the broadcaster. The broadcaster would then use it in a TV show and would say which kid made it, and the kid would become famous in the 3D world."

Дополнительное финансирование помогло Larian выпустить продолжение Divinity, получившее название Beyond Divinity, а также, в 2004 году, KetnetKick. Команда разрослась до 25 человек, и Larian вновь вдохнули полной грудью, хотя и не отказалась от небольших проектов на стороне. К 2007 году они накопили достаточно средств, чтобы выпустить полноценное продолжение серии Divinity под названием Divinity II: Ego Draconis.

Larian лицензировали дебютировавший в The Elder Scrolls IV: Oblivion движок Gamebryo. Готовый прототип показали CDV и DTP Entertainment, выступившей соиздателем. Заключив контракт, Larian не отказались от подработок, составлявших основную статью доходов студии. И хотя эти проекты приносили студии награды в области разработки детских и образовательных игр, Свена сотоварищи они отнюдь не радовали.

«Нам хватило денег на разработку того, что, как мы думали, станет ролевым боевиком ААА-уровня, в котором можно превращаться в дракона и творить пафосные деяния. Кроме того, игра планировалась на Xbox 360. При столь ограниченных ресурсах наши амбиции были поистине невероятны. Мы устремились к звёздам, но в какой-то момент издатель решил, что игра готова, в чём, как и всегда, глубоко заблуждался. Нам пришлось тяжело, но на дворе стоял 2009 год с его финансовым кризисом, поставившим под удар многие издательства. Некоторые обанкротились, и нас затянуло в этот водоворот».

Оригинал цитаты

"We ended up with a sufficient budget to make what we hoped was going to be a triple-A action-RPG where you could turn into a dragon and do all kinds of great stuff. It was also going to come out on Xbox 360 as well as PC. Our ambitions were high, but our resources were limited. We tried to reach for the sky, but at some point the publisher decided the game had to be released, and once again it was released before it was ready. It was really painful, but this was during the financial crisis of 2009, and a lot of publishers were under pressure. They got into financial difficulties and went bankrupt eventually. And we were dragged into that."

Divinity II предстояло открыть дорогу на консольный рынок и показать, на что способны Larian, однако после выхода игры ничего не изменилось. В 2010 году Винке добился разрешения выпустить обновлённую версию Divinity II, сменившую подзаголовок на Dragon Knight Saga. Обновлённую версию продали Focus [Focus Home Interactive — прим. пер.] — первому издателю на памяти Свена, который не считал разработчиков личными рабами. Но к тому моменту бельгийцы уже были сыты издателями по горло.

[Divinity: Dragon Commander] Скриншот.

«Нам всегда доставались издатели средней руки. Другие попросту не обращали на нас внимания, считая, что мы закроемся со дня на день. Поэтому мы решили во что бы то ни стало добиться независимости и издавать игры самостоятельно. Мы шли к этому более десяти лет. Пора было что-то менять».

Оригинал цитаты

"I was always dealing with mid-sized publishers. The others didn't want to have anything to do with us. They said we had no future. Literally. So our intention was to become independent, publishing ourselves. We'd had it. We’d been doing it for over ten years, just scraping by. Something had to change, and that was self-publishing."

Винке привлёк двух частных инвесторов, одного для Dragon Commander, необычной стратегии в реальном времени, в которой вы управляете огромным драконом с реактивным ранцем, обрушивающим на врага ливни огня, другой помог с Divinity: Original Sin. Обретя финансовый фундамент, получив деньги со сторонних проектов и отчисления с продаж Dragon Knight Saga, Larian приступили к разработке сразу двух игр на собственном движке. Свен поставил принципиальную задачу обрести контроль над студией и полностью исключить её из издательской модели.

«Мы извлекли серьёзные уроки из десяти лет разработки сторонних проектов в попытках свести концы с концами», — рассказывает Свен.

Оригинал цитаты

“Those were the big lessons from that decade of being stuck in that work for hire cycle, continuously scraping to get by," says Vincke.

Драконизация

Несмотря на одновременную разработку Dragon Commander и Divinity: Original Sin, Larian сосредоточились на первой. Свен признаёт, что если бы она вышла после Original Sin, результат мог быть намного лучше. Но Original Sin предстояло стать игрой, на которую поставлено всё, включая доходы с продаж Dragon Commander. Пан или пропал.

«Я решил пойти ва-банк, — рассказывает Свен. — Не знаю, что бы мы делали, если бы ничего не вышло».

Оригинал цитаты

"This was the project where I decided that this was going to be it," he says. "If this didn't work out, we clearly didn't know what we were doing." Vincke was tired.

Винке устал. Десять лет в попытках выпустить вдохновлённую Ultima многопользовательскую RPG вымотают кого угодно. The Lady, the Mage and the Knight и Divinity приближали час триумфа, но внезапные отмены проектов и отказы от механик постоянно отодвигали мечту в отдалённое будущее.

«Моей первой Ultima стала шестая, но и она поразила меня до глубины души. Никогда не играл ни во что подобное. До этого я играл исключительно на Amiga и только-только купил ПК, а тут такое! Я увидел в Ultima VI черты, которые позднее мечтал добавить в каждую однопользовательскую игру. А потом вышли Ultima VII и Ultima Underworld. „Кто эти гении?“ — думал я. Origin Systems быстро стали моими любимчиками».

Оригинал цитаты

"My first Ultima was Ultima VI, and when I played it for the first time I was like, 'What the fuck is this?' I hadn't ever played a game like that. I was an Amiga player and I'd just acquired a PC, and it was just so incredibly good. Ultima VI was the gargoyle menace and the Prophet and glass swords, which became something I wanted to put in every single game we did. And then Ultima VII and Ultima Underworld came out and I was like, 'Who are these geniuses?' Origin Systems quickly became my favourite studio."

[Divinity: Original Sin] Скриншот.

Вложив все силы в последний рывок навстречу мечте, Винке отправился на Kickstarter — но даже с собранными средствами довести разработку до конца оказалось непросто. На пути к дате выхода у студии закончились деньги, и Свен решил не платить по кредиту, чтобы дать разработчикам ещё один месяц. Банк отказался перенести платёж, заставив Винке вновь пуститься на поиски средств к существованию. И он нашёл того, кого назвал «единственным банкиром в стране, не отказавшимся одолжить ему денег». И всё это за два месяца до выхода игры.

Но все рискованные авантюры Свена в попытке не пойти ко дну окупились сторицей. Divinity: Original Sin стала самой успешной игрой в истории Larian, за несколько месяцев продавшись тиражом в полмиллиона копий.

«Игра далека от идеала, но мы вложили в неё душу — и это оценили. Нам повезло. Могло ведь и не получиться. Случись какая-нибудь серьёзная ошибка с убитыми сохранениями или пара-тройка отрицательных обзоров от крупных изданий — и всё, крышка».

Оригинал цитаты

"It wasn't perfect, but it had a lot of heart and soul, and I think people recognised this. We were lucky. It could have not paid off. All it would have taken would have been a big save game bug or a few bad reviews!"

Original Sin ознаменовала выход из бесконечной череды неудач. Большинство игр Larian успешны и продавались тиражом более миллиона копий, но студии всё равно постоянно не хватало денег.

«Основные доходы всегда уходили кому-то другому, а мы оказывались не в том положении, чтобы диктовать условия. Приходилось постоянно просить милостыню у издателей. Мы были своего рода бельгийскими попрошайками. Найти деньги на разработку игры всегда непросто, но Dragon Knight Saga, Dragon Commander и Original Sin переломили ситуацию».

Оригинал цитаты

"We never got access to the profits because we were always in such a weak negotiating position. We were begging for money, essentially. We were the beggars of Belgium. It was really tough financing game development, so once we managed to get that break with the Dragon Knight Saga and then Dragon Commander and Original Sin, it made a big difference."

Достигая божественности

С выхода Original Sin бельгийцам не приходится думать о выживании. За оригинальной игрой последовало «Улучшенное издание», выход на консолях, поддержка контроллеров, расширенная концовка, более проработанный сюжет и изменение баланса сражений. В прошлом году Larian выпустили Divinity: Original Sin II, развив и дополнив практически все идеи Original Sin.

«Это новая ступень развития. Первую игру делали 25-30 человек, вторую — 130. Но главное, что мы делали эту игру сами, а не по указке какого-то директора, разбирающегося в разработке как свинья в апельсинах.

Мы часто ошибались, и не мне осуждать людей, защищающих свои инвестиции. Larian всегда следовали методом проб и ошибок до тех пор, пока не найдётся вариант, достойный дальнейшей разработки. Это всегда было большой проблемой».

Оригинал цитаты

"It was a big leap from the first Original Sin. That was made by 35 or 40 people, and Original Sin II was made by 130. The production values went up tremendously as well. But it all came from being in charge of our own destiny, and not being at the whims of a development director who doesn’t understand what we’re doing, or a producer somewhere.

“We made a lot of mistakes, so I’m not going to blame these people who were trying to protect their investments. Larian is a company where iteration is very important, so we have to be able to try things multiple times before we feel how it’s going to be good, and then we’ve got to finish and polish it. That was always a big problem."

Даже отключение электричества в день выхода не поколебало дух студии, чья новая игра вновь побила рекорды продаж. Можно сказать, что уж на этот раз всё удалось.

Разработка Divinity: Original Sin 2

[Divinity: Original Sin 2] Концепты персонажей.

Divinity: Original Sin 2 стала самой успешной игрой за два десятка лет существования Larian Studios, заслужив множество наград и сравнений с такими титанами жанра как Ultima. Работая над улучшенным изданием Original Sin, бельгийские разработчики готовили прототип игры, которая позднее превратится в Original Sin 2 — ещё одну историю успеха Larian Studios.

Разработка прототипа Original Sin 2 началась с режима арены, похожего на тот, что и сейчас присутствует в игре. Его создали чтобы на скорую руку придумывать новые сценарии и сражения для тестирования новых механик.

«Мы использовали прототип, чтобы оценить боевую систему, решить, что делать с очками действия, придумать новые сочетания стихий, ролей и архетипов», — рассказывает Ник Печенин, разработчик механик в Larian Studios.

Именно благодаря этому прототипу родились некоторые механики, в том числе Очки Истока, питающие наиболее могущественные способности персонажей.

Арена быстро превратилась в тестовую площадку для экспериментов.

«Мы планировали разработать более глубокую и проработанную боевую систему со множеством комбинаций, о которых мы бы и сами не догадались».

Одновременно с разработкой «Улучшенного издания» началась работа над Original Sin 2, а штат Larian вырос в три раза.

«Впервые нам хватало ресурсов, чтобы сделать всё как следует. Но всё же было непросто, — вспоминает Свен Винке. — Всего за год студия выросла с 40 до 130 человек — немалый стресс для руководителя. Из небольшой бельгийской студии мы превратились в международную с четырьмя отделениями, работающими над одной игрой».

Многие новички до этого никогда не работали в игровой индустрии, в том числе и несколько сценаристов. Для написания диалогов Винке хотел привлечь нескольких киносценаристов, но их всё равно пришлось бы переучивать для работы с играми.

Свежая кровь

[Divinity: Original Sin 2] Концепт.

«У всего есть достоинства и недостатки, а перед нами стояла непростая задача научить сценаристов шоу и кино писать для компьютерных игр, — рассказывает главный сценарист Ян ван Досселар. — Ведь они совершенно не привыкли писать открытые диалоги. Хотя я думаю, если вы взглянете на наши игры в хронологическом порядке, то неизбежно отметите качественный скачок».

Винке и Ян ван Досселар уделили особое внимание проработке сюжета и диалогов, качеством которых они озаботились ещё в «Улучшенном издании» Original Sin.

«Original Sin во многом критиковали за недостаточно продуманный сюжет, — вспоминает Ян ван Досселар. — Нас это огорчило. Мы постарались сделать сюжет масштабнее, эпичнее, уделить больше внимания персонажам».

Так появились предыстории.

Эта механика позволяет игрокам не только выбрать персонажа с прописанной биографией, личностью и уникальными заданиями, но и встретить персонажей с другими предысториями. Да, за одно прохождение можно узнать судьбы сразу четырёх персонажей, изучив их с различных точек зрения. Именно предыстории в значительной степени отличают Original Sin 2 от предшественницы. А ещё это серьёзный вызов для сценаристов.

«Когда мы писали послесловие для Original Sin 2, в котором рассказали о полученных уроках и допущенных ошибках, один из сценаристов попросил больше никогда и ни при каких обстоятельствах не допускать пересечений предысторий персонажей. Но ведь это понравилось людям больше всего!»

Предыстории и личные задания действительно пересекаются, и не только с основным сюжетом, но и между собой. Возможно, вам потребуется поговорить с одним из сюжетных персонажей, смерти которого отчаянно желает один из ваших спутников. Сценаристам пришлось учитывать различные состояния мира, выполняемые задания, влияние гибели персонажей на другие сюжетные линии, одновременно стараясь придать каждому действию правдоподобные последствия.

«Никогда бы не взялся снова за своих персонажей, — смеётся Ян ван Досселар. — Я написал сценарии Себиллы и Красного принца, и я без ума от них, но ближе к концу мне пришлось прибавить ходу, в результате я едва не съехал с катушек. Лучше было бы сосредоточиться на ком-то одном. Все эти бесконечные диалоги с рефлексирующими персонажами переплелись в настолько тугой узел, что пришлось потратить несколько дней на одни заметки о них».

Повторяя успех

[Divinity: Original Sin 2] Скриншот.

Примерно в то же время Larian запустили кампанию на Kickstarter. После нескольких лет работы с издателями, студия обрела независимость, которая, впрочем, во многом полагается на игровое сообщество. Имея за плечами одну успешную кампанию с качественным результатом, Larian не составило труда получить финансирование во второй раз: нужную сумму собрали меньше чем за полдня.

Но Свен и не думал сбавлять обороты. В последний день кампании на Kickstarter он запустил 24-часовую трансляцию со сражениями на арене. В это время за стеной кипели приготовления к будущим мероприятиям и показам игры перед журналистами.

Печенин помнит, как игру впервые продемонстрировали на PAX.

«Мы показали лишь прототип арены и самое начало Форта Радости [основная игровая область первой главы]. Нам не терпелось увидеть, как игроки воспользуются механиками благословения и проклятия».

Это навыки вывели магическую систему и создание стихийных поверхностей на новый уровень. Вы могли вызвать дождь, капли которого превращались в лужи, а затем благословить их, чтобы усилить стоящих в них персонажей. Печенин внимательно следил за тем, как игроки справляются с обновлённым ИИ врагов.

Персонажи Original Sin были жёстко запрограммированы, но во второй части их поведением управляет искусственный интеллект, тщательно выбирающий наиболее эффективный способ расправы над персонажами игрока. А кроме того, он оказался неплохим учителем.

«В Original Sin 2 искусственный интеллект знает, что случится, если кинуть огненный шар в бочку с маслом. Мы быстро осознали, как это круто — ИИ постоянно учил игроков новым механикам. Даже если вы ничегошеньки не смыслите в том, как создавать поверхности и управлять ими, искусственный интеллект с радостью заморозит воду под вами или кинет в неё молнию, взорвёт масляную лужу или ядовитое облако. От игрока требуется лишь внимательно наблюдать за процессом».

Впрочем, ИИ оказался даже слишком умным.

«Программистам пришлось лишить ИИ возможности управлять толпой, — рассказывает Винке. — Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить. Кому понравится, когда его закидывают шапками? Пришлось внести некоторые правки».

Кроме того, искусственный интеллект прекрасно знал игровые системы и применял с ужасающей эффективностью. И не только в специально созданных сражениях. Если вы нападёте на персонажа, он попытается выжить всеми доступными средствами. Торговец зельями тут же начнёт один за другим глотать свои эликсиры. Larian пришлось запретить ИИ пить могущественные легендарные снадобья, необходимые для выполнения заданий, да и просто слишком ценные для игроков.

То была жертва в угоду баланса, однако Larian старались сохранить сложность сражений, даже если игрокам придётся не раз погибнуть, прежде чем они найдут ключ к победе.

С перчинкой

[Divinity: Original Sin 2] Создание персонажа: Красный принц.

«Есть такое выражение: „Заноза в заднице“ — так говорят о чём-то причиняющем боль, — рассказывает главный проектировщик сражений Эдуард Имберт. — Перед нами стояла задача вгонять занозы в задницы игроков, а им предстояло искать способы избавиться от них. Это мог быть могущественный маг или воин с огромным здоровьем. Как только игрок вынесет его вперёд ногами, сражаться станет намного проще. Это своего рода головоломка в несколько ходов».

Имберт склонен считать спроектированные им сражения постановками с диалогами, тайнами и головоломками.

«Я считаю, что сражения должны быть „с перчинкой“. Если не добавить в них щепотку перца, игроки заскучают. Когда они лишь убивают врагов и бездумно выносят всё и вся, им наплевать. Сражения должны бросать вызов, а не оскорблять интеллект игроков. Помню как один из тестировщиков сказал, что одно из сражений невозможно пройти, не погибнув хотя бы раз. А я и рад. Может так и не должно быть всегда, но время от времени — обязательно».

Впрочем, иногда перед разработчиками стояла задача встряхнуть игроков.

«Сначала мы предлагали игроку новые возможности, например, лечение исцеляющим заклинанием, а через какое-то время отнимали её, создавая персонажа с проклятой кровью, который не может лечиться. Мы нечасто пользовались этим приёмом, поскольку иначе бы он быстро приелся, но если сам сценарий взывает к чему-то подобному — почему нет?»

Проблема в том, что разработчики быстро теряли контроль над происходящим, ведь они не знали, какие навыки будут у персонажа игрока и с кем он путешествует. За некоторым исключением варианты бесчисленны. У каждого сражения должно быть несколько вариантов победы, учитывающих как можно больше способов развития персонажа игрока и его спутников.

«К счастью, у нас есть редактор отряда с которым я могу собрать отряд персонажей различных архетипов, — рассказывает Имберт. — У меня был отряд из воина, разбойника, стрелка и мага, и другой, из одних разбойников. Таким образом я пробовал разные комбинации персонажей, 12-15 вариантов на каждый бой. На сражение с последним боссом я потратил десять дней, но так и не исправил всё».

С чего начинаются диалоги

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Взрыв.

«Мало кто знает, но сценаристы пишут сюжеты не на бумаге, у них есть более подходящие инструменты, — рассказывает Ян ван Досселар. — И чем они лучше, тем больше возможностей и меньше ограничений. Один из основных недостатков Original Sin — плохой диалоговый инструментарий. Его возможности не позволяли нам смоделировать что-то похожее на настоящий разговор, у нас неизменно выходила череда вопросов и стен текста в ответ. Новый инструментарий вывел разговоры с неигровыми персонажами на новый уровень. В редакторе диалоги выглядят огромной схемой со множеством развилок, о которых вы даже не подозревали».

Свен помнит, что сюжет переписывали практически до выхода игры. А в это время в пяти студиях записывалось озвучение постоянно переделываемых диалогов.

«За неделю до выхода игры мы заново переписали практически весь сценарий, а некоторые диалоги правим и по сей день. На мой взгляд, оно того стоит, разве что сводит с ума переводчиков и студии звукозаписи. Нам повезло, что они не послали нас куда подальше, что стало бы настоящей катастрофой».

Несмотря на все злоключения, Original Sin 2 вышла вовремя, с законченным сценарием и полностью озвученными диалогами. Только тогда разработчики смогли, наконец, расслабиться и взглянуть на игру глазами игроков.

«Мы постоянно открываем всё новые виды безумия, творимого игроками, — рассказывает Печенин. — Мы хотели, чтобы игроки могли реализовать в игре свои самые изощрённые идеи».


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Harvi Denchik, silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-28 в 09:49). Ответов: 7469.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 00:47). Ответов: 47.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 00:44). Ответов: 35.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-27 в 13:49). Ответов: 550.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

The Jedi… The Sith… You don't get it, do you? To the Galaxy, they're the same thing: Men and women with too much power, squabbling over religion, while the rest of us burn!

Atton Rand, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords