Итак, ты хочешь быть героем? История создания Quest for Glory I и II

Итак, ты хочешь быть героем? История создания Quest for Glory I и II.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Протей | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: Протей, 11:50 (обновлено: 2023-03-11 21:01) | Слов: 4918 | Время чтения: 0 ч 19 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 3428

Главное правило — игрока надо развлекать. Разработчикам несложно «победить» игроков. Для этого у нас есть все силы и возможности. Фокус в том, чтобы быть заодно с играющими, рассказывать историю вместе с ними и дать им почувствовать себя героями. Вероятно, именно благодаря этому наши игры стали особенными. Мы не стремились создавать сложнейшие, трудноразрешимые головоломки. Мы делали ставку на персонажей, истории и чувства игроков.
Кори Коул

Фотография Лори и Кори Коулов.
Лори Энн и Кори Коулы.
Лори Энн и Кори Коулы.

Сейчас кажется совершенно естественным, что будущие супруги Коул познакомились за игрой в Dungeons & Dragons. Их знакомство состоялось летом 1979 года в Сан-Франциско — на ВестерКоне, собрании любителей фантастики и фэнтези Западного побережья. Кори был Мастером, который вёл игроков по придуманному им сценарию, позже изданному под названием «Башня неукротимых обстоятельств». Однако в тот раз его гораздо больше интересовала сидящая напротив симпатичная девушка, а не настольные ролевые приключения. Завязались отношения, которым не помешала сложная география — Кори работал программистом в Южной Калифорнии, а Лори Энн училась в Аризоне. Через несколько лет они поженились и переехали в Сан-Хосе.

У них было много общего. Как можно понять по их присутствию на собраниях, подобных ВестерКону, Кори и Лори Энн стали поклонниками научной фантастики и фэнтези (причём не только книг, но и игр) задолго до первой встречи. Первым их совместным начинанием — не считая, конечно, романтического — стал фэнзин для любителей настольных ролевых игр The Spell Book, который Коулы самостоятельно издавали и редактировали.

Кори всегда обожал персональные компьютеры, с которыми давно связал профессиональную карьеру. После изучения Фортрана и Кобола ещё в старшей школе в начале 70-х годов, он на собственном опыте испытал самые значительные достижения стремительной цифровой эволюции того десятилетия. Кори был участником сети ARPANET (предшественника современного Интернета), куда регулярно заходил с терминала своей альма-матер — Калифорнийского университета в Санта-Барбаре; играл в оригинальную Adventure традиционным способом, то есть через телетайп, а также в игры на системе PLATO, в том числе в легендарные прото-ролевые игры Oubliette и DND. После окончания университета Кори устроился на работу в фирму отца по производству компьютерных терминалов, где писал клиентское ПО, для чего ему приходилось путешествовать по всей стране. К 1981 году Кори стал специалистом по программному обеспечению для обработки и вёрстки текстов, параллельно занимаясь взломом чужого кода и играя в компьютерные игры на собственном домашнем компьютере с операционной системой CP/M и на Commodore PET.

В 1985 году вышел Atari ST, предлагая невиданное ранее для домашних компьютеров соотношение цены и вычислительных мощностей. Кори сразу же распознал в новинке потенциал повседневного компьютера будущего. Он с головой бросился осваивать новый продукт, став активным участником влиятельного сообщества пользователей Atari в округе Bay Area и автором посвящённого Atari ST журнала STart. Кори даже основал новую компанию Visionary Systems, в которой воспользовался профессиональным опытом, создавая программное обеспечение для настольных систем Atari ST.

Занятно, что Лори Энн почти не разделяла страсть супруга к компьютерам и компьютерным играм. Будучи преданной поклонницей настольных RPG, она всегда считала, что компьютерным разновидностям не достаёт проработки, сюжетной глубины и, прежде всего, свободы. В компании друзей Лори могла наслаждаться RPG вроде Wizardry, но считала эти игры слишком ограниченными, чтобы её заинтересовать. Ограничения в текстовых приключениях от студии Infocom и в графических квестах Sierra ей тоже никогда не нравились. Довольно иронично, что слабый интерес Лори к компьютерным играм того времени вскоре подтолкнул их с Кори в другом, довольно перспективном направлении.

К началу 1988 года стало ясно, что Atari ST обречён оставаться нишевым продуктом для Северной Америки, так что Кори пришлось отказаться от идеи заработка продажей программного обеспечения под эту систему. Тем временем его жизнь в густонаселённом Сан-Хосе всё больше осложнялась хронической астмой. Коулы оказались на пресловутом жизненном перепутье, не зная, что делать дальше.

В один прекрасный день им позвонила Кэролли Хауксдоттир, старая подруга по научно-фантастическому фэндому (они вместе записывали и исполняли филк-песни). Она работала художником в Sierra On-Line, находясь в сельской идиллии местечка Окхерст в Калифорнии. Как оказалось, Кэролли позвонила сразу же после встречи руководства Sierra, на которой Кен Уильямс решительно заявил о необходимости вернуться на рынок компьютерных RPG. Со времён сотрудничества с Ричардом Гэрриотом над Ultima II и изданием Ultima I вклад Sierra в ролевой жанр ограничился Wrath of Denethenor — заурядной игрой для Apple II и Commodore 64, созданной сторонним разработчиком. По скудным свидетельствам, Кен никогда прежде не придавал особого значения ролевому жанру. Но в последнее время рынок компьютерных RPG показывал признаки взрывного роста, о котором свидетельствовал огромный успех таких продуктов, как The Bard's Tale и Ultima IV, изданных другими компаниями. Кен заявил c типичной для него помпезностью, что если студия хочет поучаствовать в делёжке этого пирога, то должна нанять «публиковавшегося и отмеченного наградами Мастера подземелий турнирного уровня» и помочь ему новейшими технологиями компании. Кори и Лори Энн быстро рассудили, что «Башня неукротимых обстоятельств» публиковалась небольшим издательством Judges Guild, ровно как и их фэнзин; что Кори когда-то выиграл турнир Gen Con как игрок; и что когда-то они вместе создали сценарий для турнира конвента по «Доктору Кто». Так что они вполне могли считать себя «публиковавшимися и отмеченными наградами Мастерами подземелий турнирного уровня», правда же?

Ну, может они не совсем соответствовали требованиям Кена Уильямса. Во всяком случае, он был настроен весьма скептически, когда Кори позвонил ему. Однако Кен заинтересовался другим навыком Кори, вскользь упомянутом в телефонном разговоре — умении программировать под Atari ST. У Sierra был ровно один программист, который хоть что-то смыслил в ST, и на него сильно давили, чтобы тот как можно быстрее перенёс новейший движок SCI на эту платформу. Кен решил нанять для этого Кори, отмахиваясь от первоначальной причины звонка общими словами в духе «поговорим о разработке игр в другой раз».

Кори так сильно требовался на другом участке работ, что «другой раз» мог никогда не наступить. Однако Кори никогда не прекращал совершенствовать умения игрового дизайнера и таланты жены, которые, как он думал, идеально подходили для разработки компьютерных игр. Пусть движок SCI, несмотря на предполагаемую универсальность, слабо подходил для полноценных компьютерных RPG в духе Bard's Tale и Ultima, Кори верил, что он послужит хорошей основой для гибрида — классической адвенчуры Sierra с элементами RPG. Такой гибрид отлично подошёл бы Лори Энн: её интерес к разработке компьютерных игр как раз и заключался в «переносе повествования и интересного сюжета из книг и настольных RPG в азартное рубилово игр компьютерных». Учитывая технические ограничения того времени, такой гибрид в самом деле лучше подходил для подобных целей, чем традиционные компьютерные RPG.

Итак, пока Кори писал код в кабинетах Sierra, Лори Энн сидела дома с малолетним сыном, делая наброски будущей игры. Зная, что бизнес-модель Sierra подразумевала создание долгоиграющих серий, Лори набросала план на четыре игры, каждая из которых соответствовала одной из сторон света, времени года и одному из четырёх классических элементов стихий. По традициям компьютерных RPG того времени, игрок смог бы переносить своего развивающегося и всё более умелого персонажа из одной части серии в другую.

Поскольку поиск успешного гуру настольных RPG не задался, Кен Уильямс наконец-то смягчил свои требования и нанял Лори Энн для создания гибридной игры. Однако программист, с которым ей предстояло работать, оказался не в меру религиозным: узнав, что одним из классов персонажа будет «вор», он отказался участвовать в разработке. Так что когда Кори закончил часть проектов по портированию, он присоединился к супруге в работе над игрой, которую они назвали Hero’s Quest I: So You Want to Be a Hero. Описывая в общих чертах разработку, Кори говорил, что стал для супруги «левым полушарием для её правого», сосредоточившись на деталях игровых механик и правил, пока Лори работала над сюжетом и игровым миром. Тем не менее, иногда они менялись ролями. Кори, например, был тем ещё неисправимым остряком (так что не стоило и пытаться его исправить!) и привнёс в игру большинство несносных шуточек, которыми она в итоге оказалась забита под завязку.

Хоть их гибридная игра получалась несколько менее ролевой, чем планировалось, Лори Энн и Кори старались добиться гораздо большего, чем банального переноса числовых параметров и сражений в типичный квест Sierra. Они предложили выбор из трёх классов персонажей со своим подходом к решению проблем: грубая сила и умение сражаться у бойца, заклинания у волшебника и хитрость и обман у вора. Это означало, что Коулам, по сути, нужно было сделать Hero's Quest трижды, сплетая различные пути решения проблем в сложный гобелен. Трудно не вспомнить слова Рона Гилберта, сказанные им по завершении разработку Maniac Mansion, в которой игрок выбирал собственную команду протагонистов: «Никогда за это больше возьмусь!» А ведь там не было дополнительных сложностей с ролевыми механиками. Коулы, тем не менее, не просто взялись ещё раз — на самом деле, ещё четыре раза — но каждый раз делали это хорошо, преуспевая в сложнейшей задаче по скрещиванию жанров там, где другие талантливые разработчики, вроде Брайана Мориарти, оступались.

Вместо «головоломок» Коулы предпочитали ставить «задачи». В Hero’s Quest задачи решались при помощи логики как классические квестовые головоломки. Но зачастую одну и ту же задачу можно было решить, используя навыки и способности персонажа. Благодаря этому в Hero’s Quest было очень сложно по-настоящему застрять. Предположим, нужно забрать у рыбака улов, которым вы хотите отвлечь медведя, не дающего перейти реку. Вы можете пойти традиционным квестовым путём и починить протекающую лодку рыбака одним из найденных ранее предметов, за что он в знак благодарности и отдаст рыбу. Но если уровень интеллекта персонажа достаточно высок, можно аргументированно убедить рыбака отдать рыбу. Или же вообще не решать задачку с рыбой, если персонаж достаточно силён и умел, чтобы победить медведя в бою. Брайан Мориарти в Beyond Zork пытался сделать то же самое в упрощённом виде, смешивая жёстко заданную квестовую логику и ролевые элементы. Но во многом случайно разделяя задачи на квестовые и ролевые, он добился гораздо меньшей вариативности. В результате игрок часто путался, так как решение задачи не работало просто потому, что проблема решалась неправильным путём. Hero’s Quest стала первой игрой, в которой ингредиенты смешали правильно.

Основу ролевой системы Hero’s Quest составляло развитие навыков и улучшение характеристик, а не монолитная структура роста уровней, как в Dungeons & Dragons. Коулы взяли за основу собственную систему правил настольной RPG, над которой работали задолго до разработки первой компьютерной игры. Преимущество подобной системы в постоянной обратной связи и ощущении развития, даже если вы застряли в особо сложном месте. Потратьте немного времени на избиение монстров, и ваш персонаж научится лучше обращаться с оружием, станет сильнее и ловчее; потренируйтесь в бросании ножей в подходящую цель, и навык «метания» будет понемногу расти почти с каждым броском. Хотя вы и выбираете класс персонажа, никто не мешает развить довольно умело орудующего мечом волшебника, или бойца, знающего пару-тройку заклинаний. При создании персонажа требуется лишь потратить немного очков на непрофильное умение и тренировать его.

Если попытаться одним словом описать Hero’s Quest и порождённую этой игрой серию в целом, то я бы остановился на слове «добрая». Постоянные читатели несомненно подтвердят, что к играм Sierra я таких слов обычно не применяю. Доброта Hero’s Quest значительно превосходит типичные игры студии отсутствием внезапных смертей, нерешаемых головоломок, скрытых тупиков в прохождении и издевательств над игроком. Уходя от других игровых серий Sierra с их Ларри Лаферами, Роджерами Вилко, Розеллами и королями Грэмами, супруги Коул решили не наделять героя именем и характером, а позволить игрокам придумывать и формировать персонажа, за которого каждый сам хотел бы сыграть. Даже в рамках выбранного класса существовали альтернативные подходы и решения головоломок (то есть, конечно, задач), в то время как интерактивность окружения в какой-то степени была беспрецедентна для квестовых игр Sierra. Почти каждое разумное действие, не говоря уже о множестве неразумных, дарило какой-нибудь ответ, какую-нибудь награду за сообразительность, любопытство или чувство юмора. Практически любой подход к выбранной роли жизнеспособен. Например, несмотря на возможность оставить за собой гору трупов из несчастных монстров, достойную любой игры серии Bard’s Tale, Hero’s Quest можно пройти без единого убийства. Творение четы Коулов оказалось настолько гибким и вариативным для того времени, что те немногие места, где эта гибкость не проявлялась — например, из-за ограничений бюджета персонажу нельзя было выбрать пол — особенно заметны на фоне остальной игры.

Скриншот Hero’s Quest: Мотивация для героя.
Когда Hero’s Quest так позитивно реагирует на положительное поведение персонажа, это ощущается особенно воодушевляюще на фоне нынешней эпохи антигероев и серой морали.
Когда Hero’s Quest так позитивно реагирует на положительное поведение персонажа, это ощущается особенно воодушевляюще на фоне нынешней эпохи антигероев и серой морали.

Hero’s Quest настолько отличалась от других игр Sierra той эпохи, что я решил узнать у самих Коулов, как такое стало возможным. Кори рассказал об определяющем его как программиста и разработчика опыте ещё из середины 70-х годов, когда он написал простенькую игру против компьютера — «крестики-нолики». По его словам, изначально компьютер играл идеально, всегда сводя партии к победе или ничье... так что никто долго в это не играл. После того, как Кори добавил в действия компьютера немного случайных ошибок, чтобы игрок мог время от времени побеждать, играть сразу же стало интереснее. Именно благодаря этому случаю и нескольким аналогичным, выведено первое правило Коулов: «Игрока всегда надо развлекать».

«Мы стараемся не забывать об этом, создавая потенциально неприятную задачу, — говорит Кори. — Хитрость в том, чтобы загадки и головоломки ощущались сложными, но решались после приемлемыми усилиями».

Оригинал цитаты

“We try to remember that rule,” says Corey, “every time we create a potentially frustrating puzzle.” The trick, as he describes it, is to make “the puzzles and challenges feel difficult, yet give the player a chance to succeed after reasonable effort.”

Это приводит ко второму важному правилу: «Игроку хочется побеждать». По словам Кори, они не противодействовуют игрокам, а вместе пишут историю.

«Если игрок терпит неудачу, проигрывают все; мы же хотим, чтобы все были в выигрыше».

Оригинал цитаты

Which leads us to Rule #2: “The player wants to win.” “We aren’t here to antagonize the players,” he says. “We work with them in a cooperative storytelling effort. If the player fails, everybody loses; we want to see everyone win.”

Хотя к приходу в Sierra у них не было профессиональных достижений в игровом дизайне, супруги Коул понимали природу игр гораздо лучше, чем большинство сотрудников компании. Во многом потому, что сами увлекались играми, созвучными с опытом игроков, сидящих за столом или компьютером. Кен Уильямс, напротив, абсолютно не интересовался настольными играми и за всю жизнь сыграл только в одну компьютерную приключенческую игру (что характерно для Кена, это была непристойная Softporn). А Роберта Уильямс при создании Mystery House вдохновлялась оригинальной Adventure и некоторыми ранними играми Скотта Адамса — её игровой опыт никогда не выходил за рамки ранних примитивных текстовых квестов; позднее в различных интервью она говорила, что у неё «просто не было времени играть». Большинство остальных сотрудников пришли в Sierra в первую очередь как сценаристы, художники или программисты, но не как любители игр. Кори рассказывал, что в студии «почти никто не играл в игры, даже в собственные». Оторванность от нужд обычных игроков, которая привела ко множеству неудачных проектов компании, постоянно поддерживалась Кеном Уильямсом; из-за безрассудного желания сохранить «оригинальность» игр собственной студии, он рекомендовал сотрудникам не заглядываться на проекты конкурентов.

Но Коулы несколько отличались от обычных сотрудников. Кори отметил, что к приходу в Sierra им обоим было под тридцать. Также, по его словам, они «много путешествовали», а «обширный жизненный и игровой опыт позволил выработать более „зрелое“ отношение к созданию игр, особенно в понимании, что разработчик должен быть напарником игрока, а не противником». Учитывая богатство игрового опыта и идей, с которыми они пришли в Sierra, Коулы, вероятно, настолько же выиграли от заданного Кеном Уильямсом подхода невмешательства в разработку, насколько остальные разработчики пострадали из-за того же. Личное участие Кена, конечно, присутствовало, но было нерегулярным и часто непоследовательным. Кори рассказывает:

Время от времени Кен Уильямс заглядывал в кабинеты разработчиков — иногда пару раз за день, но чаще его не было неделями. Все знали, что Кену надо просто показать какую-нибудь классную сцену или игровую механику, которых он до этого не видел. Причём показывали только одну сцену, потому что ещё парочку лучше приберечь на случай, если он зайдёт в тот же день ещё раз.

Наш первый (и первый в Sierra) продюсер, Гурука Сингх Хальса, наставлял нас «правилу Кена Уильямса», подсмотренному где-то в книгах Роберта Хайнлайна: «Верно только то, что он сказал три раза». Кен постоянно приходил с новыми идеями. Одни были изумительны, другие ужасны, а третьи просто непрактичны. Если он предложил что-то один раз, надо было просто кивнуть в знак согласия. Если повторил, следовало выслушать. Если же он высказывал какую-то идею трижды, она становилась обязательной к выполнению. Хотя Кен в основном занимался общим руководством Sierra, он также обладал блестящим творческим мышлением, и многие его идеи действительно сделали наши игры лучше. Правда, чтобы предложить идею, надо потратить секунд пятнадцать, а на её реализацию могут уйти дни и даже недели. Вот почему мы игнорировали его сырые и высказанные однократно предложения.

Оригинал цитаты

Once in a while, Ken Williams would wander through the development area — it might happen two or three times in a day, or more likely the visits might be three weeks apart. Everyone learned that it was essential to show Ken some really cool sequence or feature that he hadn’t seen before. You only showed him one such sequence because you needed to reserve two more in case he came back the same day.

Our first (and Sierra’s first) Producer, Guruka Singh Khalsa, taught us the “Ken Williams Rule” based on something Robert Heinlein wrote: “That which he tells you three times is true.” Ken constantly came up with half-baked ideas, some of them amazing, some terrible, and some impractical. If he said something once, you nodded in agreement. Twice, you sat up and listened. Anything he said three times was law and had to be done. While Ken mostly played a management role at Sierra, he also had some great creative ideas that really improved our games. Of course, it takes fifteen seconds to express an idea, and sometimes days or weeks to make it work. That’s why we ignored the half-baked, non-repeated suggestions.

Коулы не работали над другими проектами Sierra; они считали их «несправедливыми и не очень увлекательными». Однако разработка в компании была настолько хаотичной, что они не видели смысла вмешиваться. Как я упоминал ранее, Лори Энн не сильно нравились приключенческие игры и квесты какой бы то ни было студии. Она не изменит своего мнения, пока в 1990 году не сыграет в The Secret of Monkey Island от Lucasfilm Games. Лори станет большой поклонницей адвенчур Lucasfilm, которые понравились ей гораздо больше, чем игры коллег-разработчиков в Sierra. Вместо подражания другим компьютерным адвенчурам и RPG, Коулы стремились воссоздать опыт настольной игры с отличным ведущим и рассказчиком во главе.

Если выйти за рамки чистой разработки, обширный игровой и жизненный опыт Коулов проявился и в выборе игрового мира. Вместо характерного для компьютерных игр по Dungeons & Dragons стандартного псевдосредневековья, они задумали серию как окно в богатейший мир мифов и легенд нашей планеты. В первой игре, которая по упомянутому выше грандиозному плану Лори посвящена Северу, Весне и элементу Земли, на первый взгляд был самый традиционный в серии антураж. Это был сознательный выбор — так проще привлечь новичков и получить какую-то коммерческую отдачу; оптимистично относясь к игровым сериям в целом, Кен Уильямс не отличался особым терпением к сериям начинающим, пока те не оправдывали себя парой-тройкой удачных игр. Однако если присмотреться к фэнтезийному пейзажу первой игры, которая полнилась существами будто прямиком из руководства по монстрам Dungeons & Dragons, он довольно-таки самобытен. Вдохновившись интересом к немецкой культуре — проявившемся, когда Кори провёл год в студентом по обмену в Западном Берлине — Коулы создали свой средневековый игровой мир отчётливо германским, что подчёркивается названием города, ставшим основным местом действия: Шпильбург (излишне говорить, что здесь также выразилась любовь Коулов к игре слов и отсылкам к массовой культуре). Последующие игры всё сильнее отходили от псевдосредневековья. Во второй части, например, действие перенеслось в антураж сказок «Тысячи и одной ночи», а дальше игры основывались на африканских, восточноевропейских и греческих мифах и легендах. Без сомнения, эта игровая серия пробудила интерес к миру за окном не только в нескольких зашоренных подростках.

Скриншот Hero’s Quest: Бой.

Конечно, ни первый Hero’s Quest, ни последующие, не были безупречными. Sierra страдала от вечного заблуждения, что их игровой движок SCI по-настоящему универсальный молот, способный забить гвоздь любой конструкции. Поэтому, например, боевые вставки включались почти в каждую игру студии без изменений. Они почти всегда мучительны и страдают от медленного отклика и неточного, неуклюжего управления. Hero’s Quest, увы, не исключение. В игре настолько неудобные битвы в реальном времени, что все мои знакомые жали на клавишу атаки, пока монстр не сдохнет или не придётся бежать с поля боя. Плюс в игре есть несколько эпизодов вида «действуй-абсолютно-правильно-или-умри», которые раздражали примерно так же, как в других играх Sierra. Но тем не менее, гораздо важнее, что многое в Hero's Quest сделано правильно. И это резко контрастировало с другими играми Sierra того периода.

Выход Hero’s Quest был запланирован на Рождество 1989 года. Игра должна была стать частью праздничной череды игр студии вместе с третьей частью Leisure Suit Larry от Эла Лоуи и чем-то под названием The Colonel’s Bequest, где Роберта Уильямс пыталась отойти от своих шаблонов, создав игру про детективное расследование в духе Агаты Кристи. Так как новая часть King’s Quest в том году не выходила, Hero’s Quest была единственной фэнтезийной игрой Sierra 1989 года, из-за чего неожиданно стала лидером предварительных продаж. Предзаказы были настолько обширны, что для удовлетворения праздничного спроса Sierra предстояло сразу же подготовить 100 тысяч копий игры. В этот момент Кори судорожно пытался доделать одну игровую сцену — пещеру кобольда — так что игру ещё даже не доделали. В итоге он убедил руководство придержать диск с этой сценой. За неделю лихорадочной работы Кори переписал её с нуля. Диск отправился к остальным, игру получилось вовремя сдать и отправить покупателям, пусть и не без программных ошибок. Ещё более впечатляюще то, что хоть и для Hero’s Quest не проводилось никакого внешнего бета-тестирования — Sierra всё ещё серьёзно не относилась к возможности оценить реакцию игроков до выхода игры — но каждый элемент был дружелюбен, вариативен и понятен в той степени, как это задумывали разработчики.

Обложка Hero’s Quest.

Игра стала хитом. По продажам в дни праздников Hero's Quest опередила и новую часть похождений Ларри Лафера, и игру Роберты Уильямс. В обзорах игру превозносили до небес; рецензент журнала Questbusters признавался, что «ни одна игра последних лет не вызвала у него такого интереса», а Computer Gaming World назвал её «Адвенчурой года». Было бы приятно приписать этот успех исключительно положительной реакции публики на свежие дизайнерские решения, о которых они узнали из обзоров, однако несомненно, что такие высокие продажи стали возможны во многом благодаря тому, что игре не помешал выход King's Quest. Для многих жаждущих подарков детей и их мучившихся с выбором родителей стоящая на полках магазинов Hero’s Quest показалась ближайшим аналогом очередной части серии блокбастеров от Роберты Уильямс. За первый год было продано более 130 тысяч копий игры. В итоге продажи оригинальной игры достигли отметки в 200 тысяч, а повторный выпуск Hero’s Quest в 1992 году с использованием новейших технологий Sierra разошёлся тиражом ещё в 100 тысяч экземпляров. Такие суммы может быть и не совсем сравнимы с продажами King’s Quest, но от них просто так не отмахнуться. Начало игровой серии Коулов оказалось успешным как в творческом, так и в коммерческом плане.

К выходу Hero’s Quest студия Sierra только начала проводить серьёзные изменения в подходе к разработке. Кен Уильямс посчитал, что настала пора сделать решительный шаг от графического стандарта EGA с его 16 цветами к стандарту VGA, выводящему на экран 256 цветов из доступных в палитре 262,144. Для этого в июле 1989 года Кен нанял опытного голливудского аниматора Билла Дэвиса на должность «творческого руководителя» студии. Дэвис превратил аморфный и бесконтрольный подход к разработке в жёсткий производственный процесс по голливудским стандартам. По его замыслу, например, художники отделялись от программистов и дизайнеров, а взаимодействие отделов производилось исключительно через бюрократическую цепочку документации.

Эти изменения неизбежно мешали графику производства игр Sierra, по которому студия выпускала полдесятка игр за год. Большую часть средств компании в 1990 году вложили в разработку King's Quest V, что было ожидаемо, поскольку эта серия всегда служила витриной последних достижений студии: не только обновлённой 256-цветной VGA графики, но и нового point-and-click интерфейса в духе игр Lucasfilm вместо устаревшего с текстовым вводом команд. King's Quest V, разумеется, предстояло стать главной игрой Sierra на Рождество. По новому графику на 1990 год у студии планировался выход только двух адвенчур, в создании которых использовались устаревшие технологии и подход к разработке, и оба приходились на первое полугодие. Одной была игра по артурианским мифам от известной телесериальной сценаристки Кристи Маркс под названием Conquests of Camelot: The Search for the Grail (это точно самый оригинальный способ использования пресловутого слова Quest в играх Sierra). Другой — Code-Name: ICEMAN от создателя Police Quest Джима Уоллса, пытавшегося сыграть на поле техно-триллеров Тома Клэнси. Если об успехе King's Quest V студия не волновалась, то на счёт перспектив этих двух игр были серьёзные сомнения. В руководстве Sierra понимали, что если они не хотят растерять импульс коммерческого успеха последних лет, им нужна ещё хотя бы одна игра из уже существующей серии. Однако было не совсем ясно, откуда эту игру взять. Один из побочных эффектов перехода на VGA графику — увеличенные сроки работы художников, так что графики разработки тоже подрастянулись. Супругов Коул вызвали на встречу с руководством и предложили им два варианта. Первый, к которому по воспоминаниям Кори решительно склонялись руководители студии — сделать вторую часть Hero’s Quest с использованием устаревших технологий компании, EGA графики и текстового ввода команд, что позволило бы выпустить игру к Рождеству 1990 года в нагрузку к King’s Quest V. Второй — присоединиться к работе над King’s Quest V с возможностью вернуться к разработке продолжения Hero’s Quest через неопределённый срок. Они выбрали — точнее, их заставили выбрать — первое.

Несмотря на устаревшие технологии, вторая часть Hero's Quest, по настоянию Дэвиса, создавалась уже по новой производственной методологии. Это означало, помимо прочего, что изолированным от остальных разработчиков художникам приходилось изначально работать на бумаге; созданные ими фоновые изображения и сцены затем сканировались для использования в игре. О драматических последствиях изменений подхода к разработке игр Sierra я бы рассказал в отдельной статье, чтобы осветить вопрос в полной мере. Сейчас достаточно сказать, что несмотря на назревшую необходимость выпустить игру с VGA графикой, новые руководящие процессы привели к странному решению использовать резко ограниченную палитру EGA. Безусловно, самая очевидная разница заключалась в том, что при новом руководстве требовалось намного больше времени буквально на всё. Вот что рассказывает об этом Лори Энн:

Мы взяли худшее из обоих подходов. С одной стороны, нам приходилось работать по новым, ранее не испытанным методам, со всеми сопутствующими проблемами. С другой, мы делали игру по древней технологии с устаревшей графикой. Новое руководство относилось к сотрудникам иначе. У нас появилось почасовое расписание; попасть в офис можно было только по номерному пропуску, по которому надо было отработать положенное количество часов. Внезапно компания чуть ли не со свободным графиком работы превратилась в авторитарное офисное рабство: «Вот график работы. Программисты работают здесь, художники там, разговаривать друг с другом могут только руководители отделов; вам запрещено говорить с художником о его работе».

Оригинал цитаты

We got the worst of both worlds. We got a new [development] system that had never been tried before, and all the bugs that went with that. And we were doing it under the old-school technology where the colors weren’t as good and all that. We were under a new administration with a different way of treating people. We got time clocks; we had to punch in a number to get into the office so that we would work the set number of hours. We had all of a sudden gone from this free-form company to an authoritarian one: “This is the hours you have to work. Programmers will work over here and artists will work over there, and only their bosses can talk to one another; you can’t talk to the artist that’s doing the art.”

Часть разочарования Коулов новым режимом отразилась в новой игре. Внимательно присмотритесь к названию угнетаемого города Расиер — своего рода версии «1984» в антураже арабских сказок — в котором происходит кульминация игры.

Выход Hero's Quest II планировался на конец сентября, как раз через год после выпуска первой части. Однако игру отправили в печать с опозданием на два месяца, слишком близко к Рождеству, чтобы получить полную отдачу от предпраздничной лихорадки. Но когда она, наконец, вышла, то даже не называлась Hero’s Quest II.

Обложка Quest for Glory II.

В 1989 году, тогда же, когда вышла первая часть Hero's Quest от Sierra, британское подразделение международного производителя настольных игр Milton Bradley Company выпустило HeroQuest, что-то вроде версии Dungeons & Dragons для игральных досок. Они зарегистрировали свою торговую марку в Европе незадолго до того, как в Sierra зарегистрировали свою для Европы и Северной Америки. После крупного успеха настольной игры в европейских странах, в Milton Bradley решили на следующий год выпустить её в США; также они начали вести переговоры с некоторыми британскими разработчиками о выходе компьютерной версии. Очевидно, с конфликтом нужно было что-то решать. В Milton Bradley считали, что у них есть преимущество, так как они зарегистрировали торговую марку чуть раньше. Когда в Sierra пришли юристы более крупной фирмы, в руководстве компании решили не ввязываться в дорогостоящий судебный процесс, в котором они скорее всего бы проиграли, и подписали соглашение, согласно которому им пришлось не только сменить название серии, но и отказаться от рекламы в духе «новое имя Hero's Quest!» Таким образом, когда Hero's Quest и её почти законченное продолжение поспешно поменяли название на Quest for Glory, об этом сообщили единственным пресс-релизом в четыре строчки.

Итак, грандиозная буря неудачных обстоятельств как будто специально решила подорвать коммерческие перспективы новоназванного Quest for Glory II: Trial by Fire. Последней шестнадцатицветной игре с текстовым вводом команд от Sierra предстояло выйти рядом с красочным технологическим чудом King’s Quest V — в придачу ещё одной фэнтезийной игрой. Из-за позднего выхода у Quest for Glory II не было даже шанса собрать хоть какие-то объедки со стола King’s Quest V. Наконец, смена названия запутала большинство поклонников игр Sierra; они понятия не имели, продолжением какой игры была Quest for Glory II. Учитывая такие катастрофические условия, удивительно, что игра выступила столь успешно. По разным оценкам, Quest for Glory II продалась тиражом 110-120 тысяч экземпляров — не так хорошо, как предшественница, но далеко не тот провал, который легко было списать на обстоятельства. Продаж всё же хватило, чтобы эта достойная серия продолжилась.

Несмотря на некоторые шероховатости по сравнению с предшественницей, в Quest for Glory II почти не заметны признаки сложной разработки. Больше всего игроки жаловались на более запутанное и линейное повествование; при этом между важными сюжетными событиями могло пройти много времени, а конкретных целей было слишком мало. Особенно страдали перенесшие персонажа из первой части — новички хотя бы могли занять себя прокачкой, в которой почти не нуждались ветераны. В то же время, в Quest for Glory II сюжет играл намного более важную роль по сравнению с оригиналом, из-за чего новый мир арабских сказок оказался раскрыт не так хорошо, как хотелось бы. Неторопливый темп превращал Quest for Glory II в эдакий симулятор туриста; расслабляющий виртуальный отпуск, во время которого можно пообщаться с аборигенами, насладиться танцами живота и чтением поэзии, попробовать местную кухню и поторговаться на базаре (к слову, первая задача в игре должна быть до боли знакома каждому прибывшему в новую страну туристу — найти где обменять привезённые из Шпильбурга деньги на местную валюту). На самом деле, для многих игроков Quest for Glory II стала любимой частью серии. Если бы меня заставили сделать однозначный выбор, я бы скорее предпочёл первую игру, но я бы не хотел терять ни одну из них. Для уходящей эпохи графических адвенчур Sierra с вводом команд нельзя пожелать более прекрасную лебединую песню, чем Quest for Glory II.

Quest for Glory II: Бой.
Боевая система серии Quest for Glory менялась от игры к игре. Во второй части она получилась чуть более удобной и играбельной, по сравнению с предшественницей.
Боевая система серии Quest for Glory менялась от игры к игре. Во второй части она получилась чуть более удобной и играбельной, по сравнению с предшественницей.

Если бы другие разработчики Sierra следовали примеру супругов Коул, история квестового жанра могла бы сложиться совершенно иначе. Как бы то ни было, приходится довольствоваться тем, что есть. Если вы не играли ни в одну часть Quest for Glory, настоятельно советую дать этим играм шанс — желательно перенося персонажа из одной части в другую, как это задумывали Кори и Лори Энн. Благодаря прекрасному сайту GOG.com, сегодня эти игры можно купить и без проблем установить на современных компьютерах. Они до сих пор остались такими же забавными, интересными и, конечно же, добрыми.

Со временем мы вернёмся к супругам Коул, чтобы рассказать об остальных частях серии Quest for Glory.

Источники: журнал Questbasters № 12/1989; журнал Computer Gaming World № 9/1990 и № 4/1991; новостная рассылка Sierra от осени 1989, весны 1990, лета 1991, весны 1992 и осени 1992; журнал Antic № 8/1986; номер журнала STart от лета 1986 года; журнал Dragon № 10/1991; пресс-релизы и ежегодные отчёты из архивов Sierra в музее игр Strong. Онлайн-источники: Matt Chat 173 и 174; интервью Лори Энн Коул сайту Adventure Classic Gaming; общение с Кори и Лори Энн в подкасте Space Venture; различные записи в блоге Коулов. Однако моим самым ценным источником стали сами Коулы, которые нашли время, чтобы терпеливо ответить на многочисленные дурацкие вопросы. Кори и Лори Энн, спасибо вам! Наконец, опять же, спасибо супругам Коул, я хочу сделать небольшой подарок тем преданным читателям: несколько страниц из летнего выпуска фэнзина The Spell Book за 1982 год, включая статью Кори «Играя в фэнтези на компьютере». 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Шеймус Янг о сюжетной линии Гильдии воров в Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-12-03 в 18:58). Ответов: 21.
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3 на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 16:53). Ответов: 3.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 16:14). Ответов: 9172.
Neon Blood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 14:36). Ответов: 9.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-03 в 14:11). Ответов: 1600.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:48). Ответов: 59.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:44). Ответов: 16.
Sovereign Syndicate на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:30). Ответов: 16.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:28). Ответов: 29.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-03 в 03:42). Ответов: 470.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».