Owlcat Games провели на Reddit сессию вопросов и ответов, результаты которой опубликовали позавчера. Немалая часть материала — откровенная вода, поэтому пришлось его немного сократить.
Будет ли ещё одна CRPG WH40K? Dark Heresy, Black Crusade, Only War?
Если мы решим сделать ещё одну CRPG во вселенной 40k, все эти варианты определённо перспективны для рассмотрения. В этом году у нас запланировано несколько больших анонсов, где мы обязательно расскажем вам, чего ждать дальше. Немного терпения!
Будет ли Rogue Trader поддерживаться обновлениями контента так же долго, как WOTR? В WOTR ОЧЕНЬ много контента, и было бы здорово, чтобы RT тоже получил похожее количество. Sci-fi CRPG так мало!
Надеемся! WotR так долго поддерживался, потому что вы, друзья, так много вкладывались в него все эти годы, играли в него, обсуждали его и создавали для него контент.
Пока внимание к игре остаётся высоким, продажи DLC достаточно хороши, а в команде разработчиков достаточно людей, желающих работать над игрой (и кого не забрали другие команды внутри студии для работы над другими проектами), всегда есть смысл обновлять игру дальше.
Есть ли планы на Pathfinder 3? Вернётся ли Owlcat когда-нибудь к Pathfinder? Если это произойдёт, будет ли это PF2e?
Мы любим Pathfinder и поддерживаем связь с нашими друзьями из Paizo, поэтому держим эту идею в уме. Но в настоящее время все команды в студии заняты другими проектами. Что касается редакции, ничего пока не решено окончательно, но мы открыты к идее использования PF2E.
Когда будут анонсированы ваши новые игры? Чего ожидать дальше? Будут ли они также CRPG? В каких они будут сеттингах?
Мы планируем несколько больших анонсов в этом году. Ждите новостей!
Kingmaker, Wrath of the Righteous и Rogue Trader — в них всех персонаж игрока на позициях власти, которые дают ему большую свободу. Сохранится ли тенденция политически влиятельных главных героев в ваших будущих играх? Будут ли ещё системы, похожие на мифические пути?
Нам нравится, когда у игрока есть возможность влиять на мир вокруг него, так как это позволяет создать более глубокую историю.
Однако реализация и масштаб могут различаться. Они уже различаются даже между нашими существующими играми — например, часто говорят, что Kingmaker и Wrath of the Righteous ощущаются по-разному в этом отношении.
Какие уроки игрового дизайна команда извлекла из Pathfinder: Kingmaker, Wrath of the Righteous и Warhammer 40k: Rogue Trader? Можете ли вы рассказать подробнее?
Ответ нашего геймдизайнера Inanky: Это очень сложный вопрос: поскольку их много, и они сильно отличаются друг от друга, в зависимости от игры.
Во время разработки Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous мы в основном переносили в игру уже существующую ролевую систему, насколько это было возможно. Во время разработки Warhammer 40,000: Rogue Trader мы в основном делали всё с нуля, пытаясь сохранить общую атмосферу и терминологию из системы Fantasy Flight Game TTRPG.
Кроме того, для многих разработчиков Kingmaker был первым опытом в этом жанре или даже в разработке игр в целом, поэтому многие из нас учились делать RPG в целом. Мы также усвоили важный урок: искреннее увлечение проектом очень ощущается в финальной игре. Несмотря на то, что у нас было много проблем на старте, наши игроки всё равно полюбили игру.
Думаю, после выхода Rogue Trader мы усвоили ещё один супер важный урок, который, хотя вроде бы очевиден, каждый раз становится сюрпризом: игроки всегда найдут способ собрать более, НАМНОГО более поломанные билды, чем вы можете себе представить.
Это кажется очевидным, но всё равно каждый раз поражает.
Я мог бы вдаваться в подробности: о нашей системе уровней, о дизайне боёв, о дизайне предметов и т. д. Но я, честно говоря, не думаю, что в это имеет смысл здесь углубляться. Важно в первую очередь развивать общий опыт и видение.
Были ли спутники/другие важные персонажи для Rogue Trader, которые в конечном итоге были вырезаны из финальной версии игры?
На ранних этапах рассматривалась пара дополнительных компаньонов для еретического ВТ. Демонетка Слаанеш и ведьма-культистка. Но они не вписывались в рамки повествования и бюджета проекта, и были полностью вырезаны на довольно ранней стадии разработки.
У Ноктюрна Забвения также был определённый шанс стать компаньоном, но по мере того, как его образ формировался, мы поняли, что он выглядит гораздо более естественно в качестве загадочного NPC.
Хорошо ли продались Rogue Trader и DLC для игры?
Вполне достойно! Void Shadows было очень хорошо принято, и недавно игра перешла рубеж в 1 миллион проданных копий.
Есть ли какие-то конкретные франшизы, над которыми вы мечтаете поработать? Если бы у вас теоретически было желание и деньги сделать игру в другом научно-фантастическом или фэнтезийном сеттинге, кроме Warhammer 40k или Pathfinder, какой сеттинг или IP вы бы выбрали?
Их так много, и так сложно выбрать! Особенно, когда ваша команда состоит из геймеров, которые являются поклонниками дикого разнообразия различных сеттингов.
Если вы посмотрите на наш внутренний список потенциальных вариантов, вы увидите почти всё, что только можете себе представить. За исключением, может быть, франшиз, по которым не продают лицензию (и даже с этим мы держим ухо востро, потому что кто знает, что может измениться!).
По сути, чтобы сделать игру, основанную на франшизе, требуется следующее:
- В студии должна быть группа опытных профессионалов, которые «горят» этой франшизой и готовы стать основой её разработки.
- Должно быть достаточно людей, чтобы собрать полную команду или, по крайней мере, возможность нанять больше людей.
- Франшиза должна быть достаточно популярной или иметь хороший потенциал роста. Или просто воодушевлять команду НАСТОЛЬКО, что это затмит всё остальное.
- Должны существовать реальные возможности получить лицензию на эту франшизу на разумных условиях.
Не могли бы вы рассказать нам, кто написал каких компаньонов в Rogue Trader?
Если автор захочет, он волен рассказать об этом в своих соцсетях сам. По умолчанию мы предпочитаем не раскрывать эту информацию, так как в прошлом были случаи, когда она привлекала некомфортное внимание к автору.
Будут ли ещё DLC для Rogue Trader, помимо уже анонсированных?
Финального, на 100% окончательного решения ещё нет, но у нас есть идеи и планы, которые мы сейчас активно оцениваем и обсуждаем. Недавний опрос «DLC мечты», безусловно, будет полезен.
Есть ли какие-либо планы относительно размера корабля в Rogue Trader? Пожалуйста, дайте нам заполучить крейсер.
Это потребовало бы серьёзной переработки системы. Смена кораблей рассматривалась в какой-то момент на ранней стадии разработки, но так и не вышла за рамки первоначальных идей. Сейчас в игре ничего к ней не приспособлено.
Возвращение к этому вопросу, безусловно, приходило нам в голову, и мы знаем, что игроки этого хотят, но это может оказаться слишком масштабной задачей как с технической, так и с сюжетной точки зрения, чтобы реализовать её с адекватными усилиями.
Получим ли мы когда-нибудь обновление текстур/разрешения для Xbox Series X для Wrath of the Righteous, как это было сделано для PS5? После того, как Kingmaker был заброшен (я читал и понимаю, почему), и теперь у нас есть единственная неоптимизированная версия WOTR для консоли 9-го поколения, быть фанатом Owlcat на Xbox не очень приятно.
Непростой вопрос :/
Порт PF2 на консоли — это техническая задача зубодробительной сложности. Когда мы оценивали возможность обновления до версии 9-го поколения для Xbox, помимо прочих нюансов мы столкнулись с необходимостью переключить весь проект на более новые версии библиотек Unity.
К сожалению, это буквально взорвало игру непредсказуемым и беспорядочным образом, до такой степени, что мы поняли, что на исправление всего этого потребуются -месяцы-, и всё это время будет парализована любая работа над проектом. Учитывая, что на тот момент DLC все ещё находились в разработке, и относительно небольшой размер команды разработчиков, мы были вынуждены выбрать меньшее зло и заморозить разработку этого обновления.
Увы, у нас до сих пор так и не нашлось возможности и ресурсов, чтобы вернуться к этому. :(
Нам очень жаль, что мы так подвели игроков Xbox. Для нас это стало важным уроком, который заставил нас внести существенные улучшения в процесс разработки консольной версии Rogue Trader, в которой уже нет таких проблем.
Планируете ли вы в будущем переходить на другой игровой движок, например, Unreal Engine, вместо Unity?
Мы уже разрабатываем как минимум один проект на Unreal Engine, но не хотим и чтобы наш огромный опыт в Unity пропадал зря.
Скорее всего, мы продолжим использовать оба, для разных проектов.
Планируете ли вы когда-нибудь делать Warhammer Fantasy / RPG Old World?
Звучит заманчиво, но сейчас наши приоритеты направлены на другое. На данный момент мы не разрабатываем игр в этом сеттинге.
В процессе разработки Rogue Trader, как именно проходило сотрудничество с Games Workshop? Каково их мнение о Rogue Trader сейчас, когда игра показала успех и завоевала любовь сообщества WH40K? Вы уже получили от них отзывы? Есть ли вероятность, что события Rogue Trader когда-то будут считаться каноном?
Они очень довольны тем, какой получилась игра. Мы всё время тесно сотрудничаем с ними, и обмениваемся отзывами и мнениями.
О каноничности говорить сложно, поскольку существует очень много разных концовок в зависимости от решений игрока. Но вы всегда можете считать свою концовку каноничной!
Есть ли уже окончательная дата выхода Lex Imperialis? Можете ли вы дать нам какую-либо информацию о контенте в качестве предварительного просмотра/превью?
Пока нет, но текущий план — конец весны. Более подробная информация появится ближе к датам.
...Вы любите пёсиков?
Каковы шансы, что мы получим что-то, связанное с Age of Sigmar? На мой взгляд Mortal Realms лучше подходят для видеоигры, чем WHFRP.
Это отличный сеттинг, но он не входит в список текущих разрабатываемых проектов или планов на ближайшее будущее.
Планируете ли вы сосредоточиться исключительно на cRPG или переходите на другие жанры? Если да, то на какие?
Да, мы планируем экспериментировать с соседними жанрами. Фактически, мы уже делаем это с некоторыми из наших будущих проектов. Впрочем, все они следуют обычной для нас парадигме «глубокий сюжет со сложной механикой».
Но не волнуйтесь, мы также не отходим и от традиционных изометрических cRPG. Разработка следующей игры в этом жанре уже идёт.
Продолжите ли вы поддерживать моды в своих релизах для ПК? Игры Owlcat сильно выиграют, если позволят сообществу создавать пользовательский контент, как в Neverwinter Nights. Давно мечтаю о подобном.
Конечно. Для всех наших игр уже есть множество модов, доступных в сети.
Мы предоставили новые инструменты для создателей модов в Rogue Trader, но пока мы не достигли желаемого уровня поддержки модов и хотели бы расширить её в будущем.
Как успех Baldur’s Gate 3 повлиял на ваши планы, ваше понимание рынка и вашу позицию на нем?
Это не вызвало массового притока новых игроков, но определённо повысило осведомлённость о жанре. Однако это также установило новые, более высокие стандарты.
В целом, это не слишком повлияло на наши творческие планы. Мы были заинтересованы в создании большой и дорогой игры задолго до успеха BG3, и мы постепенно увеличиваем масштаб и стоимость производства от проекта к проекту, подобно тому, как это делали Larian.
Я знаю, что скоро выходит Shadow of the Road, и что вы говорили о переходе на Unreal Engine в рамках ваших будущих релизов. Полагаю, это подводит нас к очевидному вопросу: Shadow of the Road сделан на Unity или UE? По трейлерам похоже на Unity, но уверенности нет.
Она создана на Unity. Обратите внимание, что её разрабатывает Another Angle Games, и хотя мы помогаем с различными аспектами, мы являемся издателями, а не разработчиками игры.
Что касается Owlcat, мы тоже не переходим полностью на Unreal Engine. Скорее, речь идёт о создании отдельной внутренней команды для проектов на этом движке.
Есть ли «проект мечты» у Owlcat? Что-то, что вся студия хочет сделать в качестве главного произведения?
Каждый наш проект — это проект нашей мечты! Мы не работаем с тем, что нам не нравится.
Были ли у вас проекты, которые были придуманы/для которых был написан концепт, но которые не были реализованы? Очевидно, в ваших играх были элементы или идеи, которые были вырезаны на этапе разработки, но я скорее о... «у нас была классная идея для игры XYZ, но мы не смогли получить лицензию/не смогли реализовать её с точки зрения бюджета или производства?»
Не за время существования студии Owlcat. В разумных пределах мы всегда имели возможность работать над тем, что нам нравится.
Глядя назад, насколько успешными вы считаете DLC Pathfinder: Wrath of the Righteous? Как вы подходите к разработке DLC сейчас по сравнению с предыдущей игрой?
Самыми успешными были Последние Саркорианцы и Танец Масок.
За это время мы однозначно уяснили, что игрокам нравится, когда DLC содержит немного контента для каждого типа игроков (а не только для одной категории, например, только механику), когда в нём много сюжетного контента, и когда он интегрирован в игру, а не является побочной историей про других персонажей.
...Кроме того, столь сильно завязывать первое DLC на головоломки, вероятно, было не самой лучшей идеей.
Есть ли хотя бы небольшой шанс, что вы добавите прыжковые ранцы в игру?
Мы обсуждали это, но в этом есть ряд технических сложностей.
Во-первых, карты не всегда достаточно велики для этого, а во-вторых, большинство локаций в игре работает так, что дыры и пропасти фактически не имеют геометрии и непроходимы для любых объектов.
Персонаж с прыжковым ранцем будет либо летать вокруг них, что выглядело бы странно, либо ВСЕ локации в игре придётся пересобирать с учетом прыжковых ранцев, что само по себе море работы и неизбежно негативно скажется на производительности.
Тем не менее, нам очень нравится сама идея, и не исключено, что мы со временем найдем какой-то способ.
Планируете ли вы улучшать или добавлять катсцены для существующих романов в игре?
Не исключено, но на данный момент у нас нет конкретных планов.
Будут ли добавлены новые портреты в RT?
Да, в Lex Imperialis будут новые портреты.
Будет ли больше портретов для Wrath of the Righteous?
Разработка Wrath of the Righteous по большей части завершена, так что нет. Но существует немало фанатских наборов портретов, рекомендуем поискать.
Какой процесс кастинга вы проходите с актёрами озвучки? Происходит ли это через агентство?
Да, мы работаем через агентства.
Будут ли будущие DLC Rogue Trader расширять звёздную карту? Хотелось бы увидеть новые системы для исследования.
Да, конечно, будут новые звёздные системы. В Lex Imperialis их как минимум несколько.
Какой ваш любимый квест в a) любой игре Owlcat и b) любой игре не от Owlcat. :)
Учитывая размер студии, найдётся несколько сотен мнений по этому вопросу!
CM Starrok взял на себя смелость ответить на этот вопрос, и его любимым квестом было спасение Таргоны и исцеление её крыла за Ангела во Wrath of the Righteous — очень яркий момент! Что касается игр от других студий, пожалуй стоит назвать каргу и ее логово из Baldur’s Gate 3. Впечатляюще жуткая атмосферность.
Не могли бы вы рассказать подробнее о разработке RT, может быть о чём-нибудь вырезанном, например, Гордости Сантиэля, терминаторах космодесанта Хаоса и т. д.
И терминаторы, и сегмент Гордости Сантиэля были вырезаны из-за невозможности реалистично закончить их вовремя с имеющимися ресурсами. Увы, такое случается и вырезанный контент естественен для любого творческого процесса.
Иногда подворачивается возможность использовать частично сделанный но вырезанный контент в будущих обновлениях и DLC. Хотя мы не можем обещать ничего конкретного, уже были случаи, когда мы успешно возвращали его в игру.
В альфа-версии RT общий баланс игры и система были ближе к версии TT, например праведная ярость (крит в более поздней версии), психосилы псайкера, не ограничиваемые посохами, значения брони и общие цифры были ниже. Что послужило причиной изменения системы на более самодельную, которая создала ряд проблем, наблюдаемых в том числе в архетипах и предметах из DLC 1 (главные нарушители — Палач и цепные пилы).
Отвечает наш геймдизайнер Inanky: Альфа-версия Rogue Trader была гораздо более узкоспециализированным тестом, состоящим из небольшой части всей игры.
Это позволило протестировать разные аспекты игры. Некоторые из них действительно работали хорошо. Некоторые из которых работали на первый взгляд хорошо. Проблема в том, что когда вы пытаетесь масштабировать какие-то решения на всю игру, они порой трещат по швам.
Некоторые системы просто переставали нормально работать после 80+ часов игры.
Некоторые системы, хотя и масштабировались, не давали общей атмосферы Warhammer40k.
Некоторые системы, хотя и масштабировались, оказались просто, ну, не очень.
И это реальность разработки игр — вы можете узнать, что некоторые вещи просто не работают, намного позже в разработке, и вам приходится многое менять.
И да, некоторые решения, вероятно, были неправильными, но все они были приняты по причинам, причём важным. Это работает не так, что мы просто в один прекрасный день решили изменить всё к худшему (боже, нет, никто не любит ничего менять, это СТОЛЬКО работы)!
Есть ли планы по обновлению вариантов снаряжения Ульфара? Он значительно слабее всех остальных компаньонов, особенно с тех пор, как ксеносы получили доступ к большинству обычных предметов.
Да, мы видим много отзывов сообщества по этому поводу. В настоящее время мы пересматриваем его (и Уралона) билд, снаряжение и полезность в группе, но пока у нас нет конкретных дат, когда мы внесём эти изменения.
Мне очень нравится сложность ваших игр и то, что её можно настроить под себя. Однако в Rogue Trader прокачка иногда уж слишком подавляет своей громоздкостью и когнитивной перегрузкой. Есть ли планы сделать прокачку в ваших следующих играх чуть более удобной для пользователя, особенно для новичков?
Нам кажется, что мы немного улучшили этот аспект со времён Pathfinder, так как на Rogue Trader в среднем меньше жалоб на проблему понимания системы.
Но есть некоторые элементы, которые, по нашему мнению, всё ещё могли бы улучшить опыт игрока. Пользовательский интерфейс и туториалы нуждаются в некоторой доработке. Мы также всё ещё хотим добавить автоматическую прокачку. Это может быть полезно, чтобы быстро вернуть в строй компаньона, который долго не был в активном составе группы, упростит возвращение в игру после перерыва или просто будет удобно для игроков, которых интересует сюжет, а не механика.
Есть ли компаньоны или другие важные персонажи в любой из ваших игр, которых было решено добавить в (почти) последний момент и изначально они не были запланированы как часть истории? Или всё всегда продумано заранее?
Нет. Компаньоны — один из первых элементов игры, которые планируются во время разработки. Мы часто имеем общее представление о них задолго до того, как вся история примет окончательную форму.
Простой вопрос: почему не было добавлено дополнительных рас с новыми компаньонами в «Гневе праведников», хотя классов было добавлено много?
Добавление рас и компаньонов значительно дороже, чем классов. Они требуют совершенно нового набора моделей, вариантов внешности, анимаций, масштабирования и подгонки визуала предметов, интеграции повествования в мир и многого другого. Это не невозможно в рамках DLC (мы уже добавляли тифлингов в Kingmaker), но это оставляет мало места для чего-либо ещё в этом DLC.
Кроме того, у нас просто были другие идеи для набора DLC во Wrath of the Righteous. Оглядываясь назад, не все они были удачными, и добавление новой расы, вероятно, было бы воспринято лучше, чем часть выпущенных нами DLC. Но, к сожалению, у нас нет лишнего Эона в студии, чтобы повернуть время вспять.
Как заядлый игрок в ttrpg, я надеялся увидеть больше существ и опасностей, специфичных для Простора Коронус, и был немного разочарован, увидев, что в игре нет ю’ват, эгарианцев и орков из «Дафига жубов». Мне любопытно узнать, почему вы их не включили.
В игру можно включить лишь ограниченное количество сущностей. Rogue Trader уже очень большая игра, которая уже охватывает существенную часть рас и фракций сеттинга, отдавая дань даже некоторым менее известным расам, специфичным для Коронуса. Например, помните планету с головоломкой с лазерными лучами? Это руины Кхрейвов.
Это, впрочем, не значит, что мы не можем расширить этот список в будущих DLC.
После разработки трёх шикарных игр, какой, по-вашему, самый большой урок усвоила команда при разработке каждой игры?
Создавайте игры, которые вам самим нравятся, и будьте честны с собой и своей аудиторией.
Какой аспект каждой игры вы считаете самым интересным, а какой аспект оказался не таким удачным, как надеялась команда?
Каждый из разработчиков, вероятно, назвал бы свои собственные аспекты.
Единственное, в чём большинство из нас скорее всего сойдутся во мнении, так это в том, что Крестовый поход во Wrath of the Righteous не получился так хорошо, как хотелось бы. Он получил несколько волн улучшений, чтобы сделать его интереснее, но если бы, опять же, у нас был лишний Эон, мы бы, вероятно, дизайнили его иначе.
Есть ли у вас хотя бы приблизительные предположения, когда Rogue Trader будет «завершена» и выйдут все сюжетные DLC?
Все наши игры — это законченные истории с ошеломляющим количеством контента, поэтому мы не советуем вам ждать. Вы всё равно не увидите всего даже за несколько прохождений.
Важно понимать, что мы не создаём заранее ещё более огромную игру, чтобы потом разрезать её на несколько DLC и продавать её сюжетные части по отдельности. Наши DLC — это дополнения, возможности расширить игру новыми идеями, механиками и историями, многие из которых приходят к нам спустя долгое время после выхода игры. Нередко это повод также удовлетворить популярные пожелания игроков.
У нас пока нет чёткого понимания, когда мы закончим с DLC для Rogue Trader. Это зависит от доступности команды разработки и финансового фактора — должна быть команда, имеющая достаточно энтузиазма и навыков, чтобы их делать, и у игры всё ещё должно быть достаточно аудитории, чтобы окупить затраты на разработку.
Есть ли у вас какие-либо идеи, насколько сложно будет а) получить лицензию на лицензию Pathfinder 2e и б) сделать игру PF2E, которая будет реально соответствовать правилам настольной игры?
Немного сложнее, чем создание новой игры в PF1E, просто потому, что есть огромный пласт механики, которую нужно переделать и обновить. Но в целом, ничего невозможного.
Будут ли орки или тау в DLC для RT?
Есть определённые нарративные и механические проблемы их включения, которые нужно решить, но это безусловно стоит рассмотрения.
Правда ли, что изначально Уголёк задумывалась как ребёнок, но в последнюю минуту ее пришлось изменить на взрослую девушку с детскими чертами из-за некой цензуры?
Это неправда. Уголёк всегда должна была быть молодой женщиной с детским складом ума. Но вот вам правдивый факт о ней: изначально ее звали «Синдер», но у нас уже были Камелия (имя, написанное на букву «С» на английском языке) и Сиила (имя, произнесенное на букву «С»), поэтому мы не хотели, чтобы игроки путались с похожими по звучанию именами.
Почему Rogue Trader более линеен, чем WoTR?
Тезис, конечно, спорный. На самом деле в играх примерно одинаковое количество контента. Может сложиться ощущение, что он более линеен, потому что во Wrath of the Righteous было больше сильно визуально и сюжетно отличающихся мифических путей, чем Убеждений в RT.
Но важно понимать, что Wrath был сиквелом. Все основные элементы игрового процесса уже были на месте со времён Kingmaker. Благодаря этому у нас была возможность сосредоточиться на расширении и разветвлении, в то время как в RT все приходилось строить с нуля.
Можем ли мы ожидать в будущем выхода новых закулисных видео с актёрами озвучивания ваших игр? Мне очень понравилось небольшое видео, которое вы выпустили в дополнении Танец Масок, в котором показано, как актёры дарят голоса персонажам.
Вполне возможно! Мы с радостью делаем подобные видео, когда у нас есть возможность.
Если вы ещё этого не сделали, обязательно посмотрите интервью с актёрами озвучивания из состава Rogue Trader на нашем канале Youtube и рождественское мероприятие TTRPG с ними на канале Kormakrtv.
Романы Дэйрана и Камелии были добавлены благодаря достигнутой дополнительной цели с кикстартера. Сейчас трудно представить персонажей без романа. Были ли персонажи радикально изменены, чтобы включить роман в их истории?
Они не сильно изменились. У нас уже была идея, как их написать, если цель будет достигнута, и, конечно, мы были очень рады продолжить их истории (и романы), когда получили подтверждение.
Нам нужно было бы придумывать вариант без романов, только если бы цель Kickstarter не была достигнута (и в результате у нас был бы меньший бюджет на нарратив).
Я заметил, что вы не любите случайность при создании персонажей, например, отсутствие бросков на характеристики или что-то подобное, даже если в НРИ такой вариант был. Есть ли для этого причина, и сделали ли бы вы исключение для какой-либо НРИ?
Отвечает наш геймдизайнер Inanky: Я не думаю, что мы когда-либо серьёзно обсуждали эту тему, вероятно, потому что это казалось довольно очевидным.
Безусловно, может быть забавно сидеть 30 минут, нажимая «Перебросить характеристики», ожидая идеального сочетания характеристик (и в конечном итоге останавливаясь на чём-то приемлемом, потому что вы устали от нажатий), это не тот опыт, который мы хотим для наших игроков.
Мы хотели, чтобы они действительно создали персонажа, которого хотят, а не персонажа, которого они накидали.
Плюс, хотя это, на самом деле, мелочь, это немного упрощает балансировку всего в игре.
Кроме того, как чисто личная причина: я ненавижу случайное создание персонажей, я чертовски плохо бросаю кубики.
Планируется ли обновить базовые анимации RT, чтобы они были на одном уровне с архетипами из DLC? Танцор смерти и воин отличаются как небо и земля.
Мы думали об этом, но после анализа опросов, выглядит так, что анимация довольно низко (если не на последнем месте) в списке приоритетов среди вещей, которые вы хотели бы чтобы мы улучшили.
Считаете, нам стоит пересмотреть это?
Почему у вас такое чувство, что вы как студия откатываетесь назад по сложности и комплексности своих игр? Каждая игра (учитывая, что их всего 3) кажется легче другой, KM может поиздеваться над вами даже на нормальном уровне, в то время как Суровый в WotR уже не вызывает проблем. Нечестный в РТ это вообще какая-то шутка. Не в обиду будет сказано, но перепроходить РТ из-за этого скучновато по сравнению с Pathfinder, кататься лицом по клавиатуре весело только первое время.
Wrath может показаться немного проще по сравнению с КМ, потому что он исправил несколько ненужно усложняющих раздражающих элементов из KM, таких как рои, и предложил сверхмощную систему мифических путей. Если её использовать, она позволяет достичь новых высот эффективности билдов.
Rogue Trader был новой системой для нас, поэтому некоторые колебания сложности были неизбежны. Но всё это скорее совпадение, чем некая директива об упрощении каждой следующей игры.
Тем не менее, мы планируем продолжать мониторить сложность и баланс в Rogue Trader со временем. Скоро мы проведём опросы игроков, связанные с этим, так что обязательно примите участие!
Мне очень нравится, как написаны Нок-Нок и разные расы монстров. Как вы подходите к написанию их... не просто «злой», а почти детской грамматики? Вы начинаете с обычного предложения, а затем стилизуете его? У кого-то в команде просто есть талант к этому?
Заслуга за Нок-Нока принадлежит Крису Авеллону. И Пайзо, которые придумали речь гоблинов, которую вы видите в некоторых приключениях. Но мы и сами написали немало монстров.
Когда вам нужно написать говорящего монстра, вы подходите к этому с двух сторон. Вы придумываете знаковые слова, которые будет использовать раса, а затем вы пишете фразы, используя эти знаковые слова и переиначивая другие слова аналогичным образом.
Будет ли у нас DLC, ориентированное на космические бои? Например, отдельное DLC, как Сокровища Полуночных Островов, но для битв пустотных кораблей и флотов?
Космические бои были восприняты заметно лучше, чем другие дополнительные системы в наших предыдущих играх, поэтому идея как-то расширить космические сражения витает в воздухе.
Пока сложно сказать, произойдет ли это и как именно, но вероятность есть.
Привет, команда сценаристов Owlcats! Если бы вы выбрали ещё одно приключение Pathfinder для превращения в игру, что бы вы выбрали?
Отвечает нарративный дизайнер Thainen: Я мечтаю об игре Pathfinder — Iron Gods. Вряд ли это когда-либо произойдёт, но дайте мне пофантазировать.
Команда звука и нарратива Owlcat, с кем из актеров вам больше всего нравится работать? И если бы вы могли попросить любого актера озвучки, который работал над одной из ваших игр, озвучить что-то странное, но полностью в характере персонажа, кого бы вы выбрали и что бы они сказали вам?
Наш состав актёров озвучки просто потрясающий. Настолько, что кажется неуместным выделять кого-то конкретного. Все они были очень вовлечены в процесс и очень рады поддержать игру после релиза.
Вы могли видеть, как многие из них озвучивали мемы, общались с аудиторией или приходили на стримы. Обязательно посмотрите недавнюю трансляцию с актёрами на нашем канале YouTube!
Играли ли Owlcat в Pathfinder 2e? Пробовали ли вы Starfinder 2e?
По крайней мере один из наших ведущих дизайнеров уровней активно играет и водит Pathfinder 2e (кстати, это тот же мизантроп, который придумал Игривую Тьму, живите с этим).
Некоторые совокоты также иногда играют в Pathfinder 2e. Тесты Starfinder 2e не игрались внутри студии, но нас много, так что кто-то может быть и играет, просто не с коллегами.
Как человек, который играл во все игры Owlcat без дополнений, одна из главных проблем, которая, как мне кажется, очевидна во всех играх, заключается в том, что концовка ощущается слабоватой, особенно в Rogue Trader и Wrath. Если это мнение также разделяют разработчики и сценаристы, как Owlcat попытается подойти к структуре истории для будущих проектов?
Проблема падения плотности контента в наших играх к последним главам действительно существует, хотя о её степени можно долго вести споры.
Как и в любом творческом процессе, всё не всегда идёт по плану, поэтому к концу разработки приходится торопиться, чтобы закончить вовремя. Это приводит к тому, что что-то остаётся не до конца отполированным, а что-то вообще отрезается и не попадает в игру совсем.
Вероятно, невозможно полностью уйти от этого, но мы со временем оптимизируем наши процессы. Мы учимся и совершенствуемся. Мы также склонны со временем возвращаться к более пустым местам в игре, усиливая их дополнительным контентом как в бесплатных обновлениях, так и размещая контент DLC в них.
В одном интервью упоминалось, что BG3 вдохновил Owlcat, какие направления вы бы хотели улучшить и как бы это было реализовано?
BG3 была самой популярной игрой, в которую играли сотрудники студии (не считая собственных игр) как в 2023, так и в 2024 году. Конечно, это было во многом вдохновляюще!
Не только потому, что у нас была возможность сравнить подход и дизайн, сделав заметки о том, как мы можем улучшить наши собственные творения. Но и потому, что это была редкая возможность сыграть в масштабную и захватывающую игру в нашем любимом жанре.
Ходят слухи о том, что Owlcat ненавидит PF2 как систему и никогда не сделает ещё одну игру Pathfinder, потому что признают только первую редакцию, но я не могу найти это подтверждение. Каково на самом деле мнение команды разработчиков о смене редакции, и есть ли у команды любимые приключения после PF2е?
Это неправда. Этот слух циркулирует уже некоторое время, и мы весьма озадачены его происхождением.
В обеих редакциях есть свои сильные стороны, и у нас нет окончательного решения. Что касается выбора любимого приключения PF2E, не будет ли слишком предвзятым назвать Kingmaker? :P
Я все ещё удивлен, что Kingmaker и WotR были первыми двумя играми для Owlcat. Что заставило вас выбрать Pathfinder, а также сделать две (теперь три) ваших первых игры совершенно колоссальными по размеру?
Студия была основана группой ветеранов индустрии, которые работали над такими играми, как Skyforge, Allods Online, Silent Storm и Heroes of Might and Magic V. Так что это была не совсем команда новичков. :)
Мы хотели сделать игру нашей мечты. Pathfinder любили и регулярно играли большинство команды в те дни (и в основном до сих пор!), а Paizo были просто потрясающе коммуникабельны. Так что это был естественный выбор.
Какова была общая реакция аудитории на исключительно пошаговую боёвку в RT? Как вы думаете, повлияла ли реакция на то, над чем вы сейчас работаете/будете работать в будущем? Например, стоит ли ожидать ещё одну игру исключительно в пошаговом режиме, или возможен возврат к гибриду, как это было с WotR?
Спокойная. Пошаг, по-видимому, в целом более популярен, чем RtwP (около 70% против 30%, согласно опросам), и поскольку RT был разработан сразу с пошаговым режимом (в отличие от PF, который был сбалансирован вокруг RtwP), жалоб было минимум.
Это не значит, что мы навсегда отказались от RtwP — мы можем вернуться к гибридной системе, если это будет уместно для какого-то проекта.
Структура DLC для WotR и RT отличается. Если в первом случае упор на отдельные небольшие истории и «вбоквелы», то в RT вы пошли путём интеграции событий и персонажей DLC на протяжении всей игры. Понравилось ли это аудитории? Если да, собираетесь ли вы пойти по тому же пути для дальнейших DLC?
Это была скорее эволюция, чем иная структура.
К концу Season Pass 1 в PF мы стали гораздо лучше представлять, чего люди хотят от наших дополнений. Вплоть до того, что основываясь на отзывах сообщества, мы в какой-то момент решили заменить первоначальную концепцию DLC6 (которая должна была быть набором различных арен, где вы могли бы создавать свои собственные бои, выбирая противников) на то, что вы сейчас знаете как Танец Масок — DLC с сильным сюжетом и акцентом на компаньонах.
DLC для Rogue Trader изначально разрабатывались с учётом этого опыта, поэтому мы сосредоточились на интегрированном, насыщенном сюжетом контенте, который расширяет основную кампанию, а не на сайд-квестах.
Пока этот подход себя очень хорошо проявляет, и хотя это не означает, что мы теперь будем делать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО такие DLC, можно сказать, что это теперь наш подход «по умолчанию».
Было бы здорово иметь в каком-то виде поддержку кросс-сохранения между платформами. Xbox Play Anywhere или ваше собственное решение, как в BG3, Cyberpunk и т. д. Или, по крайней мере, возможность играть в xCloud (чтобы я мог получить доступ к своему файлу сохранения Xbox на ПК). Планируете ли вы поддержку чего-либо из вышеперечисленного?
Да, мы рассматриваем подобное. К сожалению, пока ничего конкретного, чем можно поделиться.
Самый яркий косяк (баг, проблема, нереализованная концепция, неиспользованная возможность и т. д.; что-то, что заставляет вас сказать «блин») в каждой игре?
Был забавный раздражающий баг, который преследовал нас ещё с Kingmaker. Огромный арбалет, который постоянно появлялся в случайных местах на экране. Сначала висел в воздухе на локациях в Kingmaker, затем начал появляться в главном меню во Wrath. Было очень сложно понять, почему он всё время возвращается.
Последний случай датируется DLC5, и в глубине души мы все ещё боимся увидеть его снова. Учитывая, что в Rogue Trader все ещё есть старые фрагменты кода из Pathfinder, мы знаем, что даже в мрачной тьме далекого будущего шанс встретить его никогда не равен нулю..
Что касается Rogue Trader... Пожалуй, челюсть Кассии/Ирлиет? Смотря на очередные 800 лайков на меме об этом на Reddit, мы каждый раз вздыхали «О нет, опять -.-».
Самый яркий случай, когда что-то в игре превзошло ожидания или неожиданно «взлетело» там, где вы этого не ожидали?
Определённо звук «High Momentum». Он был записан для ранних тестов механики где-то ещё задолго до альфы примерно за 5 минут, и в таком виде так и дошёл до релиза. И конечно Абеляр. Одиннадцатикратный дед превзошёл все ожидания. Представить вас, Лорд-капитан?
Планируется ли, чтобы компаньоны завязывали роман друг с другом в Rogue Trader (т. е. чтобы компаньоны естественным образом развивали отношения с участием игрока или без него)?
В эпилогах кое-где уже есть намёки на нескольких персонажей. Вы можете заметить это, если посмотрите внимательно.
Будет ли у нас больше оружия в новых DLC Rogue Trader?
Обычно мы всегда добавляем новые предметы с каждым DLC, так что да! Вы хотели бы что-то конкретное?
Есть ли шанс, что вы можете сказать, что в предстоящем DLC Rogue Trader будет новый вариант мужского романа для мужчин-вольных торговцев?
Да, такая возможность появится в Lex Imperialis — новый роман компаньона из Арбитес будет доступен для любого пола.
Есть ли планы улучшить путь еретика в Rogue Trader?
Не можем обещать полную переработку, но мы согласны, что некоторые улучшения бы не помешали. У нас есть исчерпывающие данные от сообщества о проблемных местах, и мы надеемся со временем решить хотя бы некоторые из этих проблем в будущих обновлениях.
Какова политика Owlcat в отношении контента, созданного с помощью ИИ?
Весь арт, который вы видите в наших играх, долгим трудом создан нашими художниками вручную. У нас нет никаких планов использовать арт, созданный с помощью искусственного интеллекта.
Здравствуйте, почему вы отказались от системы радикализма/пуританства?
Это мелкая фича, которая так и не вышла за рамки трекера, показывающего прогресс системы убеждений.
Почему путь хаоса вышел не самым лучшим образом и почему нет выбора для богов хаоса, кроме Тзинча?
Путь еретика скорее про Хаос Неделимый, нежели Тзинча. В сам путь хочется внести некоторые улучшения, и мы надеемся что рано или поздно у нас появится такая возможность.
Оглядываясь назад, теперь, когда Rogue Trader и первое дополнение уже вышли, и люди высказались, какие аспекты игры им нравятся больше всего. Есть ли что-то, что бы вы сделали по-другому, если бы могли вернуться назад? Например, чтобы компаньон/компаньоны появлялись раньше или позже, чем сейчас?
В целом мы довольны тем, как получились игра и компаньоны. Конечно, при наличии гораздо большего количества времени и бюджета каждый из них мог бы стать лучше, но мы должны быть реалистами.
Есть ещё несколько мест, которые мы хотели бы подправить или улучшить в будущих обновлениях, например, часть наземных боёв, которые ощущаются проходными или скучными.
Как вы видите следующий вектор улучшения в ваших играх? Графика и озвучка — эти две вещи, о которых вы скорее всего слышите чаще всего, но наверное это увеличит время разработки?
Это перспективные направления. Также хочется поработать над прогрессией — меньше неинтересных «мусорных» боев, меньше скачков сложности, более равномерная плотность контента, больше реакций на действия игрока. Возможно, пойти чуть сильнее вширь, чем вверх (например, сделать игру на 20–30 % короче, но с большим количеством вариантов ветвления для каждой части).
Планируете ли вы адаптировать систему, представленную в книге правил, для следующего проекта во вселенной Warhammer 40k, скажем, для Dark Heresy, если такой проект будет реализован?
Мы бы, вероятно, использовали подход, аналогичный тому, который использовался в Rogue Trader, если бы мы хотели делать новые CRPG на основе похожих наборов правил.
Будете ли вы рассматривать возможность создания трилогии или серии, подобной Mass Effect, чтобы рассказать более длинную историю?
Причина, по которой мы не делаем прямых сиквелов (по крайней мере, пока не делали), заключается в том, что к концу каждой нашей игры дерево решений разрастается экспоненциально. В какой-то момент его становится действительно сложно поддерживать с таким количеством различных исходов.
Если вы хотите сделать трилогию, вам придётся либо резко уменьшить влияние решений игрока на сюжет игры, либо значительно снизить количество реакций на его решения, либо для сиквела выбрать один из возможных путей в качестве «каноничного», действуя так, как будто все остальные никогда не существовали.
Учитывая нынешнее обилие вариативности в наших играх, все эти варианты вероятнее всего разочаруют многих наших игроков.
Я очень рад идее полного озвучивания следующей игры, особенно потому, что я дислексик, и мне требуется полтора года, чтобы прочитать весь текст в вашей игре. Однако я беспокоюсь, не планируется ли использовать ИИ в следующей игре для этой цели. Можете ли вы подтвердить или опровергнуть использование ИИ для озвучивания следующей игры?
Мы работаем с потрясающим составом актеров, которые подарят голоса нашим персонажам. Никакого ИИ. :)
Вопрос: вы сказали, что сейчас разрабатываете 4 игры, так сколько CRPG из этих 4 игр? И вы сказали, что планируете выпустить sci-fi RPG, означает ли это, что есть еще CRPG из оставшихся 3 и что это за CRPG, если уже есть sci-fi CRPG? Надеюсь, вы мне ответите, и спасибо.
Мы можем подтвердить, что жанр традиционных изометрических cRPG присутствует в списке игр, которые мы сейчас делаем.
Сколько их и в каком сеттинге — пока оставим это в тайне! Но если вы любите CRPG, вы точно не будете разочарованы.
Я давно считал, что лучший способ интерпретировать Уголёк — это как философа-пессимиста. Того, кто отвергает надежду, ожидает худшего и находит большую радость в том, что он жив. Её автор намеревался изобразить философа-пессимиста, и если да, то на каком философе она основана?
Thainen, автор Уголёк, отвечает:
Она действительно пессимистка, но та, которая прошла весь путь отчаяния, чтобы найти доброту на другой стороне. Вы можете назвать её «анти-нигилисткой», верящей, что при отсутствии надежды у нас не остаётся ничего, кроме как заботиться друг о друге. По сравнению с философиями реального мира, она находится где-то близко к экзистенциализму. Конечно, я не писал её, начиная с мысли «пусть это будет Жан-Поль Сартр в магическом мире», но «Экзистенциализм — это гуманизм» повлиял на меня как на личность, что могло отразиться на том, как я её описал.
Планируете ли вы добавлять новые романсы для Wrath of the Righteous?
Разработка игры практически завершена, так что нет.
Но вы можете ознакомиться с некоторым контентом, созданным фанатами. Например, существуют моды на романы Вольжифа и более добрые концовки Камелии, и мы слышали, что Ranadiel из сообщества /r/Pathfinder_Kingmaker почти закончил свой мод на 5 новых романов с NPC!
Рассматриваете ли вы расширение истории Rogue Trader в виде добавления, например, 6 главы или других глав между существующими? Или все DLC будут идти параллельно основной истории?
DLC, расположенные равномерно по всей игре, как будто бы более желаемы для аудитории. Но если у нас закончится место в существующих главах, мы можем рассмотреть что-то подобное. В настоящее время таких планов скорее нет.
Вы когда-нибудь рассматривали возможность сотрудничества с Larian Studios для создания величайшей RPG, известной человечеству? Или любыми другими разработчиками, если на то пошло?
У нас очень тёплые отношения с Larian, мы знаем множество замечательных людей из их студии и время от времени общаемся. Но у нас обоих есть собственное художественное видение, и мы делаем наши проекты мечты такими, какими их видим.
Вы не сможете создать величайшую известную человечеству RPG, просто собрав вместе горстку опытных людей. Вам нужны хорошо выстроенные пайпланы разработки, координация и многие другие аспекты, на создание которых уходят годы.
Почему роман с Нэнио не был добавлен в игру, хотя он победил в голосовании?
Победили Кицунэ, а не вариант романа с ними :)
С точки зрения автора персонажа, она не заинтересована в романе. Наука полностью поглощает её внимание. Однако ничто не мешает вам хедканонить её роман.
Насколько вы заинтересованы в возвращении к фэнтезийному сеттингу в обозримом будущем, Pathfinder или нет?
Со временем, обязательно. Многие из нас любят фэнтези.
Открыты ли Owlcat к идее создания ролевой игры в космосе, которая не является Warhammer?
Возможно...
Почему вы забросили Kingmaker на консолях, оставив её в почти неиграбельном состоянии, и удалили старые форумы, где сотни людей оставляли вопросы, умоляя дать ответы о том, что её когда-либо рассмотрят?
Мы разработали игру, будучи частью более крупной издательской компании, и после того, как мы стали независимыми в 2019 году, права остались у издателя.
Консольная версия была выпущена в период передачи прав, и хотя мы делали всё возможное, чтобы поддерживать и исправлять игру так долго, как только могли (и фактически даже ещё несколько месяцев после, уже после того как перестали получать с неё выручку), но в конечном итоге дальнейшая поддержка стала невозможной.
С тех лет мы не получаем никаких денег от продаж игры, не имеем никакого контроля над тем, что с ней происходит, и не можем вносить никаких обновлений. Несмотря на все усилия, любые попытки вернуть права пока были тщетны. :(
Нам очень жаль, но мы мало что можем с этим поделать.
Старые форумы были удалены, потому что почти вся их аудитория к тому времени ушла на другие платформы, и активность на них практически полностью умерла.
Есть ли шанс, что мы увидим от вас игру по World of Darkness?
Идея звучит захватывающе, но для этого должна подвернуться подходящая возможность.
Вы когда-нибудь переделаете существующие происхождения в RT (кроме санкционированного псайкера)? Некоторые, например, офицер флота, скучноваты и слабы в бою.
Это возможно. Мы продолжаем пересматривать и улучшать существующий контент в крупных обновлениях и DLC. Правда, это сейчас не самый высокостоящий вариант в списке приоритетов среди того, что хочется улучшить.
Теперь, когда вы стали издателем, есть ли планы по повторному приобретению IP Pathfinder: Kingmaker? Многие люди, включая меня, все ещё играют в неё, и ей все ещё нужны некоторые исправления/улучшения, такие как исправление ошибки стойки рапиры, добавление поворота камеры, реализация возможности отключать длительные заклинания, как в WOTR и т. д. Я думаю, что ещё один большой патч для игры снова привлек бы к ней много внимания!
Это было бы здорово, но, как мы описали в одном из вопросов выше, мы пытались, но безуспешно. Увы, шансы на это сейчас по-прежнему в лучшем случае невелики.
Что является самым большим препятствием для создания вами игры Starfinder? И что вам нужно от фанатской базы, чтобы это произошло?
К сожалению, у нас в команде не так много людей, играющих в Starfinder, поэтому сейчас нет особого энтузиазма. Может быть, когда-нибудь это изменится.
А как насчёт жанров тех 4 проектов, над которыми вы работаете?
Жанр cRPG присутствует среди них, и по крайней мере одна из них значительно выше по бюджету, чем все наши предыдущие игры. Это всё, чем мы можем поделиться на данный момент.
Все ваши игры имеют одинаковый стиль/видение/ощущение (это характерно для большинства студий, но особенно в жанре CRPG, по моему мнению). Насколько это сознательно, и если да, то как вы этого добиваетесь? Вы уже говорили, что рассматриваете возможность изменить часть этого «стиля» (например, с полной озвучкой). Есть ли другие аспекты, которые вы рассматривали для изменения, и какие?
Три выпущенные нами игры созданы на одном движке, с похожей философией дизайна и зачастую, одними и теми же людьми. Некоторые внутренние игровые системы даже построены на основе фрагментов когда-то написанного ещё для Kingmaker кода. В целом, ожидаемо, что у них будет ряд сходств.
Но по мере того, как мы растём в числе, расширяемся в сторону смежных жанров и пробуем что-то новое, разница в визуальной эстетике и дизайне будет сильнее варьироваться в зависимости от команды и жанра проекта.
Момент, который всегда меня раздражает, когда я играю в Pathfinder WOTR: почему вы решили убрать Вольджифа из группы во 2 акте? Это единственный компаньон, над которым вы когда-либо теряли контроль таким образом, вы ничего не можете сделать, чтобы заставить его остаться, и это действительно бесит, когда он является частью вашего основного состава. Почему?
Это в значительной степени часть его истории и развития персонажа. Думайте об этом как о его уникальной черте :)
Вопрос о «Что если?». Некоторое время назад, во время кампании Kickstarter, вы позволили сообществу выбирать между Кицунэ, Крысолюдами или Котолюдами для последней расы, добавленной в игру. Кицунэ победили (увы), и мы получили Нэнио в качестве компаньона Кицунэ. Но что, если бы победили Крысолюды или Котолюди? Что бы случилось с Нэнио?
У вас был бы кто-то совершенно другой в качестве компаньона. Леди Кономи, вероятно, также никогда бы не существовала.
Говорят, изначально Ноктюрн Забвения должен был быть секретным или временным компаньоном? Каким он был бы в команде в качестве союзника, и, осмелюсь предположить, гипотетически в качестве романа в Rogue Trader? Читая некоторые истории эльдари, я заметил, что арлекины находятся где-то между азуриани и друкари в плане эмоций.
Роман никогда не планировался, но да, мы рассматривали возможность сделать его поздним компаньоном на ранних этапах разработки.
Однако мы быстро поняли, что он слишком могущественная фигура, чтобы присутствие его в отряде Вольного Торговца ощущалось логичным. Роль таинственного NPC, который появляется в ключевые моменты, подходит ему гораздо больше.
Есть ли вероятность увидеть силовые кулаки в Rogue Trader?
Это хороший потенциально подходящий контент для будущих DLC, если мы решим их делать. Но не в Lex Imperialis.
Вы все ещё планируете улучшать/обновлять сюжетный контент в Rogue Trader? Не в DLC, а в базовой игре.
Каждое крупное обновление до сих пор добавляло несколько новых вариантов диалогов или обновляло детали существующих диалогов. Не обещаем кардинальных изменений, но правки точно ещё будут.
Вы рассматривали возможность добавления проектов колоний или квестов, которые позволят вам брать с собой в бой NPC, которые будут сопровождать вас в бою в Rogue Trader?
Мы думали об этом во время разработки, но посчитали, что добавление большего количества юнитов чрезмерно загромоздит поле боя и будет раздражать игрока.
Вы добавили пошаговый режим в Kingmaker на основе отзывов игроков. Возможно ли добавить в Rogue Trader бой в реальном времени с паузой таким же образом?
Боевая система RT не разработана с учётом RtwP. Сетка, система укрытий, внеочередные ходы, множество эффектов способностей — ничего из этого не будет работать с RtwP, так что это было бы проектом колоссальной сложности для разработчиков.
Честно говоря, есть лучшие способы потратить ресурсы разработки на улучшение игры, чем этот. Кроме того, спрос на RtwP также не так высок, как на пошаговый режим в Kingmaker.
Есть ли квота, которую вы всегда планируете до начала производства? Например: 1 персонаж для среднестатистического игрока, 1 персонаж для любителей плохого мальчика/девочки, 1 персонаж с изюминкой (платное dlc) и т.д. С моей точки зрения потребителя, жаль, что не реализован вариант с династическими браками. Вы когда-нибудь рассматривали такие варианты?
У нас нет квот или какого-либо другого подобного строгого подхода. Мы просто смотрим на историю и обсуждаем, какие персонажи могут подойти, чтобы обеспечить увлекательное повествование и большое разнообразие характеров, чтобы большинство игроков могло найти что-то для себя.
Будет ли новый компаньон Адептус Арбитрес доступен для романа? Это будет компаньон-мужчина или компаньон-женщина? И если роман будет, для каких полов он будет возможен?
Да! Мужчина, роман будет доступен для любого пола.
Будут ли в Warhammer 40k: Rogue Trader улучшены случайные варп-события на корабле, станет ли больше разнообразия и сложности?
Это возможно. Вероятно, в одном из крупных обновлений или DLC.
Есть ли вероятность, что кто-то из существующих NPC станет компаньоном? Например, Злоба или Комиссар?
У некоторых NPC в игре действительно есть такой потенциал, так что в этом нет ничего невозможного, если мы сочтём это релевантным.
Планируете ли вы продолжать полагаться на своих игроков как на бесплатных QA после релиза игры? Мы помним, что RT вышла с множеством багов, из-за которых на релизе многие игроки даже не могли пройти игру и просто бросали прохождение.
Ваше недовольство техническим качеством игры на момент релиза абсолютно справедливо. Честно говоря, мы сами были очень расстроены, столкнувшись с таким количеством проблем. За это мы искренне приносим извинения.
Мы тогда сделали всё возможное, чтобы как можно скорее внести ключевые исправления, тесно сотрудничая с сообществом, чтобы расставить приоритеты. С тех пор мы также сильно улучшили наши внутренние процессы, что привело к практически безупречному запуску первого DLC, Void Shadows. Мы надеемся, что обновленный подход поможет нам предотвратить любые проблемы такого масштаба и в будущем.
Спасибо, что вы с нами даже после наших ошибок!
Есть ли план по улучшению вашего будущего пользовательского интерфейса талантов персонажей в RT? Например, использовать легко читаемое дерево с разветвлениями или что-то ещё, поудобнее, чем огромный список?
Мы внесли ряд улучшений в интерфейс повышения уровня с момента релиза, сделав его более удобным для чтения и навигации, и, вероятно, добавим ещё больше в следующих обновлениях. Мы всегда рады новым отзывам, если они у вас есть!
Лично для меня озвучка — это необходимость. Если я не ошибаюсь, я видел как вы писали, что в будущем мы можем ожидать полного VA в будущих релизах Owlcat. Полагаю, что для WotR, где недавно вышла Game of the Year Edition, этот корабль уже отплыл, но может быть есть планы обновить Rogue Trader до этого стандарта в будущем?
Да, мы планируем полную озвучку для следующих проектов, по крайней мере тех, которые мы разрабатываем, а не публикуем.
Что касается Rogue Trader, корабль Лорд-капитана, к сожалению, тоже уже отплыл, поэтому вряд ли получится обеспечить там полную озвучку.
Ряд игроков жалуются на неудобное управления с геймпада, как например раздача бафов перед боями. Будут ли улучшения в этом направлении?
Мы согласны, что наложение баффов на высоких уровнях сложности может быть утомительным в Wrath of the Righteous с контроллером. К сожалению, такова природа системы, и здесь мало что можно сделать.
В Rogue Trader сама система лучше оптимизирована для игры с контроллером. Тем не менее, мы всегда работаем над улучшениями, поэтому, если у вас есть идеи, как мы могли бы улучшить поддержку контроллера, мы всегда рады их выслушать.
Игры от вас всегда славятся, как невероятно комплексные и сложные RPG. И недавно вы объявили о полном озвучении будущий игры, что очень круто для игроков с ограниченными возможностями. Не пострадает ли объем текста и вариативность диалогов в ваших играх когда вы решили их полностью озвучивать по примеру BG3. Не было ли споров внутри команды на тему «доступность против сложности»? Может ли, по вашему мнению, доступность навредить дизайну игры?
Что касается CRPG, мы не планируем существенно менять наш подход к диалогам, чтобы подогнать их под озвучку. Мы планируем просто выделить на это больше ресурсов.
В других жанрах диалоги могут быть короче, если это уместно.