[Troika Games] Интервью с Леонардом Боярским

«Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры»
[Troika Games] Интервью с Леонардом Боярским.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 19:57 (обновлено: 2023-02-18 02:10) | Слов: 1709 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2540

Леонард Боярский — имя, известное каждому. Его игры, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании) — величайшие cRPG в индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном основал Troika Games — разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое существование Troika Games не создала ролевой блокбастер, обеспечивший компании будущее, а потому закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

В этом интервью Леонард расскажет о работе в Interplay и Troika, а также об источниках вдохновения, которые позволили ему создавать великолепные игры.

Рекламный плакат Fallout.
Рекламный плакат Fallout: «Это конец ролевых игр, какими вы их знали до этого».
Рекламный плакат Fallout: «Это конец ролевых игр, какими вы их знали до этого».

Как вы приступили к работе над компьютерными ролевыми играми? Вы начинали с настольных RPG?

Я не очень-то много играл в настольные RPG. В молодости увлекался D&D и другими RPG, но у меня никогда не было хорошей компании для игровых сессий. Мой первый опыт настольных ролёвок связан с Тимом Кейном, организовавшим партию в Conan. Мы также сыграли довольно интересную кампанию в космическом сеттинге на основе GURPS, если я правильно помню.

Игровым разработчиком я стал совершенно случайно. Мне всегда нравилось писать, но в душе я был художником — я учился этому в колледже. Первый шаг в разработке игр пришёлся на Fallout. Мы собрались и стали решать, какой должна быть игра с точки зрения дизайна и повествования. Мне повезло, что другие прислушивались к совершенно не смыслящему в разработке человеку — я просто говорил, что хотел бы видеть в игре. В результате мы выработали общую концепцию. Определившись с основными моментами (разные способы выполнения заданий, ветвящиеся диалоги, выборы и последствия, дизайн игровых областей), меня назначили художественным руководителем. Но когда мы закончили работать над графикой и появилось время по-настоящему сыграть, внезапно оказалось, что многие идеи не нашли воплощения в игре. Я припоминаю, что незадолго до предполагаемого выхода игры в Братстве стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами. Джейсон и я с неудержимой самоуверенностью молодости решили написать диалоги и добавить квестов. Так я примерил роль дизайнера.

Расскажите об атмосфере и корпоративной этике Interplay, и что побудило вас покинуть компанию?

Они были феноменальны. Это было удивительное место творчества и вдохновения — нам разрешили делать с Fallout всё, что захотим. Нам дали полный карт-бланш. Однако с появлением игры на прилавках эпоха свободного творчества подошла к концу. Не поймите меня неправильно — атмосфера в Interplay оставалась такой же великолепной, но я чувствовал: пора двигаться дальше. А ещё мы видели, что некоторые решения руководства Interplay в ближайшее время приведут компанию к пропасти. Мы решили не ждать и ушли.

Ваше имя тесно связано с дизайном и атмосферой Fallout. Насколько было трудно убедить Interplay в успешности концепции ретрофутуризма? Какие ещё идеи рассматривались?

Когда я рассказал о своей идее, они посмотрели на меня как на сумасшедшего. Зачем делать постапокалиптическую игру, выглядящую как второсортное кино? К чести Interplay, хоть они и считали меня сумасшедшим, воплотить задуманное не помешали. И мы сделали это. Я горел этой идеей настолько давно, что даже не рассматривал другие варианты.

Логотип Troika Games.
Логотип Troika Games говорит о многом.
Логотип Troika Games говорит о многом.

Если отойти от разговора об общей стилистике Fallout, что конкретно вы нарисовали и написали для Fallout 1 и Fallout 2? Чем больше всего гордитесь?

Я не стану перечислять всё — это очень утомительно. Сразу вспоминаются диалоги «говорящих голов». Зачастую в них не было смысла, они не несли новой информации, но мы уже написали их и озвучили, а средств на переозвучку не было, поэтому мы редактировали и полностью переписывали ответы игрока, меняли местами реакции NPC так, чтобы всё сработало. В некоторых случаях, когда такой подход был невозможен, мы добавляли в игру новых NPC, дающих нужные сведения.

С точки зрения дизайна я горжусь юмористическим стилем игры. Хоть я и стал зачинщиком ироническо-комедийного безобразия, это не моя личная заслуга — мы все приложили руку. С другой стороны, я строго следил за общей стилистикой Fallout. Ещё я горжусь началом и концовкой игры. Мы очень старались, нагнетая нужную атмосферу, отлично передаваемую концовкой. Я до сих пор не верю, что Тим решил изгнать Выходца из Убежища в концовке Fallout.

Незадолго до того, как Джейсон, Тим и я покинули Interplay, мы успели набросать основной сюжет и несколько квестов второй части. В игру попали многие из наших наработок, но кое-что сильно изменили.

Вы давно мечтали о собственной студии или это было спонтанное решение? Насколько трудным для вас как руководителя Troika было балансировать между искусством и бизнесом?

Я не думал о собственной студии и хотел работать в Interplay. Но разработка Fallout завершилась, и ситуация в Interplay изменилась. Тогда мы и задумались над собственным делом. Что касается моего положения главы студии, той несчастной души, что заключает контракты, договаривается с издателями, составляет отчёты и так далее — я не уделял этому много времени, и это стало одной из главных причин нашего краха. Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры. Vampire была первой игрой, при создании которой я занимался повседневными обязанностями руководителя компании.

В одном из прошлых интервью вы упоминали, что «оригинальность наказуема». Как вы думаете, оригинальность, которая редко хорошо продаётся, стала основной причиной развала Troika Games?

Желание быть оригинальным — полностью моя прихоть, и она добила компанию. С одной стороны, мы всегда ориентировались на продвинутую ролевую аудиторию, что сказалось на продажах. С другой — игры выходили отнюдь не вылизанными до блеска...

В книге «Игроки за работой» Тим Кейн отмечает, что Troika могла бы остаться на плаву, если бы бралась за неролевые проекты, но он не хотел делать игры, в которые «не интересно играть». Что вы думаете об этом сегодня? Есть ли место — и было ли когда-либо — для идеализма в индустрии, или балом должен править чистый прагматизм?

Я не думаю, что это был идеализм. Если мы не интересовались какими-то играми, то просто не делали их. Делать игры непросто — чтобы всё получилось, вы должны загореться идеей. Если нет желания, ничего не получится.

Визуальный стиль Arcanum.
Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези.
Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези.

Что вдохновляло вас при создании визуального стиля Arcanum, сочетающего эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези? Как родилась идея противостояния магии и технологии?

Визуальный стиль Arcanum целиком вышел из идеи привнести в фэнтезийный мир промышленную революцию. Мне нравится эстетика паропанка — все эти вентили, пар, машины. Не назову конкретный источник вдохновения, но помню, как мы досконально изучали историю промышленной революции в 19 веке. Решение сосредоточиться на конфликте магии и технологии родом из первоначальной концепции появления технологии в мире магии — кажется естественным, что они не в ладах друг с другом. Над ролевой системой на основе магии и технологии работали Тим и Джейсон, я же старался держаться от этого подальше.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines сильно отличается от остальных игр Troika. Почему вы резко перешли к боевику от первого лица? Требования рынка и издателя?

Мы сделали две изометрических игры подряд, поэтому движок Valve Source был прекрасной возможностью попробовать новое. Да, так просто. Движок, конечно, помог издателю с продажами.

Чем вы занимались как руководитель проекта? Расскажите о любимом месте в игре — создано ли оно вами, либо его сделал кто-то другой?

Как я говорил, это первая игра, в работе над которой я начал исполнять обязанности руководителя студии. Но несмотря на это, я всё равно участвовал в разработке: создал несколько концептов персонажей, нарисовал несколько текстур, лично отредактировал многие диалоги. Чэд Мур и Джейсон показали мне наброски игрового сюжета, а я добавил несколько строк от себя и парочку второстепенных персонажей.

Любимая игровая область — дом с привидениями. За него брались многие, но только Джейсон сделал всё как надо.

Арт Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Несмотря на вампирский сеттинг и великолепную смесь боевика и ролевой игры, Vampire: The Masquerade провалилась в продажах.
Несмотря на вампирский сеттинг и великолепную смесь боевика и ролевой игры, Vampire: The Masquerade провалилась в продажах.

Bloodlines может похвастать одной из лучших озвучек в истории игровой индустрии, не говоря уж о звуковой дорожке. Как вам это удалось?

Нужно отдать должное Брайану Митсоде и Маргарет Танг за работу над озвучкой персонажей. Ключевой фигурой в создании звуковой дорожки стал наш композитор Рик Шаффер. Все они проделали прекрасную работу в условиях весьма скудных ресурсов.

Далеко ли продвинулась разработка постапокалиптической игры от Troika? Не могли бы вы поделиться подробностями сюжета и сеттинга, планируемым названием игры? Могла ли она стать новой Fallout, если бы вы получили лицензию?

У нас была только техническая демка. Мы только начали обсуждать концепцию, когда пришла пора закругляться. Мы хотели сделать новую игру в постапокалиптическом сеттинге. Можете не верить, но мы никогда не думали, что делать, если вернёмся к Fallout.

Вы ведь пытались найти издателя? Что вы говорили на встречах? Что вам отвечали? Почему никто не согласился издавать?

Мы не слишком продвинулись на этом поприще. Несколько телефонных звонков показали, что издателям это не интересно. Я уверен, тому было немало причин, не последняя из которых — мы не выпустили ни одной успешной игры.

Скриншот технодемки.
К несчастью, попытки привлечь издателей к постапокалиптической RPG от Troika не увенчались успехом, и игра не ушла дальше технической демки.
К несчастью, попытки привлечь издателей к постапокалиптической RPG от Troika не увенчались успехом, и игра не ушла дальше технической демки.

А были ли другие игры Troika, которые так и не увидели свет? Если да, что вы можете рассказать о них?

Было несколько дизайнерских документов, но ничего серьёзного. Одним из них был концепт игры за оборотня в мире World of Darkness на движке Source, но я не думаю, что эта идея имела хотя бы шанс, что её хоть кто-то увидит. На протяжении существования Troika я часто пытался заинтересовать издателей в создании нами игры, любой игры, но безуспешно.

Что нужно хорошей ролевой игре?

Не думаю, что есть какой-то единый набор критериев — зависит от того, что вы хотите сделать. Что хорошо для Mass Effect — не всегда хорошо для Diablo III. Но одно я знаю точно — в хорошей RPG должна быть возможность выбора через призму навыков и способностей.

Что вы думаете о современной индустрии компьютерных ролевых игр? Каким вы видите будущее жанра? Что нравится или, наоборот, не нравится?

Мы живём в интересные времена. С успехом Mass Effect и Fallout 3 приходит возрождение игр «старой школы», таких как Grimrock и Wasteland 2. Мне кажется, в будущем мы увидим много игр с разных концов ролевого спектра. Больше выбора! 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2025-01-30 в 20:55). Ответов: 9640.
[В разработке] Whispers of the Eyeless на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-01-30 в 20:09). Ответов: 4.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-01-30 в 12:51). Ответов: 586.
[В разработке] Broken Alliance на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-01-30 в 11:00). Ответов: 10.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-01-29 в 21:28). Ответов: 82.
Darkest Dungeon 2 на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-01-29 в 19:57). Ответов: 84.
Art & Arcana на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2025-01-29 в 14:28). Ответов: 145.
[В разработке] Neverlooted Dungeon на форуме Боевики.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-01-28 в 22:12). Ответов: 5.
Digital Antiquarian о Fallout на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-01-28 в 21:54). Ответов: 18.
SpellForce: Conquest of Eo на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил MXaXm7lQGfBiUmKmtWgM (2025-01-28 в 12:48). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Возрождение CRPG, часть первая: Fallout

Sun, 26 Jan 2025 21:48:26 GMT

Оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток?

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети

Sat, 21 Dec 2024 16:47:20 GMT

Каждый Новый год мы с друзьями ходим в бан... кхм. Отмечаем очередную годовщину C.O.R.E. Для сайта она не особо знаменательна, но для сообщества — юбилей.

Новости RPG Codex

Those Who Rule Released

Mon, 27 Jan 2025 21:21:08 GMT

https://store.steampowered.com/news/app/1822060/view/543347435698652446

Новости RPG Watch

VtM: Bloodlines 2 - Developer Diary #25

2025-01-30T19:51:11+01:00

The Chinese Room posted a new developer diary for VtM: Bloodlines 2: Advanced Combat and Weapons Developer Diary #25To see the Dev Diary complete with videos, please check out our website. Hello Kindred, It’s been about a year since we last talked about combat in Dev Diary 7, so the team have put this article together to give you a deeper dive into the things you can do as you go bump in the night....

Final Fantasy VII Rebirth - Review

2025-01-30T19:48:34+01:00

Twisted Voxel reviewed Final Fantasy VII Rebirth: Final Fantasy VII Rebirth PC Review – A JRPG Masterpiece, Now Polished to Perfection Final Fantasy VII Rebirth has finally made its way to PC after a long wait. Originally launched on the PS5, it was hailed as one of the best games of last year....

Новости RPG Nuke

Анонсирована The Directorate: Novitiate — Action-RPG про «гангстершу-колдунью»

Thu, 30 Jan 2025 16:20:17 +0000

Анонсирована The Directorate: Novitiate — Action-RPG про «гангстершу-волшебницу» на RPGNukeСтудия Nesting Games анонсировала свой дебютный проект — ролевой экшен в сеттинге городского фэнтези The Directorate: Novitiate. События игры развернулся в Лос-Анджелесе образца 2006 года, а игроку примерит на себя роль девушки по имени Кана Луна, также известной как Меркурий. Оказавшейся в самом центре войны магического преступного мира героине предстоит найти серийного убийцу, попутно ввязываясь➥

Сценарист Sunless Sea Алексис Кеннеди работает на повествовательной RPG Travelling At Night

Thu, 30 Jan 2025 13:44:07 +0000

Сценарист Sunless Sea Алексис Кеннеди работает на повествовательной CRPG Travelling At Night на RPGNukeСтудия известного сценариста Алексиса Кеннеди Weather Factory, основанная после ухода разработчика из основанной им же Failbetter Games, анонсировала свой новый проект — повествовательную RPG Travelling At Night. События игры, выполненной по формуле Disco Elysium, разворачиваются в альтернативной Европе 1948 года, во время зарождения Холодной войны между США и СССР. Кеннеди создаёт RPG, основанную на диалоговых➥

Состоялся релиз Coridden

Thu, 30 Jan 2025 07:58:33 +0000

Состоялся релиз Coridden на RPGNukeРолевой экшен Coridden от разработчиков из Aftnareld и издательства Anshar Publishing добрался до релиза в цифровом магазине Steam. Игроку предстоит взять на себя роль оборотня, способного принимать форму убитых им монстров, и раскрыть секреты легендарного города Ааша, попутно развивая свои способности и обновляя экипировку. Одной из ключевых особенностей Action-RPG являются возможности, доступные герою в различных➥

Случайная цитата

In a world filled with misery and uncertainty, it is a great comfort to know that in the end, there is a light in the darkness.

Joshua Graham, Fallout: New Vegas

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».