Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал ещё одно длинное, очень длинное интервью (мы настоятельно рекомендуем вам прочитать и первое, если вы этого не сделали) с главой Larian Studios Свеном Винке. Свен поведал не только любопытные подробности разработки Divinity: Original Sin, но и множество не менее интересных фактов из истории бельгийской студии.
Итак, у вас есть огромная игра, и вы планируете выпустить редактор. Собираетесь ли вы работать над дополнениями после завершения разработки?
Да, наверняка. Я обещал это во время кампании на Kickstarter. Это план не на одну игру. Это целая стратегия. Мы выпускаем редактор потому, что если многопользовательский режим станет популярным, потребуется постоянный поток новых материалов, который мы не обеспечим своими силами. Конечно, мы и сами сделаем новые кампании. Мы создадим фундамент для ролевого движка. Вы видите это прямо сейчас, но наш движок способен на большее, мы просто не используем заложенный потенциал.
И это продолжение Divinity: Original Sin или нечто новое на том же движке?
Не скажу, ибо тогда это будет считаться анонсом. Я почти уверен, что мы выпустим что-то ещё. Это было бы заманчиво, ведь кто угодно может изменить художественные ресурсы и сделать нечто новое. Я могу придумать множество сценариев, которые возможно выпустить на этом движке. Kickstarter утверждает, что вы легко можете сделать на этом движке Planescape: Torment, добавив в него режим совместного прохождения. Это было бы круто. Вы могли бы стать Морти... Нет, серьёзно. Это было бы весело.
Эти дополнения будут бесплатными?
Если мы возьмёмся за работу над новой кампанией, то нет, ведь мне необходимо платить сотрудникам зарплату. Если это будут небольшие дополнения или обновления, то они, скорее всего, будут бесплатными. Когда-то мы выпустили Ego Draconis, я имею в виду Divinity II. Нам не особо понравился результат, поэтому мы предложили её обладателям Dragon Knight Saga. Бесплатно. Мы помогли нашим покупателям, улучшив игру. Но если мы выпустим полновесную кампанию, то попросим за неё немного денег.
Какие планы на будущее? Студия в 40 человек продолжит делать подобные Original Sin игры? Вы нашли своё призвание?
Честно говоря, для начала нам бы хотелось завершить эту игру. Отдохнуть. А потом посмотрим. Это был тяжёлый год, ведь мы выпустили ещё и Dragon Commander. Мы сделали новый движок. Разработка началась в 2010, почти три года назад. Если точнее, то всё началось в начале 2011. В конце 2010 мы решили стать независимыми. Сейчас мы в конце первой части этого пути. Посмотрим, что будет дальше.
Если игра будет продаваться совсем плохо... Ну, я надеюсь, что продам хотя бы несколько копий. Возможно, мы сделаем что-нибудь новое. Если же всё пойдёт по плану, мы выпустим целую охапку новых ролевых приключений. Лично для меня будет успехом, если я приду домой, сяду с женой и мы сыграем в созданное кем-то приключение для совместного прохождения. Это было бы действительно здорово.
Общепринятое мнение гласит, что такие игры больше никому не нужны. Вы ушли от концепции Ego Draconis, в которой сплелись воедино боевик и ролевая игра, в сторону Original Sin. И это, по большом счёту, ниша в нише. Вы делаете очень специфичную игру. Вас не беспокоит, что всё провалится? Полтора землекопа купят и полюбят эту игру, но остальные скажут: «Нет, это не моё»?
Вы знаете, так говорили о каждой игре Larian, начиная с первой Divinity. Однако продажи говорят сами за себя. Мы подсчитали, что продали около 1.3 миллиона копий Divinity II. Это не похоже на полутора землекопов. Divinity 1 за свой жизненный цикл достигла более миллиона проданных копий. Это тоже немало. Я не верю, что наши игроки — единственные, кто хотел бы увидеть эволюцию ролевого жанра того времени, когда они ещё не превратились в простые в производстве и продаже ролевые боевики.
Мне кажется, в начале 2000-х ролевые игры пошли по этому пути потому из-за стремительного роста стоимости разработки, и стало невозможно... На самом деле, возможность была, но власть предержащие решили иначе, и развитие жанра остановилось. Это произошло со многими жанрами. Сейчас мы наблюдаем возрождение независимых проектов. У нас есть Kickstarter и «Ранний доступ Steam». Внезапно появляются игры, которые бы никто никогда не стал финансировать. Например, Wasteland 2. Вы действительно думаете, что издатели вложились бы в подобные разработки? Нет. А посмотрите как эта игра взлетела в рейтингах. Вот вам и общепринятое мнение.
Я никогда не соглашался с людьми, которые придерживаются подобной точки зрения. Разумеется, легко идти давно проторенной дорожкой, однако это не позволяет играм развиваться. Вы просто выпускаете одно и то же под разным соусом снова и снова. Существует много игроков, больше чем когда-либо, мечтающих о играх поумнее. И мы предложим им такую игру.
К тому же, мне кажется, что когда игра выйдет люди... режим совместного прохождения похож на троянского коня. Помните того парня, о котором я вам рассказывал? Запись в его блоге рассказывает о том, к чему мы стремились изначально. Он запустил игру и предложил поиграть своей жене. В результате они так и не легли — играли до утра. Они отправились в приключение, которое, возможно, никогда бы не случилось, будь это одиночная игра с бесконечными сохранениями и загрузками. Это настоящее достижение, что люди не просто загружаются и продолжают играть, они спорят друг с другом. Действительно ли стоит загружаться? Это здорово.
Вы планируете придерживаться фэнтези или попробовать выйти за его рамки?
У нас много идей. Проблема в том, что как только вы сделали мало-мальски успешную игру, вы застреваете в ней. После выхода Divinity 1 у нас была идея игры в совсем ином стиле. А затем, нет-нет-нет, мы захотели сделать Divinity II. Так всё и случилось. Потому что так захотел издатель. Его не интересовали оригинальные идеи.
Но мы наверняка сделаем что-то другое. У Larian были некоторые неудачи в прошлом. Мы пока не достигли полной независимости и возможности делать всё, что захотим. Мы должны зарабатывать или, по крайней мере, не работать в убыток. Я возлагаю надежды на Original Sin, ведь Kickstarter и «Ранний доступ» пользовались успехом. Многие не хотят играть в «Ранний доступ», чтобы не портить удовольствие, и это правильно. Наверное, есть и те, кому не понравилось. Нам есть куда расти.
Что вы имели в виду под «неудачами»?
История всегда одна. Мы опаздывали. Не могли сделать игру по проекту. Приходилось переделывать. Без этого никак. Возможно, нам не хватало профессионализма. Поэтому приходилось переделывать. На это нужно время. Нас преследовал злой рок в виде издателей, у которых заканчивались деньги. Сначала мы работали с CDV, которая была по уши в дерьме. А затем с DTP. Они тоже обанкротились. Эти два издателя выпустили наши основные игры, Divinity и Divinity II.
В обоих случаях получилось... Сейчас Divinity называют классикой. Она попала в список ста лучших игр по версии PC Gamer. Но в момент выхода — по вине CDV — это была дерьмовая игра. Потому что стоило доделать её до конца, а я вообще узнал о выходе в пресс-туре по США. Я не знал, что её отправили в печать. Игра была совершенно не готова. В ней были горы ошибок, журналисты оценили её хуже, чем могли. Я помню как сидел, перебирая сохранения, и вручную исправлял их. Это было единственное, что я мог делать. Я знал о проблеме с сохранениями, но у нас было всего несколько программистов. Я был главным из них. У нас было сознание гаражной команды. Так что я сидел и исправлял сохранения.
Я был так расстроен, что хотел завязать с играми. Потом мы выпустили Beyond Divinity, и это не та игра, которой стоит гордиться, однако она, вместе с играми для вещания на BBC, спасла компанию. Дальше была Divinity II. И снова нам не хватило времени. Это был наш первый консольный проект. До этого мы никогда не работали с Xbox 360. Одновременно мы разрабатывали игры для BBC. Нам пришлось делать обучающие игры, чтобы заработать средства, которых не было у издателя.
В общем, всё то же, что и с CDV. Нас торопили с игрой, ведь от неё зависело их существование. Её стоило перенести. Потом была Ego Draconis... Посмотрите оценки Ego Draconis и Dragon Knight Saga на Metacritic — почти 10% разницы. Но это та же игра — мы просто исправили ошибки.
Вот почему мы до сих пор не выпустили Original Sin и продолжаем откладывать её выход. До тех пор, пока мы находим всё новые ошибки, и их список достаточно длинный, игру мы не выпустим. Не успеем к весне — перенесём снова. Мы не выпустим игру раньше, чем она будет готова. Не в этот раз. Слишком много сил и любви вложено, так много надежд, что было бы самоубийством просто взять и выпустить её.
Как повлияли эти неудачи на ваше творчество? Приходилось ли увольнять сотрудников? Есть ли в вашей команде постоянное ядро?
Состав команды менялся несколько раз. Самым сложным был переход от Divinity к Beyond Divinity. Из 30 людей остались всего трое. Это очень тяжело. Мы не заработали на Divinity ни цента. Продажи оказались неплохими, но мы не получили ничего. После выхода Beyond Divinity команда разрослась до 34 человек, с которыми мы и сделали Ego Draconis. Потом начались проблемы с DTP. Некоторые ушли. Мы выпустили Dragon Knight Saga. Должен признать, игра вышла удачной, наше сотрудничество с издателем было благоприятным. Он действительно помог нам, что способствовало отличным продажам Dragon Knight Saga.
И это помогло обрести независимость. С тех пор у нас есть основная команда, которая довольно устойчива, если не считать пару человек, ушедших в Ubisoft и другие богатенькие корпорации. Такое случается. Люди стремятся работать в больших компаниях. В ситуации, которая сложилась в Бельгии вокруг сферы высоких технологий, приходится с этим мириться.
Почему вы сами не отказались от разработки игр?
Пока понимаешь, что именно делаешь не так, и знаешь, как это можно исправить, ты должен стремиться к своей мечте. Я твёрдо верю, что нельзя сдаваться. Взгляните на истории успеха, они всегда полны труда, терпения и удачи. Это мой девиз и отношение к созданию игр здесь, в Бельгии — не самом простом для разработчика месте. Мы были одной из первых компаний, выпускавших коммерческие игры. Это не та страна, где много издателей и инвесторов, или банков, желающих одолжить крупную сумму. Нам пришлось её заработать, чтобы нанять сотрудников и развиваться. Преимущество в том, что мы работаем с 1997 года. Мы научились терпению и эффективной работе. У нас небольшая команда, но она может многое. Продолжаем искать новые творческие пути.
Кстати, не собираетесь вернуться на Kickstarter?
Думаю, да, ведь мы получили поддержку сообщества. У Kickstarter много преимуществ. Люди говорят об игре, что самом по себе многое значит. Сайты вроде Rock Paper Shotgun начинают говорить о вас больше просто потому, что вы выходите на Kickstarter. До этого нам никогда не уделяли столько внимания, даже с издателями. А ещё отзывы игроков, особенно те, которые не всегда получишь в больших кампаниях вроде «Раннего доступа» или на Facebook.
Нам присылали длинные письма с подробным описанием хороших идей и предложений по решению проблем. Вы начинаете диалог и этот диалог ценнее золота. Он стоит больше 10.000 отделов контроля качества. Двадцать тысяч человек. Вот почему мы дали доступ к альфа-версии всем. Мне кажется, что из 20 тысяч, 13 пробовали играть в альфу, и они принесли нам пользу, ведь мы собираем отчёты о вылетах игры и других подобных вещах. Это неоценимая помощь.
Удивительно, но финансовая сторона вопроса здесь наименее важна. Это, конечно, помогает, но таких денег явно недостаточно, чтобы платить команде из 40 человек на протяжение многих месяцев. Давайте прикинем: 5.000 евро на 40 человек — это уже 200.000 евро, поэтому миллиона хватит всего на пять месяцев работы. Или даже меньше, больше похоже на четыре. Очевидно, этого не хватит. Однако тестирование и реклама стоят многого.
Вы несколько раз откладывали игру, в последний раз объяснив это необходимостью учесть пожелания игроков. В самом деле? Действительно ли это столь значимые изменения? Для некоторых разработчиков, выходящих в «Ранний доступ» и на Kickstarter, отзывы пользователей — не более, чем пустой звук.
Позвольте, я докажу вам. Есть несколько форумов, за которым я пристально слежу, ведь на них очень активно обсуждают наши игры. На них можно почерпнуть множество интересных идей, а затем встроить их в игру. Мы также получаем много отзывов.
[Показывает отрывок игрового процесса Divinity: Original Sin]
Все эти правила, которые вы видите, управляющие, например, силой, и тем, на что она влияет, вся система очков действия, которая позволяет вам накапливать их... они превращаются в действительно увлекательный игровой процесс. Всего этого не было, когда мы вышли в «Ранний доступ». Это результат изучения форумов Larian, RPG Codex и RPG Watch, где мы читаем, что пишут люди, с какими проблемами они сталкиваются и предлагают свои методы их решения.
Самой большой проблемой было то, что они не могли создать определённый тип персонажа. Мы начали думать над тем, как создать систему, которая позволит им сделать это. Раньше мы об этом даже не задумывались. Зачастую мы делаем не совсем так, как пишут люди, но их слова становятся для нас источником вдохновения. Игрок может создать воина, разбойника или стрелка, но может ли он создать нечто среднее? Нет. Это проблема, которую нам ещё предстоит решить. И это всего лишь один пример.
Другая проблема... Этой возможности ещё нет, но она появится в ближайшем обновлении «Раннего доступа». Прямо сейчас, вы видите превью конуса действия, однако если вы захотите воспользоваться вспышкой... Её путь нелинеен. Вы не можете оценить, в каком месте произойдёт столкновение. В следующей версии вы увидите путь, и это то, о чём просили нас игроки. Я не хотел ставить отметки заданий, потому что мне не нравится водить игроков за руку. Но они очень просили, и теперь на карте есть эти отметки. Немного больше отметок, чем мы планировали.
Что касается социальных взаимодействий, которые я вам уже показывал, то они встроены в игру достаточно глубоко, но до тех пор, пока я не услышал много критики по этому вопросу, их глубина была значительно меньше. Люди говорили, что социальные способности, такие как ложь, можно вообще выкинуть из игры. Они не нужны. Я категорически отказался. Мы проделали много работы, чтобы продвинуться в этом направлении, ведь игроки были правы. Они были почти бесполезны. Мы хотели бы видеть в игре больше социального взаимодействия, поэтому начали прилагать больше усилий именно здесь.
Список способностей, присутствовавших в игре в начале «Раннего доступа», был значительно длиннее. Мы убрали многие из них потому, что они были бесполезны. Мы всегда говорили, что этот список временный. Теперь у нас есть огромный список отличных идей, и мы получили их от вас. Черты, в том виде, в котором они были реализованы, не нравились многим, и они были правы. Мы переделали эту систему. Было изучено множество отзывов. Баланс сражений — это слишком легко, это слишком сложно — мы продолжаем работать над этим.
И, разумеется, проблемы стабильности. Я могу показать вам список, если хотите. Он постоянно обновляется. У нас есть парень, который ежедневно изучает все форумы и каждое утро отправляет на отчёт, в котором написано всё, о чём говорят люди. Вот проблема. А вот эта проблема возникает время от времени. Мы выбираем, а затем делаем то и это. Так нам помогают ваши отзывы.
Вы как-то упоминали о том, что у вас созданием сценария занимаются мужчина и женщина. Редкий случай в нашей индустрии. Как это повлияло на Divinity?
О, да. Сара присоединилась к нам по результатам кампании на Kickstarter. Она была самым ценным приобретением этой кампании. Лучшее решение из всех когда-либо принимавшихся. Она внесла баланс в диалоги, которые были слишком «мужиковатые». Во время диалогов вы можете заметить, что наши персонажи стали гораздо разнообразнее. Взаимодействие между ними стало лучше, реалистичнее. Я счастлив, что мы это сделали. Если бы мне пришлось расширить команду сценаристов, я бы постарался и дальше соблюдать баланс полов.
Это очень важно. Ведь так устроен мир, так? 51% женщин, 49% мужчин. В одной только начальной области Original Sin около 700 персонажей. Это только первая часть игры. 600 или 700. Есть также существа и монстры, сидящие в подземельях, и тому подобные вещи. Я немного ошибся. Что-то между 500 и 700. У всех этих персонажей есть своя личность, свои черты, манера разговора и так далее. В большинстве случаев, это всего лишь несколько общих фраз, но они важны.
На начальном этапе люди жаловались на качество повествования, но они не понимали, что в игре много заполнителей. Диалоги были написаны дизайнерами, не столь искусными в английском, как сценаристы. Теперь же на форумах говорят, что качество постоянно растёт. Что-то меняется. Дискуссии двух наших основных сценаристов напрямую влияют на игру. Это важно, ведь вы можете играть двумя мужчинами, двумя женщинами, или мужчиной и женщиной. Я вполне доволен.
Жаль, что это произошло только из-за Kickstarter, но я рад, что это помогло! На главной картинке персонажи держатся за руки. В основу сюжета положена романтическая линия или это какой-то особый символизм?
В игре есть шкалы привязанности. Если вы сильно нравитесь персонажу, то можете развивать отношения дальше. Это происходит несколько раз за игру. Если вам это не интересно — останетесь хорошими друзьями, если интересно — можно пойти ещё дальше. Держащиеся за руки персонажи не намекают на роман, что это значит — вы решите для себя сами по мере прохождения игры.
Значит у нас будут однополые варианты романтических отношений в дополнение к традиционным разнополым?
Да, мне кажется, мы всегда были очень нейтральны в вопросах взаимоотношений полов в играх Divinity. В Divinity 1 были мужчины-проституки. Кажется, это была одна из первых игр с такого рода вещами. Издатель даже не знал об этом, ведь мы спрятали их в городе. Бордель, действительно хорошо спрятанный бордель. Позднее, за это на нас вылили ушат дерьма. Но уже тогда у вас была такая возможность. Мы не должны делать выбор за игроков. Если игрок принимает решение, мы предоставляем ему свод правил, окружение и игровой мир, который должен быть правдоподобным. А что вы будете делать с этим миром — зависит от вас.
Спасибо, что уделили время. ▲