Сравнительный мини-обзор блоббера A Quest That Became Legend
Автор: ukdouble1 | Авторская | Размещение: ukdouble1, 17:30 (обновлено: 2026-03-08 18:10) | Слов: 2500 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 51
Блоббер A Quest That Became Legend, не пожелавший остаться неизвестным, но таки оставшийся, выкатила в Steam в 2023 году никому не ведомая Neon Light Studio. Кто эти люди — покрыто завесой тайны. За полчаса поисков никакой информации о студии я не нашёл, за исключением того, что сейчас они разрабатывают зомби-адвенчуру Unholy Legacy. Единственное, что хоть как-то говорит о геолокации студии — это простота внутриигрового английского, отсутствие второго артикля в названии и просто не принятая его конструкция. Всё это наводит на мысль, что английский для авторов либо не родной, либо просто нелюбимый.
На сайте, который пишет про RPG — не на нашем, а на том, другом, как костюм Тома Сойера — ведущий обозреватель сравнил A Quest That Became Legend с Lands of Lore. Мне остаётся лишь посетовать на уровень его экспертности и вспомнить общепринятое сокращение вествудовской игры: LoL. В отличие от последнего, здесь боевые параметры в бою не растут, зато для каждого класса представлено дерево умений, игра оперирует боевыми и вспомогательными вторичными навыками, в которых их представитель может достичь степени мастерства, скромно обозначенной как 1, 2, 3 или 4. Если мы заменим эти скупые цифры на привычные игроку слова «новичок, эксперт, мастер и грандмастер», то угадать игру-предтечу будет несложно.
Более того, сама структура мира и островков цивилизации в ставшем легендой приключении абсолютно повторяет быт поздних Мight & Magic: прибитые к дверям своих домов учителя повышают навыки, маги впыживают свои фолианты казуалам, доктора оживляют растерявших хитпоинты авантюристов, а мэры, недомэрки старейшины и Попавшие В Беду выдают задания. 80% ролевых механик и базовых принципов просто скопированы с серии Каннингхэма, и я решил, что обзор разумно сделать в форме сравнения: показать удачные нововведения и поностальгировать о забытых находках. А, да, разница между играми всё-таки есть: за один раунд боя отряд может сделать на 5, а целых 6 шагов.
Лепота и джифорсы
Знакомство с игрой началось с изучения системных требований. Прочитав про 32 GB RAM и видеокарту GF RTX 2070, я приготовился увидеть манящие пейзажи, выразительные лица и недюжинный интеллект противников. Настораживал только рендеринг на DirectX 10. Что ж, пейзажи и интерьеры подземелий выглядят вполне приемлемо, хотя лица биороботов, которыми втихаря подменили людей, и вызывают манекенофобию. Окна служебной части интерфейса при этом резко контрастируют с общей приятной картинкой, космически далеки от понятия «стиль» и вызывают неприятные воспоминания о первом сделанном мной сайте. И да, никакие 32 GB памяти игра не использует, довольствуясь двумя-тремя, хотя и нагревает GF 3070 неизбывной силой Единства до 73°С. От Ryzen 7 3700 Unity забрала треть.
Что происходит?
Мир игры и так-то был хилым и неокрепшим (для его кончины оказалось достаточно средневековых технологий), а теперь раздробленную постапокалиптическую планету баламутят деяния некоего Тёмного Призывателя. Планета при этом несколько ненормальна: юг здесь находится на севере, а запад — на востоке (см. карту), будто географ прежде, чем пропить глобус, надел его на голову и смотрел на поверхность изнутри. Массаракш! Со всем этим надо что-то делать, и срочно. И вот в помощь несчастным лесным жителям за околицей богом забытой деревни материализовался отряд игрока.
Дать начальное снаряжение (и описать основные особенности интерфейса) при этом бог не забыл: луки, например, выдали всем, даже обладателям нуля в умении «стрелок». В серии Мight & Magic, если вы помните, у партийцев появлялись только соответствующие начальным навыкам элементы экипировки. «Легендарное приключение» в этом отношении несколько либеральнее: персонаж может надеть и использовать всё, что ему заблагорассудится, лишь бы первичные характеристики позволяли.
Да, ограничения на ношение брони и оружия есть, но они здесь в духе Divinity: Original Sin: что-то требует силы, что-то ловкости, что-то — того и другого, а некоторые посохи даются в руки исключительно мудрецам. То есть что-то вроде «О боже, дай мне сил надеть эту пластинчатую броню, ловкости, чтобы носить кожаные перчатки и мудрости, чтобы не сломать волшебную палочку». К сожалению, ближе к середине игры начали попадаться предметы, доступные только интеллектуалам. Мне всегда казалось странным, что непробиваемо-глупому сопартийцу его высокоразвитые соратники не могут раз и навсегда объяснить принцип натягивания особо умных тапочек. Разве что предположить, что тапочки оснащены сложным интерфейсом и способны выполнять команды вроде «поменять ноги местами».
С места в карьер A Quest That Became Legend демонстрирует неприветливость: если от точки появления пойти налево, то отряд убьёт одинокого гоблина и таки дошкандыбает до деревеньки на десяток домов. А вот если пойти направо, то команду скушают три волка (коли игрок проявит чудеса планирования или выставит минимальную сложность — то, возможно, и два).
Гораздо более высокая сложность боёв на мой взгляд — несомненный плюс. Вместо полей мяса игрок встречает редкие схватки-головоломки. Мight & Magic была легка настолько, что многие проходили ее в режиме реального времени. Здесь же, как и во многих сложных играх, часто придётся искать противника, который окажется отряду по зубам. Это порождает аддиктивность игрового процесса: приходится держать в памяти примерные требования к навыкам и экипировке для каждого боя, развивать первые и искать вторую, а потом возвращаться к дотоле непобедимым.
Прямохождение по карте ограничивают горы и перелески, причём степень дремучести последних на глаз не определить. Лесок может оказаться как неодолимым препятствием, так и небольшим лабиринтом, скрывающим хищников. Кроме того, мне попалось несколько пустых, но абсолютно дремучих мест, то ли означающих конец географии прямо посреди области, то ли зачарованных колдунством «¡No pasaran!». О том, что система дремучести не подконтрольна целиком даже разработчикам, свидетельствует вынесенная в главное меню кнопка «помогите, я застрял» (В Мight & Magic 4-5 на этом месте была не менее забавная кнопка «Волшебник, помоги», отправлявшая отряд на стартовую клетку игры и изымающая при этом все его самоцветы). Добавлю, что в игре фигурирует специальная кнопка для обшаривания трупов, провалившихся под текстуры. И когда я вижу такие решения, во мне просыпается надежда, что и я с моими великими знаниями Юнити когда-нибудь смогу написать игру.
Ещё одна интересная особенность игры — то, что сложность противников растёт отнюдь не радиально от точки старта. За поворотом группу может поджидать укладывающий одним чихом отряд тролль с запредельными характеристиками. Часть первой области и несколько подземелий на ней мне удалось зачистить, только выполнив пару заданий в следующей локации и закупившись там навыками и заклинаниями.
Края карт работают подобно Мight & Magic, предлагая переход в соседнюю область. При этом карты данженов отсутствуют как класс, но компас в подземелье так же уверенно показывает юг на севере и запад не востоке.
Классовые механики
Классов в игре всего четыре, те самые, из стишка. Разве что вора заменили на бродягу (ranger), а клирик стал шаманом и научился безвозмездно (без затрат маны) травить всё, что движется. Как можно догадаться по фото выше, мест в отряде тоже четыре. Боевых навыков стало чуть больше: появилась амбидекстрия, а двуручное оружие обобщили, но выделили в отдельное умение. Школ магии тоже шесть, а вот небоевые навыки пострадали. Их осталось всего четыре: торговец организует скидку (до 40% в высшем своём проявлении — оно доступно волшебнице/ку), следопыт (максимизировать мастерство географии способен только воин) откроет точки интереса в тумане войны: они просто появятся на карте, искатель сокровищ (специалистом может стать исключительно шаман) будет вынимать из трупов и сундуков более ценные и редкие вещи, а охотник (рейнджер) в меру обучения ремеслу увидит здоровье, силу атаки, уязвимости и, наконец — неуязвимости противника.
Ловушки отсутствуют, как класс, воровать запрещено интерфейсом, а сундуки отпираются автоматически. Ни одна вещь (в отличие от монстра) больше не представляет загадку. Да и несколько обидно, что только из людей может быть скомплектован отряд. Кроме того, нет ещё одного важного и любимого игроками элемента: продвижения в классе. Вторичные навыки тоже сделаны для галочки: в Мight & Magic 8, например, грандмастер лёгкой брони (тролль) прибавлял класс защиты своей куртки к сопротивляемостям от каждой стихии. Здесь же специалист в лёгкой броне получает юмористические 40% к защите. В результате даже магам имеет смысл носить тяжёлую или среднюю броню (если позволяют атрибуты) с гораздо более высокими показателями защиты. То же самое (добавление % вместо качественного изменения вроде «выпускает две стрелы за раз» или «может держать двуручное оружие в правой руке») и с оружейными навыками. Ну, и под конец — ещё одна неприятная мелочь: максимально возможное количество пальцев, способных нести на себе боевые кольца, сократилось с шести в Мight & Magic до четырёх.
С другой стороны, боевые механики стали гораздо сложнее. Появились дополнительные параметры: «повреждение заклинаниями» и «магическая мощь» (зависят от интеллекта, уровня колдующего и его экипировки) изменят силу какого-нибудь фаербола в разы. Ещё больше факторов учитывается при расчёте повреждений в ближнем бою, а для стрелка, кроме того, важна дистанция. Нововведённая «боевая энергия» определяет количество ходов, после которого первичные параметры начнут снижаться от «утомления боем».
В общем, не всё так плохо. Потеряв в одном, игра приобрела в другом, и не меньше.
Во-первых, базовые параметры стали более универсальными, и прокачка их — головоломка, подобная максимизации эффективности класса в Wizardry. Вроде бы бери воину силу и телосложение, и дело с концом? Но тут есть подвох, и не один. Вот, например, невзрачный атрибут «скорость», отвечающий за инициативу и дающий небольшой шанс уклонения. Но за каждые несколько десятков очков он даёт... дополнительный ход.
То есть рейнджер (горе-класс, которому нужны ВСЕ статы), может научиться за 10 уровней стрелять сильно (вложив 50 полученных очков в ловкость) или дважды (вложив их в скорость). А может раскачать интеллект и мудрость и превратиться со временем в грандмастера воздуха. Другая засада кроется в сильно изменённых принципах боя. Подробнее о них ниже, тут лишь поясню, что нанести рукопашный удар воину будет удаваться исключительно по большим праздникам. На помощь придёт неожиданная возможность стать грандмастером тайной магии и плеваться в окружающих всевозможными аркан-бластами. А вот это уже требует мудрости и интеллекта.
Во-вторых, каждый класс обогатился собственным деревом умений, наращивать которое позволяется при взятии каждого чётного уровня. Здесь можно получить мощное заклинание вроде «восстановления маны» для мага или «отражать на нападающих 50% повреждений» для бойца, а также обзавестись пассивным навыком или свойством: например «каждые четыре очка мудрости выше 20 дают единичку сопротивляемости ко всем видам заклинаний» или «за каждые три очка сила дает на два очка повреждений больше».
Бой
Самые сильные изменения, причём в лучшую сторону, коснулись боя. Группы противников рассредоточены в радиусе до 200 метров. В лесу они обычно замаскированы растительностью, в руинах и подземельях — стенами. В находящегося за укрытием магу или стрелку попасть проблематично, бойцу (со своего места) — тем более. Большая часть врагов в начале боя может быть не видна ещё по причине удалённости. Кроме того, лучники и маги предпочитают кемперить на башнях, крепостных стенах, в дуплах дятлов и прочих труднодоступных местах. Схватку обычно начинает отряд противника, но, в принципе, и обладатель снайперских навыков может первым пальнуть по зазевавшемуся кобольду. Ходят комбатанты в меру инициативы каждого, так что особого смысла во внезапном нападении нет.
В начале игры (и первой карты) группы неприятелей компактны, а сами они быстры, и сближение происходит почти мгновенно, уже на втором, редко — на третьем ходу начинается мясорубка. Но к моменту, когда отряд достигнет уровня 12-ого, картина битвы изменится радикально. Ближний бой станет редкостью — разве, что в узких коридорах. Воину останется лишь неумело постреливать в противников из лука или кидаться в них слабыми заклинаниями, опустошая свой невеликий запас маны. И даже если сражение идёт с одним (но грозным) недругом, приближаться к нему ради нанесения ударов обычно не стоит: удар оппонента с большой вероятностью окажется смертельным, тем более, что ударов может случиться полдесятка.
Не находящиеся в укрытиях вражеские маги и лучники пытаются маневрировать, чтобы удержать максимальную дистанцию, с которой могут атаковать: у каждого заклинания чётко прописано расстояние, а дальность полёта стрелы или болта зависит от навыков стреляющего. Маги могут замедлять рвущихся в бой рукопашников соперника экспертным заклинанием воздуха «против ветра», а мастер земли способен даже запутать их на ровном месте. Боец, напротив, умеет подтягивать противников к себе.
Расчёт повреждений довольно сложен, в нём рассматривается масса параметров, в том числе и новых: учитывается усталость от боя, а сила атаки сперва сравнивается с отдельным параметром «мощь защиты», и только потом дефолтные повреждения атакующего соревнуются с классом брони цели. Генератор случайных чисел в общем веселье практически не участвует: диапазон наносимых повреждений крайне узок (что-то вроде 499-503). Есть небольшой шанс уклонения и критического удара, на общую картину практически не влияющий.
Всё, что касается баланса роста навыков, эффективности отряда и силы врагов выше всяких похвал. Например, у меня была ситуация: у отряда 24-25 уровень. И он довольно легко укладывает группу в 2 вампира, 8 летучих мышей и 6 упырей, а вот группу в 3 вампира, 6 летучих мышей и 4 упыря — не может (все эти монстры примерно одного уровня).
Потерявшего всё здоровье сопартийца может оживить приписанный к ближайшей деревне специалист или заклинание (последнее становится доступным примерно после трети игры). И вот тут я столкнулся с очаровательным моментом. В большинстве СRPG существует воскрешающая магия и/или аналогичный сервис. При этом тот или иной NPC может запросто «погибнуть», варианты с его оживлением даже не рассматриваются. Тут же, выполняя задание алхимика по поиску его пропавшего коллеги, я столкнулся с разумным диалогом:
— Мы нашли его останки. К сожалению, он погиб.
— Так почему тело-то не принесли? Я бы его воскресил.
— Ну, там только скелет обглоданный. На нём кольцо было.
Напоследок пара советов по ведению боя: если столкновение начали враги, особенно, если нападение произошло из засады (противники выросли из-под земли), первым делом посмотрите вокруг — не появилось ли кого сзади. И даже, если там никого нет, не поленитесь нажать левый alt, чтобы подсветить скрытых стенами или ландшафтом неприятелей.
Мелкие недочёты
В игре есть ещё несколько мелочей, которые портили кровь во время игры или показались странными.
- Квестовые вещи не отображаются в инвентаре. Процесс подбора обычно (но не всегда) сопровождается музыкальным сэмплом. Как-то иначе определить, получен ли предмет, невозможно.
- Инвентарь на весь отряд один и он невелик. К счастью, все предметы одноклеточные и имеется сундук «с квантовой запутанностью», существующий во всех поселениях сразу, но ёмкость его тоже оставляет желать лучшего.
- Интерфейс потрясающе не эргономичен. На 15-ой минуте игры я перешёл на горячие клавиши.
Сравнительная сводная таблица
| Might & Magic VI–VIII | A Quest That Became Legend |
|---|---|
| Классовые механики | |
| + Продвижения классов | - Нет |
| + Расы | - Нет |
| + 6–9 классов | - 4 класса |
| + Алхимия, необходимость опознания, вскрытие сундуков, обезвреживание ловушек | - Нет |
| + Продуманные бонусы вторичных навыков | - Процентные бонусы вторичных навыков |
| + Более широкий спектр вторичных навыков | - Более узкий спектр вторичных навыков |
| + Мастерство в навыках требует вложения очков | - Ступени навыков просто покупаются |
| + Полёт | - Нет |
| - Нет | + Дерево умений класса |
| - Привязка класса к одному или нескольким первичным параметрам | + Важно большинство первичных параметров |
| - Легко | + Нелегко |
| = Возможность ношения предмета зависит от умения | = Возможность ношения предмета зависит от первичных параметров |
| Бой | |
| - Мясо | + Есть над чем подумать |
| - Клинч | + Перемещения, случайные укрытия |
| - Нет | + После каждого боя здоровье и мана полностью восстанавливаются |
| - Нет | + Засады |
| - Нет | + Количество ходов за раунд варьируется |
| Внешний вид | |
| - Некрасивое окружение и противники | + Красивое окружение и противники |
| + Приемлемые интерфейс и служебные окна | - Ужасные интерфейс и служебные окна |
| Повествовательная часть | |
| + Глупые квесты, сюжет и диалоги | - Очень глупые квесты, сюжет и диалоги |
Заключение
Мне, любителю Мight & Magic, игра очень понравилась. Попробовать другие заклинания, другой тип боя, несколько иные принципы развития в тех же общих рамках — дорогого стоит. Неизвестную, к сожалению, работу «Неоновых огней» раньше окрестили бы «убийцей Мight & Magic», хотя точнее было бы назвать игру «воскресителем». В игре отлично всё, что касается математики и баланса, но многое, относящееся к UI сделано неумело. Самое слабое место каннингемовской серии — бой стенка на стенку — отлично переработали, хотя и потеряли при этом некоторые вершины ролевой системы. ▲


![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Идеальное сочетание цветов интерфейса.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/1.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: В входа в лес.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/2.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Горящие факелы в подземелье.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/3.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Заросшие руины.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/4.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Пальмы.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/5.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Женщина.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/6.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Карта Мисириды.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/7.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Энт.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/8.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Инвентарь.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/9.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Дерево умений.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/10.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Бой с нежитью и крысами.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/11.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: До начала боя.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/12.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Что-то не так.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/13.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Скрытые враги.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/12-2.webp)
![[A Quest That Became Legend] На скриншоте: Мы вас видим.](https://core-rpg.net/2026/a-quest/13-2.webp)

