Итак, у вас есть огромная игра, и вы планируете выпустить редактор. Собираетесь ли вы работать над дополнениями после её выхода?
Да, наверняка. Я обещал это во время кампании на Kickstarter. Это план не на одну игру. Это целая стратегия. Мы выпускаем редактор потому, что если многопользовательский режим станет популярным, потребуется постоянный поток нового наполнения, который мы не сможем обеспечить в одиночку. Разумеется, мы и сами сделаем несколько кампаний. Мы заложим фундамент ролевого движка. Уже сейчас вы видите это, но наш движок способен на большее, мы просто не используем все возможности.
И это будет продолжение Divinity: Original Sin или нечто новое на том же движке?
Не скажу, поскольку это будет сродни анонсу. Я почти уверен, что мы выпустим что-то ещё. Это заманчиво, ведь кто угодно может изменить весь художественный материал и сделать нечто новое. Я могу придумать множество сценариев на этом движке. Kickstarter утверждает, что можно легко сделать на нём Planescape: Torment, добавив режим совместного прохождения. Это было бы круто. Вы могли бы сыграть за Морти... Нет, серьёзно. Это было бы весело.
Эти дополнения будут бесплатными?
Если мы возьмёмся за работу над новой кампанией, нет — мне нужно платить людям. Небольшие дополнения или обновления, скорее всего, будут бесплатными. Мы ведь когда-то выпустили Ego Draconis, я имею в виду Divinity II. Мы не были довольны ей, поэтому предложили её обладателям Dragon Knight Saga. Мы помогли покупателям, бесплатно улучшив игру. Но если мы выпустим полновесную кампанию, то попросим за неё немного денег.
Есть ли планы на будущее? Студия в 40 человек продолжит делать подобные игры? Вы нашли своё призвание?
Честно говоря, для начала хотелось бы закончить с этой игрой. Отдохнуть. А там посмотрим. Это был тяжёлый год, ведь мы выпустили ещё и Dragon Commander. Сделали новый движок. Разработку начали ещё в 2010, почти три года назад. Если точнее, всё началось в начале 2011. В конце 2010 мы решили стать независимыми. Сейчас мы в конце первой части этого пути. Посмотрим, что будет дальше.
Если продажи будут совсем плохими... Ну, я надеюсь продать хотя бы несколько копий. Возможно, займёмся чем-то другим. Если всё пойдёт по плану, выпустим охапку новых ролевых приключений. Лично для меня будет успехом, если я приду домой, сяду с женой и сыграю в созданное кем-то приключение для совместного прохождения. Это было бы здорово.
Согласно общепринятому мнению, такие игры никому не нужны. Вы ушли от концепции Ego Draconis, в которой сплелись боевик и ролевая игра, в сторону Original Sin. И это, по большом счёту, ниша в нише. Вы делаете очень специфичную игру. Вас не беспокоит, что всё может пойти прахом? Полтора землекопа купит игру и сделает из неё культ, однако остальным она «не зайдёт»?
Знаете, так говорили о каждой моей игре, начиная с Divine Divinity. Однако продажи оказались весьма неплохими. Мы подсчитали, что продали около 1.3 миллиона копий Divinity II. Это довольно много. Divinity 1 за жизненный цикл достигла более миллиона проданных копий. Это тоже немало. Я не верю, что наши игроки — единственные, кто хотел бы увидеть эволюцию ролевых игр того времени, когда они ещё не превратились в простые в производстве и продаже ролевые боевики.
Мне кажется, в начале 2000-х ролевые игры пошли по этому пути из-за резкого скачка стоимости разработки, и поэтому было невозможно... На самом деле, возможность была, но власть имущие решили иначе, и развитие ролевых игр остановилось. Это характерно для многих жанров. Сейчас мы наблюдаем возрождение независимых проектов. У нас есть Kickstarter и «Ранний доступ» Steam. Выходят игры, которые бы никто никогда не стал финансировать. Wasteland 2, например. Вы действительно думаете, что издатели вложились бы в подобные разработки? Нет. А посмотрите как эта игра взлетела в рейтингах. Вот вам и общепринятое мнение.
Я никогда не соглашался с подобной точкой зрения. Разумеется, легко идти давно проторённой дорожкой, но о каком развитии тогда речь? Вы просто выпускаете одно и то же под разным соусом. Многие игроки больше чем когда-либо мечтают об умных играх. И мы предложим им такую игру.
К тому же, мне кажется, что когда она выйдет... режим совместного прохождения похож на троянского коня. Помните того парня, о котором я говорил? В своём блоге он рассказывает именно о том, на что мы надеялись с самого начала. Он запустил игру, предложил поиграть жене, и они играли до утра. Они отправились в приключение, которое, возможно, никогда бы не случилось, будь это одиночная игра с бесконечными сохранениями и загрузками. Это настоящее достижение, что люди не могут просто так взять и загрузиться, а затем продолжить играть. Они начнут спорить. Действительно ли стоит загружаться? Это здорово.
Вы планируете и дальше придерживаться фэнтези или попробуете нечто новое?
У нас довольно много идей. Проблема в том, что сделав мало-мальски удачную игру, вы застреваете в ней. После выхода Divinity у нас была идея игры в другом стиле. А затем, нет-нет-нет, мы сделали Divinity II. Так всё и закончилось. Потому что так захотел издатель. Его не интересовали оригинальные идеи.
Но мы наверняка попробуем нечто новое. У Larian были неудачи в прошлом. Мы пока не достигли полной независимости и возможности делать всё, что захотим. Мы должны зарабатывать или, по крайней мере, не работать в убыток. Я возлагаю надежды на Original Sin, ведь Kickstarter и «Ранний доступ» весьма успешны. Многие не хотят играть в «Ранний доступ», чтобы не портить впечатление, и это правильно. Наверное, есть и недовольные. Если посмотреть на успех других масштабных ролевых игр... Нам есть куда расти.
Что вы имели в виду под «неудачами»?
Каждый раз одно и то же. Мы опаздывали. Не могли сделать игру по проекту. Приходилось переделывать. Без этого никак. Возможно, мы были недостаточно профессиональны. Приходилось переделывать. На это нужно время. Нас то и дело преследовал злой рок в виде издателей, у которых заканчивались деньги. Сначала мы работали с CDV, которая была по уши в дерьме. А затем с DTP. Они тоже обанкротились. Эти издатели выпустили обе наши игры, Divinity и Divinity II.
В обоих случаях всё пошло наперекосяк... Сейчас Divinity называют классикой. Она в списке ста лучших игр по версии PC Gamer. Но на выходе — по вине CDV — это была дерьмовая игра. Нам следовало доделать её, а я узнал о её выходе в пресс-туре по США. Я даже не знал, что её отправили в печать. Игра была совершенно не готова. В ней были горы ошибок, журналисты оценили её хуже, чем могли. Я помню, как сидел и перебирал сохранения, вручную исправляя их. Это было единственное, что я мог делать. Я знал о проблеме с сохранениями, но нам не хватало людей. Я был главным. Мы были гаражной командой. Так что я сидел и исправлял сохранения.
Я так расстроился, что хотел завязать с созданием игр. Потом мы выпустили Beyond Divinity, и это не та игра, которой стоит гордиться, однако она, вместе с играми для вещания на BBC, спасла компанию. Дальше была Divinity II. И снова нам не хватило времени. Это был наш первый консольный проект. До этого мы никогда не работали с Xbox 360. Одновременно мы разрабатывали игры для BBC. Нам пришлось делать обучающие игры, чтобы заработать деньги, которых не было у издателя.
В общем, всё то же, что и с CDV. Они торопили, ведь от этой игры зависело их существование. Её стоило перенести. Потом была Ego Draconis... Посмотрите оценки Ego Draconis и Dragon Knight Saga на Metacritic — почти 10% разницы. Но это одна игра. Мы просто исправили ошибки.
Вот почему мы до сих пор не выпустили Original Sin и откладываем её выход. Пока мы находим всё новые ошибки, и их список длинный, игру мы не выпустим. Если не управимся к весне — перенесём её снова. Мы не выпустим игру раньше, чем она будет готова. Не в этот раз. Слишком много сил и любви вложено, так много надежд, что было бы самоубийством просто взять и выпустить её.
Как повлияли эти неудачи на ваше творчество? Приходилось ли увольнять людей? Есть ли в вашей команде постоянное ядро?
Состав команды менялся несколько раз. Самым сложным был переход от Divinity к Beyond Divinity. Из 30 людей остались всего трое. Это было тяжело. Мы не заработали на Divinity ни цента. Игра продалась неплохо, но мы не получили ничего. После выхода Beyond Divinity команда разрослась до 34 человек, с которыми мы и сделали Ego Draconis. Потом начались проблемы с DTP. Несколько ребят ушло. Мы выпустили Dragon Knight Saga. Должен сказать, игра получилась действительно удачной, наше сотрудничество с издателем было благоприятным. Он действительно помог, что способствовало хорошим продажам Dragon Knight Saga.
Это помогло нам стать независимыми. С тех пор есть основная команда, которая почти не меняется, если не считать нескольких парней, ушедших в Ubisoft и другие компании, у которых гораздо больше денег. Такое случается. Людям нравится работать в больших компаниях. В ситуации, которая сложилась в Бельгии вокруг сферы высоких технологий, приходится мириться с такими проблемами.
Что удержало вас от ухода из игровой индустрии?
Пока ты понимаешь, что именно делаешь не так, и знаешь, как это исправить, ты должен стремиться к мечте. Я твёрдо верю, что нельзя сдаваться. Взгляните на истории успеха — они полны тяжёлой работы, терпения и удачи. Это мой девиз и отношение к созданию игр в Бельгии — не самом простом для разработчика месте. Мы были одной из первых компаний, выпускавших коммерческие игры. Это не та страна, где много издателей и инвесторов, или можно пойти в банк и взять деньги. Мы зарабатывали их сами, нанимали людей и развивали студии. Мы работаем с 1997 года и за это время стали очень терпеливыми, научились работать эффективно. У нас небольшая, но талантливая команда. Продолжаем искать новые творческие пути.
Кстати, не собираетесь вернуться на Kickstarter в будущем?
Думаю, да, ведь люди поддерживают нас. Kickstarter даёт немало преимуществ. Люди говорят об игре, а это уже немало. Сайты вроде Rock, Paper, Shotgun пишут о вас просто потому, что вы на Kickstarter. До этого на нас почти не обращали внимания, даже с издателями. А ещё отзывы игроков, особенно те, что не всегда получишь в больших кампаниях вроде «Раннего доступа» или на Facebook.
Нам присылали длинные письма с подробными описаниями идей и предложений по решению проблем. Завязывается диалог с игроками и этот диалог ценнее золота. Он стоит больше 10.000 отделов контроля качества. Двадцать тысяч человек. Вот почему мы дали доступ к альфа-версии всем. Мне кажется, что из 20 тысяч, 13 играли в альфу, и это крайне полезно, ведь мы собирали отчёты о вылетах и тому подобном. Это неоценимая помощь.
Удивительно, но финансовая сторона вопроса здесь не так уж важна. От денег мы не отказываемся, но их явно мало, чтобы несколько месяцев платить команде из 40 человек. Давайте прикинем: 5 тысяч евро на 40 человек — уже 200.000 евро, поэтому миллиона хватит всего на пять месяцев работы. Или даже меньше, скорее на четыре. Очевидно, этого мало. Однако тестирование и реклама того стоят.
Вы несколько раз откладывали игру, в последний раз объяснив это необходимостью учесть пожелания игроков. Так ли это? Действительно ли это столь значимые изменения? Для некоторых разработчиков, выходящих в «Ранний доступ» и на Kickstarter, отзывы пользователей — не более, чем пустой звук.
Позвольте, я докажу. Есть несколько форумов, за которым я пристально слежу, ведь на них активно обсуждают наши игры. На них можно почерпнуть множество интересных идей и воплотить их в игре.
[Показывает отрывок игрового процесса Divinity: Original Sin].
Показанные механики, управляющие, например, силой и её влиянием, система очков действия, позволяющая копить их... они превращаются в действительно увлекательный игровой процесс. В начале «Раннего доступа» всего этого не было. Это результат изучения форумов Larian, RPG Codex и RPG Watch, где мы читаем отзывы, с какими проблемами сталкиваются игроки, их предложения.
Самой большой проблемой было то, что не все могли создать определённый тип персонажа. Мы попытались придумать систему, которая учтёт их пожелания. Раньше мы об этом даже не задумывались. Зачастую мы не следуем советам буквально, но идеи игроков становятся отправной точкой. Игрок может создать воина, разбойника или стрелка, а что-то среднее? Нет. Это проблема, которую ещё предстоит решить. И таких вопросов тьма.
Другая проблема... Этой возможности ещё нет, но она появится в ближайшем обновлении «Раннего доступа». Прямо сейчас, вы видите конус воздействия, однако если воспользоваться волшебной стрелой... Она не летит по прямой. Вы не знаете, где произойдёт столкновение. В следующей версии вы увидите траекторию снаряда — мы сделали её по просьбам игроков. Я не хотел ставить метки заданий, потому что мне не нравится водить игроков за руку. Но они очень просили, и теперь на карте есть эти отметки. Немного больше отметок, чем мы планировали.
Что касается показанных социальных взаимодействий, то они встроены в игру достаточно глубоко, но раньше, пока на них не обрушилась волна критики, эта механика была гораздо примитивнее. Нам говорили, что социальные способности, такие как ложь, можно вообще выкинуть из игры. Они не нужны. Я категорически отказался. Мы упорно двигались в этом направлении, ведь отчасти критика была справедливой. Эти навыки были бестолковыми. Мы хотели видеть в игре больше социального взаимодействия, поэтому постарались их как следует проработать.
Список способностей в начале «Раннего доступа» был значительно длиннее. Мы убрали многие из-за их бесполезности. Мы всегда говорили, что эти способности временные. Теперь у нас много отличных идей — благодаря вам. Черты в изначальном виде не понравились многим, и они были правы. Изучив отзывы, мы переделали эту механику.
И, разумеется, проблемы стабильности. Я могу показать список, если хотите. Он постоянно обновляется. У нас есть парень, ежедневно изучающий форумы и каждое утро отправляющий отчёт с отзывами игроков. Этот косяк повторяется постоянно. А вот эта проблема возникает время от времени.
Вы как-то упоминали, что созданием сценария занимаются мужчина и женщина. Редкий случай в нашей индустрии. Как это повлияло на Divinity?
О, да. Сара присоединилась к нам по результатам кампании на Kickstarter. Она оказалась самым ценным приобретением этой кампании. Лучшее решение, которое мы когда-либо принимали. Она «сбалансировала» диалоги, которые были слишком «мужланскими». Вы заметите, что персонажи стали гораздо разнообразнее. Взаимодействие между ними стало лучше, реалистичнее. Я счастлив, что мы это сделали. Расширяя команду сценаристов, я бы постарался и дальше соблюдать баланс полов.
Это и правда важно, ведь так устроен мир. 51% женщин, 49% мужчин. В одной только начальной области Original Sin около 700 персонажей. Есть также существа и монстры в подземельях. У этих персонажей есть личности, свои черты, манера разговора и так далее. В большинстве случаев, это лишь несколько общих фраз, но они важны.
Поначалу люди жаловались на качество повествования, но они не понимали, что в игре много пробелов. Диалоги писали обычные разработчики, не столь искушённые в словесности как сценаристы. На форумах говорят, что качество текста постоянно растёт. Что-то меняется. Споры между сценаристами напрямую влияют на игру. Это важно, ведь можно играть двумя мужчинами, двумя женщинами, или мужчиной и женщиной. Я вполне доволен.
Жаль, что это произошло только из-за Kickstarter, но рад, что это помогло! На главной картинке персонажи держатся за руки. В основу сюжета положена романтическая линия или это какой-то особый символизм?
В игре есть шкалы привязанности. Если вы сильно нравитесь персонажу, то можете развивать отношения дальше. Это происходит несколько раз за игру. Если не интересно — останетесь хорошими друзьями, интересно — можно пойти дальше. Держащиеся за руки персонажи не намекают на роман, что это значит — вы решите сами по мере прохождения игры.
Значит будут однополые варианты романтических отношений в дополнение к традиционным разнополым?
Да, мне кажется, мы всегда были очень нейтральны в вопросах взаимоотношений полов в играх Divinity. В Divinity 1 были мужчины-проституки. Кажется, это была одна из первых игр с чем-то подобным. Издатель даже не знал об этом, ведь мы спрятали их в городе. Бордель, хорошо спрятанный бордель. Позднее нас жёстко раскритиковали. Но уже тогда была такая возможность. Мы не должны выбирать за игроков. Если игрок принимает решение, мы предоставляем ему свод правил, окружение и игровой мир, который должен быть правдоподобным. А что делать с этим миром — зависит от вас.
Спасибо, что уделили время. ▲