В недавнем интервью Eurogamer упоминались проблемы разработки Divinity: Original Sin, выход которой открыл новую главу в истории Larian Studios. Девять лет назад Свен Винке написал (а мы его перевели) некролог по игре в давно почившем блоге, который мы и предлагаем почитать сегодня.
Divinity: Original Sin оказалась довольно успешной. На момент написания этих строк оценка журналистов на Metacritic составляет 87%, а пользовательская ещё выше и достигает 89%. Наша игра держалась на вершине рейтинга Steam почти всё лето, без малого месяц занимая первую позицию по продажам.
Сейчас мы продали уже более полумиллиона копий — по большей части через Steam, около 10% пришлось на физические копии. Разработка окупилась, мы выплатили долги и теперь подсчитываем прибыль. Разумеется, не все деньги наши — часть осядет в карманах частных инвесторов — но тем не менее, мы довольны продажами. И это несмотря на то, что фэнтезийные RPG никто не покупает, народное финансирование не работает, а разработчику нашего уровня не справиться с выводом игры на рынок без опытного издателя.
Прошло два месяца с выхода игры, за это время я отдохнул и собрался с мыслями.
Выпуск Divinity: Original Sin — фантастический и полезный опыт, однако разработка этой игры была весьма непростой. Мы столкнулись с немалым количеством проблем и их пришлось решать. Я бы с удовольствием поделился содержимым своего почтового ящика, дабы вы воочию убедились в трудностях разработки Divinity: Original Sin, однако не могу разглашать конфиденциальную информацию.
Прямо перед выходом игры нам всем пришлось немало потрудиться. Если игре и предстояло стать успешной, то только благодаря самоотверженной работе команды, руководствующейся принципом «отчаянные времена требуют отчаянных мер».
Немалая доля напряжённости связана с желанием прислушиваться к мнениям спонсоров с Kickstarter и Steam. Зачастую мы с болью продирались через потоки критики, но понимали, что вы тоже желаете игре лишь добра. И старались воплотить ваши лучшие пожелания.
В результате разработка несколько подзатянулась, что привело к дополнительным расходам. «Ранний доступ» Steam принёс определённые деньги, но их оказалось мало. Нам предстояло заплатить кредиторам, уверенным, что игра выйдет со дня на день. Когда к моему удивлению оказалось, что они не разделяют нашего энтузиазма и веры в улучшение игры благодаря отзывам игроков, пришлось провести немало увлекательных переговоров. Чтобы «выпустить, когда будет готово» зачастую необходимы немалые средства. Мы могли бы работать и дальше, но когда я мысленно отправляюсь в воображаемую страну, где следующий банк почему-то не отказывается дать кредит, чтобы выплатить часть долга предыдущему, я понимаю, что пора заканчивать. Я не шутил, когда говорил, что мы пошли ва-банк.
К выходу Divinity: Original Sin многие вымотались до предела. Вы удивитесь, но не все обрадовались окончанию разработки, ведь так много идей не дожило до этого момента. Впрочем, семьи наши светились от счастья, нам же предстояло хоть как-то загладить вину перед ними.
Что касается меня, то этот марафон меня полностью истощил, умственно и физически, и мне предстояло как следует отдохнуть. Я так долго просыпался и падал в кровать с мыслями об этой игре, что с трудом вернулся к «нормальной жизни». После выхода Divinity: Original Sin я отправился с супругой в Рим и к своему стыду обнаружил, что думаю лишь о том, чтобы сходить на форум и проверить, всё ли в порядке. Мне повезло, что она не ушла от меня.
Мы работали над Divinity: Original Sin до последнего дня, что повлекло за собой некоторые трудности. Например, у нас не было версии для журналистов до её выхода. Лишь через несколько недель мы узнали мнения критиков, а многие игроки предпочли воздержаться от покупки и дождаться отзывов.
Не уверен, есть ли какая-то связь между оценками игроков и критиков, но первые были весьма положительны и к выходу полной версии игры в Steam уже было более полутора тысяч отзывов, 93% из которых рекомендовали её к покупке. Наверное, во многом именно им мы обязаны первоначальному успеху игры и вниманию некоторых журналистов.
Как и многие разработчики, мы хорошо знали о проблемах игры до её выхода. Свобода Divinity: Original Sin не упрощала жизнь и без того небольшой команде тестировщиков, поэтому нам пришлось пойти на определённый риск. Мы торопились исправить самые вопиющие ошибки, что тоже было весьма рискованно (зачастую исправления приводили к новым ошибкам и последующим заплаткам поверх заплаток), однако большинству игроков удалось избежать серьёзных проблем. Сложнее всего оказалось сохранить совместимость с 32-битными операционными системами, над стабильностью в которых мы работаем и по сей день.
Мы планируем ещё долго поддерживать Divinity: Original Sin, ведь это основа наших будущих игр. Мы исследуем поддержку контроллера для игры на большом экране, поскольку нам кажется, что игра с другом на одном экране даже увлекательнее совместного режима по локальной сети. Мы продолжаем улучшать движок, добавляя новые функции, позволяющие не только упростить жизнь игрокам в Divinity: Original Sin, но и улучшить будущие игры студии. Мы планируем выпустить дополнительные игровые материалы — например, большое обновление, посвящённое компаньонам (к слову, озвученным), и мне кажется, оно будет отнюдь не последним.
В обозримом будущем (то есть в ближайшие пару лет) мы разовьём навыки создания ролевых игр, проработанных миров и новаторских механик, основанных на принципах классических ролевых игр. Последние месяцы мы занимались саморазвитием, дабы в будущем не отстать от конкурентов.
Как я уже упоминал в недавнем интервью, я не собираюсь снова отправляться на Kickstarter. Не потому, что мы не благодарны за поддержку, или из-за объёма сопутствующих работ, просто нам кажется, что ваши деньги отнюдь не бесконечны и стоит отдать их действительно нуждающимся. Для начала стоит попытаться справиться самостоятельно, а уж потом привлекать дополнительные средства для удовлетворения амбиций, если таковые потребуются. Знаю, некоторым спонсорам это решение не понравится, но мы в любой момент можем передумать — и тогда всё вернётся на круги своя.
Позвольте завершить рассказ несколькими наблюдениями во время разработки Divinity: Original Sin. Надеюсь, они помогут другим разработчикам так же, как помогли мне.
В современной игровой индустрии наполнение превыше всего. Это отличное время, чтобы начать карьеру разработчика, но стоит изо всех сил избегать воздействия внешних факторов. Привлечение сторонних компаний увеличивает сложность разработки в геометрической прогрессии, ибо приходится согласовывать каждый чих, и никто не гарантирует, что в процессе ваши мнения совпадут. В разработку Divinity: Original Sin вовлекли немало сторонних компаний, что стало причиной половины наших проблем.
Как я сказал, наполнение превыше всего. Плохое наполнение приводит к потере мотивации, поэтому если вы видите плохое наполнение — немедленно избавляйтесь от него. Выбрасывайте, даже если это повлечёт дополнительные издержки, иначе сделаете первый шаг на пути к банкротству. Плохой материал заметен с первого взгляда — и поверьте, игроки не пройдут мимо. Исправляйте ошибки. В какой-то момент мы выкинули из игры больше половины задуманного. Это лучшее решение из возможных, даже если приведёт к дополнительным нагрузкам, а окончательный результат слегка пострадает.
Главное не забывать, что важно не только наполнение, но и его воплощение. Лучший в мире материал не поможет, если он завёрнут в ужасный интерфейс, а игроки запутались в игровых механиках. Легко сказать, но трудно реализовать на практике, и подчас приходится многое переделывать. Тем не менее, если без этого никак — смело в бой.
Прислушивайтесь к игрокам, но не бойтесь отстаивать своё видение и помните, что разработка требует не демократии, а просвещённого деспотизма. Мнения игроков бывают крайне противоречивы. У вас должно быть своё чёткое видение, через призму которого и стоит воспринимать любые отзывы. Придерживайтесь собственных принципов независимо от мнения игроков. Впрочем, не забывайте слушать и стараться понять суть озвученных игроками проблем. Зачастую они жалуются на симптомы, а не сами проблемы, обнаружить которые куда сложнее.
Помимо этого помните, что кричащее меньшинство не отражает мнение большинства, как бы рьяно оно не высказывало свои претензии. У большинства нет времени строчить сотни сообщений. Если вы сталкиваетесь с хамством на форуме, не обращайте внимания. Оно не стоит бессонных ночей. Вы даже не встретитесь с этими людьми в реальной жизни.
И, наконец, не бойтесь переделывать. Я часто старался сохранить всё как есть, но это всегда путь в никуда. Можно постараться минимизировать дополнительную работу, но что-то переделывать всё равно придётся. Пусть это станет частью процесса разработки и избавит вас от множества проблем.
Разумеется, я мог бы сказать ещё много всего, и я надеюсь писать в этом блоге почаще, но обычно я слишком занят. Пора двигаться дальше, и на это уйдёт ещё немало сил. Текущие решения определят развитие студии на годы вперёд, поэтому я стараюсь подходить ко всем вопросам максимально взвешенно. Я помню ошибки разработки Divinity: Original Sin и не повторю их.
Разработка этой игры принесла нам немало опыта. Мы справились потому, что нам нравится развлекать других своими фантазиями, и когда это удаётся — мы гордимся собой. Мы благодарны за письма поддержки — они помогают нам не опускать руки и двигаться дальше. ▲