[Beyond Divinity] Послесловие Свена Винке

[Beyond Divinity] Послесловие Свена Винке.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Размещение: 404, 21:10 (обновлено: 2025-04-19 13:13) | Слов: 500 | Время чтения: 0 ч 2 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3959

Разработка началась в конце 2002 года. Мы стремились выпустить игру к концу 2003, но дата со временем сменилась на середину 2004. По большей части это вызвано увеличившимся масштабом проекта — мы боялись, что игра покажется слишком короткой. Перестроившись, мы более или менее взяли всё под контроль, хотя ближе к концу разработки пришлось поднапрячься.

Изменения и улучшения

Игра во многом следовала изначальной концепции — мы знали, чего хотим, и в итоге лишь немного сократили сценарий, потому что игра показалась слишком перегруженной. Поскольку разработка игры был распланирована с самого начала, вступление и концовка дались на удивление легко.

Основные проблемы

Наибольшей проблемой оказалось финансирование. Издатели не интересовались двумерными ролевыми играми, поэтому пришлось работать на свои, пока не удалось убедить нескольких издателей в успешности проекта.

Из-за недостаточного финансирования пришлось идти на компромиссы, и скрыть это оказалось непросто. Например, ограничение на количество слов — весьма странное для ролевой игры, но без него пришлось бы отказаться от локализованных копий. Мы также недооценили необходимость переработки некоторых механик движка Divine Divinity.

Верные решения

  1. Разделить игру на несколько глав. Это значительно упростило тестирование и обновление.
  2. Переосмысление характеристик — это сэкономило немало времени. Вместо обработки сотен тысяч переменных мы работали лишь с несколькими тысячами.
  3. Мы сделали игру, хотя нас все отговаривали. Мы многому научились, и наша компания стала сильнее.

Сильные стороны

  1. Юмор. В игре есть несколько забавных, но осмысленных моментов. Поскольку мы к этому и стремились, я рад, что всё получилось.
  2. Концовка. Мне нравится концовка Beyond Divinity. Я понимаю, что не всем она пришлась по душе, но мне нравится.
  3. Свобода развития персонажа. Игровые механики позволяют развивать персонажа в самых разных направлениях. Некоторые механики могут показаться спорными, но в целом это довольно продуманная система. Возможно, местами мы перемудрили, но обязательно исправимся.

Направления развития

  1. Арены. Идея оказалась неплохой, но мы не смогли воплотить их в изначально задуманном виде.
  2. Интерфейс управления отрядом. Он неплох, но могло быть и лучше.
  3. Диалоговая система. Чтобы избежать некоторых проблем Divine Divinity, мы ограничили возможности сценаристов, и слегка переусердствовали. В результате некоторые задания попали в игру не в том виде, в котором задумывались изначально.

Уроки разработки

  1. Мы получили очередную порцию опыта разработки сложных ролевых игр в условиях ограниченных ресурсов. Мы применили эти знания в разработке необъявленного пока проекта, и это окупилось.
  2. Мы многое узнали о работе игровой отрасли и систем распространения.
  3. Мы столкнулись с проблемой создания игры доступной и привлекательной для широкой аудитории. Beyond Divinity не назовёшь привлекательной, и мы не повторим эту ошибку. Я говорю не об интерфейсе, а о целевой аудитории: многим игрокам нравятся не только мрачные, но и светлые игровые области.

Реакция аудитории

Средняя оценка по рецензиям составила 80 процентов, что выше ожидаемого. Это показывает, что обзорщики смотрели не только на графику.

Реакция игроков преимущественно положительна. Ожидавшие точной копии Divine Divinity не обрадовались, но мы никогда к этому и не стремились.

Личные суждения

Когда-нибудь я сделаю игру, не забивая голову финансовыми вопросами. Многими идеями пришлось поступиться в угоду бюджету, и это печально.

Свен Винке, руководитель проекта Beyond Divinity, Larian Studios, 4 июня 2004 года. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-23 в 03:54). Ответов: 2661.
Nothmere на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-01-23 в 01:12). Ответов: 10.
Эмбиент на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-01-22 в 23:45). Ответов: 11.
Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-22 в 23:30). Ответов: 292.
Obsidian Entertainment на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-22 в 23:21). Ответов: 520.
[В разработке] The Fortress на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Yd529Z9UBT3dXAC (2026-01-22 в 12:56). Ответов: 0.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Yd529Z9UBT3dXAC (2026-01-22 в 10:46). Ответов: 79.
Рецензия Darth Roxor на The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-01-21 в 18:40). Ответов: 9.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-01-21 в 12:54). Ответов: 2393.
Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-01-21 в 10:09). Ответов: 60.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Too much magic can be dangerous. M’aiq once had two spells and burned his sweetroll.

M’aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».