[Troika Games] Интервью с Леонардом Боярским

«Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры»
[Troika Games] Интервью с Леонардом Боярским.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 19:57 (обновлено: 2023-02-18 02:10) | Слов: 1709 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2455

Леонард Боярский — имя, известное каждому. Его игры, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании) — величайшие cRPG в индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном основал Troika Games — разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое существование Troika Games не создала ролевой блокбастер, обеспечивший компании будущее, а потому закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

В этом интервью Леонард расскажет о работе в Interplay и Troika, а также об источниках вдохновения, которые позволили ему создавать великолепные игры.

Рекламный плакат Fallout.
Рекламный плакат Fallout: «Это конец ролевых игр, какими вы их знали до этого».
Рекламный плакат Fallout: «Это конец ролевых игр, какими вы их знали до этого».

Как вы приступили к работе над компьютерными ролевыми играми? Вы начинали с настольных RPG?

Я не очень-то много играл в настольные RPG. В молодости увлекался D&D и другими RPG, но у меня никогда не было хорошей компании для игровых сессий. Мой первый опыт настольных ролёвок связан с Тимом Кейном, организовавшим партию в Conan. Мы также сыграли довольно интересную кампанию в космическом сеттинге на основе GURPS, если я правильно помню.

Игровым разработчиком я стал совершенно случайно. Мне всегда нравилось писать, но в душе я был художником — я учился этому в колледже. Первый шаг в разработке игр пришёлся на Fallout. Мы собрались и стали решать, какой должна быть игра с точки зрения дизайна и повествования. Мне повезло, что другие прислушивались к совершенно не смыслящему в разработке человеку — я просто говорил, что хотел бы видеть в игре. В результате мы выработали общую концепцию. Определившись с основными моментами (разные способы выполнения заданий, ветвящиеся диалоги, выборы и последствия, дизайн игровых областей), меня назначили художественным руководителем. Но когда мы закончили работать над графикой и появилось время по-настоящему сыграть, внезапно оказалось, что многие идеи не нашли воплощения в игре. Я припоминаю, что незадолго до предполагаемого выхода игры в Братстве стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами. Джейсон и я с неудержимой самоуверенностью молодости решили написать диалоги и добавить квестов. Так я примерил роль дизайнера.

Расскажите об атмосфере и корпоративной этике Interplay, и что побудило вас покинуть компанию?

Они были феноменальны. Это было удивительное место творчества и вдохновения — нам разрешили делать с Fallout всё, что захотим. Нам дали полный карт-бланш. Однако с появлением игры на прилавках эпоха свободного творчества подошла к концу. Не поймите меня неправильно — атмосфера в Interplay оставалась такой же великолепной, но я чувствовал: пора двигаться дальше. А ещё мы видели, что некоторые решения руководства Interplay в ближайшее время приведут компанию к пропасти. Мы решили не ждать и ушли.

Ваше имя тесно связано с дизайном и атмосферой Fallout. Насколько было трудно убедить Interplay в успешности концепции ретрофутуризма? Какие ещё идеи рассматривались?

Когда я рассказал о своей идее, они посмотрели на меня как на сумасшедшего. Зачем делать постапокалиптическую игру, выглядящую как второсортное кино? К чести Interplay, хоть они и считали меня сумасшедшим, воплотить задуманное не помешали. И мы сделали это. Я горел этой идеей настолько давно, что даже не рассматривал другие варианты.

Логотип Troika Games.
Логотип Troika Games говорит о многом.
Логотип Troika Games говорит о многом.

Если отойти от разговора об общей стилистике Fallout, что конкретно вы нарисовали и написали для Fallout 1 и Fallout 2? Чем больше всего гордитесь?

Я не стану перечислять всё — это очень утомительно. Сразу вспоминаются диалоги «говорящих голов». Зачастую в них не было смысла, они не несли новой информации, но мы уже написали их и озвучили, а средств на переозвучку не было, поэтому мы редактировали и полностью переписывали ответы игрока, меняли местами реакции NPC так, чтобы всё сработало. В некоторых случаях, когда такой подход был невозможен, мы добавляли в игру новых NPC, дающих нужные сведения.

С точки зрения дизайна я горжусь юмористическим стилем игры. Хоть я и стал зачинщиком ироническо-комедийного безобразия, это не моя личная заслуга — мы все приложили руку. С другой стороны, я строго следил за общей стилистикой Fallout. Ещё я горжусь началом и концовкой игры. Мы очень старались, нагнетая нужную атмосферу, отлично передаваемую концовкой. Я до сих пор не верю, что Тим решил изгнать Выходца из Убежища в концовке Fallout.

Незадолго до того, как Джейсон, Тим и я покинули Interplay, мы успели набросать основной сюжет и несколько квестов второй части. В игру попали многие из наших наработок, но кое-что сильно изменили.

Вы давно мечтали о собственной студии или это было спонтанное решение? Насколько трудным для вас как руководителя Troika было балансировать между искусством и бизнесом?

Я не думал о собственной студии и хотел работать в Interplay. Но разработка Fallout завершилась, и ситуация в Interplay изменилась. Тогда мы и задумались над собственным делом. Что касается моего положения главы студии, той несчастной души, что заключает контракты, договаривается с издателями, составляет отчёты и так далее — я не уделял этому много времени, и это стало одной из главных причин нашего краха. Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры. Vampire была первой игрой, при создании которой я занимался повседневными обязанностями руководителя компании.

В одном из прошлых интервью вы упоминали, что «оригинальность наказуема». Как вы думаете, оригинальность, которая редко хорошо продаётся, стала основной причиной развала Troika Games?

Желание быть оригинальным — полностью моя прихоть, и она добила компанию. С одной стороны, мы всегда ориентировались на продвинутую ролевую аудиторию, что сказалось на продажах. С другой — игры выходили отнюдь не вылизанными до блеска...

В книге «Игроки за работой» Тим Кейн отмечает, что Troika могла бы остаться на плаву, если бы бралась за неролевые проекты, но он не хотел делать игры, в которые «не интересно играть». Что вы думаете об этом сегодня? Есть ли место — и было ли когда-либо — для идеализма в индустрии, или балом должен править чистый прагматизм?

Я не думаю, что это был идеализм. Если мы не интересовались какими-то играми, то просто не делали их. Делать игры непросто — чтобы всё получилось, вы должны загореться идеей. Если нет желания, ничего не получится.

Визуальный стиль Arcanum.
Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези.
Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези.

Что вдохновляло вас при создании визуального стиля Arcanum, сочетающего эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези? Как родилась идея противостояния магии и технологии?

Визуальный стиль Arcanum целиком вышел из идеи привнести в фэнтезийный мир промышленную революцию. Мне нравится эстетика паропанка — все эти вентили, пар, машины. Не назову конкретный источник вдохновения, но помню, как мы досконально изучали историю промышленной революции в 19 веке. Решение сосредоточиться на конфликте магии и технологии родом из первоначальной концепции появления технологии в мире магии — кажется естественным, что они не в ладах друг с другом. Над ролевой системой на основе магии и технологии работали Тим и Джейсон, я же старался держаться от этого подальше.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines сильно отличается от остальных игр Troika. Почему вы резко перешли к боевику от первого лица? Требования рынка и издателя?

Мы сделали две изометрических игры подряд, поэтому движок Valve Source был прекрасной возможностью попробовать новое. Да, так просто. Движок, конечно, помог издателю с продажами.

Чем вы занимались как руководитель проекта? Расскажите о любимом месте в игре — создано ли оно вами, либо его сделал кто-то другой?

Как я говорил, это первая игра, в работе над которой я начал исполнять обязанности руководителя студии. Но несмотря на это, я всё равно участвовал в разработке: создал несколько концептов персонажей, нарисовал несколько текстур, лично отредактировал многие диалоги. Чэд Мур и Джейсон показали мне наброски игрового сюжета, а я добавил несколько строк от себя и парочку второстепенных персонажей.

Любимая игровая область — дом с привидениями. За него брались многие, но только Джейсон сделал всё как надо.

Арт Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Несмотря на вампирский сеттинг и великолепную смесь боевика и ролевой игры, Vampire: The Masquerade провалилась в продажах.
Несмотря на вампирский сеттинг и великолепную смесь боевика и ролевой игры, Vampire: The Masquerade провалилась в продажах.

Bloodlines может похвастать одной из лучших озвучек в истории игровой индустрии, не говоря уж о звуковой дорожке. Как вам это удалось?

Нужно отдать должное Брайану Митсоде и Маргарет Танг за работу над озвучкой персонажей. Ключевой фигурой в создании звуковой дорожки стал наш композитор Рик Шаффер. Все они проделали прекрасную работу в условиях весьма скудных ресурсов.

Далеко ли продвинулась разработка постапокалиптической игры от Troika? Не могли бы вы поделиться подробностями сюжета и сеттинга, планируемым названием игры? Могла ли она стать новой Fallout, если бы вы получили лицензию?

У нас была только техническая демка. Мы только начали обсуждать концепцию, когда пришла пора закругляться. Мы хотели сделать новую игру в постапокалиптическом сеттинге. Можете не верить, но мы никогда не думали, что делать, если вернёмся к Fallout.

Вы ведь пытались найти издателя? Что вы говорили на встречах? Что вам отвечали? Почему никто не согласился издавать?

Мы не слишком продвинулись на этом поприще. Несколько телефонных звонков показали, что издателям это не интересно. Я уверен, тому было немало причин, не последняя из которых — мы не выпустили ни одной успешной игры.

Скриншот технодемки.
К несчастью, попытки привлечь издателей к постапокалиптической RPG от Troika не увенчались успехом, и игра не ушла дальше технической демки.
К несчастью, попытки привлечь издателей к постапокалиптической RPG от Troika не увенчались успехом, и игра не ушла дальше технической демки.

А были ли другие игры Troika, которые так и не увидели свет? Если да, что вы можете рассказать о них?

Было несколько дизайнерских документов, но ничего серьёзного. Одним из них был концепт игры за оборотня в мире World of Darkness на движке Source, но я не думаю, что эта идея имела хотя бы шанс, что её хоть кто-то увидит. На протяжении существования Troika я часто пытался заинтересовать издателей в создании нами игры, любой игры, но безуспешно.

Что нужно хорошей ролевой игре?

Не думаю, что есть какой-то единый набор критериев — зависит от того, что вы хотите сделать. Что хорошо для Mass Effect — не всегда хорошо для Diablo III. Но одно я знаю точно — в хорошей RPG должна быть возможность выбора через призму навыков и способностей.

Что вы думаете о современной индустрии компьютерных ролевых игр? Каким вы видите будущее жанра? Что нравится или, наоборот, не нравится?

Мы живём в интересные времена. С успехом Mass Effect и Fallout 3 приходит возрождение игр «старой школы», таких как Grimrock и Wasteland 2. Мне кажется, в будущем мы увидим много игр с разных концов ролевого спектра. Больше выбора! 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-15 в 02:44). Ответов: 945.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-15 в 01:22). Ответов: 9.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-14 в 23:41). Ответов: 9105.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-14 в 16:46). Ответов: 567.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-14 в 16:45). Ответов: 172.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-14 в 15:27). Ответов: 39.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-14 в 11:25). Ответов: 434.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-13 в 18:08). Ответов: 215.
[В разработке] EXODUS на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-13 в 14:20). Ответов: 16.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-13 в 11:45). Ответов: 73.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».