Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Larian Studios

[Larian Studios] Борьба за выживание и триумф бельгийской студии

Автор: Fraser Brown | Добавил: m00n1ight, 12.05.2018 | Просмотры: 251

[Larian Studios] Борьба за выживание

Сейчас Larian Studios известна как разработчик Divinity: Original Sin. Последние две игры, выпущенные без издателя благодаря спонсорам с Kickstarter, стали самыми успешными за всю историю студии. Нельзя сказать, что бельгийская студия разом шагнула из грязи в князи, ведь за её плечами немало ролевых и стратегических игр (не только во вселенной Divinity), вышедших за последние двадцать лет.

Основатель студии Свен Винке считает 1997 годом начала деятельности Larian Studios, а стратегию в реальном времени LED Wars – её первой игрой, хотя некоторые эксперименты проводились и до этого. Один из них, The Lady, the Mage and the Knight во многом предвосхитил успех современной серии Original Sin, вышедшей 20 лет спустя.

«Это была ролевая игра, в которой вы управляли тремя персонажами с возможностью игры по сети, – объясняет Свен. – В ней были все характерные черты Ultima VII, которые есть в Original Sin. Мы не смогли найти для неё издателя, поэтому решили выпустить стратегию в реальном времени – тогда их не делал только ленивый, а публика ещё не пресытилась ими. Лёгкие деньги».

Ролевая игра привлекла внимание Atari, но вскоре компания ушла с рынка игр для ПК, оставив Larian без издателя и денег.

«Эта история ещё не раз повторится», – шутит Винке.

[Larian Studios] Борьба за выживание (1)

Удваивая биты

Весь день Винке с друзьями работали над The Lady, the Mage and the Knight, вечерами же мастерили LED Wars. Усилия принесли плоды, когда в 1997 Larian убедили американского издателя Ionos выпустить LED Wars. На той же неделе они подписали контракт с Attic Entertainment, издателем Realms of Arkania, на выпуск ролевой игры. Но в отличие от LED Wars, она так и не увидела свет.

Пока в Larian корпели над The Lady, the Mage and the Knight, Attic Entertainment обратили внимание на Diablo II. Узрев 16-битную Diablo II, издатель запаниковал, ведь ролевая игра Larian оставалась восьмибитной. Ситуация требовала срочных действий.

«Нам пришлось бы начать разработку с нуля, поскольку игра была полностью восьмибитной, – вспоминает Винке. – Они посчитали, что никакой проблемы нет, ведь они дадут нам своих художников. Затем они вернулись и заявили, что нам следует расширить масштаб проекта, который отныне принадлежит серии Realms of Arkania. Они, видите ли, заполучили лицензию, а мы должны переделать весь сценарий под The Dark Eye. Но я согласился».

В конце концов у Attic закончились деньги – их просто не хватило не хватило на финансирование столь амбициозного и масштабного проекта. В 1999 году Larian вновь остались без издателя и средств к существованию.

[Larian Studios] Борьба за выживание (2)

Винке оказался в компании 30 человек, включая сотрудников Attic, которых послали на помощь Larian, но так и не забрали обратно. В тот год Larian выпустили 20 игр на заказ – по большей части небольших проектов, вроде игр для казино.

«У нас не было выбора – иначе пришлось бы закрыть студию», – рассказывает Винке.

Но Larian выжили, и из праха The Lady, the Mage and the Knight родилась первая Divinity. В конце 1999 года проект перешёл под крыло CDV Software – издателя, немногим ранее выпустившего стратегию по мотивам Второй мировой Sudden Strike.

«Вдохновившись успехом Sudden Strike, глава CDV Software решил поиграть в аллитерации – так вместо обычной Divinity получилась Divine Divinity. Мы хотели назвать игру Divinity: The Sword of Lies. Не самое выдающиеся название, но определённо лучше, чем Divine Divinity, победившее в конкурсе на самый бездарный заголовок. Мы всегда называем её первой Divinity, стараясь не упоминать её настоящее название».

Изничтожая ошибки

Следующие несколько лет Larian усердно трудились над Divinity. От представленной в The Lady, the Mage and the Knight сетевой игры отказались, поскольку издатель счёл её разработку слишком рискованной. Это был первый крупный проект Larian, поэтому многому пришлось учиться на ходу. Игра вышла в августе 2002 года.

«Перед нами встала во весь рост классическая проблема Larian: игра оказалась не готова к выпуску, – признаёт Винке. – Мы даже не знали, что издатель выпустил её. Я узнал о выходе игры во время рекламного тура по Соединённым Штатам. К тому моменту мы уже отклонились от графика на год, но нам всё ещё не хватало времени. Игра вышла с 7000 известных ошибок, и обзорщики не обошли этот факт стороной. Но как только мы стали исправлять их, игроки увидели в Divinity потенциал».

Divinity получила хорошие оценки, неплохие продажи, но ничего не принесла своим создателям.

«В 1999 году мы так обрадовались контракту, что даже не думали о деньгах, поэтому не получили ничего. Обычный по тем временам контракт, по которому если игра не продалась тиражом в несколько миллионов копий, вы не могли рассчитывать на хоть сколько-нибудь серьёзные деньги».

Larian выпустили успешный во всех смыслах проект, но всё равно оказались по уши в дерьме. Снова. В 2003 году, спустя пять месяцев после выхода Divinity, из студии в 30 человек остались лишь трое. Настали смутные времена, заставившие Свена взять двухнедельный отпуск и отправиться к своему отцу в Южную Африку.

[Larian Studios] Борьба за выживание (3)

«Я торчал на ферме и две недели пялился в одну точку, пытаясь понять, что делать дальше. Вернувшись, я чудом убедил банк и одну бельгийскую телекомпанию одолжить мне немного денег. Проект задумывался как сайт, но со временем превратился в трёхмерную развивающую игру для детей. Это было что-то вроде American Idol для детей, мы назвали его KetnetKick. Дети могли создавать собственные мультфильмы и киноленты в трёхмерном мире и присылать их в телекомпанию. Последняя использовала работы в телешоу, в котором называла имена авторов, делая их знаменитыми в этом трёхмерном мире».

Дополнительное финансирование помогло Larian выпустить продолжение Divinity, получившее название Beyond Divinity, а также, в 2004 году, KetnetKick. Команда выросла до 25 человек, и Larian вновь смогли вдохнуть полной грудью, несмотря на необходимость продолжать небольшие проекты на стороне. К 2007 году они накопили достаточно средств, чтобы выпустить полноценное продолжение серии Divinity под названием Divinity II: Ego Draconis.

Larian лицензировали дебютировавший в The Elder Scrolls IV: Oblivion движок Gamebryo. Готовый прототип показали CDV и DTP Entertainment, выступившей соиздателем. Заключив контракт, Larian не стали отказываться от подработок, которые составляли основную статью доходов студии. И хотя эти проекты приносили студии награды в области разработки детских и образовательных игр, Свена и его команду они отнюдь не радовали.

«Нам хватило денег на разработку того, что, как мы думали, станет боевой ролевой игрой ААА-уровня, в которой можно превращаться в дракона и творить пафосные деяния. Кроме того, игра должна была выйти на Xbox 360. При столь ограниченных ресурсах наши амбиции были поистине огромны. Мы устремились к звёздам, но в какой-то момент издатель решил, что игра готова, в чём, как и всегда, глубоко заблуждался. Нам было тяжело, но на дворе стоял 2009 год с его финансовым кризисом, поставившим под удар многие издательства. Некоторые из них обанкротились, и нас затянуло в этот водоворот».

Divinity II должна была открыть дорогу на консольный рынок и показать, на что способны Larian, однако после выхода игры ничего не изменилось. В 2010 году Винке добился разрешения выпустить обновлённую версию Divinity II, сменившую подзаголовок на Dragon Knight Saga. Обновлённую версию продали Focus [Focus Home Interactive – прим. пер.] – первому издателю на памяти Свена, который не считал разработчиков личным рабами. Но к тому моменту бельгийцы уже были сыты издателями по горло.

[Larian Studios] Борьба за выживание (4)

«Нам всегда доставались средней руки издатели. Другие попросту не обращали на нас внимания, считая, что мы закроемся со дня на день. Поэтому мы решили во что бы то ни стало добиться независимости и издавать свои игры самостоятельно. Мы шли к этому более десяти лет. Пора было что-то менять».

Винке привлёк двух частных инвесторов, одного для Dragon Commander, необычной стратегии в реальном времени, в котором вы управляете огромным драконом с реактивным ранцем, обрушивающим на врага ливни огня, другой помог с Divinity: Original Sin. Обретя финансовый фундамент, получив деньги со сторонних проектов и отчисления с продаж Dragon Knight Saga, Larian смогли приступить к разработке сразу двух игр на собственном движке. Свен поставил перед собой принципиальную задачу обрести контроль над собственной студией и полностью исключить её из издательской модели.

«Мы извлекли серьёзные уроки из десяти лет разработки сторонних проектов в попытках свести концы с концами», – рассказывает Свен.

Драконизация

Несмотря на то, что разработка Dragon Commander и Divinity: Original Sin началась одновременно, Larian решили сосредоточиться на первой. Свен признаёт, что если бы она вышла после Original Sin, то результат мог бы получиться намного лучше. Но Original Sin должна была стать игрой, на которую поставлено всё, включая доходы с продаж Dragon Commander. Пан или пропал.

«Я решил пойти ва-банк, – рассказывает Свен. – Не знаю, что бы мы делали, если бы ничего не вышло».

Винке устал. Десять лет в попытках выпустить вдохновлённую Ultima многопользовательскую RPG вымотают кого угодно. The Lady, the Mage and the Knight и Divinity приближали час триумфа, но внезапные отмены проектов и отказы от механик постоянно отодвигали мечту в отдалённое будущее.

«Моей первой Ultima стала шестая, но и она поразила меня до глубины души. Никогда не играл ни во что подобное. До этого я играл исключительно на Amiga и только-только купил ПК, а тут такое! Я увидел в Ultima IV черты, которые позднее мечтал добавить в каждую однопользовательскую игру. А потом вышли Ultima VII и Ultima Underworld. «Кто эти гении?» — думал я. Origin Systems быстро стали моими любимчиками».

[Larian Studios] Борьба за выживание (5)

Вложив все силы в последний рывок навстречу мечте, Винке отправился на Kickstarter – но даже с собранными средствами довести разработку до конца оказалось непросто. На пути к дате выхода у студии закончились средства и Свен решил не платить по кредиту, чтобы дать разработчикам ещё один месяц. Банк отказался перенести платёж, заставив Винке вновь пуститься на поиски средств к существованию. И он нашёл того, кого назвал «единственным банкиром в стране, не отказавшимся занять ему денег». И всё это за два месяца до выхода игры.

Но все рискованные авантюры Свена в попытке не пойти ко дну окупились сторицей. Divinity: Original Sin стала самой успешной игрой в истории Larian, за несколько месяцев продавшись тиражом в полмиллиона копий.

«Игра была далека от идеала, но мы вложили в неё душу – и люди это оценили. Нам повезло. Могло ведь и не получиться. Случись какая-нибудь серьёзная ошибка с убитыми сохранениями или пара-тройка отрицательных обзоров от крупных изданий – и всё, крышка».

Original Sin ознаменовала для Larian выход из бесконечной череды неудач. Большинство игр Larian были успешны и продавались тиражом более миллиона копий, но студии всё равно постоянно не хватало денег.

«Основная часть доходов всегда уходила другим людям, и мы всегда оказывались не в том положении, чтобы диктовать условия. Нам постоянно приходилось просить милостыню у издателей. Мы были своего рода бельгийскими попрошайками. Найти деньги на разработку игры всегда непросто, но Dragon Knight Saga, Dragon Commander и Original Sin позволили достичь независимости».

Достигая божественности

С момента выхода Original Sin бельгийцам не приходится думать о выживании. За оригинальной игрой последовало «Улучшенное издание», выход на консолях, поддержка контроллеров, расширенная концовка, более проработанный сюжет и изменение баланса сражения. В прошлом году Larian выпустили Divinity: Original Sin II, развив и дополнив практически все идеи Original Sin.

«Это новая ступень развития по сравнению с Original Sin. Первую игру делали 25-30 человек, вторую – 130. Но главное, что мы делали эту игру сами, а не по указке какого-то директора, разбирающегося в разработке как свинья в апельсинах.

Мы сделали много ошибок, и потому я не могу осуждать людей, защищающих свои инвестиции. Larian всегда следовали методом проб и ошибок до тех пор, пока не найдёт вариант, достойный дальнейшей разработки».

Даже отключение электричества в день выхода не поколебало дух студии, чья новая игра вновь побила рекорды продаж. Можно сказать, что уж на этот раз всё удалось.

Разработка Divinity: Original Sin 2

[Larian Studios] Борьба за выживание (6)

Divinity: Original Sin 2 стала самой успешной игрой за два десятка лет существования Larian Studios, заслужив множество наград и сравнений с такими титанами жанра как Ultima. Работая над улучшенным изданием Original Sin, бельгийские разработчики готовили прототип игры, которая позднее превратится в Original Sin 2 – ещё одну историю успеха Larian Studios.

Разработка прототипа Original Sin 2 началась с режима арены, похожего на тот, что и сейчас присутствует в игре. Его создали для того, чтобы разработчики могли на скорую руку придумывать новые сценарии и сражения для тестирования новых механик.

«Мы использовали прототип, чтобы оценить боевую систему, решить, что делать с очками действия, придумать новые сочетания стихий, ролей и архетипов», – рассказывает Ник Печенин, разработчик механик в Larian Studios.

Именно благодаря этому прототипу родились некоторые новые механики, в том числе Очки Истока, питающие наиболее могущественные способности персонажей.

Арена быстро превратилась в тестовую площадку для экспериментов.

«Мы планировали разработать более глубокую и проработанную боевую систему со множеством комбинаций, о которых мы бы и сами не догадались».

Одновременно с разработкой «Улучшенного издания» началась работа над Original Sin 2, а штат Larian вырос в три раза.

«Впервые у нас было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё как следует. Впрочем, забот всё равно хватало, – вспоминает Свен Винке. – Всего за год наша студия выросла с 40 до 130 человек – немалый стресс для руководителя. Из небольшой бельгийской студии мы превратились в международную с четырьмя отделениями, работающими над одной игрой».

Многие новички до этого никогда не работали в игровой индустрии, в том числе и несколько сценаристов. Для написания диалогов Винке хотел привлечь нескольких киносценаристов, но их всё равно пришлось бы переучивать для работы с играми.

Свежая кровь

[Larian Studios] Борьба за выживание (7)

«У всего есть плюсы и минусы, а перед нами стояла непростая задача научить сценаристов шоу и кино писать диалоги для компьютерных игр, – рассказывает главный сценарист Ян ван Досселар. – Ведь они совершенно не привыкли писать открытые диалоги. Хотя я думаю, если вы взглянете на наши игры в хронологическом порядке, то неизбежно отметите качественный скачок».

Винке и Ян ван Досселар уделили особое внимание проработке сюжета и диалогов, качеством которых они озаботились ещё в «Улучшенном издании» Original Sin.

«Original Sin во многом критиковали за недостаточно продуманный сюжет, – вспоминает Ян ван Досселар. – Нас это огорчило. Мы постарались сделать сюжет масштабнее, эпичнее, уделить больше внимания персонажам».

Так появились предыстории.

Эта механика позволяет игрокам не только выбрать персонажа с прописанной биографией, личностью и уникальными заданиями, но и встретить персонажей с другими предысториями. Да, за одно прохождение можно узнать судьбы сразу четырёх персонажей, изучив их с различных точек зрения. Именно предыстории в значительной степени отличают Original Sin от предшественницы. А ещё это серьёзный вызов для сценаристов.

«Когда мы писали послесловие для Original Sin 2, в котором рассказали о полученных нами уроках и допущенных ошибках, один из сценаристов попросил больше никогда и ни при каких обстоятельствах не допускать пересечений предысторий персонажей. Но ведь это понравилось людям больше всего!»

Предыстории и личные задания действительно пересекаются, и не только с основным сюжетом, но и между собой. Возможно, вам потребуется поговорить с одним из сюжетных персонажей, смерти которого отчаянно желает один из ваших спутников.  Сценаристам пришлось учитывать различные состояния мира, выполняемые задания, влияние гибели персонажей на другие сюжетные линии, одновременно стараясь придать каждому действию правдоподобные последствия.

«Никогда бы не взялся снова за своих персонажей, – смеётся Ян ван Досселар. – Я написал сценарии Себиллы и Красного принца, и я без ума от них, но ближе к концу мне пришлось прибавить ходу, в результате я едва не заработал шизофрению. Лучше было бы сосредоточиться на ком-то одном. Все эти бесконечные диалоги с рефлексирующими персонажами переплелись в настолько тугой узел, что мне пришлось потратить несколько дней на одни заметки о них».

Повторяя успех

[Larian Studios] Борьба за выживание (8)

Примерно в то же время Larian запустили кампанию на Kickstarter. После нескольких лет работы с издателями, студия обрела независимость, которая, впрочем, во многом полагается на игровое сообщество. Имея за плечами одну успешную кампанию с качественным результатом, Larian не составило труда получить финансирование во второй раз: нужную сумму собрали меньше чем за полдня.

Но Свен и не думал сбавлять обороты. В последний день кампании на Kickstarter он запустил 24-часовую трансляцию со сражениями на арене. В это время за стеной кипели приготовления к будущим мероприятиям и показам игры перед журналистами.

Печенин помнит, как игру впервые продемонстрировали на PAX.

«Мы показали лишь прототип арены и самое начало Форта Радости [основная игровая область первой главы]. Нам не терпелось увидеть, как игроки воспользуются механиками благословения и проклятия».

Это навыки вывели магическую систему и создание стихийных поверхностей на новый уровень. Вы могли вызвать дождь, капли которого превращались в лужи, а затем благословить их, чтобы усилить стоящих в них персонажей. Печенин внимательно следил за тем, как игроки справляются с обновлённым ИИ врагов.

Персонажи Original Sin были жёстко запрограммированы, но во второй части их поведением управляет искусственный интеллект, тщательно выбирающий наиболее эффективный способ расправы над персонажами игрока. А кроме того, он оказался неплохим учителем.

«В Original Sin 2 искусственный интеллект знает, что случится, если кинуть огненный шар в бочку с маслом. Мы быстро осознали, как это круто – ИИ постоянно учил игроков новым механикам. Даже если вы ничегошеньки не смыслите в том, как создавать поверхности и управлять ими, искусственный интеллект с радостью заморозит воду под вами или кинет в неё молнию, взорвёт масляную лужу или ядовитое облако. От игрока требуется лишь внимательно наблюдать за процессом».

Впрочем, ИИ оказался даже слишком умным.

«Программистам пришлось лишить ИИ возможности управлять толпой, – рассказывает Винке. – Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить. Кому понравится, когда его закидывают шапками? Пришлось внести некоторые правки».

Кроме того, искусственный интеллект прекрасно знал все игровые системы и применял их с максимальной эффективностью. И не только в специально созданных сражениях. Если вы нападёте на персонажа, он попытается выжить всеми доступными средствами. Торговец зельями тут же начнёт один за другим глотать свои эликсиры. Larian пришлось запретить ИИ пить могущественные легендарные снадобья, необходимые для выполнения заданий, да и просто слишком ценные для игроков.

То была жертва в угоду баланса, однако Larian изо всех сил старались сохранить сложность сражений, даже если игрокам придётся не раз погибнуть, прежде чем они найдут ключ к победе.

С перчиком

[Larian Studios] Борьба за выживание (9)

«Есть такое выражение: «Заноза в заднице» – так говорят о чём-то причиняющем боль, – рассказывает главный проектировщик сражений Эдуард Имберт. – Перед нами стояла задача вгонять занозы в задницы игроков, а они должны были искать способы избавиться от них. Это мог быть могущественный маг или воин с огромным здоровьем. Как только игрок вынесет его вперёд ногами, сражаться станет намного проще. Это своего рода головоломка в несколько ходов».

Имберт склонен считать спроектированные им сражения постановками с диалогами, тайнами и головоломками.

«Я считаю, что сражения должны быть «с перчиком». Если не добавить в них щепотку перца, игроки заскучают. Когда они лишь убивают врагов и бездумно выносят всё и вся, им наплевать. Сражения должны бросать вызов, а не оскорблять интеллект игроков. Помню как один из тестировщиков сказал мне, что одно из сражений невозможно пройти, не погибнув хотя бы раз. Я был не против. Может так и не должно быть всегда, но время от времени – обязательно».

Впрочем, иногда перед разработчиками стояла задача встряхнуть игроков.

«Сначала мы предлагали игроку новые возможности, например, лечение исцеляющим заклинанием, а через какое-то время отнимали её, создавая персонажа с проклятой кровью, который не может лечиться. Мы нечасто пользовались этим приёмом, поскольку иначе бы он быстро приелся, но если сам сценарий взывает к чему-то подобному – почему нет?»

Проблема в том, что разработчики быстро теряли контроль над происходящим, ведь они не знали, какие навыки будут у персонажа игрока и с кем он путешествует. За некоторым исключением возможны бесчисленные варианты развития событий. У каждого сражения должно быть несколько вариантов победы, учитывающих как можно больше способов развития персонажа игрока и его спутников.

«К счастью, у нас есть редактор отряда, при помощи которого я могу собрать отряд из персонажей различных архетипов, а затем сохранить его, – рассказывает Имберт. – У меня был отряд из воина, разбойника, стрелка и мага, и другой, из одних разбойников. Таким образом я пробовал разные комбинации персонажей, 12-15 вариантов на каждый бой. На сражение с последним боссом я потратил целых десять дней, но так и не смог исправить все проблемы».

С чего начинаются диалоги

[Larian Studios] Борьба за выживание (10)

«Мало кто знает, но сценаристы пишут сюжеты отнюдь не на бумаге, для этого у них есть более подходящие инструменты, – рассказывает Ян ван Досселар. – И чем они лучше, тем больше у них возможностей и меньше ограничений. Один из основных недостатков Original Sin – плохой диалоговый инструментарий. Его возможности не позволяли нам смоделировать что-то похожее на настоящий разговор, у нас неизменно выходила череда вопросов и стен текста в ответ. Новый инструментарий разработки диалогов вывел разговоры с неигровыми персонажами на новый уровень. Если вы взглянете, как выглядят диалоги в редакторе, то увидите огромную схему со множеством развилок, о которых вы даже не подозревали».

Свен помнит, что сюжет переписывали практически до самого выхода игры. А в это время в пяти студиях записывалось озвучение постоянно переделываемых диалогов.

«За неделю до выхода игры мы заново переписали практически весь сценарий, а некоторые диалоги правим и по сей день. На мой взгляд, оно того стоит, разве что сводит с ума переводчиков и студии звукозаписи. Нам очень повезло, что они не послали нас куда подальше, что стало бы настоящей катастрофой».

Несмотря на все злоключения, Original Sin 2 вышла вовремя, с законченным сценарием и полностью озвученными диалогами. Только тогда разработчики смогли, наконец, расслабиться и взглянуть на свою игру глазами игроков.

«Мы постоянно открываем для себя всё новые виды безумия, творимого игроками, – рассказывает Печенин. – Мы хотели, чтобы игроки могли реализовать в игре свои самые изощрённые идеи».

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: