[Larian Studios] Интервью со Свеном Винке от Rock, Paper, Shotgun

[Larian Studios] Интервью со Свеном Винке от Rock, Paper, Shotgun.

Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 22:31 (обновлено: 2021-03-14 17:01) | Слов: 1467 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 1848

Свен Винке — глава Larian Studios, компании, известной серией Divinity. Свен решил пойти новым для студии путём: освободиться от контрактов с издателями, разработать и издать игру самостоятельно. Винке рассказывает о новой стратегии и некоторых других вещах, например, настоящих причинах, почему люди говорят о смерти ПК как игровой платформы.

RPS: Итак, вы решили издать Dragon Commander самостоятельно. Смелое решение для «традиционного» разработчика вроде вас. Как вы к нему пришли?

Это долгая история. Мы стремились к этому давно, с 2002 года, когда CDV издали Divine Divinity и я, к своему ужасу, осознал, что не заработал ни копейки, хотя игра продалась довольно хорошо. Потом последовала долгая борьба за пересмотр договора к тому виду, при котором мы получали бы хоть что-то. Борьба проходила на фоне посещения крупных издательств и собраний, на которых говорили, что фэнтезийные RPG никому не нужны, и всё в таком духе. Мы начали заключать контракты с местными территориальными распространителями. Мы спрашивали издателя, есть ли у него отделение в Сингапуре, а он ссылался на партнёра, с которым мы уже обо всём договорились. Мы научились издавать так игры, заключать сделки, позволяющие нам накапливать резервы. Сейчас мы достигли уровня, когда резервов достаточно, чтобы обойтись без издателей. Свершилось!

RPS: Вы говорите о распространении физических копий по всему миру?

Да. Сейчас многие говорят об инди-революции и силе цифрового распространения, но коробочные версии всегда составляли основу, и это всё ещё значимый канал продаж. На самом деле, главный. Если доставить игру в магазины и сама она хороша, можно продать больше физических копий, чем цифровых. Хотя всё гораздо сложнее. В случае цифровых копий вы выкладываете игру в Интернет и получаете деньги, продажи физических копий требуют больше усилий.

[Dragon Commander] Скриншот (3)

RPS: Это интересно, потому как распространено мнение, что сейчас продажи опираются на сервисы цифровой дистрибьюции вроде Steam, даже у больших студий... вы считаете, что физические копии ещё актуальны?

Ещё как! Мы сотрудничали с одним местным немецким распространителем, и наша последняя Divinity продалась тиражом 100 тысяч копий в одной Германии. А теперь переведите это в деньги. Это очень много.

RPS: Как продвигается разработка Dragon Commander?

Ну... игра сейчас выглядит скверно. Мы напряжённо работаем с кодом, так что смотреть пока не на что. Но в ближайшие месяцы мы закончим связывать всё между собой, и покажем игру снова. В ней немало новаторства, поэтому дайте нам ещё один месяц.

RPS: Dragon Commander действительно отличается от ваших прошлых игр. Расскажите, почему вы пошли этим путём?

У меня есть блокнот, полный идей, ожидающих воплощения. Я не раз показывал его издателям, но они не хотят это финансировать. Теперь мы независимы — самое время заглянуть в блокнотик и подумать, что можно реализовать на практике. Так родилась идея Dragon Commander. Это смесь полюбившихся мне жанров — я вырос во времена Amiga и С64, я помню понравившуюся мне Defender Of The Crown от Cinemaware, это была игра давно исчезнувшего жанра. Но если приложить к нему современные средства разработки, добавить новые веяния последних лет, может получиться увлекательно. В любом случае, я бы хотел поиграть в нечто подобное, поэтому мы и рискнули.

[Dragon Commander] Скриншот (1)

RPS: Издатели душат творчество? Может им стоит иногда рисковать?

У меня есть пара историй. Если спросить людей, работающих на крупных издателей, каждый по отдельности жаждет творчества и новых идей. Они хотели бы рискнуть, но вместе не будут — побоятся завалить проект. Они обсудят идеи, и каждый в душе загорится ими, но потом начнутся разговоры о возможных «подводных камнях», и убьют проект в зародыше. Я часто видел такое. Я участвовал в обсуждениях, выдвигал идеи, а потом кто-то задавал вопросы вроде «Выпускалось ли что-то подобное? Как продалось?» или «Как это позиционировать? Кто уже пробовал продать такую игру?» После этого слышишь несколько историй провалов новаторских проектов, и на этом обсуждение заканчивается.

RPS: Но глядя на своих сотрудников, вы видите, что это не так. Larian постоянно расширяется, а значит издатели ошибались. Может им стоит рассуждать другими категориями? Например, «как продать?», а не «что продать?»

За 15 лет я познакомился с сотрудниками разных издательств — все они считают успех Angry Birds и Minecraft случайностью и лишь потом задаются вопросом «как это повторить?» Возьмите, к примеру, The Sims — проект практически завернули просто за новаторскую идею. У них нет вкуса. Они не видят в играх то, за что их можно полюбить. Если вам нравится игра, вероятно, не только вам. Но издатели переводят всё в категории «как это продать?» Со стороны это выглядит сюрреалистично.

RPS: Шаблонные стрелялки разлетаются как горячие пирожки... пусть делают их дальше, не так ли? Что если индустрия останется без новых идей? Что изменить, чтобы игры начали развиваться?

Штампы стали штампами потому, что они популярны. Они нравятся большинству. Терри Пратчетт будет писать про Плоский мир снова и снова, потому что людям это нравится. Им нравятся эльфы, поэтому их будут пихать в каждую фэнтезийную RPG. Я считаю, что индустрия выиграет, если разработчики будут получать деньги напрямую. Традиционная бизнес-модель препятствует новаторству, потому что издатель, а не разработчик решает, какой должна быть игра. Взгляните, сколько денег зарабатывают разработчики... издателю. Разработчики зачастую идеалисты. Они бы предложили множество интересных идей — кто б их только профинансировал.

RPS: Идеализм — это круто. Но неужели вся компания разделяет его?

Я открыт, поэтому каждый знает, куда тратятся средства, как и что делается, и могу сказать, что идею Dragon Commander восприняли с энтузиазмом. Я знаю обо всех идеях своих сотрудников. Они талантливы. И это круто.

RPS: Рынок игр ПК возрождается? Или это лишь видимость?

Мне никогда не казалось, что у рынка игр для ПК есть проблемы. Они всегда продаются. Хотя в Великобритании и США заметно снижение. В Восточной Европе или Германии они всегда хорошо продавались. Я часто делюсь реальными цифрами в блоге. Между цифрами аналитиков и реальными продажами всегда пропасть. Увидев реальные цифры, понимаешь масштабы этой отрасли.

RPS: Всё потому, что большинство издателей ориентируются на США и Великобританию, так?

Так и есть, поскольку на «мы продали миллионы копий Divnity» нередко отвечали «да, да, возможно, в Германии это и так!» Не знаю, откуда пошло мнение, что игры на ПК плохо продаются, поэтому выскажу своё. Консоли чрезвычайно популярны на территориях, где расположено большинство издателей — это Великобритания, США и Франция, поэтому они в первую очередь видят то, что происходит вокруг них, а затем — в остальном мире. Азия, Германия, Восточная Европа — огромные рынки игр для ПК. Но в странах Восточной Европы огромные пиратские рынки. Это создаёт стереотип, что ПК как игровая платформа умирает. Понятно, что если игра делается в первую очередь для консолей, а потом переносится на ПК, то и продажи будут ниже, чем на консолях. Игра, изначально разработанная для ПК, успешна в соответствующей аудитории. Издатели любят выпускать игры на Xbox, PS3 и ПК, а потом заявлять, что продажи на последней ниже. Чему удивляться, если игра изначально заточена под консоли?

[Dragon Commander] Скриншот (2)

RPS: То есть вы не считаете, что пиратство убивает ПК как игровую платформу? Вопросы о пиратстве — почти лотерея. Одни говорят, что нет ничего хуже, для других пиратство — бесплатная реклама. Разброс во мнениях необычаен. А что скажете вы?

Я писал об этом в блоге. Правда в том, что если бы в моём детстве не было пираток, я бы не играл вообще. У меня не было денег, так что я не смог бы играть. Лицемерно обвинять подростков в пиратстве. Да экономика изменилась, многие игры продаются за $1. В мои времена, времена дискет, всё было иначе. Что я думаю о пиратстве... Свен, о чём ты вообще? Свен как глава студии говорит, что это ужасно, ведь каждая скопированная игра — это потерянная прибыль, но, в принципе, её можно списать в рекламный бюджет. Возможно, это реклама будущих игр серии. А ещё мне не нравятся DRM. После недавнего переезда у меня был только Wi-Fi, я захотел поиграть в пятую «Цивилизацию», а для этого требовалась активация в Steam. И не поиграл, потому что связь была плохой. Ужасный пользовательский опыт. Разумеется, каждый издатель рассказывал мне о важности DRM. И в ближайшее время это вряд ли изменится, хотя не так страшен чёрт... Люди ведь продолжают покупать компакт-диски с музыкой.

RPS: Ну, и ещё разок о самостоятельном издании Dragon Commander. Что бы вы посоветовали другим компаниям?

В нашей компании 40 сотрудников, которым нужно платить зарплату. Это основные расходы. Как я писал однажды, составьте список обанкротившихся разработчиков, их проектов и издателей. Вы заметите немало интересного. Задумайтесь: какой смысл вбухивать всё в игру с прибыльностью 5-10%, чтобы потом закрыться? Сосредоточьтесь на небольших проектах, которые точно окупятся, иначе вы никогда не начнёте работу над своими играми. Вот что мне нравится в нашем текущем положении: если у игры есть издатель, она вам не принадлежит. Это отраЗайця на игре и репутации компании. Некоторые издатели заставляют выпустить игру пораньше, когда несколько месяцев разработки изменят оценки критиков с 60% до 80%. Вы сможете контролировать свои расходы. Издатели любят раздувать из мухи слона. Жутковато бывает, когда видишь, что они закладывают в бюджет. Свободный разработчик получает больше прибыли и видит результат своих стараний. Мы вернули себе свободу. Мне это нравится. Но у меня большая команда, и работает она отнюдь не в подвале. Это рискованно, поэтому надо знать, что ты делаешь. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-15 в 02:44). Ответов: 945.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-15 в 01:22). Ответов: 9.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-14 в 23:41). Ответов: 9105.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-14 в 16:46). Ответов: 567.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-14 в 16:45). Ответов: 172.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-14 в 15:27). Ответов: 39.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-14 в 11:25). Ответов: 434.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-13 в 18:08). Ответов: 215.
[В разработке] EXODUS на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-13 в 14:20). Ответов: 16.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-13 в 11:45). Ответов: 73.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».