25 ноября 2003 года.
На первый взгляд, Хоммлет похож на обычную деревню. Она находится в Кронских холмах в 10 лигах к югу от города Вербобонца, немного восточнее Лортмильских гор и чуть западнее Гнарлийского леса. Это мирная и плодородная земля, прекрасно подходящая для земледелия, скотоводства, лесозаготовки и охоты, поэтому неудивительно, что на перекрёстке у Дикого побережья возникло процветающее поселение. Увы, подобные места привлекают сомнительных личностей и мерзких тварей всех мастей, кои основали общину под названием Нульб. Они возвели часовню порока, где поклонялись аморальным и злым божествам. Со временем к ней стекались всё более отвратительные монстры, а кишащее жрецами злых богов и их извращёнными слугами место назвали Храмом стихийного зла.
Именно в этом Храме разворачивается действие первого модуля для появившейся в Advanced Dungeons & Dragons 1985 года выпуска настольной Greyhawk. В нём же происходят события компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure от калифорнийской студии Troika Games. Изначально разработчики заявляли, что это наиболее достоверное воплощение третьей редакции Dungeons & Dragons с самыми актуальными ролевыми механиками, игровыми областями и монстрами из оригинального модуля, а также традиционными для жанра пошаговыми сражениями. Впоследствии игру перенесли на Dungeons & Dragons 3.5, а в сентябре она вышла под эгидой издательства Atari. Мы встретились с продюсером проекта Томом Декером [Thomas R. Decker], который рассказал интересную и поучительную историю разработки The Temple of Elemental Evil.
Проект
The Temple of Elemental Evil — классическая пошаговая компьютерная ролевая игра, в основе которой лежит один из оригинальных модулей D&D от самого Гэри Гайгекса — с поправками на правила Dungeons & Dragons 3.5. Сюжет довольно прост: отряд игрока прибывает в небольшой городок Хоммлет. Причины появления в этом городе могут быть разными и зависят от мировоззрения отряда. Игрок узнаёт, что считавшееся давно уничтоженным зло вновь набирает силы. Через взаимодействие с жителями Хоммлета отряд получает мотивацию уничтожить зло и добиться своих целей. Сюжет изначально открытый, поэтому игроки могут развивать его в любом направлении или вовсе на него наплевать. Мы просто дали им строительные блоки, из которых можно построить свою историю.
Когда я пришёл в Troika Games, проект уже прошёл три или четыре этапа разработки, так что я не особо в курсе соглашений Troika Games и Atari (тогда ещё Infogrames). Безусловно, Troika Games с радостью взялась поработать с такой престижной лицензией как Dungeons & Dragons, а собранная для разработки команда талантливых художников и программистов горела невиданным энтузиазмом. Я с удовольствием присоединился к ней.
Команда
Troika Games находится в Ирвайне, штат Калифорния. Основатели компании — Джейсон Андерсон, Леонард Боярский и Тим Кейн — покинули Interplay после выхода Fallout и собрали команду разработчиков Arcanum. На волне успеха Arcanum они создали две команды: одна занялась Vampire: The Masquerade — Bloodlines (сейчас в разработке), другая — The Temple of Elemental Evil (ToEE).
Когда я устроился в Troika Games, команда разработчиков The Temple of Elemental Evil насчитывала 9 человек. Со временем она разрослась до 14, а ещё нам помогали стажёры и внештатные сотрудники. Вступительным роликом занималась Tigar Hare Studios, музыку и звуковые эффекты записал Рон Фиш [Ron Fish] (которого нанял на это дело Скотт Снайдер [Scott Snyder] из Atari), озвучением занималась Тереза Маклафлин [Therese MacLaughlin], нанятая Мартином Деннингом [Martin Denning].
Общие цели
В целом, мы стремились создать игру максимально приближенную к основным правилам Dungeons & Dragons, а для этого она должна быть пошаговой. Создание отряда позволяло игроку собрать сбалансированную (или нет) команду, что напоминало классику компьютерных ролевых игр вроде The Bard’s Tale и Wizardry. С точки зрения графики мы хотели сделать великолепно анимированное окружение и персонажей, достигнув уровня, недоступного двумерным ролевым играм прошлого и трёхмерным ролевым играм настоящего. Трёхмерные модели на двумерных фонах позволили добиться поставленных целей. Мы хотели отдать дань уважения традиционным CRPG и классическому настольному модулю D&D, но воплотить всё это с использованием современных технологий и достижений в области изобразительного искусства — и в этом смысле игра получилась по-своему уникальной.
Мы стремились создать запоминающиеся игровые события, чтобы сражения развивали сюжет, бросали вызов и по достоинству вознаграждали игроков за понимание правил и их нюансов, но всё же проходились с использованием простейших комбинаций заклинаний и навыков персонажей.
График разработки
Разработка официально началась сразу после подписания контракта 1 февраля 2002 года, закончить планировалось 1 июня 2003 года. Примерно через год мы заключили дополнительное соглашение, по которому получали ещё два месяца для перехода на редакцию 3.5 и разработку нового наполнения — таким образом, нам предстояло уложиться до 1 августа 2003 года. В конце концов, мы опоздали почти на месяц, выпустив игру 30 августа. Думаю, с учётом обнаруженных ошибок, следовало попридержать игру ещё на месяцок, выпустив её где-то 15 октября.
О причинах этого можно написать целую статью, но главное — на полноценное тестирование проекта отводилось всего два месяца. Для игры со столь продвинутыми механиками требовалось минимум вдвое больше. С наполнением мы окончательно управились к 8 августа, так что в некотором смысле мы опоздали всего на неделю. Правда, на тестирование игры у нас осталось всего 22 дня.
Изменения и улучшения
Пожалуй, самым заметным развитием проекта по сравнению с изначальной идеей стал переход на Dungeons & Dragons 3.5. В какой-то момент мы узнали, что книга с новыми правилами выйдет почти одновременно с игрой, и у нас не осталось выбора. Думаю, в этом плане мы были единодушны.
Кроме того, в первоначальный план не включили разработку обучения, хотя игре со столь сложными механиками без него никак. Мы выделили отдельную команду, которая занялась этим в свободное от основной работы время. Они управились довольно быстро, а результат порадовал — он был почти идеален. Не менее важными дополнениями стали доступные в любой момент вспомогательные текстовые подсказки и история бросков. Благодаря гипертексту изучать внутриигровые правила было удобнее, чем читать оригинальные книги правил. Разумеется, это добавило работы по набору текста и краткому пересказу важных моментов — мы даже наняли для этого отдельного человека. Ещё одна особенность — предыстории. Мы придумали их довольно быстро, но пришлось создавать отдельные карты для отрядов разных мировоззрений, писать дополнительные диалоги и так далее — всего этого не было в изначальном графике. А роль у предысторий одна: дать контекст для появления отряда в Хоммлете и получения первого задания.
Было и многое другое. Например, в первоначальном проекте упоминались 82 заклинания. В игре оказалось 223.
Основные проблемы
Расскажу о нескольких крупных проблемах в разных областях разработки, а затем о тех, с которыми столкнулся я.
Мне кажется, сложнее всего программистам дались алгоритмы поиска пути для всего отряда. Воспользовавшись доработанным кодом Arcanum, мы быстро придумали временное решение, но всё равно понимали, что это не навсегда и нужно сделать что-то другое. Так в графике разработки появился отдельный этап, посвящённый алгоритмам поиска пути. Мы так и не довели их до ума, продолжая дорабатывать вплоть до выхода игры. И даже в последующих обновлениях.
Если говорить о художественном оформлении, то карта Хоммлета заметно разрослась. Я работал в одном кабинете с Питером Дельгадо [Peter Delgado] и Лукасом Фельдом [Lucas Feld] — оба художники. Карту Хоммлета рисовал Питер. Он собирался управиться с этим за месяц, но закончил аж через три. Карта вышла огромной и красивой. Оглядываясь назад, я понимаю, что такое великолепие нам вовсе не требовалось, но нельзя отрицать, что он постарался на славу. Впрочем, с художественным оформлением мы уложились точно в срок.
Что касается дизайна, много времени ушло на расстановку монстров и балансировку сражений. К завершению работы над этими аспектами мы с Тимом вовсю редактировали задания и диалоги. К счастью, один из наших художников, Крейг Матчетт [Craig Matchett], постоянно опережал график месяца на три, поэтому мы запрягли его расставлять монстров, распределять их способности и делать из сражений нечто незабываемое. Так что когда вы наткнётесь на очередную практически непроходимую битву — скажите спасибо Крейгу (особенно за холмового гиганта в Эмриди Мидоуз — но это уже другая история).
С точки зрения управления командой — это классический сюжет о коммуникации, а точнее её отсутствии. Разумеется, нам нравилось практически полное отсутствие контроля со стороны Atari, мы наслаждались свободой и независимостью, но оно же приводило к проблемам, когда дело доходило до оплаты разработки и новых функций, споров о соблюдении графика. Будучи продюсером со стороны разработчика, я видел множество недоработанных аспектов и не представлял, когда их доделают, но должен был обеспечить людей зарплатой.
Для меня же сложнее всего оказалось организовать озвучение проекта. Сценарии для озвучения были готовы ещё в конце мая. Никто их толком не проверял, включая Wizards of the Coast и Hasbro. Согласование нюансов потребовало некоторого времени, но мы воспользовались им для тестирования и поиска ошибок, благодаря чему внесли множество правок. После записи мы всё же добавили несколько строк текста, озвучение которых я оплатил из своего кармана.
Окончательные правки масштабностью застали нас врасплох. Некоторых персонажей (хозяйку борделя Офелию и проститутку Риану) пришлось вырезать полностью — вместо них с нуля написали и добавили других (Мону и Серену). Или, скажем, Дик Ренч превратился просто в Ренча, из-за чего пришлось переписать 14 диалогов и кое-что по мелочи. Закончив с правками я узнал, что звукорежиссёр заболел, причём надолго. Пришлось срочно искать ему замену, а заодно новую студию и актёров. Как назло, всё сложилось так, что изменённый срок записи озвучения пришёлся прямиком на мой отпуск в конце июня. Пришлось частично от него отказаться. Я прилетел в 10 вечера из Вашингтона, по дороге из аэропорта обсудил дела с новым звукорежиссёром, заехал в офис распечатать сценарии озвучения и добрался до дома к трём ночи, а встал в шесть, чтобы успеть в Санта-Монику до начала записи.
На всё ушло пять долгих дней. Мы записали 87 партий с 20 актёрами. Нельзя сказать, что всё прошло идеально, но мы приложили все усилия, чтобы выжать максимум пользы из отведённого времени, и в этом плане я доволен.
Лучшие решения
Думаю, решение добавить ещё пару месяцев на разработку сыграло критически важную роль не только для перехода на D&D 3.5, но и общего качества игры. За два месяца мы улучшили визуальное оформление, добавили обучение, доделали и попытались лучше сбалансировать сражения. 23 июля, сразу после встречи с представителями Atari и за несколько дней до окончания разработки игрового наполнения, я разослал письмо с планом будущих работ, в котором упоминались приводящие к вылетам ошибки (на тот момент мы зарегистрировали 51), а также необходимость доработать интерфейс и функциональность, чтобы игру можно было пройти до конца, сделать её сбалансированной и увлекательной. Мы верили, что справимся с ошибками, а потому сосредоточились на доработках и улучшениях. Как я уже говорил, на отлавливание ошибок ушло ещё около месяца (по ходу дела обнаружились и другие приводящие к вылетам ошибки), а на доведение игры до ума нам потребовалось бы ещё 30-45 дней сверх выделенного.
Мы приняли множество технических и дизайнерских решений, благодаря которым почти удалось уложиться в график разработки и/или улучшить качество игры, но здесь я остановлюсь на двух необычных моментах.
1. Я с большим удовольствием написал несколько персонажей и заданий в Нульбе. В частности, я подумал, что раз уж в Хоммлете так много гетеросексуальных браков, следует добавить в игру хотя бы один однополый (на самом деле, планировалось два, но один, из борделя, вырезали), и показать его без стереотипных перегибов, а нормально, наравне с остальными. Ещё я очень хотел оставить в игре Бертрама и очень рад, что мне это разрешили, несмотря на возможные кривотолки. Было забавно наблюдать за реакцией игроков.
2. Вечеринки с командой. Серьёзно. Не стоит недооценивать важность командного духа. Нам повезло, что харизматичный и энергичный главный художник Майк Маккарти постоянно организовывал различные мероприятия, где мы предавались порокам, о которых не стоит рассказывать. А кроме того, мы много играли, в том числе в D&D и Star Wars: Epic Duels... и очень ценили эти моменты. Существует своего рода положительная энергия, объединяющая увлечённых общим делом людей. Уверен, что лучшие игры и фильмы в истории создавались именно такими заряженными командным духом людьми. Молитесь, чтобы в вашей команде появился свой Майк Маккарти [Mike McCarthy].
Основные достоинства
Как я уже говорил выше, график работы художников был составлен почти идеально (за исключением вышеупомянутой карты Хоммлета) — они управились раньше срока, что позволило им добавить больше анимаций, доработать некоторые моменты и помочь с тестированием и балансировкой. Судя по комментариям игроков, они оценили наши старания, так что можно смело говорить, что художники не просто уложились в срок, а выдали продукт высочайшего класса.
Игрокам понравилась не только графика, но и боевая система из оригинальных правил D&D 3.5. Разумеется, её пришлось адаптировать под компьютерную игру. Программисты чрезвычайно увлеклись игровыми механиками, но один из них, Шон Крейг [Sean Craig], почти помешался на боевой системе, добавив историю бросков, чтобы игроки могли отслеживать выпавшие на кубах числа и получать подробную информацию посредством гиперссылок. Все эти органично вписавшиеся в игру и казалось бы очевидные мелочи вроде панели инициативы появились в результате проб и ошибок, а также длительных совещаний. В результате нам удалось неплохо перенести на компьютер все эти комплексные механики, сложность которых можно настроить в зависимости от степени их понимания.
И хотя я выделил несколько человек, в очередной раз отмечу, что все мы горели этим проектом, и каждый вносил свой вклад. Руководитель проекта, Тим Кейн, всячески поддерживал подобные инициативы. Мы не замыкались в своих областях разработки — напротив, постоянно высказывали всё новые идеи и даже иногда участвовали в их претворении в жизнь. Разумеется, приходилось следить, чтобы пациенты не захватили психбольницу, но Тиму это удавалось. В конце концов, команда — это отражение её лидера. Если он будет постоянно негативить и срывать зло на подчинённых, то и они переймут подобное поведение, а это не пойдёт на пользу разработке. К сожалению, жизнерадостность Тима на спасла его от камней в почках.
Точки роста
Мы провели анализ рисков и некоторые из упомянутых в нём неприятностей с нами случились. Впрочем, нам всё равно следовало провести его тщательнее — особенно в технических аспектах — это помогло бы сэкономить много времени в будущем. Не то чтобы у нас не было хорошей технической документации с подробным анализом рисков, но при объёме в 20 страниц его стоило пересмотреть ещё разок-другой. Думаю, мы слишком уж надеялись на движок Arcanum. В конце концов всё закончилось тем, что на каждую причину воспользоваться старым движком находилась не менее веская написать с нуля новый.
Но главной проблемой стало наше стремление как можно сильнее придерживаться оригинального модуля Temple of Elemental Evil. В его сюжете попросту негде развернуться. Тим собрал множество односложных описаний персонажей и написал на их основе задания, но некоторые очевидные вопросы так и остались без ответа — например, как здесь оказался отряд игрока и почему именно он отправится исследовать древний храм. Мы попытались раскрыть эту тему в предысториях, но поскольку их не было в первоначальном плане разработки, не думаю, что кто-то особо прорабатывал их сценарий. Возможно, нам стоило подробнее рассказать о храме и его окрестностях устами игровых персонажей, но в оригинальном модуле этой информации не было.
Наверное, следовало написать свой сюжет, добавить несколько городов и игровых областей. Игра вышла довольно длинной, но из-за того, что её действие разворачивается всего в нескольких локациях, она кажется намного меньше, чем есть на самом деле. Кроме того, мы должны были лучше информировать игроков о продвижении по основному сюжету, в том числе записями и заданиями в дневнике.
Ещё одной проблемой стало то, что карты подземелий не очень-то подходили для изометрической игры. Легко заполнять листы миллиметровки комнатами 10 на 10, но в компьютерной игре всё это совершенно не смотрится. Нам пришлось проделать МНОГО дополнительной работы, расширяя коридоры, объединяя комнаты и снося стены, из-за чего нередко увеличивалось количество монстров в боевых столкновениях. Если бы мы проектировали карты самостоятельно, то сэкономили много времени, которое пошло бы на доработку сценария и воплощение других интересных моментов модуля, например, внезапного появления монстров (как в комнате со «статуей» минотавра), ставшего вампиром Троммеля, падающей решётки в зале с гарпиями и так далее.
Не стану подробно расписывать проблемы с озвучением, но многое можно было бы сделать иначе. Чем я и займусь в будущем проекте.
Полученный опыт
Есть несколько моментов, которые кажутся очевидными, но тем не менее их стоит учитывать в графике разработки, дабы не пришлось жалеть, что ничего не успели.
1. Чем сложнее игровые механики, тем больше времени потребуется на их тестирование. Проекты вроде Temple of Elemental Evil необходимо тестировать в несколько этапов, не отвлекаясь на другие занятия. У нас же игра была альфой, через месяц уже бетой, а ещё через месяц вышла в продажу. Разумеется, мы тестировали её ещё до готовности альфа-версии, но основное началось уже позже, а значит нам оставалось всего два месяца на всё. Помимо тестирования, нам стоило исправить некоторые довольно сильно раскритикованные аспекты игрового процесса вроде подбора трофеев неигровыми персонажами и описаний магических предметов.
2. Всегда стоит оставлять минимум месяц на «дополнительные механики», поскольку всегда будет что-то жизненно необходимое проекту, чего не было в изначальном плане. В нашем случае это обучение, вспомогательные подсказки и предыстории. Если уж составлять реалистичный график, следует добавить в него время на проработку подобных моментов.
3. Если вы не успеваете доделать что-то в срок, следует созвать совещание, на котором обсудить сроки и способы завершения работы. Затянувшаяся разработка определённой части игры не завершится сама собой по мановению волшебной палочки.
4. Наконец, ваша основновная цель как разработчика — невзирая на внешние факторы, сделать отличную игру, а для этого необходимо обеспечить себя необходимыми ресурсами, даже если вы выбились из графика. Мы много говорили об ошибках и ответственности за них. Мы сами виноваты, что допустили их и не исправили вовремя. В идеальном мире у Atari нашлись бы деньги, чтобы покрыть дополнительные затраты на исправление ошибок и продлить график разработки, или мы сами оплатили бы их из своего кармана... но ничего из этого не случилось. Нам дали 30 дней, не больше. Как разработчик вы должны понимать, что издатель не обязан продлевать разработку и переносить выход игры на новый финансовый квартал. Поэтому всем на пойдёт на пользу, если вы прислушаетесь к советам выше, чтобы к концу разработки у вас не опускались руки.
Личные впечатления
Я мог бы долго рассказывать забавные случаи из игры (например, как в храме огня мой единственный оставшийся в живых жрец добил последнюю саламандру двумя оставшимися заклинаниями «Нанесения слабых ран», или как я уничтожил свой отряд злодеев первого уровня, передавая из рук в руки Святой меч и не понимая, почему гибнут персонажи), поведать о написанном мной и особо полюбившемся персонаже Альремме (даже несмотря на то, что пришлось переписать некоторые реплики под требуемый возрастной рейтинг), но меня и без того не упрекнуть в краткости.
Надеюсь, вам понравится исследовать мир и открывать его секреты не меньше, чем нам создавать их. ▲
Том Декер, продюсер The Temple of Elemental Evil в Troika Games