25 мая 2003 года.
Это второй дневник разработчиков Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Я — Тим Кейн, руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как 128-страничный модуль для D&D первой редакции превратился в 144-страничную проектную документацию компьютерной игры на основе D&D третьей редакции. Я постараюсь избегать выражений вроде «смены парадигмы» и «проактивного мышления», как бы красиво они ни звучали. Рассказывая об изменениях по сравнению с оригинальным настольным модулем, я буду всячески опускать сюжетные подробности. Тем не менее, я упомяну некоторые игровые области и монстров, так что если для вас это важно — не стоит читать дальше.
Игровые области
Большинство игровых областей осталось без изменений. Хоммлет и храм с подземельем практически полностью соответствуют описанию в настольном модуле. А вот Нульб заметно изменился. На оригинальной настольной карте много зданий, у большинства из которых нет описаний и сюжетных персонажей. Мы сделали поселение заметно компактнее, увеличив количество персонажей и добавив деталей оставшимся постройкам.
Мы также изменили элементальные узлы (созданные злыми силами экстрапланарные царства). В оригинальном модуле это огромные области (узлы Воздуха и Воды достигали полумили в поперечнике), а их обитатели не имели чёткого расположения. Кроме того, некоторые могущественные магические предметы охраняли относительно слабые монстры. Мы уменьшили эти области до размеров подземелья храма и тщательнее расставили стихийных монстров. А ещё магические предметы охраняют противники соответствующих уровней.
Стоит отметить, что в настольном модуле упоминаются некоторые игровые области без собственных карт. Мы постарались воссоздать их как можно ближе к довольно скудным описаниям. А ещё мы добавили в игру несколько областей для случайных встреч, предысторий и окрестных земель вроде Эмриди Мидоуз, где десять лет назад произошла знаменитая битва. Разумеется, пришлось разработать карты и для новых заданий. Всего в игре более 40 игровых областей (а если учитывать здания, то больше 100). В оригинальном модуле их было всего 19.
И последнее об игровых областях. Мы убрали несколько ловушек вида «удачный бросок или смерть», а также событий без спасбросков. Например, в храме огня есть несколько видов не подразумевающих спасброска огненных ловушек, а один из магических предметов, Плащ ядовитости, убивал владельца — и тоже без спасброска. Подобные моменты вряд ли понравились бы современным игрокам, а если учесть возможность в любой момент загрузить сохранённую игру, в них нет смысла, одно раздражение.
Монстры
Большинство монстров сделано в точности по их новым описаниям из первого и второго «Руководства по монстрам» третьей редакции D&D. Если некоторые монстры к третьей редакции уже исчезли, мы ориентировались на существующих и создавали новых, максимально соответствующих аналогам из первой редакции. В основном это была различная фауна вроде гигантских лягушек и раков, грибовидных монстров, фикомидов и аскомидов.
Некоторых монстров в третьей редакции заметно усилили. Вместо отказа от тех же баньши и джаггернаутов мы ослабили их согласно описаниям оригинального модуля — иначе они бы легко расправлялись с отрядами предусмотренных игрой уровней.
Магические предметы
У большинства магических предметов в модуле были аналоги в третьей редакции, поэтому проблем с переносом почти не возникло. Однако некоторые заметно изменены в угоду новым правилам. Например, по новым правилам к жезлу может быть привязано лишь конкретное заклинание, поэтому Жезл огня из первой редакции мы превратили в Жезл огненных шаров из третьей. Другой пример — оружие с мировоззрением больше не наносит урон владельцу с иным мировоззрением, а вместо этого даёт ему отрицательный уровень. Кроме того, некоторые предметы из первой редакции превратились в похожие, но чуть отличающиеся в третьей — например, Плащи защиты стали Плащами сопротивления.
Мы сделали исключение для особых магических предметов, могуществом равных настоящим артефактам. Мы подобрали аналоги из третьей редакции, но они всё равно остались уникальными (как и положено артефактам).
Персонажи
Мы переделали под третью редакцию сотни персонажей, добавив способностей, навыков и классовых особенностей. У жрецов появились домены и соответствующие заклинания, некоторые воины стали варварами, а из нескольких убийц мы сделали плутов. Мы также прописали дополнительные характеристики (у большинства женских персонажей в оригинальном Хоммлете не было даже имён, не говоря уж об инвентаре и классе) и добавили побочные задания, многие из которых вдохновлены оригинальным модулем. Большинство не заметит этого влияния, но мы надеемся, что хорошо знакомые с настольным модулем игроки оценят наши старания.
Мы также добавили новых персонажей там, где этого требовали игровые задания. Большинство из них в довольно скудно описанном в оригинальном модуле Нульбе. Мы постарались включить в игру как можно больше персонажей и событий из книги Томаса Рида «Храм стихийного зла» и модуля Монте Кука «Возвращение в Храм стихийного зла». Более того, некоторые побочные задания позволяют привести игру к состоянию, описанному в модуле Монте Кука. Эти наработки пригодятся, если мы решимся сделать продолжение игры по этому модулю.
Разработанный для Temple of Elemental Evil искусственный интеллект позволяет реализовать многие из описанных в модуле вариантов поведения. Например, стражу, которая не нападает на игрока в подходящей одежде. Персонажи меняют местоположение по суточным циклам и реагируют на сигналы тревоги. Мы можем расставить путевые точки, заставив персонажа или монстра патрулировать территорию. Здесь даже есть персонажи-разведчики, которые, завидев игрока, бегут к союзникам предупредить о приближающихся врагах. Тем не менее, мы убрали многие механики побега и отступления противников, поскольку гоняться за врагами в CRPG не особенно интересно.
Отдельные персонажи компьютерной игры не соответствуют описаниям в настольном модуле. Мы повысили уровень верховного жреца Хоммлета вплоть до девятого, чтобы он мог воскрешать погибших персонажей игрока. Многие персонажи, добрые или злые, могут присоединиться к отряду игрока, дабы помочь ему или заманить в ловушку. Многие злодеи играют более важные роли, давая сложные задания пытающимся втереться в доверие персонажам игрока. Все эти правки сделаны крайне аккуратно и с уважением к оригинальному модулю. Но в то же время мы хотели добавить игре нелинейности.
Сюжет
Оригинальный модуль не блещет сюжетными изысками. Персонажи могут свободно перемещаться по модулю — ожидается, что подходящий сюжет придумает Ведущий. Для компьютерной версии мы разработали собственную структуру повествования.
В начало игры добавлены предыстории, объясняющие, как отряд игрока очутился в Хоммлете. Эти предыстории, по одной на каждое мировоззрение, представляют собой диалоги с важными персонажами, неожиданные сражения, исследования подземной гробницы и тому подобное. Каждая предыстория заканчивается тем, что отправляет игрока в Хоммлет для выполнения задания. Одни задания выполняются почти сразу, другие — ближе к концу игры.
По мере прохождения случаются определённые события, развивающие сюжет и позволяющие игроку двигаться дальше. Как и во всех играх Troika Games, у Temple of Elemental Evil несколько концовок, зависящих от действий игрока (и не только в последние пять минут игры). Мы приготовили больше 60 слайдов концовок, рассказывающих о разных состояниях игрового мира. Благодаря слайдам, вариантов концовок игры действительно много.
Правки механик
При создании игры нам пришлось изменить некоторые настольные правила. Основной причиной этого были, вероятно, ограничения движка. Мы попросту не могли воплотить в игре все заклинания, способности и монстров. Движок Temple of Elemental Evil плохо справлялся с обработкой высот, из-за чего под нож пошли многие летающие (но не парящие) существа, а также связанные с полётом заклинания и магические предметы. Кроме того, движок не поддерживал верховую езду, из-за чего некоторые навыки и способности также отправились в мусорку.
Не стал исключением интерфейс. Боёвка Temple of Elemental Evil довольно сложна и для реализации всевозможных боевых манёвров пришлось спроектировать сразу несколько интерфейсов. Стремясь хоть немного упростить игровой процесс, мы приняли ряд допущений. Например, мы не спрашиваем игрока, хочет ли он совершить свободную атаку — мы предполагаем, что, естественно, хочет, и атака проходит автоматически, хотя в отдельных случаях это предположение можно назвать весьма смелым — например, игрок мог бы специально пропустить слабого монстра, чтобы позднее атаковать сильного. Такое решение позволило отказаться от прерывающего игровой процесс всплывающего диалогового окна, в котором игрок почти всегда отвечал бы «да».
Анимация также внесла лепту в изменения настольных правил. Например, будучи сбиты с ног, вы не можете атаковать просто потому, что это удвоило бы количество анимаций. Игрок может атаковать лишь поднявшись на ноги — и это позволило потратить ресурсы на другие анимации.
Мы планируем включить в руководство пользователя полный список расхождений с настольными правилами.
Заключение
Надеюсь, этот дневник дал некоторое представление о разработке компьютерной игры на основе механик устаревшей версии настольных правил. Внимательный читатель наверняка отметил, что я постоянно ссылался на третью редакцию D&D, хотя Temple of Elemental Evil использует D&D 3.5. И хотя это действительно так (Temple of Elemental Evil станет первой компьютерной игрой на D&D 3.5), я не могу поделиться подробностями. Возможно, я вернусь к этому вопросу в одном из следующих дневников. ▲