18 сентября 2003 года.
Это последний дневник разработчиков новейшей игры Troika Games — Temple of Elemental Evil (сокращённо ToEE). Меня зовут Тим Кейн, я руководитель разработки Temple of Elemental Evil и соучредитель Troika Games. В этот раз я расскажу о незапланированных «фишках», попавших в игру в последний момент, прямо перед отправкой на окончательное тестирование. Одни — чисто косметические, другие полностью меняют впечатления от игры. Но все они были настолько важны, что разработчики приложили максимум усилий для их воплощения.
Особые анимации атаки монахов
В Temple of Elemental Evil у монахов свои анимации атаки. Их атаки в ближнем бою — не просто удары руками и ногами. У них множество анимаций, включая отдельную для критического попадания. Даже вне боя есть свои анимации — так, например, стоя на одном месте, монахи начинают отрабатывать приёмы рукопашного боя.
И хотя дополнительные анимации кажутся обычной косметикой, они придают уникальности классу монаха и подчёркивают, что монахи обладают особым талантом сражения в рукопашном бою. После появления этих анимаций я каждый раз добавлял в отряд монаха — просто полюбоваться его анимациями.
Тактические приёмы искусственного интеллекта
Мы несколько месяцев тестировали боевую систему, включая заклинания, атаки ближнего и дальнего боя. Мы заметили, что искусственный интеллект почти всегда атакует ближайшую цель, стремясь нанести ей как можно больше урона. Затем Шон добавил простую стратегию для противников с дистанционной атакой — перед нападением они делали пятифутовый шаг в сторону, избегая свободных атак игрока. Небольшая правка — и вот сражения с лучниками бандитов стали намного сложнее. Но Шон только разогревался.
Затем он добавил фланговые атаки, благодаря которым монстры стали чаще окружать противников, получая бонус +2 за атаку с фланга. Одни монстры старались как можно быстрее уничтожить магов, другие стремились сбить с ног, чтобы получить свободную атаку, когда противник попытается встать. Он также добавил гоблинов, пытающихся добить бессознательных врагов.
Эти стратегии придали огромную глубину тактическим сражениям. Лучники стали намного опаснее, а перебить их «Великим рассечением» [Great Cleave] теперь едва ли получится — они научились отступать. Обходящие с флангов монстры теперь попадают гораздо чаще, а некоторые особенно люто ненавидят магов. Тестировщики же начали активнее использовать использовать некоторые атаки, увидев их воздействие на собственных персонажах.
Обучение
Мы подошли к этапу, когда новое наполнение уже не добавляется, но у нас всё ещё не было обучения. Скажем прямо, D&D 3,5 — не самая простая система, и хотя интерфейс игры скрывает многие подробности, у продвинутого игрока всегда должен быть доступ к таким действиям, как атака полного хода, пятифутовый шаг и атака с разбега. Новичка подобное разнообразие могло бы испугать. Разумеется, нам этого не хотелось, поэтому мы добавили обучение, в котором разъяснили основы игры и простейшие действия, такие как открывание дверей и сундуков, убийство монстров, чтение заклинаний и использование магических предметов. После обучения неопытный игрок освоится в игре и поймёт, как исследовать мир и выживать в сражениях.
Спутники и трофеи
Многие из присоединяющихся к вашему отряду спутников потребуют свою долю добычи. Одни хотят полную долю (присоединившись к отряду из трёх персонажей они заберут четверть найденных денег и предметы стоимостью примерно в четверть от найденных), другие сложнее и забирают лишь магические свитки или деньги. Некоторы согласны работать бесплатно, но таких всего ничего. При этом не только вы продаёте торговцам найденное добро, ваши спутники поступают так же.
Механику распределения трофеев тоже добавили под конец разработки, но тем не менее она оставляет приятное впечатление. Вашим спутникам тоже надо на что-то жить. Поскольку спутники не обязательны для прохождения и заметно его упрощают, эта механика прекрасно балансирует получаемые преимущества. Если вам не нравится, что спутники забирают часть добычи — просто играйте без них.
Комментарии спутников
Спутники комментируют определённые места и некоторых существ. У этих мест и существ есть особая метка, впервые столкнувшись с которой случайный спутник выскажет своё мнение. Эти комментарии способствуют погружению («Не нравится мне это место. Кровь на стене?») и помогают игроку («Это балор! Лучше отступить и попробовать снова, когда будем готовы!»).
Разрешение экрана
Хотя игру разрабатывали под разрешение 800×600, программисты добавили возможность его изменить. Увеличив разрешение, вы увидите больше игрового пространства при той же площади экрана, а интерфейс перестроится. Быстрые машины способны обрабатывать огромные пространства. Я регулярно играл в разрешении 1280×1024, и с радостью отмечал, что вижу на экране большую часть подземелья или города, лучше ориентируюсь в пространстве и нахожу выходы из игровой области.
Трёхмерный звук
Мы добавили поддержку трёхмерных пространственных эффектов и применили их в озвучении игровых областей. Прогуливаясь по дневному Хоммлету, вы слышите щебетание птиц, а ночью — сверчков и сов. Вы можете назвать это косметикой, но она добавляет игре атмосферности. Особенно эти эффекты порадуют владельцев систем 5.1.
Заключение
Сколько бы всего вы ни напихали в игру, всегда хочется добавить чуточку больше. Каждый разработчик Temple of Elemental Evil до последнего момента предлагал крутые идеи. Во время тестирования кто-то даже придумал обалденный злой вариант прохождения, который потребовал бы новых диалогов и финальных слайдов, а времени уже не оставалось. Но всегда есть надежда на продолжение... ▲
Тим Кейн, руководитель разработки и ведущий дизайнер Greyhawk: The Temple of Elemental Evil в Troika Games