Жизнь, потраченная в погоне за достижимой целью значительно лучше любой другой.
«Великий западный олень», Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Борьба за выживание и триумф Larian Studios (Интервью со Свеном Винке)
Борьба за выживание и триумф Larian Studios
m00n1ight Дата: Суббота, 12.05.2018, 21:43 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

[Larian Studios] Борьба за выживание

Сейчас Larian Studios известна как разработчик Divinity: Original Sin. Последние две игры, выпущенные без издателя благодаря спонсорам с Kickstarter, стали самыми успешными за всю историю студии. Нельзя сказать, что бельгийская студия разом шагнула из грязи в князи, ведь за её плечами немало ролевых и стратегических игр (не только во вселенной Divinity), вышедших за последние двадцать лет.

Читать дальше »


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
ukdouble1 Дата: Воскресенье, 13.05.2018, 16:35 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 2
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
Первую игру делали 25-30 человек, вторую – 130.
 Это кто-нибудь почувствовал? Не в пять же раз ее быстрее сделали...
Khael Дата: Воскресенье, 13.05.2018, 21:09 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 3
Аватара Khael
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Это кто-нибудь почувствовал? Не в пять же раз ее быстрее сделали...
по времени то же самое, а багов в пять раз больше

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
silmor_senedlen Дата: Понедельник, 14.05.2018, 03:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Спасибо, было интересно.
К своему стыду, я ни в одну из их игр так и не играл.

Kravchuk Дата: Вторник, 15.05.2018, 06:25 | Сейчас играет в PoE;Mario+Rabbids® Сообщение # 5
Аватара Kravchuk
Factotum

.....L.E.D Wars, посоны. Прошлый раз читал историю Лариан, она была более красочной:работа не просто с казино, а с мафией; контрабанда икры.
"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Сообщение отредактировал Kravchuk - Вторник, 15.05.2018, 06:26
m00n1ight Дата: Воскресенье, 20.05.2018, 23:29 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 6
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Разработка Divinity: Original Sin 2

[Larian Studios] Борьба за выживание (6)

Divinity: Original Sin 2 стала самой успешной игрой за два десятка лет существования Larian Studios, заслужив множество наград и сравнений с такими титанами жанра как Ultima. Работая над улучшенным изданием Original Sin, бельгийские разработчики готовили прототип игры, которая позднее превратится в Original Sin 2 – ещё одну историю успеха Larian Studios.

Разработка прототипа Original Sin 2 началась с режима арены, похожего на тот, что и сейчас присутствует в игре. Его создали для того, чтобы разработчики могли на скорую руку придумывать новые сценарии и сражения для тестирования новых механик.

«Мы использовали прототип, чтобы оценить боевую систему, решить, что делать с очками действия, придумать новые сочетания стихий, ролей и архетипов», – рассказывает Ник Печенин, разработчик механик в Larian Studios.

Именно благодаря этому прототипу родились некоторые новые механики, в том числе Очки Истока, питающие наиболее могущественные способности персонажей.

Арена быстро превратилась в тестовую площадку для экспериментов.

«Мы планировали разработать более глубокую и проработанную боевую систему со множеством комбинаций, о которых мы бы и сами не догадались».

Одновременно с разработкой «Улучшенного издания» началась работа над Original Sin 2, а штат Larian вырос в три раза.

«Впервые у нас было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё как следует. Впрочем, забот всё равно хватало, – вспоминает Свен Винке. – Всего за год наша студия выросла с 40 до 130 человек – немалый стресс для руководителя. Из небольшой бельгийской студии мы превратились в международную с четырьмя отделениями, работающими над одной игрой».

Многие новички до этого никогда не работали в игровой индустрии, в том числе и несколько сценаристов. Для написания диалогов Винке хотел привлечь нескольких киносценаристов, но их всё равно пришлось бы переучивать для работы с играми.

Свежая кровь

[Larian Studios] Борьба за выживание (7)

«У всего есть плюсы и минусы, а перед нами стояла непростая задача научить сценаристов шоу и кино писать диалоги для компьютерных игр, – рассказывает главный сценарист Ян ван Досселар. – Ведь они совершенно не привыкли писать открытые диалоги. Хотя я думаю, если вы взглянете на наши игры в хронологическом порядке, то неизбежно отметите качественный скачок».

Винке и Ян ван Досселар уделили особое внимание проработке сюжета и диалогов, качеством которых они озаботились ещё в «Улучшенном издании» Original Sin.

«Original Sin во многом критиковали за недостаточно продуманный сюжет, – вспоминает Ян ван Досселар. – Нас это огорчило. Мы постарались сделать сюжет масштабнее, эпичнее, уделить больше внимания персонажам».

Так появились предыстории.

Эта механика позволяет игрокам не только выбрать персонажа с прописанной биографией, личностью и уникальными заданиями, но и встретить персонажей с другими предысториями. Да, за одно прохождение можно узнать судьбы сразу четырёх персонажей, изучив их с различных точек зрения. Именно предыстории в значительной степени отличают Original Sin от предшественницы. А ещё это серьёзный вызов для сценаристов.

«Когда мы писали послесловие для Original Sin 2, в котором рассказали о полученных нами уроках и допущенных ошибках, один из сценаристов попросил больше никогда и ни при каких обстоятельствах не допускать пересечений предысторий персонажей. Но ведь это понравилось людям больше всего!»

Предыстории и личные задания действительно пересекаются, и не только с основным сюжетом, но и между собой. Возможно, вам потребуется поговорить с одним из сюжетных персонажей, смерти которого отчаянно желает один из ваших спутников.  Сценаристам пришлось учитывать различные состояния мира, выполняемые задания, влияние гибели персонажей на другие сюжетные линии, одновременно стараясь придать каждому действию правдоподобные последствия.

«Никогда бы не взялся снова за своих персонажей, – смеётся Ян ван Досселар. – Я написал сценарии Себиллы и Красного принца, и я без ума от них, но ближе к концу мне пришлось прибавить ходу, в результате я едва не заработал шизофрению. Лучше было бы сосредоточиться на ком-то одном. Все эти бесконечные диалоги с рефлексирующими персонажами переплелись в настолько тугой узел, что мне пришлось потратить несколько дней на одни заметки о них».

Повторяя успех

[Larian Studios] Борьба за выживание (8)

Примерно в то же время Larian запустили кампанию на Kickstarter. После нескольких лет работы с издателями, студия обрела независимость, которая, впрочем, во многом полагается на игровое сообщество. Имея за плечами одну успешную кампанию с качественным результатом, Larian не составило труда получить финансирование во второй раз: нужную сумму собрали меньше чем за полдня.

Но Свен и не думал сбавлять обороты. В последний день кампании на Kickstarter он запустил 24-часовую трансляцию со сражениями на арене. В это время за стеной кипели приготовления к будущим мероприятиям и показам игры перед журналистами.

Печенин помнит, как игру впервые продемонстрировали на PAX.

«Мы показали лишь прототип арены и самое начало Форта Радости [основная игровая область первой главы]. Нам не терпелось увидеть, как игроки воспользуются механиками благословения и проклятия».

Это навыки вывели магическую систему и создание стихийных поверхностей на новый уровень. Вы могли вызвать дождь, капли которого превращались в лужи, а затем благословить их, чтобы усилить стоящих в них персонажей. Печенин внимательно следил за тем, как игроки справляются с обновлённым ИИ врагов.

Персонажи Original Sin были жёстко запрограммированы, но во второй части их поведением управляет искусственный интеллект, тщательно выбирающий наиболее эффективный способ расправы над персонажами игрока. А кроме того, он оказался неплохим учителем.

«В Original Sin 2 искусственный интеллект знает, что случится, если кинуть огненный шар в бочку с маслом. Мы быстро осознали, как это круто – ИИ постоянно учил игроков новым механикам. Даже если вы ничегошеньки не смыслите в том, как создавать поверхности и управлять ими, искусственный интеллект с радостью заморозит воду под вами или кинет в неё молнию, взорвёт масляную лужу или ядовитое облако. От игрока требуется лишь внимательно наблюдать за процессом».

Впрочем, ИИ оказался даже слишком умным.

«Программистам пришлось лишить ИИ возможности управлять толпой, – рассказывает Винке. – Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить. Кому понравится, когда его закидывают шапками? Пришлось внести некоторые правки».

Кроме того, искусственный интеллект прекрасно знал все игровые системы и применял их с максимальной эффективностью. И не только в специально созданных сражениях. Если вы нападёте на персонажа, он попытается выжить всеми доступными средствами. Торговец зельями тут же начнёт один за другим глотать свои эликсиры. Larian пришлось запретить ИИ пить могущественные легендарные снадобья, необходимые для выполнения заданий, да и просто слишком ценные для игроков.

То была жертва в угоду баланса, однако Larian изо всех сил старались сохранить сложность сражений, даже если игрокам придётся не раз погибнуть, прежде чем они найдут ключ к победе.

С перчиком

[Larian Studios] Борьба за выживание (9)

«Есть такое выражение: «Заноза в заднице» – так говорят о чём-то причиняющем боль, – рассказывает главный проектировщик сражений Эдуард Имберт. – Перед нами стояла задача вгонять занозы в задницы игроков, а они должны были искать способы избавиться от них. Это мог быть могущественный маг или воин с огромным здоровьем. Как только игрок вынесет его вперёд ногами, сражаться станет намного проще. Это своего рода головоломка в несколько ходов».

Имберт склонен считать спроектированные им сражения постановками с диалогами, тайнами и головоломками.

«Я считаю, что сражения должны быть «с перчиком». Если не добавить в них щепотку перца, игроки заскучают. Когда они лишь убивают врагов и бездумно выносят всё и вся, им наплевать. Сражения должны бросать вызов, а не оскорблять интеллект игроков. Помню как один из тестировщиков сказал мне, что одно из сражений невозможно пройти, не погибнув хотя бы раз. Я был не против. Может так и не должно быть всегда, но время от времени – обязательно».

Впрочем, иногда перед разработчиками стояла задача встряхнуть игроков.

«Сначала мы предлагали игроку новые возможности, например, лечение исцеляющим заклинанием, а через какое-то время отнимали её, создавая персонажа с проклятой кровью, который не может лечиться. Мы нечасто пользовались этим приёмом, поскольку иначе бы он быстро приелся, но если сам сценарий взывает к чему-то подобному – почему нет?»

Проблема в том, что разработчики быстро теряли контроль над происходящим, ведь они не знали, какие навыки будут у персонажа игрока и с кем он путешествует. За некоторым исключением возможны бесчисленные варианты развития событий. У каждого сражения должно быть несколько вариантов победы, учитывающих как можно больше способов развития персонажа игрока и его спутников.

«К счастью, у нас есть редактор отряда, при помощи которого я могу собрать отряд из персонажей различных архетипов, а затем сохранить его, – рассказывает Имберт. – У меня был отряд из воина, разбойника, стрелка и мага, и другой, из одних разбойников. Таким образом я пробовал разные комбинации персонажей, 12-15 вариантов на каждый бой. На сражение с последним боссом я потратил целых десять дней, но так и не смог исправить все проблемы».

С чего начинаются диалоги

[Larian Studios] Борьба за выживание (10)

«Мало кто знает, но сценаристы пишут сюжеты отнюдь не на бумаге, для этого у них есть более подходящие инструменты, – рассказывает Ян ван Досселар. – И чем они лучше, тем больше у них возможностей и меньше ограничений. Один из основных недостатков Original Sin – плохой диалоговый инструментарий. Его возможности не позволяли нам смоделировать что-то похожее на настоящий разговор, у нас неизменно выходила череда вопросов и стен текста в ответ. Новый инструментарий разработки диалогов вывел разговоры с неигровыми персонажами на новый уровень. Если вы взглянете, как выглядят диалоги в редакторе, то увидите огромную схему со множеством развилок, о которых вы даже не подозревали».

Свен помнит, что сюжет переписывали практически до самого выхода игры. А в это время в пяти студиях записывалось озвучение постоянно переделываемых диалогов.

«За неделю до выхода игры мы заново переписали практически весь сценарий, а некоторые диалоги правим и по сей день. На мой взгляд, оно того стоит, разве что сводит с ума переводчиков и студии звукозаписи. Нам очень повезло, что они не послали нас куда подальше, что стало бы настоящей катастрофой».

Несмотря на все злоключения, Original Sin 2 вышла вовремя, с законченным сценарием и полностью озвученными диалогами. Только тогда разработчики смогли, наконец, расслабиться и взглянуть на свою игру глазами игроков.

«Мы постоянно открываем для себя всё новые виды безумия, творимого игроками, – рассказывает Печенин. – Мы хотели, чтобы игроки могли реализовать в игре свои самые изощрённые идеи».

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
ukdouble1 Дата: Понедельник, 21.05.2018, 01:14 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 7
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
«Программистам пришлось лишить ИИ возможности управлять толпой, – рассказывает Винке. – Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить. Кому понравится, когда его закидывают шапками? Пришлось внести некоторые правки»
Я чувствовал, что меня обманывают, да. Явно большинство боев (проходные) с "цензурой фокусировки".
lostmemories Дата: Среда, 23.05.2018, 09:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара lostmemories
Factotum

История студии интересная, уже не в первый раз читаю ее в разных вариация и дополнениях, но к Лариан всегда есть интерес. Спасибо!

Вчера как раз начал играть на Доблести. Вообще повторное прохождение вызывает много эмоций, игра за именного персонажа разительно отличается от безпредысторийного, до сих пор нахожусь в культурном шоке. Очень интересно следить за историей выбранного героя, я прямо кайфую. Что касается сложности, то немного разочарован, им надо было запретить загрузку во время боя, иначе есть возможность читерить и просто загружаться если видишь что бой складывается не удачно, это лишает челенджа.
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Борьба за выживание и триумф Larian Studios (Интервью со Свеном Винке)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: