Почему вы ушли из Blizzard?
Мне хотелось вернуться к разработке однопользовательских ролевых игр.
Насколько отличается работа в относительно небольшой студии вроде Black Isle или Troika, и гиганте вроде Blizzard?
Удивительно, как такой огромной компании как Blizzard удаётся поддерживать атмосферу небольшого, сплочённого коллектива — в конце концов, они занимаются разработкой самых масштабных и успешных игровых проектов в мире. Тем не менее, в её стенах принимаются решения, которые и не снились компаниям типа Obsidian.
Поскольку вы с Тимом вновь нашли друг друга, не возникало ли у вас мыслей связаться с Джейсоном Андерсоном? Вы ещё дружите? Может, даже мечтаете снова работать вместе?
Да, мы по-прежнему дружим, даже встречаемся несколько раз в год, чтобы вспомнить о былых деньках в Troika.
Разумеется, мне хотелось бы когда-нибудь поработать с ним, но нельзя просто взять и продолжить с места, где всё закончилось. Во времена Fallout и Troika мы с Тимом и Джейсоном удачно дополняли друг друга. Но за прошедшие десять лет мы набрались опыта, сменив несколько видов деятельности, и уже не можем собраться вместе, примерив старые роли. Пришлось бы начинать с чистого листа.
Каким вы видите проект мечты? И когда уже, наконец, выйдут продолжения Bloodlines и Arcanum?
Прямо сейчас я работаю над проектом мечты. Что касается продолжений, я бы не ждал новую Arcanum. Да и вообще, я бы лучше поработал над чем-нибудь новеньким. Это не значит, что я откажусь заняться Bloodlines 2, но если бы мне пришлось выбирать, я бы сделал что-то своё.
Если бы вам, Тиму и Джейсону предложили сделать новую игру серии Fallout, что бы вы изменили, учитывая весь накопленный опыт?
Одна из причин, по которой мы выбрали изометрию, — стремление к высочайшему уровню художественного оформления, недоступному в трёхмерных играх того времени. Сначала мы раздумывали над идеей игры от первого лица, но быстро отказались именно поэтому. Если бы мы всё-таки решили сделать новую Fallout пошаговой (в конце концов, я больше художник и сценарист, чем разработчик механик), я бы всё равно хотел, чтобы основная часть игры проходила с видом от первого или третьего лица с переключением на тактическую камеру во время сражений. Я всё ещё жалею, что не мы стали первыми, кто отправил игроков исследовать пустоши от первого лица.
Не кажется ли вам, что современные разработчики слишком стремятся к идеальному балансу?
Не понимаю, о чём вы.
Работа в Blizzard изменила ваши представления о видеоиграх?
Я бы не сказал, что мои представления сильно изменились, но я многому научился у Blizzard, в том числе и тому, что совершенно не нужно в однопользовательских ролевых играх.
В 2002 году, сразу после основания RPG Codex, вы написали статью о том, как сложно сделать коммерчески успешную ролевую игру. Процитирую:
Нет ничего труднее, чем сделать сложную и продуманную ролевую игру коммерчески успешной. Пуристы скажут, что качество важнее продаж, но пусть сначала попробуют заключить контракт на следующую игру, если предыдущая продалась тиражом меньше 400 тысяч копий. Сложно придумать такую отговорку, чтобы маркетинговый отдел поверил, что вы предлагаете не ролевую игру для фанатов жанра, а боевик с ролевыми элементами! Поэтому перед разработчиком RPG всегда стоит задача не просто создать игру с интересными механиками (что само по себе сложнее, чем в любом другом жанре), но и суметь представить её как нечто другое, например, гибрид с чем-нибудь ещё. Упаси вас Господь сказать издателю, что вы делаете ролевую игру для фанатов жанра — глазом моргнуть не успеете, как вас выставят за дверь.
Оригинал цитаты
he hardest thing to accomplish when creating an RPG is to make an in-depth RPG that sells. Now I know all you purists out there think that what’s important is the quality of the game and not how much it sells, but try finding a new contract when your last game sells less than 400,000 units. The ultimate challenge for an RPG developer is to find some kind of hook that will convince the marketing dept at your prospective publisher that this really isn’t a «hardcore RPG» they’re going to have to sell, it’s an action RPG! (My skin is already crawling.) So not only do you, as an RPG designer, have to create a compelling RPG (which is, in my opinion, one of the most difficult genres to do right) you also have to find a way to sell it as something else — or, at the very least, an RPG hybrid of some sort. But never state it’s a hardcore RPG to the marketing people — it tends to give them seizures.
Теперь, после стольких лет работы Blizzard, появления Steam и Kickstarter, инди-бума, ваше мнение не изменилось?
Думаю, нет.
Какие игры с закрытия Troika понравились вам как человеку искусства?
- Bioshock и Bioshock Infinite — во многом напомнили Fallout/Arcanum. А ещё мне нравится ретро и стимпанк.
- Dishonored — превосходное сочетание фотореалистичности и художественного стиля. Игровой мир и персонажи одновременно реалистичны и живописны (к чему мы стремились в Vampire, но потерпели неудачу). Кроме того, это интересный взгляд на мир в стиле стимпанк.
- Wolfenstein New Order — хм... похоже, я вижу здесь закономерность... здесь мне тоже нравится игровой мир.
Это сами по себе прекрасные игры, но они ещё и выделяются на фоне остальных, во многом благодаря визуальному стилю.
Насколько вам как художнику и сценаристу сложно объединить художественные концепции с игровыми механиками? В какой игре вам удалось это лучше всего?
Я всегда обсуждал с другими разработчиками, как игровой процесс влияет на сюжет и художественное оформление и наоборот. Это не сложнее других проблем, с которыми сталкиваешься в разработке — пока вы и разработчики механик преследуете одну цель. Все должны работать сообща, с единым и целостным представлением об игре. В идеальном мире игровые механики неотделимы от сюжета и художественного наполнения. Что касается моих игр, то я не могу судить их хоть с какой-нибудь долей объективности. В каждой есть достоинства и недостатки.
Вырезанные материалы Bloodlines
Оставляли ли вы задел для дополнения о Шабаше?
Не думаю, но не исключаю такой возможности.
Был ли таксист Каином до того, как White Wolf выпустили книгу о Геенне?
У нас была своя версия, но Vampire принадлежала White Wolf, а потому не нам решать, что считать каноном. Думаю, каждый может сам решить, был ли это Каин или нет. Я вообще считаю, что это просто опечатка, а таксист на самом деле Тим Кейн!
Вы оставили вырезанные ресурсы потому, что планировали выпустить дополнение?
Нет, мы просто их не удалили.
Правда ли, что Джек всё время находился в саркофаге на Элизабет Дейн или он побывал на корабле, когда тот пришвартовался в Лос-Анджелесе?
Не понимаю, о чём вы. В какой-то момент, ещё до прибытия корабля в Лос-Анджелес, он поднялся на борт и сделал свои дела. Всё ясно и понятно. Или я что-то упускаю?
Кто писал игроку письма от лица неизвестного «друга»?
Могу сказать то же, что и про Каина.
Какие места, помимо библиотеки, не попали в окончательную версию игры?
Кажется, это было единственное место, от которого пришлось отказаться. Мы планировали что-то ещё, но не могу вспомнить. Мы сделали несколько крутых карт для многопользовательского режима, но насколько я помню, ни одна так и не попала в игру. Впрочем, это было больше десяти лет назад, поэтому я уже не надеюсь на память.
Вырезанные материалы и ранние концепции Fallout
Рассматривалась ли идея продолжить игру мутантом после сцены нападения на Убежище 13?
Нет. Пару раз обсуждали в шутку, но серьёзно её никто не рассматривал.
В игре планировалась область под названием Утопия Ирвайн, в которой роботы правили людьми, держа их в ежовых рукавицах. Их законы были суровы, но именно благодаря этому город сохранился в былом великолепии. Здесь можно было найти машину Брайана Фарго и скелеты сотрудников Black Isle. Не могли бы вы рассказать о заданиях в Утопии Ирвайна? Почему от неё в результате отказались?
Я припоминаю, как Тим рассказывал о защитных лазерах, которые нужно было отключить, чтобы забрать у одного из сотрудников Interplay пропуск, необходимый для выполнения какого-то задания. Сразу после титров в конце игры вы должны были увидеть сценку, в которой игровой персонаж угоняет машину Брайана Фарго благодаря тому, что вы отключили защитные системы. Сам Ирвайн идеально сохранился потому, что у нас есть мандат, по которому город должен навсегда остаться в идеальном состоянии (вы не поймёте смысла шутки, пока не побываете здесь). Всё это планировалось на самых ранних стадиях разработки, когда мы не стеснялись делиться друг с другом откровенно бредовыми идеями. Утопия плохо вписывалась в общую концепцию игры, но от неё отказались задолго до того, как это стало проблемой. Мы просто хотели немного пошутить.
Fallout должна была стать первой в серии игр, основанных на GURPS. Расскажите о других играх серии.
Впервые слышу о чём-то подобном.
На рекламном плакате Fallout у мутантов есть волосы, они худые, а их лица сильно различаются. Почему вы решили отказаться от этой идеи?
Не знаю, откуда вы взяли эту картинку и почему на ней изображены волосатые мутанты. Джейсон и я лично отвечали за все рекламные материалы, и я могу со всей ответственностью заявить, что ничего подобного мы не делали.
Как выглядели вступительный и заключительный ролики в игре? Если они изменились, то почему?
У нас не было каких-то идей относительно вступительного ролика, а заключительный всегда планировался как поздравление героя со спасением Убежища и победой над Создателем. Вступительный ролик мы сделали быстро — примерно в том виде, в котором вы и видите его в игре. Вторая часть концовки состояла из слайдов, которые мы нарисовали по описаниям Тима Кейна. Визуально водяной чип был одной большой шуткой — мне казалось, будет весело изобразить его в виде простейшей схемы, которую Смотритель описывает как чрезвычайно сложную и незаменимую. На самом деле, многие наши идеи выросли из обросших подробностями шуток. Интересно также и то, что схема, изображённая позади водяного чипа — это синтезатор Роберта Муга. В конце концов нам с Джейсоном показалось, что сцена поздравления с победой не слишком интересна, а ксенофобно настроенное население едва ли позволило бы игроку вернуться обратно.
В ранних набросках Fallout 2 упоминалась передвижная крепость армии Создателя. Какую роль она играла в повествовании и почему от неё отказались?
Передвижная крепость не имела никакого отношения к Создателю, это был командный центр Братства стали, в котором создали лоботомитов — основную угрозу низкоуровневому персонажу. На обложке комикса с одного из загрузочных экранов изображён пойманный лоботомитами персонаж игрока и пустынный рейнджер, пытающийся (возможно) ему помочь.
В одном из вариантов сюжета Fallout 2 упоминалось, что Братство стали и потомок Смотрителя Убежища 13 заключили соглашение об обмене оружием и технологиями. В конце концов мы решили, что эта идея недостаточно хороша, и придумали то, что вы видите в игре.
Я был на седьмом небе от счастья, когда лоботомиты вновь появились в дополнении Old World Blues для Fallout: New Vegas.
Как вы относитесь к тому, что спасительные Убежища во второй части превратили в полигоны для чудовищных экспериментов?
Вообще-то мы (я, Тим и Джейсон) сами придумали эту идею и нам понравилась мысль, что скрывалось за пропагандой правительства. На самом деле, мы придумали совершенно нормальные с виду Убежища, в которых в принципе могли бы проводиться извращённые психологические эксперименты. По-настоящему ужасающие вещи стали появляться в игре уже после того, как мы покинули студию.
Как изменились игровые области после того, как вы покинули Black Isle? Насколько они отличаются от ваших изначальных планов?
Знаете, двадцать лет прошло — немалый срок, — но мне кажется, что основные принципы почти не изменились. Пришлось проделать немало работы, чтобы залатать оставшиеся после нас дыры, но, воспользовавшись нашими наработками, они неплохо справились. За исключением говорящих когтей смерти. Я гарантирую: при нас такое бы никогда не попало в игру.
У нас была идея позволить игроку найти яйцо когтя смерти и инкубировать его, после чего детёныш становился верным спутником героя. И здесь не обошлось без толики юмора — чтобы не пугать жителей поселений, вы должны были надевать на когтя смерти скрывающий лицо плащ. В бою коготь смерти срывал с себя плащ и выпрямлялся в полный рост. Таким образом нам не пришлось бы добавлять новые анимации (хватило бы уже существующих) и реакции на прогулки по городу с ручным когтем смерти. Впрочем, многие шутки впоследствии превратились в нечто более мрачное. Не знаю, каким бы был ваш новорождённый друг, но он бы точно не разговаривал.
Вообще, ваше появление в Убежище 13 должно было быть несколько жутковатым. Согласно легендам вашего племени, многие пытались в него попасть, но никому это не удавалось. И вот вы здесь, дверь открывается, а внутри... пустота.
Прочее
Что вы можете рассказать об отменённой постапокалиптической ролевой игре Troika? Может осталась хотя бы техническая демо-версия? Может поделитесь?
Да, только демо-версия у нас и была. Мы сделали её, чтобы протестировать движок и посмотреть, что из этого выйдет. Все модели персонажей, за исключением игрока, сделаны на скорую руку. На этом всё и закончилось.
Год назад в Сети появился концептуальный документ Journey to the Center of Arcanum. Это была ваша идея? По словам Тима Кейна, рассматривалось несколько вариантов игры.
Единственной утверждённой идеей было то, что это ролевая игра от первого лица в мире Арканума с сюжетом в духе приключенческих романов Жюля Верна и сатирой на колониальные нравы викторианской эпохи. Всё остальное было лишь попытками привлечь внимание издателя и заставить его вложить деньги в проект.
Мне казалось, что особый металл, сочетающий свойства магии и технологии, станет интересным развитием сюжета Arcanum. Металл этот должен был быть очень редким и давать фракции им владеющей огромную власть. Думаю, такой сюжетный поворот вполне мог бы сработать, если поиски металла оставались бы поисками макгаффина (прим. ред. — распространённый в западной нарратологии термин для обозначения предмета, на поисках которого построена завязка сюжета, но о котором по ходу действия зачастую забывают), не затрагивая весь игровой мир. Одна из вариаций этой идеи предполагала, что к концу игры персонаж найдёт столько металла, что сможет решить судьбу мира. Этот вариант крайне не понравился Тиму, но, возможно, я смог бы его переубедить или предложить что-то другое. Так обычно и происходит: всё начинается с общих идей, которые пересматриваются, изменяются, отбрасываются до тех пор, пока вы не окажетесь довольны результатом.
Есть ли у вас неопубликованные рисунки, наброски, концептуальные документы? Мы хотели бы на них взглянуть!
Возможно, когда-нибудь...
Спасибо, что уделили нам время. ▲