Первый дневник разработчиков The Temple of Elemental Evil

Как появилась The Temple of Elemental Evil
Первый дневник разработчиков The Temple of Elemental Evil.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 18:52 (обновлено: 2023-10-20 17:23) | Слов: 1111 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 674

17 апреля 2003 года.

Это первый дневник разработчиков Temple of Elemental Evil — новейшей игры Troika Games. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как появилась Temple of Elemental Evil — точнее, как она почти не появилась. Присаживайтесь поудобнее, говорить я буду много. Возможно, вам захочется сэндвич. Или в туалет (так что лучше сходите прямо сейчас). Не хочу, чтобы вам пришлось отвлекаться.

Немного истории

Давайте вернёмся в август 2001 года. Довольно давно по меркам современного мира. Тогда никто ещё не слышал о синей коле, в женскую моду вновь вернулись джинсы с заниженной талией, а Arcanum только появилась в продаже, несколько месяцев пролежав на пиратских сайтах. В Troika Games активно дорабатывали графический движок под полностью трёхмерных персонажей на двумерных предварительно обработанных фонах. Обновлённый движок выглядел великолепно, и мы вовсю разрабатывали прототип игры по одной известной фэнтезийной лицензии с эльфами, волшебника и героями-коротышками (кажется, позже по ней даже сняли несколько фильмов). Как это часто бывает в игровой отрасли, лицензия сменила владельцев, а у новых были свои представления о её развитии, поэтому мы отложили движок до лучших времён, вздохнули и принялись играть в Counter-Strike.

Через какое-то время с нами связались издатель и разработчик, предложившие сделать ролевую игру на их (разработчика) движке по их (издателя) лицензии. Нет, я не о Infogrames. Я не очень-то удачно сыграл в Counter-Strike, а Джейсон и Леонард (соучредители Troika Games) как раз протрезвели, поэтому мы связались с ними (издателем и разработчиком), приняли их предложение и принялись за создание ролевого боевика от первого лица. Мы намеревались сломать шаблоны, мыслить проактивно и воплощать новаторские идеи.

И только потом к нам обратилась Infogrames.

Они увидели Arcanum, и им понравилось. У них была лицензия на игры по третьей редакции D&D, и они хотели, чтобы мы сделали для них такую игру. Они даже собирались оплатить разработку.

Как и любой порядочный ролевик на моём месте, я обоссался от счастья. Это же D&D — игра, с которой в далёких 80-х начался мой ролевой путь (забудьте о синей коле, тогда не было даже прозрачной). Разумеется, я хотел сделать игру по D&D! Я бы душу продал ради этого, даже с поправкой на текущую ситуацию на рынке.

Однако Infogrames пришлось бы подождать не меньше трёх месяцев, поскольку по контракту с другим издательством именно столько мы не могли заниматься ничем, кроме прототипа нового ролевого боевика — включая переговоры в другими издателями. Поэтому я с неохотой попросил Infogrames обождать три месяца, вздохнул, и вновь с головой погрузился в Counter-Strike. Тьфу, я имел в виду разработку игры.

Ровно через 85 дней (я не считал, но слава богу, что существует такая вещь как Palm Pilot) позвонили из Infogrames и предложили встретить на следующей неделе. На этой встрече мы показали обновлённый движок Arcanum, который, к слову, весьма неплохо отрисовывал полуросликов. Им понравилось, после чего они спросили, когда мы начнём разработку. Мы решили обсудить этот вопрос, в результате чего случилось три больших сюрприза.

Сюрприз № 1: Полтора года на разработку

Вам может показаться, что это много, но учтите, что разработка ролевой игры обычно занимает не меньше двух лет, а чаще и вовсе три-четыре года. Fallout (*откашливается*). Однако у нас уже был движок, а ещё мы, постоянно играя, знали настольные правила третьей редакции D&D. Основной проблемой была команда. На тот момент я мог выделить на этот проект лишь себя и ещё пару разработчиков вышеупомянутого ролевого боевика. Стив, Майк и я стали программистом, художником и дизайнером нового проекта. Остальных, включая продюсера, пришлось нанимать.

Мы сразу включились в работу (ну, я не совсем сразу, но тоже быстро) и приступили к поискам четырёх новых программистов, пяти художников и продюсера с функциями дизайнера и игрока в дискгольф. Мы установили высокую планку. Нам требовались талантливые разработчики, способные работать в напряжённом графике и поладить с моим псом Кутером. На поиск людей отводилось три месяца, за которые предстояло написать проектную документацию и разработать прототип одной из игровых карт.

В тот момент произошло много всего, о чём сейчас и не вспомнить, но мы нашли людей, написали документацию и собрали прототип.

Сюрприз № 2: Нам разрешили выбрать модуль

Infogrames хотела выпустить «классическую» ролевую игру в мире Greyhawk (а не Forgotten Realms или Planescape). Мы не возражали, ведь нам и самим нравились подобные игры. Но тут случилась неожиданность: они предложили самостоятельно выбрать подходящий модуль. К тому моменту я уже успел заново изучить свою обширнейшую, отсортированную по алфавиту и датам выхода коллекцию модулей D&D, поэтому ответил сразу — Temple of Elemental Evil.

Это был идеальный выбор. Модуль предполагал отряд персонажей первого уровня, которые к концу дорастут до 8–10. В модуле было небольшое, идеально подходящее для знакомства с игрой обучающее подземелье и подземелье побольше — под храмом. В этом модуле есть «хорошая» и «плохая» деревни, интересные монстры (в том числе демоны), множество разноуровневых персонажей со своими целями. В нём также нашлось место парочке артефактов и путешествиям по планам. А кроме того, этот модуль написан самим Гэри Гайгэксом. Как я уже сказал, лучше и не придумаешь.

Разумеется, кое-что пришлось бы изменить. Например, нам предстояло переделать модуль для первой редакции уже под третью, включая монстров, магические предметы и персонажей. Но это и так понятно. Куда важнее, что модуль предполагал прохождение отрядом добрых персонажей — это мы отбросили сразу. Сюжет модуля линеен и местами расплывчат, но в какой-то мере это даже плюс — мы могли добавить сюжетные линии злых персонажей, добавить несколько концовок в зависимости от действий игрока и даже парочку заданий, чтобы скрасить сюжетные провисания оригинала.

В конце концов, мы не только привлекли к игре поклонников настольного модуля, но и дополнили её уникальными «фишками» Troika Games.

Сюрприз № 3: Игра осталась пошаговой

Боевая механика D&D всегда была пошаговой. Многочисленные правила для способностей, умений, заклинаний и классовых способностей завязаны на раунды. Всё, от инициативы до длительности заклинаний и дальности передвижения, предполагает разбивку на раунды. Это полностью пошаговая система.

Разумеется, я хотел сохранить пошаговость и в компьютерном воплощении правил. Поскольку большинство современных компьютерных ролевых игр по D&D проходят в реальном времени, а пошаговые механики плохо сочетаются с многопользовательскими режимами, я приготовился стоять насмерть за право сделать свою игру пошаговой. Да и не очень-то мне хотелось пытаться за полтора года адаптировать D&D под работу в реальном времени.

Удивительно, но Infogrames не возражала. Напротив, они хотели максимально точного воплощения настольных правил в одиночной ролевой игре с управлением отрядом персонажей. А многопользовательский режим их и вовсе не интересовал. Кажется, я тогда вновь обоссался от счастья, но давайте уже оставим эту тему, ага?

Заключение

На этом всё. Мы подписали контракт с Infogrames, собрали команду и приступили к работе. Сегодня, больше года спустя, нам осталось всего несколько месяцев. Безусловно, это один из кратчайших циклов разработки в моей карьере, но и самый гладкий. Отчасти это объясняется готовым фундаментом — движком, модулем и готовой ролевой системой. Разумеется, немалый вклад в развитие проекта внесла талантливая команда.

Но это уже другая история. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 16:07). Ответов: 14.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 16:03). Ответов: 31.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 15:57). Ответов: 9260.
Vagrus — The Riven Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:32). Ответов: 32.
[В разработке] Erannorth Renaissance на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:26). Ответов: 2.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:22). Ответов: 34.
[В разработке] Death Trash на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:07). Ответов: 16.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:04). Ответов: 7.
[В разработке] Sector Unknown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 13:42). Ответов: 10.
Cataclysm: Dark Days Ahead на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 13:37). Ответов: 5.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

The sun shines, and I'm amazed we live to see another day!

Xan, Baldur’s Gate

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».