[Arcanum] Тим Кейн о разработке Arcanum, основополагающих идеях, видении жанра и планах на будущее

[Arcanum] Тим Кейн о разработке Arcanum, основополагающих идеях, видении жанра и планах на будущее.

Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Помощь: | Размещение: _______, | Слов: 2557 | Время чтения: 14 м | Просмотры: 222

Интервью 2001 года с канувшего в Лету сайта Electric Playground, в котором Тим Кейн рассказывает о разработке Arcanum, основополагающих идеях, видении жанра и планах на будущее.

Расскажите о повседневной работе над Arcanum.

Она во многом менялась, но по большей части я программировал. Я написал искусственный интеллект, внутриигровой редактор персонажа, инвентарь и всё в таком духе. Кроме того, я спроектировал все игровые механики: характеристики, навыки, заклинания и то, как движок всем этим управляет — учитываемые ИИ характеристики и расчёт вероятности попадания, например. Влияющие на применение навыков факторы вроде освещения, расстояния, видимости и тому подобное — тоже моих рук дело.

То есть вы не типичный начальник и не боитесь замарать руки.

Так и есть. У нас нет каких-то отдельных управленцев, мы слишком малы для этого. Мы сознательно не проставляли должности [в титрах]. Все понемногу участвовали в разработке игры: дизайна, сценария, диалогов. Разумеется, Леонард Боярский и Чад Мур внесли значительный вклад, но и Шэрон Шеллман немало постаралась. Поэтому трудно сказать, кто за что отвечал, и мы просто перечислили разработчиков в титрах.

Это довольно необычная парадигма. Не думаю, что подобное популярно среди разработчиков. Другие проекты разрабатывались так же?

По крайней мере Fallout. Это порождало некоторые недоразумения, поскольку временами меня обвиняли в том, что художник занимается дизайном, а игра в целом разрабатывается сообща, и никто в такое играть не будет. Но мы справлялись — не в последнюю очередь благодаря тому, что люди занимались тем, что получалось у них лучше всего. Каждый мог сказать коллеге, что он делает говно и нужно остановиться.

Таким образом, люди занимались чем хотели, что умели лучше всего. Именно так получаются отличные игры. Мы не запрещали художникам заниматься дизайном.

Понимаю. Думаю, Arcanum уже готова, и вы ждёте локализаций?

Верно.

И вы довольны игрой?

Да, наверное. Глядя на выходящую игру, всегда думаешь: «Будь у меня больше времени, я бы добавил что-то ещё». В целом, мы довольны. Игра выглядит увлекательной, людям нравится — чего ещё желать?

Я бы хотел поменьше проблем с демкой, которая некоторых оттолкнула. Постоянно наступаем на эти грабли. Загвоздка в обработке изображений, из-за которой демка тормозит. В полной версии ничего такого нет. С Fallout была та же проблема.

Fallout определённо удалась. Может проблемы с демкой — хороший знак?

Надеюсь, что так.

Как возникла идея Arcanum?

Забавно... мы просто рассуждали о будущем. Думали сделать RPG. Я хотел фэнтезийную RPG, что, наверное, удивило Леонарда и Джейсона [Андерсона], поскольку в прошлом мы работали над Fallout, и тогда я был категорически против фэнтези — его и без нас хватало. Но закончив с Fallout, я понял, что хочу разнообразия. Я не хотел разрабатывать продолжение.

Я хотел сделать фэнтезийную игру, потому что считал, что заслужил право на это. Я понимал, что фэнтези и без нас хватает, но иначе популярности не видать. И я хотел попробовать. Чего не скажешь о Леонарде. Большинство ролевых игр технически описывают вымышленный 14 век. Никаких машин, лишь зачатки металлургии и тому подобное. Леонард предложил перенести действие в 18 век. Я возразил, что сложно объединить магию и технологию. Джейсон выдвинул идею шкалы, где магия и технология противостоят друг другу. А дальше пошло-поехало. Через несколько недель мы довели до ума общую концепцию. И начали писать сценарий. Джейсон взялся за интерфейс, я начал разрабатывать механики, Леонард взялся за технические аспекты и разработку окружения.

Чего, по-вашему, не хватало ролевым играм, и как вы собирались это исправить?

Во-первых, мы хотели большой мир. Непрерывный от начала и до конца, но с сильной сюжетной линией. Мы хотели удовлетворить как любителей исследовать, так и поклонников сюжета. Увлекаясь D&D, — а я всё ещё играю, пусть и не так часто — я предпочитал модули Judges Guild. Они делали гигантские карты с деревнями, горными хребтами и подземельями, к которым можно было докупать дополнения, проводящие по определённым местам игрового мира. Мне нравился такой подход. Всегда была возможность как окунуться в исследование, так и двигаться по сюжету, чувствуя, что впереди много интересного.

Вы говорили, что предоставите игрокам инструментарий для создания собственных карт и приключений. Как вы пришли к такому решению?

Мы думали об этом с самого начала. Когда Fallout, наконец, обрела популярность, нас часто просили — помимо продолжения — выпустить инструментарий для создания собственных карт. Хотя это и была однопользовательская игра, люди хотели создавать свои модули. Мы собирались добавить в Arcanum многопользовательский режим, и подумали, что если сделаем инструментарий максимально доступным, то обзаведёмся внушительной поддержкой игрового сообщества, которое само наполнит игру и поделится своими творениями с остальными.

И всегда найдутся не совсем честные люди...

Да, но их легко поймать за руку, поскольку к определённому уровню вы накопите фиксированное количество очков развития персонажа, и я могу с первого взгляда сказать, что его характеристики задраны сверх меры. С предметами не так просто. Несколькими строками кода их можно превращать в смертоносные орудия, причём внешне они будут выглядеть как обычные.

Вы упоминали о сложностях разработки мощного инструментария. Усложнило или упростило разработку его наличие? Особенно с учётом желания передать его игрокам?

Это палка о двух концах. Где-то мы усложнили себе жизнь. Впоследствии у нас появлялись всё новые идеи, и мы добавляли их в редактор, но это оказалось не так-то просто, потому что мы постоянно оглядывались на обычных игроков. С другой стороны, некоторые аспекты разработки заметно упростились, поскольку у нас получился инструментарий, которым может воспользоваться кто угодно. В Fallout у нас был редактор, хорошие карты в котором делал лишь один человек. Создать карту не составляло труда. Сложнее сделать её интересной. Сейчас у нас есть инструмент, в котором многое автоматизировано, есть целые тематические наборы плиток и стен. Любой может по щелчку мышью создавать отлично выглядящие деревни и города. У всего есть плюсы и минусы.

Совсем скоро выходят несколько многообещающих ролевых игр с инструментариями разработчика вроде Neverwinter Nights и Morrowind. Какие преимущества есть у Arcanum?

У нас невероятно простой редактор. Думаю, это очевидно. Как сказал бы Леонард, «даже художник справится». Мне кажется, редакторы трёхмерного пространства будут куда сложнее. Neverwinter Nights наверняка выйдет крутой, но это всё ещё D&D — наша система куда свободнее. Вы можете использовать WorldEd почти как угодно. Добавлять сценарии и алгоритмы, настраивать почти любые характеристики и создать сколь угодно сложный модуль. Модуль для любителей исследовать подземелья в духе Diablo можно создать за каких-то полчаса. Не знаю, есть ли столь же простой редактор с такой же глубиной проработки, особенно если вы окунётесь в пучины программирования.

И вы не новичок в разработке игровых инструментариев. Вы ведь уже сделали Bard’s Tale Construction Set.

Да. Это была первая игра, над которой я работал, вернувшись в индустрию. Это был 92-й.

Оригинальная Bard’s Tale вышла ещё на Commodore 64, так?

Да, но я в неё не играл. Interplay наняла меня написать редактор. Они показали мне старый и плохо работающий код. Мне пришлось переписать сражения, карты и многое другое под Bard’s Tale, и в результате получилось нечто совершенно иное.

И вот вы снова здесь, берётесь за старое, делая инструментарий для игроков, желающих создавать собственные приключения. Технологии шагнули далеко вперёд, но изменилась ли философия?

Забавно, что первые инструментарии для создания игр посвящены «Забытым королевствам» (речь об Unlimited Adventure). Они вышли к невероятно сложным в разработке играм. В эпоху стрелялок от первого лица кажется, что инструментарий разработки есть в каждой игре. И игроки потихоньку втягиваются, создавая модификации Quake и Doom... Я вижу, как люди стараются двигаться дальше, не просто лепят карты с парочкой монстров. Они готовы сделать кое-что посложнее. Кажется, круг замыкается.

Значит вы не из тех, кому сюжет в компьютерных играх не нужен?

Разумеется, нет. По правде, некоторые идеи в моей голове больше подошли бы приключенческим играм [прим. пер. — адвенчуры, квесты], нежели RPG. Сейчас модно говорить, что приключенческие игры вымерли. Но в 1994 году об RPG говорили абсолютно то же. Мы начали разрабатывать Fallout, когда всем казалось, что жанр умер. Про Ultima и Wizardry говорили, что «уже не торт» и кому вообще это нужно. У меня есть классные идеи приключенческих игр, но жанр умер. Или нет?

Жанры не умирают — умирают затасканные до дыр штампы.

Думаю, хорошая и новаторская игра добьётся популярности — нужно лишь рассказать о ней людям, преподнести правильно.

Верно... Я с грустью наблюдал за продажами Grim Fandango — игра-то отличная. Я не знаю, почему так вышло. Поэтому не уверен, что сделаю хорошую приключенческую игру и продам её. *смеётся*

Troika Games сосредоточится на ролевых играх? Спрашиваю потому, что вы, кажется, хотели бы попробовать силы в других жанрах.

Думаю, да. Мы понимаем, что игроки ждут от нас ролевых игр, и, вероятно, ими мы и займёмся. Но иногда мне хочется попробовать нечто новое. У нас много идей, которые подошли бы стрелялкам или приключенческим играм. Мы постепенно накапливаем их. И когда-нибудь, возможно, претворим их в жизнь. Разрабатывать ролевые игры невероятно сложно, и иногда меня посещает желание сделать что-нибудь попроще.

Если вы всё-таки решитесь отойти от ролевых игр, как проявится в играх других жанров дух Troika Games?

У каждого свои предпочтения. Леонарду нравится определённый стиль в графике, диалогах и общей атмосфере... Он любит налёт мрачности и депрессии. Я же большой поклонник нелинейности. Мне не нравится навязывать игроку определённые модели поведения.

Каждый привносит что-то своё, и это складывается в нечто, провозглашаемое игроками «неповторимой атмосферой Troika Games». На самом деле, это сочетание предпочтений.

Пытаюсь представить нелинейную приключенческую игру или трёхмерную стрелялку с уровнем нелинейности Arcanum. Кажется интересным. А вам?

Представьте Quake II (она мне нравится, заиграл до дыр), но вместо прямолинейного прохождения уровней... вы знаете, что главгад в центре карты. Но чем ближе — тем сложнее. Можно пройти по краям, подобрать хорошее снаряжение, изучить тактику, а затем постепенно продвигаться к центру. И атаковать с разных направлений. Спуститься под землю или пробиваться через укрепления на поверхности — выбрать игровой процесс по душе.

Вообще, это странно... Я думал об этом шесть-семь лет назад, и игра в моём воображении походила на Quake II, разве что игрок выбирал направление и варианты нападения на главного злодея. Кажется, эта игра была про танки. Тогда все увлекались нейронными сетями, но не знали, как их применить. А я придумал игру, основанную на генетическом алгоритме, определяющем создание противников. По сути, игра бы подстраивалась под ваш стиль игры и создавала бы хорошо противодействующих ему врагов. Я не против попробовать нечто подобное и сейчас, но кажется, что игроки не поймут. «Я ожидал от них другого». Но поиграв немного, вы бы восхитились нелинейностью. А Леонард наверняка бы от души налил мрачнухи. Это была бы всё та же Troika Games, но, конечно, не в рамках ролевого жанра.

Не то чтобы я просил критиковать конкурентов, но что вы думаете о современных ролевых играх?

Мне кажется, современные ролевые игры подталкивают играть определённым образом. Я в восторге от Planescape: Torment, но ещё до выхода я говорил Крису Авеллону, что мне не нравится играть предопределённым персонажем. Понятно, что историю завязали на Безымянном, и эта история наполнена событиями. Разумеется, она бы не подошла другому персонажу. Я обречён оставаться Безымянным вплоть до титров, как и все остальные.

Но это всё ерунда. Мне кажется, ролевые игры стали... одинаковыми. Мой стиль игры, способ общения — почти не отличаются от других игроков. В Fallout было иначе — и это меня вдохновляло. Я часто видел, как кто-то говорил, мол, наткнулся на летающую тарелку и нашёл крутую пушку, с которой пробился на базу, где нашёл то и это, а другой возражал, что не видел ничего подобного, и даже не знал, что в игре можно взять с собой спутников. Именно это нравится мне в RPG, но, к сожалению, встречается крайне редко.

Однажды меня спросили, почему мне не нравятся «ролевые игры востока». В этом-то вся проблема. Слишком много ограничений. Чётко определённый персонаж, который должен поступать чётко определённым образом.

Но если можно выбирать персонажа, то какого выберете вы?

В Arcanum или ролевых играх в целом?

И то, и другое.

Arcanum забавляет меня тем, что я всегда тяготел к магии. Первыми персонажами были эльфы-маги. Но мне понравился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам Леонарда и Чада. Я смеялся до усрачки. Это обалдеть как круто. Пришлось признать, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип.

Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил.

Ещё мне полюбился вор с нейтралитетом к магии и технологии. В играх вроде EverQuest или Baldur’s Gate я почти всегда играю магами. Иначе мне попросту скучно. Мне не интересно раскачивать до максимума урон и броню, чтобы потом валить всех направо и налево. К третьему-четвёртому подземелью это надоедает.

Но традиционное фэнтези в Arcanum всё же есть, пусть и несколько непривычное.

Задания не всегда сложны, но у них есть последствия. И вы их знаете. А мы — не навязываем вам модели поведения. В других играх слышно «Давай сюда золото и предметы», мы говорим: «Помоги мне, а я тебе». Именно это заставляет людей играть в ролевые игры Troika Games.

Немногие решаются экспериментировать, большинство ограничивается шаблонным фэнтези, либо устремляется в онлайн. Почему?

В нашей отрасли так было всегда. На первом месте массовая аудитория, новаторство — как получится. Вот, например, выходит Diablo. Крутая игруля. Разработчики подхватывают: «давайте лепить ролевые боевики в квазифэнтезийных мирах». Для многих это даже не RPG. Но получаются отличные игры, вроде Dungeon Siege. Хотя это всего лишь копия Diablo в трёхмерном пространстве. Получилось круто, и я не говорю, что так делать не стоит... Но это не может продолжаться вечно. Со временем люди потребуют двигаться дальше. И придумать новое не так-то просто. Поэтому большинство разработчиков придерживается безопасной стратегии, выпуская три-четыре игры, лишь одна из которых тянет на новаторскую. Они делают то, что покупают, а сейчас это «быстроусвояемая фэнтезийная RPG с тоннами экшена и красивыми сценками, которую можно запилить за полтора года и выбросить на прилавок».

И как же развивать ролевой жанр? Перебить всех маркетологов?

*смеётся* Думаю, нужно моделировать миры как можно подробнее, давая игроку больше свободы. И если игроку нужен предмет, запертый в сундуке в здании, не нужно программировать все варианты его получить. Я хочу, чтобы физическая модель мира позволяла шумно разбить окно или бесшумно вырезать отверстие в стекле и проникнуть внутрь. Такого рода отыгрыш раскрыл бы творческие способности игроков.

Рано или поздно это случится. Когда движки перейдут в 3D — а сейчас процесс идёт полным ходом, — люди будут меньше думать об ограничениях железа и графике, и сосредоточатся на интерактивности. И тогда жанр раскроется в полную силу.

Описанное вами больше похоже на настолку с ведущим. И пусть они не моделируют мир, воображение даёт практически безграничные возможности...

Будучи ведущим, я постоянно отговаривал игроков убивать всё и вся ради трофеев, потому что у каждого действия есть последствия, на которые многим попросту наплевать. Если убивать людей в реальном мире, то рано или поздно за вами придут. Какие-нибудь охотники за головами. Люди будут вас бояться. Торговцы будут закрывать магазины, едва завидев вас. Едва ли у вас получится оставаться кирпичиком общества. Именно поэтому мне нравятся механики репутации, мировоззрения и фракций. Они отлично подходят для ролевых игр.

Как, по-вашему сблизить настольные игры с компьютерными?

Я наблюдал за играми по «Вампирам», где ведущий действительно управлял миром — в тех аспектах, с которыми компьютер справляется плохо. Мне бы хотелось, чтобы диалоги генерировались, потому что на их написание уходит уйма времени. Но заставить компьютер вести осмысленный диалог невероятно сложно. Так что я очарован предоставляемой «Вампирами» возможностью управлять диалогами, в то время как компьютер просчитывает сражения. В этом направлении и нужно развиваться. Но не думаю, что массовый игрок оценит нечто подобное. Сначала это должно стать нормой.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Похожие материалы

    [2018-08-19] [Obsidian Entertainment] Интервью с Тимом Кейном от Will Ooi

    Тим Кейн

    Тим Кейн, ветеран индустрии, программист и создатель Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire the Masquerade: Bloodlines, ответил на вопросы Will Ooi. Это последнее интервью серии.

    [2018-08-08] [Troika Games] Леонард Боярский: «Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры»

    Леонард Боярский – имя, известное каждому. Игры, над которыми он работал, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании), являются величайшими cRPG в истории индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он, вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном, основал Troika Games – разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что и привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое время существования Troika Games не создала ролевой блокбастер, обеспечивший компании будущее, а потому закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

    [2022-08-03] [Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura] История создания и само создание (часть вторая)

    Во второй части статьи речь пойдёт о музыке и актёрах озвучения, вырезанном контенте, пасхалках, модификациях и дополнительных модулях.

    [2022-08-01] [Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura] История создания и само создание (часть первая)

    В первой части статьи — история основания Troika Games и разработки Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, рассказ о мире игры, основных механиках и персонажах.

    [2022-01-11] [Arcanum] Интервью с Шэрон Шеллман

    Предлагаем почитать весьма необычное интервью, взятое IGN Vault летом 2001 года. Посвящено оно не совсем типичной теме: роли женщины в разработке Arcanum, в мире игры и игровой индустрии.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-08-13 в 11:01). Ответов: 4959.
Black Geyser: Couriers of Darkness на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-08-13 в 10:50). Ответов: 68.
[В разработке] Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-13 в 02:10). Ответов: 1.
[В разработке] Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-13 в 01:41). Ответов: 0.
[В разработке] Elmarion: the Lost Temple на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2022-08-12 в 22:40). Ответов: 17.
Morroblivion на форуме TESIII: Morrowind.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2022-08-12 в 21:39). Ответов: 9.
Pillars of Eternity на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-08-12 в 02:01). Ответов: 813.
[В разработке] Monomyth на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-10 в 23:49). Ответов: 11.
Telepath Tactics: Liberated на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-08-10 в 23:30). Ответов: 4.
Hard West 2 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-08-10 в 22:27). Ответов: 19.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Случайная цитата

Boo points, I punch. Is very simple relationship, but it is effective.

Minsc, Baldur’s Gate