12 июня 2003 года.
Это третий дневник разработчиков The Temple of Elemental Evil. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу о механике мировоззрения отряда. Вы узнаете, как работает эта механика и почему мы добавили её в игру, а также как в характерном для Troika Games стиле мы воспользовались ей не только как планировали.
Мировоззрение отряда
Любой знакомый с D&D игрок знает о механике мировоззрений. Каждый персонаж характеризуется одним из девяти мировоззрений, распределённых по двум осям: порядочный—хаотичный и добрый—злой. Эти определения выражают жизненную философию персонажа. Порядочно-добрый персонаж всегда говорит правду, защищает невинных и безжалостно борется со злом. Хаотично-злой персонаж, напротив, отдаётся во власть ненависти и алчности, не боясь навредить другим.
Некоторые классы ограничены определёнными мировоззрениями. Есть как относительно мягкие ограничения — например, варвары и барды не могут быть порядочными (а значит порядочно-добрыми, порядочно-нейтральными и порядочно-злыми) — так и жёсткие (монахи исключительно порядочны). У паладинов с этим строже всего — в их ряды берут лишь порядочно-добрых персонажей.
В The Temple of Elemental Evil мы ввели концепцию общего мировоззрения отряда. В начале игры вы должны определиться с мировоззрением отряда. Выбранный вариант определяет доступность персонажей. Вы можете набрать в отряд персонажей тех же или соседствующих по горизонтали и вертикали (но не диагонали) взглядов на схеме мировоззрений.
Например, если мировоззрение отряда полностью нейтральное, в него можно брать полностью нейтральных, нейтрально-добрых, порядочно-нейтральных, нейтрально-злых и хаотично-нейтральных персонажей. Если выбрать порядочно-нейтральное, то в такой отряд можно взять порядочно-нейтральных, порядочно-добрых, порядочно-злых и полностью нейтральных персонажей. Последних нельзя взять в отряд порядочно-добрых взглядов, поскольку они не соседствуют с этим мировоззрением.
Зачем это нужно
Уже в начале разработки The Temple of Elemental Evil мы осознали необходимость контролировать мировоззрения персонажей отряда. Мы создавали специальные отряды из законопослушных монахов и хаотичных варваров, добрых паладинов и злых колдунов — и всё это казалось нам неправильным. В настольной игре Ведущий может запретить подобные коллаборации (например, тех же паладинов со злыми колдунами) или, по крайней мере, объяснить игрокам возможные последствия. По меньшей мере, добрые и злые персонажи в отряде будут постоянно ссориться.
Кроме того, отряды персонажей различных взглядов могли легко сломать квестовую и диалоговую механики. Например, добрый персонаж мог взять задание найти священный религиозный артефакт, которое никогда бы не предложили злому. А злой персонаж может уничтожить артефакт во имя сил зла. Наказать отряд или вознаградить? Или вознаградить доброго и наказать злого? Поскольку игрок может в любое время добавлять и исключать персонажей отряда, он мог бы легко манипулировать механиками, максимизируя получаемый опыт и диалоговые возможности.
Механика общего мировоззрения отряда позволяет избежать подобных проблем. Мировоззрение описывает отряд и определяет реакции персонажей. Если создать порядочно-нейтральный отряд и добавить в него исключительно порядочно-злых персонажей, игровой мир всё равно будет воспринимать их как порядочно-нейтральных, и они получат все предназначенные для этого мировоззрения задания и диалоги. Несмотря на это, NPC всё же могут реагировать на мировоззрение отдельных персонажей отряда. Например, капитан городской стражи хотя и попросит порядочно-нейтральный отряд разобраться с бандитами, но упомянет в диалоге, что ему «не нравится» входящий в отряд и разговаривающий с ним злой персонаж.
Как вы могли заметить, концепция мировоззрения отряда противоречит идеям моих прошлых игр (Fallout и Arcanum), где мировоззрение (карма) персонажа определялось его действиями. Подобные механики не так уж просты и логичны, как может показаться — особенно когда игра добавляет «доброты» злому персонажу, спасшему девочку ради награды, на которую тот планировал купить нечестивый меч. Так что мне вполне по нраву идея, когда вы явно указываете своё мировоззрение и игра воспринимает ваших персонажей так, как вы сами того хотели. При таком подходе у спасшего девочку злого персонажа в диалоге с родителями появится дополнительный вариант: «Я требую двойную награду или вы получите её по кусочкам». Вот это я называю настоящей ролевой игрой.
Паладины
Паладины — особая головная боль нашей механики, поскольку они принципиально не могут находиться в одном отряде со злыми персонажами. При этом паладин может попасть в порядочно-нейтральный отряд, допускающий появление в нём порядочно-злых персонажей. Поэтому для порядочно-нейтральных отрядов мы сделали исключение. При появлении в таком отряде паладина вы больше не сможете добавить в него злых персонажей и наоборот. Разумеется, вы всегда можете выгнать мешающего персонажа из отряда, что снимет ограничение.
Мировоззрения и концовки
Едва мы добавили в игру механику мировоззрения отряда, как тут же задумались над необычными способами её использования. В целом, идеи вращались вокруг возможности сделать разные концовки для каждого типа отряда.
Первой из таких идей стали вступительные предыстории. Они представляют собой различные начальные игровые области в зависимости от мировоззрения отряда. Каждая предыстория — небольшая карта, благодаря которой игрок узнаёт причину путешествия в Хоммлет — первое поселение в игре. Порядочно-нейтральный отряд начинает игру в кабинете обер-бургомистра Грейхока, который приказывает разобраться с разбойниками в окрестностях Хоммлета — и игрок соглашается, ведь его отряд порядочно-нейтрален. Порядочно-добрый отряд наткнётся на преследуемый разбойниками караван и поможет ему во имя добра и справедливости. А вот порядочно-злому отряду не придётся разбираться с разбойниками. Он получит особое задание от Церкви Хестора, и бандиты пострадают в нём разве что случайно.
Другая идея заключалась в том, чтобы менять варианты ответов в диалогах в зависимости от мировоззрения отряда, что позволило бы игроку воочию убедиться в нелинейности The Temple of Elemental Evil. Столкнувшись с распространяющимся злом, злые персонажи могли бы примкнуть к нему или взять власть в свои руки. Мы добавили несколько сюжетных развилок с проверками мировоззрения отряда.
А ещё мы думали над тем, что мировоззрение отряда могло бы повлиять на концовку игры. Здесь я лишь намекну, что в кульминационный момент некоторые варианты откроются лишь отрядам определённых взглядов, хотя и в этих случаях проверок будет несколько. Я гарантирую, что увидев возможность изменить концовку, люди захотят пройти игру снова — даже без учёта разнообразия финальных слайдов.
Заключение
Почти два года назад Troika Games поставила задачу максимально точно воплотить на компьютере правила D&D третьей редакции, и я уверен, что механика мировоззрения отряда помогла сделать игру гораздо разнообразнее. Кроме того, её внедрение подтолкнуло к новым идеям, воплотившимся в нелинейности The Temple of Elemental Evil. Мне не терпится увидеть, как игроки оценят это нововведение. ▲