Сравнительный мини-обзор блоббера A Quest That Became Legend

Убийца Might & Magic — дворецкий
Сравнительный мини-обзор блоббера A Quest That Became Legend.

Автор: | Тип статьи: Авторская | Размещение: ukdouble1, 17:30 (обновлено: 2026-03-08 18:10) | Слов: 2500 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 51

Блоббер A Quest That Became Legend, не пожелавший остаться неизвестным, но таки оставшийся, выкатила в Steam в 2023 году никому не ведомая Neon Light Studio. Кто эти люди — покрыто завесой тайны. За полчаса поисков никакой информации о студии я не нашёл, за исключением того, что сейчас они разрабатывают зомби-адвенчуру Unholy Legacy. Единственное, что хоть как-то говорит о геолокации студии — это простота внутриигрового английского, отсутствие второго артикля в названии и просто не принятая его конструкция. Всё это наводит на мысль, что английский для авторов либо не родной, либо просто нелюбимый.

На сайте, который пишет про RPG — не на нашем, а на том, другом, как костюм Тома Сойера — ведущий обозреватель сравнил A Quest That Became Legend с Lands of Lore. Мне остаётся лишь посетовать на уровень его экспертности и вспомнить общепринятое сокращение вествудовской игры: LoL. В отличие от последнего, здесь боевые параметры в бою не растут, зато для каждого класса представлено дерево умений, игра оперирует боевыми и вспомогательными вторичными навыками, в которых их представитель может достичь степени мастерства, скромно обозначенной как 1, 2, 3 или 4. Если мы заменим эти скупые цифры на привычные игроку слова «новичок, эксперт, мастер и грандмастер», то угадать игру-предтечу будет несложно.

Более того, сама структура мира и островков цивилизации в ставшем легендой приключении абсолютно повторяет быт поздних Мight & Magic: прибитые к дверям своих домов учителя повышают навыки, маги впыживают свои фолианты казуалам, доктора оживляют растерявших хитпоинты авантюристов, а мэры, недомэрки старейшины и Попавшие В Беду выдают задания. 80% ролевых механик и базовых принципов просто скопированы с серии Каннингхэма, и я решил, что обзор разумно сделать в форме сравнения: показать удачные нововведения и поностальгировать о забытых находках. А, да, разница между играми всё-таки есть: за один раунд боя отряд может сделать на 5, а целых 6 шагов.

Лепота и джифорсы

Знакомство с игрой началось с изучения системных требований. Прочитав про 32 GB RAM и видеокарту GF RTX 2070, я приготовился увидеть манящие пейзажи, выразительные лица и недюжинный интеллект противников. Настораживал только рендеринг на DirectX 10. Что ж, пейзажи и интерьеры подземелий выглядят вполне приемлемо, хотя лица биороботов, которыми втихаря подменили людей, и вызывают манекенофобию. Окна служебной части интерфейса при этом резко контрастируют с общей приятной картинкой, космически далеки от понятия «стиль» и вызывают неприятные воспоминания о первом сделанном мной сайте. И да, никакие 32 GB памяти игра не использует, довольствуясь двумя-тремя, хотя и нагревает GF 3070 неизбывной силой Единства до 73°С. От Ryzen 7 3700 Unity забрала треть.

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Идеальное сочетание цветов интерфейса.
Диалоговое окно.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: В входа в лес.
Леса.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Горящие факелы в подземелье.
Подземелье.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Заросшие руины.
Руины.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Пальмы.
Джунгли.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Женщина.
Се — Человек.

Что происходит?

Мир игры и так-то был хилым и неокрепшим (для его кончины оказалось достаточно средневековых технологий), а теперь раздробленную постапокалиптическую планету баламутят деяния некоего Тёмного Призывателя. Планета при этом несколько ненормальна: юг здесь находится на севере, а запад — на востоке (см. карту), будто географ прежде, чем пропить глобус, надел его на голову и смотрел на поверхность изнутри. Массаракш! Со всем этим надо что-то делать, и срочно. И вот в помощь несчастным лесным жителям за околицей богом забытой деревни материализовался отряд игрока.

Дать начальное снаряжение (и описать основные особенности интерфейса) при этом бог не забыл: луки, например, выдали всем, даже обладателям нуля в умении «стрелок». В серии Мight & Magic, если вы помните, у партийцев появлялись только соответствующие начальным навыкам элементы экипировки. «Легендарное приключение» в этом отношении несколько либеральнее: персонаж может надеть и использовать всё, что ему заблагорассудится, лишь бы первичные характеристики позволяли.

Да, ограничения на ношение брони и оружия есть, но они здесь в духе Divinity: Original Sin: что-то требует силы, что-то ловкости, что-то — того и другого, а некоторые посохи даются в руки исключительно мудрецам. То есть что-то вроде «О боже, дай мне сил надеть эту пластинчатую броню, ловкости, чтобы носить кожаные перчатки и мудрости, чтобы не сломать волшебную палочку». К сожалению, ближе к середине игры начали попадаться предметы, доступные только интеллектуалам. Мне всегда казалось странным, что непробиваемо-глупому сопартийцу его высокоразвитые соратники не могут раз и навсегда объяснить принцип натягивания особо умных тапочек. Разве что предположить, что тапочки оснащены сложным интерфейсом и способны выполнять команды вроде «поменять ноги местами».

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Карта Мисириды.
Мисирида (первая игровая область).

С места в карьер A Quest That Became Legend демонстрирует неприветливость: если от точки появления пойти налево, то отряд убьёт одинокого гоблина и таки дошкандыбает до деревеньки на десяток домов. А вот если пойти направо, то команду скушают три волка (коли игрок проявит чудеса планирования или выставит минимальную сложность — то, возможно, и два).

Гораздо более высокая сложность боёв на мой взгляд — несомненный плюс. Вместо полей мяса игрок встречает редкие схватки-головоломки. Мight & Magic была легка настолько, что многие проходили ее в режиме реального времени. Здесь же, как и во многих сложных играх, часто придётся искать противника, который окажется отряду по зубам. Это порождает аддиктивность игрового процесса: приходится держать в памяти примерные требования к навыкам и экипировке для каждого боя, развивать первые и искать вторую, а потом возвращаться к дотоле непобедимым.

Прямохождение по карте ограничивают горы и перелески, причём степень дремучести последних на глаз не определить. Лесок может оказаться как неодолимым препятствием, так и небольшим лабиринтом, скрывающим хищников. Кроме того, мне попалось несколько пустых, но абсолютно дремучих мест, то ли означающих конец географии прямо посреди области, то ли зачарованных колдунством «¡No pasaran!». О том, что система дремучести не подконтрольна целиком даже разработчикам, свидетельствует вынесенная в главное меню кнопка «помогите, я застрял» (В Мight & Magic 4-5 на этом месте была не менее забавная кнопка «Волшебник, помоги», отправлявшая отряд на стартовую клетку игры и изымающая при этом все его самоцветы). Добавлю, что в игре фигурирует специальная кнопка для обшаривания трупов, провалившихся под текстуры. И когда я вижу такие решения, во мне просыпается надежда, что и я с моими великими знаниями Юнити когда-нибудь смогу написать игру.

Ещё одна интересная особенность игры — то, что сложность противников растёт отнюдь не радиально от точки старта. За поворотом группу может поджидать укладывающий одним чихом отряд тролль с запредельными характеристиками. Часть первой области и несколько подземелий на ней мне удалось зачистить, только выполнив пару заданий в следующей локации и закупившись там навыками и заклинаниями.

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Энт.
Свернув куда-то не туда можно встретить кого-то не того.

Края карт работают подобно Мight & Magic, предлагая переход в соседнюю область. При этом карты данженов отсутствуют как класс, но компас в подземелье так же уверенно показывает юг на севере и запад не востоке.

Классовые механики

Классов в игре всего четыре, те самые, из стишка. Разве что вора заменили на бродягу (ranger), а клирик стал шаманом и научился безвозмездно (без затрат маны) травить всё, что движется. Как можно догадаться по фото выше, мест в отряде тоже четыре. Боевых навыков стало чуть больше: появилась амбидекстрия, а двуручное оружие обобщили, но выделили в отдельное умение. Школ магии тоже шесть, а вот небоевые навыки пострадали. Их осталось всего четыре: торговец организует скидку (до 40% в высшем своём проявлении — оно доступно волшебнице/ку), следопыт (максимизировать мастерство географии способен только воин) откроет точки интереса в тумане войны: они просто появятся на карте, искатель сокровищ (специалистом может стать исключительно шаман) будет вынимать из трупов и сундуков более ценные и редкие вещи, а охотник (рейнджер) в меру обучения ремеслу увидит здоровье, силу атаки, уязвимости и, наконец — неуязвимости противника.

Ловушки отсутствуют, как класс, воровать запрещено интерфейсом, а сундуки отпираются автоматически. Ни одна вещь (в отличие от монстра) больше не представляет загадку. Да и несколько обидно, что только из людей может быть скомплектован отряд. Кроме того, нет ещё одного важного и любимого игроками элемента: продвижения в классе. Вторичные навыки тоже сделаны для галочки: в Мight & Magic 8, например, грандмастер лёгкой брони (тролль) прибавлял класс защиты своей куртки к сопротивляемостям от каждой стихии. Здесь же специалист в лёгкой броне получает юмористические 40% к защите. В результате даже магам имеет смысл носить тяжёлую или среднюю броню (если позволяют атрибуты) с гораздо более высокими показателями защиты. То же самое (добавление % вместо качественного изменения вроде «выпускает две стрелы за раз» или «может держать двуручное оружие в правой руке») и с оружейными навыками. Ну, и под конец — ещё одна неприятная мелочь: максимально возможное количество пальцев, способных нести на себе боевые кольца, сократилось с шести в Мight & Magic до четырёх.

С другой стороны, боевые механики стали гораздо сложнее. Появились дополнительные параметры: «повреждение заклинаниями» и «магическая мощь» (зависят от интеллекта, уровня колдующего и его экипировки) изменят силу какого-нибудь фаербола в разы. Ещё больше факторов учитывается при расчёте повреждений в ближнем бою, а для стрелка, кроме того, важна дистанция. Нововведённая «боевая энергия» определяет количество ходов, после которого первичные параметры начнут снижаться от «утомления боем».

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Инвентарь.
Пластинчатые перчатки (тяжёлая броня). Разработаны для магов: с бонусом к повреждению от заклинаний.

В общем, не всё так плохо. Потеряв в одном, игра приобрела в другом, и не меньше.

Во-первых, базовые параметры стали более универсальными, и прокачка их — головоломка, подобная максимизации эффективности класса в Wizardry. Вроде бы бери воину силу и телосложение, и дело с концом? Но тут есть подвох, и не один. Вот, например, невзрачный атрибут «скорость», отвечающий за инициативу и дающий небольшой шанс уклонения. Но за каждые несколько десятков очков он даёт... дополнительный ход.

То есть рейнджер (горе-класс, которому нужны ВСЕ статы), может научиться за 10 уровней стрелять сильно (вложив 50 полученных очков в ловкость) или дважды (вложив их в скорость). А может раскачать интеллект и мудрость и превратиться со временем в грандмастера воздуха. Другая засада кроется в сильно изменённых принципах боя. Подробнее о них ниже, тут лишь поясню, что нанести рукопашный удар воину будет удаваться исключительно по большим праздникам. На помощь придёт неожиданная возможность стать грандмастером тайной магии и плеваться в окружающих всевозможными аркан-бластами. А вот это уже требует мудрости и интеллекта.

Во-вторых, каждый класс обогатился собственным деревом умений, наращивать которое позволяется при взятии каждого чётного уровня. Здесь можно получить мощное заклинание вроде «восстановления маны» для мага или «отражать на нападающих 50% повреждений» для бойца, а также обзавестись пассивным навыком или свойством: например «каждые четыре очка мудрости выше 20 дают единичку сопротивляемости ко всем видам заклинаний» или «за каждые три очка сила дает на два очка повреждений больше».

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Дерево умений.
Дерево умений. Обратите внимание на седьмой столбец.

Бой

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Бой с нежитью и крысами.
В битве участвуют: скелет, четыре крысы и два лучника-зомби.

Самые сильные изменения, причём в лучшую сторону, коснулись боя. Группы противников рассредоточены в радиусе до 200 метров. В лесу они обычно замаскированы растительностью, в руинах и подземельях — стенами. В находящегося за укрытием магу или стрелку попасть проблематично, бойцу (со своего места) — тем более. Большая часть врагов в начале боя может быть не видна ещё по причине удалённости. Кроме того, лучники и маги предпочитают кемперить на башнях, крепостных стенах, в дуплах дятлов и прочих труднодоступных местах. Схватку обычно начинает отряд противника, но, в принципе, и обладатель снайперских навыков может первым пальнуть по зазевавшемуся кобольду. Ходят комбатанты в меру инициативы каждого, так что особого смысла во внезапном нападении нет.

[A Quest That Became Legend] На скриншоте: До начала боя.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Что-то не так.
Видимое начало боя.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Скрытые враги.
[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Мы вас видим.
Оно же с подсветкой невидимых противников.

В начале игры (и первой карты) группы неприятелей компактны, а сами они быстры, и сближение происходит почти мгновенно, уже на втором, редко — на третьем ходу начинается мясорубка. Но к моменту, когда отряд достигнет уровня 12-ого, картина битвы изменится радикально. Ближний бой станет редкостью — разве, что в узких коридорах. Воину останется лишь неумело постреливать в противников из лука или кидаться в них слабыми заклинаниями, опустошая свой невеликий запас маны. И даже если сражение идёт с одним (но грозным) недругом, приближаться к нему ради нанесения ударов обычно не стоит: удар оппонента с большой вероятностью окажется смертельным, тем более, что ударов может случиться полдесятка.

Не находящиеся в укрытиях вражеские маги и лучники пытаются маневрировать, чтобы удержать максимальную дистанцию, с которой могут атаковать: у каждого заклинания чётко прописано расстояние, а дальность полёта стрелы или болта зависит от навыков стреляющего. Маги могут замедлять рвущихся в бой рукопашников соперника экспертным заклинанием воздуха «против ветра», а мастер земли способен даже запутать их на ровном месте. Боец, напротив, умеет подтягивать противников к себе.

Расчёт повреждений довольно сложен, в нём рассматривается масса параметров, в том числе и новых: учитывается усталость от боя, а сила атаки сперва сравнивается с отдельным параметром «мощь защиты», и только потом дефолтные повреждения атакующего соревнуются с классом брони цели. Генератор случайных чисел в общем веселье практически не участвует: диапазон наносимых повреждений крайне узок (что-то вроде 499-503). Есть небольшой шанс уклонения и критического удара, на общую картину практически не влияющий.

Всё, что касается баланса роста навыков, эффективности отряда и силы врагов выше всяких похвал. Например, у меня была ситуация: у отряда 24-25 уровень. И он довольно легко укладывает группу в 2 вампира, 8 летучих мышей и 6 упырей, а вот группу в 3 вампира, 6 летучих мышей и 4 упыря — не может (все эти монстры примерно одного уровня).

Потерявшего всё здоровье сопартийца может оживить приписанный к ближайшей деревне специалист или заклинание (последнее становится доступным примерно после трети игры). И вот тут я столкнулся с очаровательным моментом. В большинстве СRPG существует воскрешающая магия и/или аналогичный сервис. При этом тот или иной NPC может запросто «погибнуть», варианты с его оживлением даже не рассматриваются. Тут же, выполняя задание алхимика по поиску его пропавшего коллеги, я столкнулся с разумным диалогом:

— Мы нашли его останки. К сожалению, он погиб.
— Так почему тело-то не принесли? Я бы его воскресил.
— Ну, там только скелет обглоданный. На нём кольцо было.

Напоследок пара советов по ведению боя: если столкновение начали враги, особенно, если нападение произошло из засады (противники выросли из-под земли), первым делом посмотрите вокруг — не появилось ли кого сзади. И даже, если там никого нет, не поленитесь нажать левый alt, чтобы подсветить скрытых стенами или ландшафтом неприятелей.

Мелкие недочёты

В игре есть ещё несколько мелочей, которые портили кровь во время игры или показались странными.

  • Квестовые вещи не отображаются в инвентаре. Процесс подбора обычно (но не всегда) сопровождается музыкальным сэмплом. Как-то иначе определить, получен ли предмет, невозможно.
  • Инвентарь на весь отряд один и он невелик. К счастью, все предметы одноклеточные и имеется сундук «с квантовой запутанностью», существующий во всех поселениях сразу, но ёмкость его тоже оставляет желать лучшего.
  • Интерфейс потрясающе не эргономичен. На 15-ой минуте игры я перешёл на горячие клавиши.

Сравнительная сводная таблица

Might & Magic VI–VIII A Quest That Became Legend
Классовые механики
+ Продвижения классов - Нет
+ Расы - Нет
+ 6–9 классов - 4 класса
+ Алхимия, необходимость опознания, вскрытие сундуков, обезвреживание ловушек - Нет
+ Продуманные бонусы вторичных навыков - Процентные бонусы вторичных навыков
+ Более широкий спектр вторичных навыков - Более узкий спектр вторичных навыков
+ Мастерство в навыках требует вложения очков - Ступени навыков просто покупаются
+ Полёт - Нет
- Нет + Дерево умений класса
- Привязка класса к одному или нескольким первичным параметрам + Важно большинство первичных параметров
- Легко + Нелегко
= Возможность ношения предмета зависит от умения = Возможность ношения предмета зависит от первичных параметров
Бой
- Мясо + Есть над чем подумать
- Клинч + Перемещения, случайные укрытия
- Нет + После каждого боя здоровье и мана полностью восстанавливаются
- Нет + Засады
- Нет + Количество ходов за раунд варьируется
Внешний вид
- Некрасивое окружение и противники + Красивое окружение и противники
+ Приемлемые интерфейс и служебные окна - Ужасные интерфейс и служебные окна
Повествовательная часть
+ Глупые квесты, сюжет и диалоги - Очень глупые квесты, сюжет и диалоги

Заключение

Мне, любителю Мight & Magic, игра очень понравилась. Попробовать другие заклинания, другой тип боя, несколько иные принципы развития в тех же общих рамках — дорогого стоит. Неизвестную, к сожалению, работу «Неоновых огней» раньше окрестили бы «убийцей Мight & Magic», хотя точнее было бы назвать игру «воскресителем». В игре отлично всё, что касается математики и баланса, но многое, относящееся к UI сделано неумело. Самое слабое место каннингемовской серии — бой стенка на стенку — отлично переработали, хотя и потеряли при этом некоторые вершины ролевой системы. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайное из галереи

И его подтанцовку.
И его подтанцовку.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Heart of the Machine на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2026-03-09 в 06:19). Ответов: 2.
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил ZI3d7sdoeV (2026-03-09 в 05:25). Ответов: 160.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-03-09 в 05:15). Ответов: 2397.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил ZI3d7sdoeV (2026-03-09 в 04:09). Ответов: 3866.
Esoteric Ebb на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил katarn (2026-03-08 в 22:14). Ответов: 15.
A Quest That Became Legend на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-03-08 в 22:10). Ответов: 24.
Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-03-08 в 21:08). Ответов: 80.
Играем в jRPG на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-03-08 в 21:04). Ответов: 302.
Трахнуть все на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил TimeusGaylord (2026-03-08 в 19:43). Ответов: 119.
Horizon Zero Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-03-08 в 10:18). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

If you ain’t got ideals as a kid, you’re missing a heart. But if you still got ’em as an old-timer, you’re missing a brain.

Decker, Dex

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».