Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

[Troika Games] Леонард Боярский: «Никто из нас не хотел заниматься зарабатыванием денег, мы хотели делать игры»

Добавил: m00n1ight, 08.08.2018 | Просмотры: 65

Леонард Боярский

Леонард Боярский – имя, известное каждому. Игры, над которыми он работал, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании), являются величайшими cRPG в истории индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он, вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном, основал Troika Games – разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что и привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое время своего существования Troika Games не смогла создать ролевого бестселлера, который обеспечил бы компании будущее, поэтому она закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

В этом интервью Леонард расскажет о своей работе в Interplay и Troika, а также об источниках вдохновения, которые позволили ему создавать великолепные игры.

Рекламный плакат Fallout

Рекламный плакат Fallout: «Это конец ролевых игр, какими вы их знали до этого».

Как вы начали работать над компьютерными ролевыми играми? Вы начинали с настольных RPG?

У меня нет большого опыта игры в настольные RPG. В молодости я увлекался D&D и другими RPG, но у меня никогда не было хорошей компании, с которой можно было бы играть. Мой первый опыт настольных ролевок связан с Тимом Кейном, организовавшим партию в Conan. Мы также сыграли в довольно интересную партию в космическом сеттинге на основе GURPS, если я ничего не путаю.

Я стал игровым разработчиком совершенно случайно. Мне всегда нравилось писать, но в душе я был художником – это то, чему я учился в колледже. Мой первый шаг в разработке игр пришелся на Fallout. Мы собрались вместе и стали решать, какой должна быть игра с точки зрения дизайна и повествования. Мне повезло, что другие стали слушать меня – человека, совершенно не имеющего опыта в разработке игр – я просто говорил о том, что хотел бы видеть в игре. В результате, мы выработали общую концепцию. Когда мы определились с основными моментами (возможность завершать задания разными способами, ветвящиеся диалоги, выборы и последствия, дизайн локаций), я стал художественным директором. Однако, как только мы закончили работать над графической частью игры и у нас появилось время по-настоящему поиграть, внезапно оказалось, что многие наши идеи не нашли своего воплощения в игре. Я припоминаю, что незадолго до предполагаемого релиза в Братстве Стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами. Джейсон и я, с неудержимой самоуверенностью молодости решили написать диалоги и добавить квестов. Так я и стал разработчиком.

Какова была атмосфера и корпоративная этика Interplay, и что побудило вас покинуть компанию?

Они были феноменальны. Это было удивительное место с точки зрения творчества и вдохновения – нам разрешили делать с Fallout все, что мы хотим. У нас была практически полная свобода. Однако, как только игра появилась на прилавках, эпоха свободного творчества подошла к концу. Не поймите меня неправильно – атмосфера в Interplay была все также великолепна, но я чувствовал, что нужно двигаться дальше. Кроме того, мы видели, что в следствие некоторых решений руководства Interplay, компанию в ближайшее время ожидали трудные времена. Мы решили не ждать и ушли.

Ваше имя тесно связано с дизайном и атмосферой Fallout. Насколько было трудно убедить Interplay в успешности концепции ретрофутуризма? Какие еще идеи рассматривались?

Когда я рассказал им о своей идее, они посмотрели на меня как на сумасшедшего. Зачем делать постапокалиптическую игру, выглядящую как второсортное кино? К чести Interplay, хоть они и считали меня сумасшедшим, реализовать идею на практике мешать не стали. И мы сделали это. Я загорелся этой идеей достаточно рано, чтобы даже не рассматривать другие варианты.

Логотип Troika Games

Логотип Troika Games говорит о многом.

Если отойти от разговора об общей стилистике Fallout, что конкретно вы нарисовали и написали для Fallout 1 и Fallout 2? Чем вы больше всего гордитесь.

Я не стану перечислять все, чем я занимался – это будет очень утомительно. Когда мы говорим о том, что было написано, первым делом в голову приходят диалоги, написанные для «говорящих голов». Зачастую разговоры не имели смысла и не несли какой-либо информации, однако они уже были озвучены, а у нас не было денег на переозвучку, поэтому мы редактировали и полностью переписывали ответы игрока, меняли местами реакции NPC так, чтобы все заработало. В некоторых случаях, когда такой подход был невозможен, мы добавляли в игру новых NPC, способных дать вам нужные сведения.

С точки зрения дизайна, я очень горжусь юмористическим стилем игры. Хоть я и стал зачинщиком этого ироническо-комедийного безобразия, я не могу приписать все авторство себе – конечный результат был комбинацией наших достижений. С другой стороны, я был человеком, который строго следил за тем, чтобы все это вписывалось в стилистику Fallout. Еще я горжусь началом и концовкой игры. Мы проделали большую работу, стараясь достичь нужной атмосферы, которую хорошо передает конец игры. Я до сих пор не могу поверить, что Тим принял решение изгнать выходца из убежища в концовке Fallout.

Незадолго до того, как Джейсон, Тим и я покинули Interplay, мы успели набросать основной сюжет и несколько квестов для второй части. В игру попали многие из наших наработок, но кое-что было значительно изменено.

Создание своей студии было давним желанием или это было спонтанное решение? Насколько трудным для вас, как для босса Troika было балансировать на грани искусства и бизнеса?

У меня никогда не было мыслей о том, чтобы создать свою студию, я всегда хотел работать в Interplay. Но разработка Fallout завершилась, и ситуация в Interplay стала меняться. Только тогда мы стали задумываться над тем, чтобы открыть свое дело. Что касается того, чтобы быть большим боссом, той несчастной душой, которой необходимо заключать контракты, договариваться с издателями, составлять отчеты и так далее – я никогда не уделял этому много времени, что стало одной из главных причин нашего краха. Никто из нас не хотел заниматься зарабатыванием денег. Мы хотели делать игры. Vampire была первой игрой, при создании которой я начал заниматься ежедневными обязанностями руководителя компании.

В одном из прошлых интервью вы упоминали, что «оригинальность наказуема». Как вы думаете, оригинальность, которая редко хорошо продается, стала основной причиной развала Troika Games?

Желание быть оригинальным, которое было моей прихотью, добило компанию. С одной стороны, мы всегда ориентировались на хардкорную ролевую аудиторию, что сказалось на продажах. С другой – наши игры выходили отнюдь не вылизанными до блеска…

В книге «Игроки за работой» Тим Кейн отмечает, что Troika могла бы остаться на плаву, если бы бралась за различные неролевые проекты, но он не хотел делать игры, в которые «неинтересно играть». Что вы думаете об этом решении сегодня? Есть ли место – и было ли когда-либо – для идеализма в индустрии, или балом должен править чистый прагматизм?

Я не думаю, что это был идеализм. Если нам были неинтересны определенные игры, мы просто не хотели работать над ними. Делать игры непросто – чтобы все получилось, вы должны загореться идеей. Если нет желания, ничего не получится.

Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века традиционным средневековым фэнтези

Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века традиционным средневековым фэнтези.

Что вдохновляло вас при создании визуального стиля Arcanum, сочетающего эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези? Как родилась идея противостояния магии и технологии?

Визуальный стиль Arcanum целиком вышел из нашей идеи привнести промышленную революцию в фэнтезийный мир. Мне нравится эстетика стимпанка – все эти вентили, пар, машины. Я не могу назвать конкретного источника вдохновения, но помню, как мы досконально изучали историю промышленной революции в 19 веке. Решение сконцентрироваться на конфликте магии и технологии происходит из первоначальной идеи появления технологии в мире магии – кажется совершенно естественным, что они не в ладах друг с другом. Над ролевой системой на основе магии и технологии работали Тим и Джейсон, я же старался держаться от этого подальше.

Vampire the Masquerade: Bloodlines сильно отличается от остальных игр Troika. Почему вы резко перешли к экшену от первого лица? Это было требования рынка и издателя?

Мы сделали друг за другом две изометрических игры, поэтому движок Valve Source был прекрасной возможностью сделать нечто новое. Да, вот так все просто. Движок, конечно, помог издателю с продажами.

Чем вы занимались как руководитель проекта? Какое ваше любимое место в игре, и было ли оно создано вами, либо его сделал кто-то другой?

Как я говорил ранее, это была первая игра, при работе над которой я начал заниматься своими обязанностями руководителя. Но несмотря на это, я все равно занимался непосредственным участием в разработке. Я создал несколько концептов персонажей, нарисовал несколько текстур, лично отредактировал многие диалоги в игре. Чэд Мур и Джейсон показали мне наброски игрового сюжета, а я добавил несколько строк от себя и парочку второстепенных персонажей.

Определенно, моей любимой локацией является дом с привидениями – за эту локацию брались многие люди, но только Джейсон смог сделать все как надо.

Vampire: The Masquerade провалилась в продажах

Несмотря на вампирский сеттинг и великолепную смесь экшена и ролевой игры, Vampire: The Masquerade провалилась в продажах.

Bloodlines может похвастать одной из лучших озвучек в истории игровой индустрии, а также классным саундтреком. Как вам это удалось?

Нужно отдать должное Брайану Митсоде и Маргарет Танг за работу над озвучкой персонажей. Ключевой фигурой в деле создания саундтрека стал наш композитор Рик Шаффер. Они все сделали прекрасную работу в условиях весьма скудных ресурсов.

Как далеко продвинулась разработка постапокалиптической игры от Troika? Не могли бы вы поделиться подробностями сюжета и сеттинга, планируемым названием игры? Смогла ли она стать новой Fallout, если бы вы смогли получить лицензию?

У нас была только технологическая демка. Мы только начали обсуждать концепцию игры, когда пришла пора закругляться. Мы просто хотели сделать еще одну игру в постапокалиптическом сеттинге. Можете мне не верить, но мы никогда не думали о том, что будем делать, если получим возможность вернуться к работе над Fallout.

Вы ведь пытались найти издателя? Что вы говорили на встречах с ними? Что они вам отвечали? Почему никто не согласился издавать?

Мы не слишком продвинулись в этом направлении. Несколько телефонных звонков показали, что издателям это неинтересно. Я уверен, тому было немало причин, не последней среди которых стало то, что среди наших игр не было ни одного хита.

Vampire: The Masquerade провалилась в продажах

К несчастью, попытки привлечь издателей к постапокалиптической RPG от Troika не увенчались успехом, и игра не ушла дальше технической демки.

А были ли другие игры Troika, которые так и не увидели свет? Если таковые были, что вы можете рассказать о них?

Было несколько дизайнерских документов, но ничего серьезного. Одним из них был концепт игры за оборотня в мире World of Darkness на движке Source, но я не думаю, что эта идея имела хотя бы шанс на то, что ее хоть кто-то увидит. На протяжении существования Troika я часто пытался заинтересовать издателей в создании нами игры, любой игры, но не достиг успеха.

На ваш взгляд, что необходимо хорошей ролевой игре?

Я не думаю, что есть какой-то единый набор критериев – все зависит от того, что вы хотите сделать. Что хорошо для Mass Effect, то не всегда будет хорошо для Diablo III. Но одно я знаю точно – в хорошей RPG должна быть возможность выбора через призму навыков и способностей.

Что вы думаете о современной индустрии компьютерных ролевых игр? Каким вы видите будущее жанра? Что вам нравится или, наоборот, не нравится?

Это очень интересное время. Вместе с успехом Mass Effect и Fallout 3 приходит возрождение игр «старой школы», таких как Grimrock и Wasteland 2. Мне кажется, что и в будущем мы будем видеть много игр с разных концов ролевого спектра. Больше выбора!


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: