Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Итак, ты хочешь быть героем? История создания Quest for Glory I и II

Автор: Jimmy Maher | Добавил: Протей, 05.07.2017 | Просмотры: 437

So You Want to 
Be a Hero?

Главное правило — игрока надо развлекать. Разработчикам не составит труда «победить» игроков. Для этого у нас есть все силы и возможности. Фокус в том, чтобы быть заодно с играющими, рассказывать историю вместе с ними и дать им почувствовать себя героями. Вероятно, именно благодаря этому наши игры стали особенными. Мы не стремились создавать сложнейшие, трудноразрешимые головоломки. Мы делали ставку на персонажей, истории и чувства игроков.
Кори Коул

Лори Энн и Кори Коулы

Лори Энн и Кори Коулы

Сейчас кажется совершенно естественным, что будущие супруги Коул познакомились за игрой в Dungeons & Dragons. Их знакомство состоялось летом 1979 года в Сан-Франциско — на ВестерКоне, собрании любителей фантастики и фэнтези Западного побережья. Кори был Мастером, который вёл игроков по придуманному им самим сценарию, позже изданному под названием «Башня неукротимых обстоятельств». Однако в тот раз его гораздо больше интересовала сидящая напротив симпатичная девушка, а не настольные ролевые приключения. Завязались отношения, которым не помешала сложная география — Кори работал программистом в Южной Калифорнии, а Лори Энн училась в Аризоне. Через несколько лет они поженились и переехали в Сан-Хосе.

У них было много общего. Как можно понять по их присутствию на собраниях, подобных ВестерКону, Кори и Лори Энн стали поклонниками научной фантастики и фэнтези (причём не только книг, но и игр) задолго до первой встречи. Первым их совместным начинанием — не считая, конечно, романтического — стал фэнзин для любителей настольных ролевых игр The Spell Book, который Коулы самостоятельно издавали и редактировали.

Кори также всегда обожал персональные компьютеры, с которыми он давно связал свою профессиональную карьеру. После изучения Фортрана и Кобола ещё в старшей школе в начале 70-х годов, он на собственном опыте испытал самые значительные достижения стремительной цифровой эволюции того десятилетия. Кори был участником сети ARPANET (предшественника современного Интернета), куда регулярно заходил из терминала своей альма-матер — Калифорнийского университета в Санта-Барбаре; играл в оригинальную Adventure традиционным способом, то есть через телетайп, а также в игры на системе PLATO, в том числе в легендарные прото-ролевые игры Oubliette и DND. После окончания университета Кори устроился на работу в фирму своего отца по производству компьютерных терминалов, где занимался написанием клиентского программного обеспечения, для чего ему приходилось путешествовать по всей стране. К 1981 году Кори стал специалистом по программному обеспечению, связанному с обработкой и вёрсткой текстов, параллельно занимаясь взломом чужого программного кода и играя в компьютерные игры на собственном домашнем компьютере с операционной системой CP/M и на Commodore PET.

В 1985 году вышел Atari ST, предлагая невиданное ранее для домашних компьютеров соотношение цены и вычислительных мощностей. Кори сразу же распознал в новинке потенциал стать повседневным компьютером будущего. Он с головой бросился осваивать новый продукт, став активным участником влиятельного сообщества пользователей Atari в округе Bay Area и автором посвящённого Atari ST журнала STart. Кори даже основал новую компанию Visionary Systems, в которой воспользовался профессиональным опытом для создания программного обеспечения для настольных систем Atari ST.

Занятно, что Лори Энн почти не разделяла страсть супруга к компьютерам и компьютерным играм. Будучи преданной поклонницей настольных RPG, она всегда ощущала, что их компьютерным разновидностям не достаёт проработки, сюжетной глубины и, прежде всего, свободы. В компании друзей Лори могла наслаждаться RPG вроде Wizardry, но в конечном счёте считала эти игры слишком ограниченными, чтобы её заинтересовать. Ограничения в текстовых приключениях от студии Infocom и в графических квестах Sierra ей тоже никогда не нравились. Довольно иронично, что слабый интерес Лори к компьютерным играм того времени вскоре подтолкнул их с Кори в другом направлении, оказавшимся очень стоящим.

К началу 1988 года стало ясно, что Atari ST обречён оставаться нишевым продуктом для Северной Америки, так что Кори пришлось отказаться от затеи добиться денежного успеха за счёт продаж программного обеспечения под эту систему. Тем временем его жизнь в густонаселённом Сан-Хосе всё больше осложнялась из-за хронической астмы. Коулы оказались на пресловутом жизненном перепутье, не зная, что делать дальше.

В один прекрасный день им позвонила Кэролли Хауксдоттир, старая подруга по научно-фантастическому фэндому (они вместе записывали и исполняли филк-песни). В тот момент она работала художником в Sierra On-Line, находясь в сельской идиллии местечка Окхерст в Калифорнии. Как оказалось, Кэролли позвонила сразу же после встречи руководства Sierra, на которой Кен Уильямс решительно заявил о необходимости вернуться на рынок компьютерных RPG. Со времён сотрудничества с Ричардом Гэрриотом, которое привело к выпуску Ultima II и повторному выходу Ultima I, весь вклад Sierra в ролевой жанр составила только Wrath of Denethenor, заурядная игра для Apple II и Commodore 64, созданная для студии сторонним разработчиком. По скудным поздним свидетельствам, Кен никогда прежде не придавал особого значения ролевому жанру. Но в последнее время рынок компьютерных RPG показывал признаки взрывного роста, о котором свидетельствовал огромный успех таких продуктов, как The Bard's Tale и Ultima IV, изданных другими компаниями. Кен заявил c типичной для него помпезностью, что если студия хочет поучаствовать в делёжке этого пирога, то должна будет нанять «публиковавшегося и отмеченного наградами Мастера подземелий турнирного уровня» и помочь ему новейшими технологиями компании. Кори и Лори Энн быстро рассудили, что «Башня неукротимых обстоятельств» публиковалась небольшим издательством Judges Guild, ровно как и их фэнзин; что Кори когда-то выиграл турнир Gen Con как игрок; и что когда-то они вместе создали сценарий для турнира конвента по «Доктору Кто». Так что они вполне могли считать себя «публиковавшимися и отмеченными наградами Мастерами подземелий турнирного уровня», правда же?

Ну, может они не совсем соответствовали требованиям, о которых говорил Кен Уильямс. Во всяком случае, он был настроен весьма скептически, когда Кори позвонил ему. Однако Кен был заинтересован в другом навыке Кори, о котором тот вскользь упомянул в телефонном разговоре — умении программировать под Atari ST. У Sierra был ровно один программист, который хоть что-то смыслил в ST, и на него сильно давили, чтобы тот как можно быстрее перенёс новейший движок SCI на эту платформу. Кен решил нанять Кори под эту задачу, отмахиваясь от первоначальной причины звонка общими словами в духе «поговорим о разработке игр в другой раз».

Кори был так сильно нужен на другом участке работ, что «другой раз» мог никогда не наступить. Однако Кори никогда не прекращал совершенствовать как свои умения игрового дизайнера, так и таланты своей жены, которые, как он думал, делали её идеальным разработчиком компьютерных игр. Пусть движок SCI, несмотря на предполагаемую универсальность, слабо подходил для полноценных компьютерных RPG в духе Bard's Tale и Ultima, Кори был уверен, что он сможет служить хорошей основой для гибридной игры — частично RPG, частично классического квеста Sierra. Такой гибрид отлично подошёл бы Лори Энн: весь её интерес к идее разработки компьютерных игр заключался в «переносе повествования и интересного сюжета из книг и настольных RPG в азартное рубилово игр компьютерных». Учитывая технические ограничения того времени, такой гибрид в самом деле лучше подходил для подобных целей, чем традиционные компьютерные RPG.

Итак, пока Кори писал код в офисах Sierra, Лори Энн сидела дома с малолетним сыном, делая наброски будущей игры. Фактически, зная о том, что бизнес-модель Sierra подразумевала создание долгоиграющих серий, а не отдельных игр, Лори набросала план на четыре игры, каждая из которых соответствовала одной из сторон света, времени года и одному из четырёх классических элементов стихий. По традициям компьютерных RPG того времени, игрок смог бы переносить своего развивающегося и всё более умелого персонажа из одной части серии в другую.

Так как поиск успешного гуру настольных RPG как-то не задался, Кен Уильямс наконец-то смягчил свои требования и нанял Лори Энн для создания её гибридной игры. Однако программист, с которым она изначально должна была работать, оказался очень религиозным человеком: когда выяснилось, что одним из классов персонажей в игре будет «вор», он отказался дальше участвовать в разработке. Так что когда Кори закончил часть своих проектов по портированию, он присоединился к супруге в работе над игрой, которую они назвали Hero’s Quest I: So You Want to Be a Hero. Описывая процесс разработки в самых общих чертах, Кори говорил, что стал для супруги «левым полушарием для её правого», сосредоточившись на работе над деталями игровых механик и правил, в то время как Лори работала над более широкими аспектами сюжета и игрового мира. Тем не менее, эти роли никогда не были абсолютными. Кори, например, был тем ещё неисправимым остряком (так что не стоило и пытаться его исправить!) и привнёс в игру большинство несносных шуточек, которыми она в итоге оказалась забита под завязку.

Хоть их гибридная игра получалась не настолько ролевой, как они предполагали изначально, Лори Энн и Кори старались добиться гораздо большего, чем банального переноса числовых параметров и сражений в типичный квест Sierra. Они предложили игроку выбор из трёх классов персонажей, у каждого из которых был свой подход к решению проблем: грубая сила и умение сражаться у бойца, заклинания у волшебника и хитрость и обман у вора. Это означало, что Коулам, по сути, нужно было сделать Hero's Quest трижды, сплетя различные пути решения проблем в сложный гобелен. Учитывая эту необходимость, трудно не вспомнить слова Рона Гилберта, сказанные им, когда он закончил разработку Maniac Mansion, в которой игрок выбирал собственную команду протагонистов: «Никогда за это больше возьмусь!» А ведь там не было дополнительных сложностей с внедрением ролевых механик. Коулы, тем не менее, не просто взялись за это ещё раз — на самом деле, ещё четыре раза — но каждый раз делали это хорошо, преуспевая в сложнейшей задаче по скрещиванию жанров там, где другие талантливые разработчики, вроде Брайана Мориарти, оступались.

Вместо «головоломок» Коулы предпочитали ставить перед игроками «задачи». В Hero’s Quest задачи решались при помощи логики как классические квестовые головоломки. Но зачастую одну и ту же задачу в игре можно было решить, используя навыки и способности персонажа. Благодаря этому в Hero’s Quest было очень сложно по-настоящему застрять в прохождении. Предположим, вам нужно забрать у рыбака улов, которым вы хотите отвлечь медведя, не дающего перейти реку. Вы можете пойти традиционным квестовым путём и починить протекающую лодку рыбака одним из найденных ранее предметов, за что он в знак благодарности и отдаст вам рыбу. Но если уровень интеллекта вашего персонажа достаточно высок, вы способны логическими аргументами убедить рыбака отдать вам рыбу. Или же можно вообще не решать задачку с рыбой, если ваш персонаж достаточно силён и умел, чтобы победить медведя в бою. Брайан Мориарти в Beyond Zork пытался сделать то же самое в упрощённом виде, смешивая жёстко заданную квестовую логику и ролевые элементы. Но во многом случайно разделяя задачи на квестовые и ролевые, он добился гораздо меньшей вариативности. В результате игрок часто путался, так как решение задачи не работало просто потому, что проблема решалась неправильным путём. Hero’s Quest стал первой игрой, в которой ингредиенты были смешаны правильно.

Основу ролевой системы Hero’s Quest составляло развитие навыков и улучшение характеристик, а не монолитная структура роста уровней, как в Dungeons & Dragons. Коулы взяли за основу собственную систему правил для настольной RPG, над которой они работали задолго до того, как приступить к разработке своей первой компьютерной игры. Преимущество подобной системы в том, что она даёт почти постоянную обратную связь и ощущение прогресса, даже если вы застряли в каком-то особо сложном месте. Потратьте немного времени на избиение монстров, и ваш персонаж научится лучше обращаться с оружием, станет сильнее и ловчее; потренируйтесь в бросании ножей в подходящую цель, и его навык «метания» будет понемногу расти почти с каждым броском. Хотя вы и выбираете класс персонажа в начале игры, никто не мешает вам развить волшебника, довольно умело орудующего мечом, или бойца, знающего пару-тройку заклинаний. От вас требуется лишь при создании персонажа потратить немного очков на непрофильное умение, а затем заняться тренировками.

Если попытаться одним словом описать Hero’s Quest и порождённую этой игрой серию в целом, то я бы остановился на слове «добрая». Мои постоянные читатели несомненно подтвердят, что к играм Sierra я таких слов обычно не применяю. Доброта Hero’s Quest значительно превосходит типичные игры студии отсутствием внезапных смертей, нерешаемых головоломок, скрытых тупиков в прохождении и издевательств над игроком. Уходя от других игровых серий Sierra с их Ларри Лаферами, Роджерами Вилко, Розеллами и королями Грэмами, супруги Коул решили не наделять своего героя именем и характером, а позволить игрокам самим придумывать и формировать персонажа, за которого каждый из них сам хотел бы сыграть. Даже в рамках выбранного класса существовали альтернативные подходы и решения головоломок (то есть, конечно, задач), в то время как интерактивность окружения в какой-то степени была беспрецедентна для квестовых игр Sierra. Почти каждое разумное действие, не говоря уже о множестве неразумных, дарило какой-нибудь ответ, какую-нибудь награду за сообразительность, любопытство или чувство юмора. Практически любой подход к выбранной роли был жизнеспособен. Например, несмотря на возможность оставить за собой гору трупов из несчастных монстров, достойную любой игры серии Bard’s Tale, Hero’s Quest можно было пройти без единого убийства. Творение четы Коулов оказалось настолько гибким и вариативным для того времени, что те немногие места, где эта гибкость не проявлялась — например, из-за ограничений бюджета персонажу нельзя было выбрать пол — были особенно заметны на фоне остальной игры.

So You Want to Be a Hero?

Когда Hero’s Quest так позитивно реагирует на положительное поведение персонажа, это ощущается особенно духоподъёмно на фоне нынешней эпохи антигероев и серой морали.

На самом деле, Hero’s Quest настолько отличалась от других игр Sierra той эпохи, что я решил узнать непосредственно от самих Коулов, как такое стало возможным. Кори рассказал об определяющем его как программиста и разработчика опыте ещё из середины 70-х годов, когда он написал простенькую игру против компьютера — «крестики-нолики». По его словам, изначально компьютер играл идеально, всегда сводя партии к победе или ничье… так что никто долго в это не играл. После того, как Кори добавил немного случайных ошибок в действия компьютера, чтобы игрок мог время от времени побеждать, людям сразу же стало интересно играть. Именно благодаря этому случаю и нескольким аналогичным, было выведено первое правило Коулов: «Игрока всегда надо развлекать». «Мы стараемся не забывать об этом правиле, создавая потенциально неприятную задачу, — говорит Кори, — Хитрость в том, чтобы загадки и головоломки ощущались сложными, но при этом решались игроком после приемлемых усилий». Это приводит ко второму важному правилу: «Игроку хочется побеждать». По словам Кори, они не пытаются противодействовать игрокам, а создают вместе с ними общую историю. «Если игрок терпит неудачу, проигрывают все; мы же хотим, чтобы все были в выигрыше».

Хотя на момент прихода в Sierra у них не было профессиональных достижений в области игрового дизайна, супруги Коул понимали природу игр гораздо лучше, чем большинство сотрудников компании. Во многом потому, что они были увлечены играми, созвучными с опытом игроков, сидящих за столом или компьютером. Кен Уильямс, напротив, абсолютно не интересовался настольными играми и за всю жизнь сыграл только в одну компьютерную приключенческую игру (что характерно для Кена, это была непристойная Softporn). А Роберта Уильямс при создании Mystery House вдохновлялась оригинальной Adventure и некоторыми ранними играми Скотта Адамса — её игровой опыт никогда не выходил за рамки ранних примитивных текстовых квестов; позднее в различных интервью она говорила, что у неё «просто не было времени играть». Большинство остальных сотрудников пришли в Sierra в первую очередь как сценаристы, художники или программисты, но не как любители игр. Кори рассказывал, что в студии «почти никто не играл в игры, даже в его собственные». Оторванность от нужд обычных игроков, которая привела ко множеству неудачных проектов компании, при этом постоянно поддерживалась Кеном Уильямсом; из-за безрассудного желания сохранить «оригинальность» игр собственной студии, он рекомендовал сотрудникам шибко не заглядываться на проекты конкурентов.

Но Коулы несколько отличались от обычных сотрудников. Кори отметил тот факт, что к моменту прихода в Sierra им обоим было под тридцать. Также, по его словам, они «много путешествовали», а «обширный жизненный и игровой опыт позволил выработать более „зрелое" отношение к созданию игр, особенно в понимании того, что разработчик должен быть напарником игрока, а не его противником». Учитывая богатство игрового опыта и идей, с которыми они пришли в Sierra, Коулы, вероятно, настолько же выиграли от подхода невмешательства в разработку, заданного Кеном Уильямсом, насколько остальные разработчики пострадали из-за того же слабого контроля. Личное участие Кена, конечно, присутствовало, но было нерегулярным и часто непоследовательным. Кори рассказывает:

Время от времени Кен Уильямс заглядывал в офисы разработчиков — иногда пару раз за день, но чаще его не было неделями. Все знали, что Кену надо просто показать какую-нибудь классную сцену или игровую особенность, которую он до этого не видел. Причём вы показывали только одну сцену, потому что ещё парочку лучше было приберечь на случай, если он решит зайти в тот же день ещё раз.

Наш первый (и первый в Sierra) продюсер, Гурука Сингх Хальса, наставлял нас «правилу Кена Уильямса», подсмотренному где-то в книгах Роберта Хайнлайна: «Верно только то, что он сказал три раза». Кен постоянно приходил с новыми идеями. Одни были изумительны, другие ужасны, а третьи просто непрактичны. Если он предложил что-то один раз, надо было просто кивнуть в знак согласия. Если повторил, то надо было выслушать. Если же он высказывал какую-то идею трижды, то она становилась обязательной к выполнению. Хотя Кен в основном занимался общим руководством в Sierra, он также обладал блестящим творческим мышлением, и многие его идеи действительно сделали наши игры лучше. Правда, чтобы предложить идею, надо потратить секунд пятнадцать, а на её реализацию могут уйти дни и даже недели. Вот почему мы игнорировали его сырые и высказанные однократно предложения.

Коулы не имели никакого отношения ни к одной из других игр Sierra; они считали их «несправедливыми и не очень увлекательными». Однако процесс разработки в компании был настолько неструктурирован, что они не видели смысла как-то вмешиваться. Как я упоминал ранее, Лори Энн не сильно нравились какие-либо приключенческие игры и квесты какой бы то ни было студии. Она не изменит своего мнения, пока в 1990 году не сыграет в The Secret of Monkey Island от Lucasfilm Games. После этого она стала большой поклонницей квестов Lucasfilm, которые понравились ей гораздо больше, чем игры коллег-разработчиков в Sierra. Вместо подражания другим существующим компьютерным квестам и RPG, Коулы стремились воссоздать опыт настольной игры с отличным ведущим и рассказчиком во главе.

Если выходить за рамки чистой разработки, обширный игровой и жизненный опыт Коулов проявился и в выборе игрового мира. Вместо характерного для компьютерных игр по Dungeons & Dragons стандартного псевдосредневековья, они задумали свою серию как окно в богатейший мир мифов и легенд нашей планеты. В первой игре, которая по упомянутому выше грандиозному плану Лори посвящена Северу, Весне и элементу Земли, на первый взгляд был самый традиционный в серии антураж. Это был сознательный выбор — так проще привлечь новичков и получить какую-то коммерческую отдачу; оптимистично относясь к игровым сериям в целом, Кен Уильямс не отличался особенным терпением к сериям начинающим, пока те не оправдывали себя парой-тройкой удачных игр. Однако если присмотреться к фэнтезийному пейзажу первой игры, которая была полна существами будто бы прямиком из руководства по монстрам Dungeons & Dragons, он оказывался довольно-таки самобытным. Вдохновившись интересом к немецкой культуре — проявившемся, когда Кори провёл год в качестве студента по обмену в Западном Берлине — Коулы создали свой средневековый игровой мир отчётливо германским, что подчёркивается названием города, ставшим основным местом действия: Шпильбург (излишне говорить, что здесь также выразилась любовь Коулов к игре слов и отсылкам к массовой культуре). Дальнейшие игры всё больше отходили от псевдосредневековья. Во второй части, например, действие перенеслось в антураж сказок «Тысячи и одной ночи», а следующие игры основывались на африканских, восточноевропейских и греческих мифах и легендах. Без сомнения, эта игровая серия пробудила интерес к большому миру за окном далеко не только в нескольких зашоренных подростках.

So You Want to Be a Hero?

Конечно, ни первый Hero’s Quest, ни какой-либо из последующих, не были безупречными. Sierra страдала от вечного заблуждения, что их игровой движок SCI был по-настоящему универсальными молотом, способным забить гвоздь любой конструкции. Поэтому, например, боевые вставки включались почти в каждую игру студии без изменений. Они почти всегда были мучительными и страдали от медленного времени отклика и неточного, неуклюжего управления. Hero’s Quest, увы, не стала счастливым исключением. В игре настолько неудобные битвы в реальном времени, что все кого я знаю просто жали на клавишу атаки до тех пор, пока монстр не сдохнет или не придётся бежать с поля боя. Плюс в игре есть несколько эпизодов вида «действуй-абсолютно-правильно-или-умри», которые раздражали примерно так же, как в других играх Sierra. Но тем не менее, гораздо важнее, что очень многое в Hero's Quest было сделано правильно. И это резко контрастировало с другими играми Sierra того периода.

Выход Hero’s Quest был запланирован на Рождество 1989 года. Игра должна была стать частью праздничной череды игр студии вместе с третьей частью Leisure Suit Larry от Эла Лоуи и чем-то под названием The Colonel’s Bequest, где Роберта Уильямс пыталась немного отойти от своих шаблонов, создав игру про детективное расследование в духе Агаты Кристи. Так как новая часть King’s Quest в том году не выходила, Hero’s Quest была единственной фэнтезийной игрой Sierra 1989 года, из-за чего неожиданно стала лидером предварительных продаж. Предзаказы были настолько обширны, что Sierra нужно было сразу же подготовить 100 тысяч копий игры для удовлетворения праздничного спроса. В этот момент Кори судорожно пытался доделать одну игровую сцену — для тех кто играл, это была пещера кобольда — так что игра даже ещё не была закончена. В итоге он сумел убедить руководство придержать диск, содержащий эту сцену. За неделю лихорадочной работы Кори переписал её с нуля. Диск отправился к остальным, игру получилось вовремя сдать и отправить покупателям, пусть и не без программных ошибок. Ещё более впечатляюще то, что хоть и для Hero’s Quest не проводилось никакого внешнего бета-тестирования — Sierra всё ещё серьёзно не относилась к возможности оценить реакцию игроков до выхода игры — но каждый её элемент был дружелюбен, вариативен и понятен в той степени, как это задумывали разработчики.

So You Want to Be a Hero?

Игра стала хитом. По продажам в дни праздников Hero's Quest опередил и новую часть похождений Ларри Лафера, и игру Роберты Уильямс. В обзорах игру превозносили до небес; рецензент журнала Questbusters признавался, что «ни одна игра последних лет не вызвала у него такого интереса», а Computer Gaming World назвал её «Приключенческой игрой года». Было бы приятно приписать этот успех исключительно положительной реакции публики на свежие дизайнерские решения, о которых они узнали из обзоров, однако несомненно, что такие высокие продажи стали возможными во многом благодаря тому, что игре не помешал выход King's Quest. Для многих жаждущих подарков детей и их мучившихся с выбором родителей стоящая на полках магазинов Hero’s Quest показалась ближайшим аналогом очередной части серии блокбастеров от Роберты Уильямс. За первый год было продано более 130 тысяч копий игры. В итоге продажи оригинальной игры достигли отметки в 200 тысяч, а повторный выпуск Hero’s Quest в 1992 году с использованием новейших технологий Sierra разошёлся тиражом ещё в 100 тысяч экземпляров. Такие суммы может быть и не совсем сравнимы с продажами King’s Quest, но от них просто так не отмахнуться. Начало игровой серии Коулов оказалось успешным как в творческом, так и в коммерческом плане.

На момент выхода Hero’s Quest студия Sierra только начала проводить серьёзные изменения в подходе к производству своих игр. Кен Уильямс посчитал, что настала пора сделать решительный шаг от графического стандарта EGA, с его 16 цветами, к стандарту VGA, выводящему на экран 256 цветов из доступных в палитре 262,144. Для этого в июле 1989 года Кен нанял опытного голливудского аниматора Билла Дэвиса на должность «творческого директора» студии. Дэвис превратил аморфный и бесконтрольный подход к разработке игр в жёстко заданный производственный процесс по голливудским стандартам. По его замыслу, например, художники теперь должны быть отделены от программистов и дизайнеров; взаимодействие между отделами должно производиться исключительно через бюрократическую цепочку различной документации.

Эти изменения неизбежно мешали графику производства игр Sierra, по которому студия выпускала за год полдесятка игр. Большинство средств компании в 1990 году вложили в разработку King's Quest V, что было ожидаемо, поскольку эта серия всегда служила витриной, демонстрирующей последние достижения студии: не только обновлённую 256-цветную VGA графику, но и новый point-and-click интерфейс в духе игр Lucasfilm вместо устаревшего с текстовым вводом команд. King's Quest V, конечно, должна была стать главной игрой Sierra на Рождество. По новому графику на 1990 год у студии был ещё запланирован выход только двух квестов, в создании которых использовались устаревшие технологии и подход к разработке, и обе они приходились на первое полугодие. Одной из них была игра по артурианским мифам от известной телесериальной сценаристки Кристи Маркс под названием Conquests of Camelot: The Search for the Grail (это точно самый оригинальный способ использования пресловутого слова Quest в играх Sierra). Другой — Code-Name: ICEMAN от создателя Police Quest Джима Уоллса, пытавшегося сыграть на поле техно-триллеров Тома Клэнси. Если об успехе King's Quest V студия не волновалась, то на счёт перспектив этих двух игр были серьёзные сомнения. В руководстве Sierra понимали, что если они не хотят растерять импульс коммерческого успеха последних лет, им нужна ещё хотя бы одна игра из уже существующей серии. Однако было не совсем ясно, откуда эту игру взять. Один из побочных эффектов перехода на VGA графику — увеличенные сроки работы художников, так что игры стали разрабатываться дольше. Супругов Коул вызвали на встречу с руководством и предложили им два варианта. Первый, к которому по воспоминаниям Кори решительно склонялись руководители студии — сделать вторую часть Hero’s Quest с использованием устаревших технологий компании, EGA графики и текстового ввода команд, что позволило бы выпустить игру к Рождеству 1990 года в нагрузку к King’s Quest V. Второй — присоединиться к работе над King’s Quest V с возможностью вернуться к разработке продолжения Hero’s Quest через неопределённый срок. Они выбрали — точнее, их заставили выбрать — первое.

Несмотря на устаревшие технологии, вторая часть Hero's Quest, по настоянию Дэвиса, создавалась уже по новой производственной методологии. Это означало, помимо прочего, что изолированным от остальных разработчиков художникам приходилось изначально работать на бумаге; созданные ими фоновые изображения и сцены затем сканировались для использования в игре. О драматических последствиях изменений подхода к разработке игр Sierra я бы рассказал в отдельной статье, чтобы осветить вопрос в полной мере. Сейчас достаточно сказать, что несмотря на назревшую необходимость выпустить игру с VGA графикой, новые руководящие процессы привели к странному решению использовать резко ограниченную палитру EGA. Безусловно, самая очевидная разница заключалась в том, что при новом руководстве требовалось намного больше времени буквально на всё. Вот что рассказывает об этом Лори Энн:

Мы взяли худшее из обоих подходов. С одной стороны, мы вынуждены были работать по новым методам, которые никогда ранее не использовалась, со всеми сопутствующими проблемами. С другой, мы делали игру по древней технологии с устаревшей графикой. Новое руководство относилось к сотрудникам по-другому. У нас появилось почасовое расписание; попасть в офис можно было только по номерному пропуску, по которому надо было отработать положенное количество часов. Внезапно компания чуть ли не со свободным посещением работы превратилась в авторитарное офисное рабство: «Вот график работы. Программисты работают здесь, художники там, разговаривать друг с другом могут только руководители отделов; вам запрещено говорить с художником о его работе».

Часть разочарования Коулов новым режимом отразилась в их новой игре. Внимательно присмотритесь к названию угнетаемого города Расиер — своего рода версии «1984» в антураже арабских сказок — в котором происходит кульминация игры.

Выход Hero's Quest II был запланирован на конец сентября, как раз через год после выпуска первой части. Однако игра была отправлена в печать с опозданием на два месяца, слишком близко к Рождеству, чтобы получить полную отдачу от предпраздничной лихорадки. Но когда игра наконец вышла, она даже не называлась Hero’s Quest II.

So You Want to Be a Hero?

В 1989 году, тогда же, когда вышла первая часть Hero's Quest от Sierra, британское подразделение международного производителя настольных игр Milton Bradley Company выпустило HeroQuest, что-то вроде версии Dungeons & Dragons для игральных досок. Они зарегистрировали свою торговую марку в Европе незадолго до того, как в Sierra зарегистрировали свою для Европы и Северной Америки. После крупного успеха настольной игры в европейских странах, в Milton Bradley решили на следующий год выпустить её в США; также они начали вести переговоры с некоторыми британскими разработчиками о выходе компьютерной версии. Очевидно, с конфликтом названий нужно было что-то решать. В Milton Bradley считали, что у них есть преимущество, так как они зарегистрировали торговую марку чуть раньше. Когда в Sierra пришли юристы более крупной фирмы, в руководстве компании решили не ввязываться в дорогостоящий судебный процесс, в котором они скорее всего бы проиграли, и подписали соглашение, согласно которому они не только должны были сменить название игровой серии, но даже не имели времени и возможности прорекламировать её в духе «новое имя Hero's Quest!» Таким образом, когда Hero's Quest и её почти законченное продолжение поспешно поменяли название на Quest for Glory, об этом сообщили одним-единственным пресс-релизом в четыре строчки.

Итак, грандиозная буря неудачных обстоятельств как будто специально решила подорвать коммерческие перспективы новоназванного Quest for Glory II: Trial by Fire. Последняя шестнадцатицветная игра с текстовым вводом команд от Sierra, она должна была выйти рядом с красочным технологическим чудом King’s Quest V — в придачу ещё одной фэнтезийной игрой. Из-за позднего выхода у Quest for Glory II не было даже шанса собрать хоть какие-то объедки со стола King’s Quest V. Наконец, смена названия запутала большинство поклонников игр Sierra; они понятия не имели, продолжением какой игры была Quest for Glory II. Учитывая такие катастрофические условия, удивительно, что игра выступила столь успешно. По разным оценкам, Quest for Glory II продалась тиражом 110-120 тысяч экземпляров — не так хорошо, как предшественница, но далеко не тот провал, который легко было предсказать с учётом обстоятельств. Продажи были по-прежнему достаточно велики, чтобы эта достойная серия продолжилась.

Несмотря на некоторые шероховатости по сравнению с предшественницей, в Quest for Glory II почти не были заметны признаки сложной разработки. Больше всего игроки жаловались на более запутанное и вместе с тем линейное повествование; при этом между важными сюжетными событиями могло пройти много времени, а конкретных целей было слишком мало. Особенно страдали те, кто перенёс своего персонажа из первой части — новички хотя бы могли занять себя прокачкой, в которой почти не нуждались ветераны. В то же время, в Quest for Glory II сюжет играл намного более важную роль по сравнению с оригиналом, из-за чего новый мир арабских сказок оказался раскрыт не так хорошо, как хотелось бы. Неторопливый темп игры превращал Quest for Glory II в эдакий симулятор туриста; расслабляющий виртуальный отпуск, во время которого можно было пообщаться с аборигенами, насладиться танцами живота и чтением поэзии, попробовать местную кухню и поторговаться на базаре (к слову, первая задача в игре должна быть до боли знакома каждому прибывшему в новую страну туристу — найти где обменять привезённые из Шпильбурга деньги на местную валюту). На самом деле, для многих игроков Quest for Glory II стал любимой частью серии. Если бы меня заставили сделать однозначный выбор, я бы скорее предпочёл первую игру, но я бы не хотел терять ни одну из них. Для уходящей эпохи графических квестов Sierra с вводом команд нельзя было пожелать более прекрасную лебединую песню, чем Quest for Glory II.

So You Want to Be a Hero?

Боевая система в серии Quest for Glory менялась от игры к игре. Во второй части она получилась чуть более удобной и играбельной, по сравнению с предшественницей.

Если бы другие разработчики Sierra следовали примеру супругов Коул, история квестового жанра могла бы сложиться совершенно по-другому. Как бы то ни было, нам приходиться довольствоваться тем, что у нас есть. Если вы не играли ни в одну часть Quest for Glory, я настоятельно советую вам дать этим играм шанс — желательно перенося персонажа из одной части в другую, как это задумывали Кори и Лори Энн. Благодаря прекрасному сайту GOG.com, сегодня эти игры можно купить и без проблем установить на современных компьютерах. Они до сих пор остались такими же забавными, интересными и, конечно же, добрыми.

Со временем мы вернёмся к супругам Коул, чтобы рассказать об остальных частях серии Quest for Glory.

Источники: журнал Questbasters №12/1989; журнал Computer Gaming World №9/1990 и №4/1991; новостная рассылка Sierra от осени 1989, весны 1990, лета 1991, весны 1992 и осени 1992; журнал Antic №8/1986; номер журнала STart от лета 1986 года; журнал Dragon №10/1991; пресс-релизы и ежегодные отчёты из архивов Sierra в музее игр Strong. Онлайн-источники: Matt Chat 173 и 174; интервью Лори Энн Коул сайту Adventure Classic Gaming; общение с Кори и Лори Энн в подкасте Space Venture; различные записи в блоге Коулов. Однако моим самым ценным источником стали сами Коулы, которые нашли время, чтобы терпеливо ответить на все мои многочисленные дурацкие вопросы. Кори и Лори Энн, спасибо вам! Наконец, опять же спасибо супругам Коул, я хочу сделать небольшой подарок тем преданным читателям, которые дочитали статью до этого момента: несколько страниц из летнего выпуска фэнзина The Spell Book за 1982 год, включая статью Кори «Играя в фэнтези на компьютере».


Обсудить статью на форуме

СохранитьСохранить

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: