• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Четвёртый дневник разработчиков The Temple of Elemental Evil

О Troika Games, гиках и успешных продажах
Четвёртый дневник разработчиков The Temple of Elemental Evil.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 18:48 (обновлено: 2023-10-20 17:23) | Слов: 720 | Время чтения: 0 ч 2 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 251

10 июля 2003 года.

Привет! Меня зовут Шон Крейг [Sean Craig] — я программист Greyhawk: Temple of Elemental Evil. Я запрограммировал систему d20, эффекты частиц и многое другое. Больше года работаю в Troika Games, в игровой отрасли — примерно восемь лет.

Это четвёртый дневник разработчиков. Предыдущие писал Тим Кейн, но в этот раз он уступил авторство мне, чтобы показать игру в ином свете. Я поделюсь мыслями о Troika Games, игровой отрасли и Temple of Elemental Evil.

И начну я с рассказа о Troika Games. Здесь работают настоящие безумцы — правительство должно платить за то, что большую часть времени их не выпускают за пределы студии. Они и правда чудаки. Дэниел Бретт Уайсс писал: «Гик — человек... с постоянной, навязчивой, самоотверженной и разрушительной любовью к чему-то кроме статуса». Гик увлечён чем-то до такой степени, что отталкивает не разделяющих его увлечений. Поклонник «Баффи» может бесконечно вещать о влиянии на третий сезон «Болотной твари» Алана Мура, а фанат спортивной команды будет визжать как школьница от её победы. Troika Games целиком состоит из игровых гиков. Нам повезло, что мы можем зарабатывать на своём увлечении.

В игровой индустрии не обойтись без любви к играм, ведь это адский труд. Если вы не любите игры или любите их недостаточно, не всем сердцем — вы здесь долго не задержитесь. Мы здесь не ради денег — в конце концов, есть множество более простых способов заработать. Даже после краха «доткомов» программисты вроде меня найдут, где поработать. Художникам гораздо проще добиться богатства и признания в киноиндустрии.

Один мой друг сказал: «Игровая отрасль — отличный способ заработать денег... вместо того, чтобы заработать гораздо больше». Немногие игры приносят действительно заметную прибыль, и причина проста — они требуют потратить на них 20–40 часов, а значит люди попросту не могут играть во всё подряд. Обычно они выбирают один жанр, успешнейшие представители которого приносят создателям деньги, которых хватило бы на разработку остальных проектов в этом жанре (маркетологи называют это «вертикальным рынком»).

К сожалению, разработка дорожает всё сильнее. Чтобы успешно конкурировать с другими проектами, приходится вкладывать всё больше денег: нанимать известных актёров, делать кинематографические сцены, приглашать талантливых музыкантов и так далее. Расходы на рекламу также растут. Всё это заставляет издателей рисковать. Прошли те времена, когда можно было в одиночку сделать скромный проект и заработать на этом.

И ладно бы деньги собирали лишь лучшие игры — каждый старался бы изо всех сил в надежде на успех. Но это так не работает. То есть работает, но не всегда. И это неприятно. Многие отличные игры не принесли прибыли, в то время как средние игры и даже хуже игры «стреляли» в продажах. Я не говорю, что разработчики Barbie или Myst не достойны полученных денег, но в идеальном мире проекты вроде No One Lives Forever и Ico оставили бы их далеко позади.

Однажды я уже работал в создавшей успешную игру студии. Игра вышла слабенькой, обзоры были ужасны, но она принесла компании миллионы долларов. Какой из этого сделали вывод? На совещании я своими ушами слышал, что качество не имеет значения. Последующие проекты провалились. Я бы хотел не испытывать радости по этому поводу, но это не так (у немцев это называется schadenfreude — «злорадством»). В любом случае, успешность игры не определяется её качеством, а потому издатели настороженно относятся к непроверенным рынком идеям.

Что (наконец-то!) подводит нас к разговору о Temple of Elemental Evil. Я страстный поклонник пошаговых игр. Мне нравятся Final Fantasy Tactics, X-Com, Fallout (разумеется) и Heroes of Might and Magic. Мне нравится продумывать лучшие действия своих подопечных и развивать их во имя всеобщей эффективности. Мне нравятся долгие, изнурительные сражения, которые проходятся лишь со второго-третьего раза. Я люблю смотреть, как мои планы претворяются в жизнь. Мне нужен полный контроль над действиями моих персонажей (психотерапевты называют это обсессивно-компульсивным расстройством). Меня бесит, если маг промахивается огненным шаром по цели, которая успела убежать, пока он читал заклинание. Или, что хуже, этот огненный шар словит мой варвар, рванувший в атаку.

К сожалению, такие игры не особо-то популярны, поэтому я благодарен Atari за то, что они рискнули профинансировать Temple of Elemental Evil. Публика тепло встретила проект на E3 и благосклонно отнеслась к нашему решению сделать игру пошаговой. Наверное, не одному мне нравятся пошаговые игры.

Так что, пожалуйста, купите Temple of Elemental Evil, чтобы все эти безумцы и дальше сидели в своих кабинетах. 

Шон Крейг, программист Greyhawk: The Temple of Elemental Evil в Troika Games


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-07 в 17:02). Ответов: 7724.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Varelka (2024-05-07 в 13:27). Ответов: 547.
Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-07 в 11:31). Ответов: 364.
Сбор отряда в RPG в первом прохождении на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-05-07 в 09:35). Ответов: 17.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-05-07 в 09:05). Ответов: 382.
The Elder Scrolls: Arena на форуме The Elder Scrolls: Arena.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-06 в 21:29). Ответов: 17.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-05-06 в 12:25). Ответов: 882.
ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-05-06 в 12:23). Ответов: 11.
[В разработке] Arhaekon на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-05 в 22:01). Ответов: 1.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skyblivion на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 20:20). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I estimate Fall-from-Grace to be found attractive by the male sex of over 321423 separate species. Give or take 5.

Nordom, Planescape: Torment