Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив лишь несколько обновлений.
Сегодня, 13 лет спустя, один из основателей Troika Леонард Боярский работает в Obsidian с другими создателями Vampire (не так давно они объявили новую игру). Десять лет, прошедшие с закрытия Troika и до присоединения к Obsidian, он провёл в Blizzard, работая над Diablo 3, её обновлениями и расширениями.
Это был долгий путь, поэтому мы решили подробно расспросить Леонарда о его карьере. Ниже вы прочитаете, какой могла выйти Vampire, о возможной судьбе Troika, изначальной концепции Diablo 3 (и почему от неё отказались) и возвращении Боярского к разработке классических ролевых игр.
Troika, Vampire и значимость времени
Давайте поговорим об основании Troika в 1998 году. Что вы чувствовали, запуская собственную студию?
Всё оказалось несколько иначе, чем мы представляли. Нет, мы, конечно, понимали, что нам предстоит, но теория часто расходится с практикой. Мы были относительно молоды и у нас за плечами был опыт разработки Fallout, поэтому верили, что заключим первый контракт через пять месяцев, максимум полгода. Контракт мы и правда получили быстро, но казалось прошла целая вечность.
Мы не сомневались в своих силах. Довольно долго команда состояла из меня, Тима (Кейна, создателя Fallout) и Джейсона (Андерсона, художника Fallout). Мы время от времени встречались тут и там, а затем приступили к Arcanum. В целом, игра вышла какой мы её и задумывали. Найдя деньги на разработку прототипа, мы наняли несколько человек, среди которых был программист Крис Джонс, ныне один из совладельцев Obsidian. С ним мы создали прототип, который и собирались показать издателям, чтобы продолжить полноценную разработку.
Забавно, что Скотт Линч из Valve тогда управлял Sierra Studios или одним из её подразделений. Именно он заключил контракт с Гейбом Ньюэллом (о котором тогда никто и не слышал) на разработку Half-Life.
У нас на руках был лишь концептуальный документ. Скотту приглянулась Fallout и её разработчики, так что нам не составило труда получить контракт. Но затем начались проблемы, вызванные продажей Sierra и перестановками в руководстве.
Процесс шёл довольно трудно, но увлекательно. Мы сглупили и не наняли больше людей, оставив в команде 12 человек. Мы решили не нанимать управленцев, рассудив, что сами проследим за собой, составим план разработки и вообще со всем справимся. А потом, знаете, оказалось, что нам (то есть, мне, Тиму и Джейсону), придётся управлять компанией. Мы знали, что нас ждёт, но наивно полагали, что все заботы разрешит Sierra, а мы сосредоточимся на разработке. Мы будем делать новые Арканумы или что-то другое в этом духе.
Мы верили в себя и уже два месяца работали над новой необъявленной игрой Sierra, когда раздался звонок и меня вызвали в Сиэтл — как раз перед первым совещанием по проекту по известной лицензии (не знаю, говорил ли об этом кто-то ещё, да и можно ли вообще говорить об этом), с которой тогда работали и другие компании — в общем, как раз перед этим совещанием мне позвонил продюсер и сказал: «Я абсолютно уверен, что они закроют проект, да и вообще Sierra Online».
Чудеееесно.
Я отправился на совещание, и сразу после него позвонил Тиму и Джейсону и сообщил, что мы остались без работы, а через две недели нам платить зарплаты. Я позвонил Скотту Линчу, от которого узнал о переговорах с Activision об издании игр Valve и разработке продолжения Vampire. Они горели желанием использовать движок Source — вот так мы к этому и пришли.
Здесь начинается история Temple of Elemental Evil. С нами связались Atari и предложили разрабатывать игры на основе лицензированных ими модулей, что предполагало начало огромной серии игр. В наши обязанности входило разработать движок и постепенно совершенствовать его, делая новые игры — что-то вроде Gold Box, чего, как вы уже знаете, не случилось.
Я часто рассказывал о трудностях разработки Vampire и работы с движком Source. В целом, я рад, что мы выпустили эту игру. Я бы помер или безвозвратно подорвал здоровье, физическое и душевное, если бы продолжил в том же духе. Когда мы закончили разработку Vampire, внимание игроков и разработчиков уже переключилось на ММО. Мы тоже хотели попробовать, но на выходе у нас наверняка получился бы кромешный ад. Не уверен, что это пошло бы на пользу компании.
Я ни о чём не жалею, но больше не хочу управлять компанией. Я оставляю бремя руководства другим. Мы всегда хотели делать игры и ничего больше. Единственная причина, по которой я основал компанию — стремление делать игры, которые нам нравятся. Но тогда приходится управлять компанией, а не делать игры...
И, конечно, вы делали небольшие и скромные игры без особых амбиций...
Да, это не мы выпустили игру, в которой можно делать почти всё, что можно только вообразить, что невозможно вписать ни в один бюджет и график разработки. *смеётся* Хотя следовало уделить больше внимания тестированию всех трёх игр, особенно Arcanum, я не уверен, нашёлся бы во вселенной человек, который дал нам столько времени и денег, чтобы как следует всё проверить.
Мы предоставили игрокам безграничные возможности. Если они выбирали гнома, то немедленно получали штраф к магии (а с эльфами наоборот). Мы позволили создавать довольно странных персонажей, но нам казалось, что это круто и всем понравится. Оглядываясь назад, я понимаю, что мы могли бы просто запретить гномам колдовать, выкинув из игры множество нежизнеспособных вариантов развития персонажа, сохранив время и нервы, при этом игра бы не пострадала. Впрочем, дорога ложка к обеду.
Думаете, стоило поискать решения, улучшающие качество без ущерба наполнению?
Мы могли многое изменить без ущерба игре. Вряд ли вы узнали, что мы выпустили именно эту [изменённую] версию, если бы не знали, что были другие. Не думаю, что она показалась бы более линейной. Создавая Arcanum и Temple, мы стали заложниками амбиций и безграничного оптимизма. Тим уже не раз рассказывал об этом. Я не особо участвовал в разработке Temple, но помню, как прямо в разгар разработки пришли люди из Atari и поинтересовались, не хотим ли мы перенести игру на только что вышедшую Dungeons & Dragons 3.5. Мы попросили выделить больше времени, однако нам его не дали.
Но вы это сделали?
Да, наверное, нам всё-таки дали лишний месяц или даже два, но этого явно мало. Нам следовало отказаться, но мы согласились. Сталкиваясь с чем-то невообразимо трудным, требующим колоссальных временных затрат, мы упорно наступали на эти грабли. Да-да, мы справимся! Большую часть существования Troika я провёл на работе. Я работал ночью, в выходные, почти не вылазил из офиса. Были времена, когда мы могли немного расслабиться, но разработка Vampire была воистину сумасшедшей. Почти два с половиной года сплошного безумия.
Я слышал немало подобных историй от компаний вроде Blizzard, сотрудники которой рассказывали, как тяжко им приходилось в середине 90-х, но в конце концов у них выходили такие шедевры как StarCraft: Brood War или World of Warcraft. В какой-то степени игры Troika можно назвать успешными, но они не принесли компании миллионов и не удержали её на плаву.
Знаете... не все думают только о прибыли. Мы верили в себя и свои игры. Даже если бы мы делали действительно успешные игры, они бы вряд ли продавались миллионами копий, поскольку адресованы истинным фанатам ролевого жанра. Думаю, никто тогда... примерно в то же время вышла Morrowind, но думаю, никто тогда не пытался делать того же, чего мы пытались добиться с Vampire — задолго до выхода Fallout от первого лица, даже до Deus Ex (или примерно в то же время).
Мы делали игры в собственном ключе, ключе Black Isle или современной Obsidian, где вы общаетесь с персонажами, принимаете решения и всё такое — а ведь в Deus Ex вы играете заранее прописанным персонажем — мы делали нечто немыслимое по тем временам. Кто знает, если бы нам дали больше времени, чтобы как следует доделать Vampire, может быть нам удалось достичь успеха... или бы у нас получилась всё та же игра для небольшой аудитории.
Люди и по сей день играют в неё, придумывают новые модификации, а это о чём-то да говорит.
Следите ли вы за неофициальными обновлениями? Что вы думаете о тринадцатилетнем наследии игры?
Мне кажется, это круто, хотя я и не особо слежу за ними. Я видел несколько видеороликов, в которых игроки использовали различные модификации и заплатки, и я горжусь, что Bloodlines до сих пор помнят. Игроки оценили главные достоинства Vampire: разные способы прохождения, различия между классами. Думаю, нам удалось передать общую атмосферу World of Darkness. Примерно как Temple, хорошо это или плохо, стала одним из самых успешных примеров переноса D&D на компьютер. Очевидно, что не все механики попали в компьютерную версию D&D, но мы старались перенести как можно больше, невзирая на последствия.
В общем, то, что люди до сих пор играют в Vampire и делают модификации, в том числе для Arcanum (хотелось бы такой успех тогда, а не сейчас), даёт мне право считать, что мы не зря старались. Мы не заработали миллионов, но наши труды не забыты. Вот если бы их забыли и забросили, тогда бы я действительно расстроился. Не знаю, можно ли считать это пустой тратой времени — я уже говорил, что с радостью выпустил эту игру, но, возможно, я всё же несколько разочарован. Хорошо, что журналисты время от времени возвращаются к Vampire, пишут о ней статьи, говорят о достоинствах и недостатках, а людям и по сей день не наплевать на наши игры.
Вы также упоминали, что Vampire вышла слишком рано — вам никогда не казалось, что если бы вам дали больше времени, всё могло сложиться иначе? Или же для завершения проекта требовалось ещё пара лет?
Может, если бы нам дали ещё месяца три или хотя бы полгода, мы смогли бы исправить большую часть ошибок. Не думаю, что мы бы смогли исправить вообще всё — например, вторую половину игры, которая объективно хуже первой — в ней слишком много сражений.
И даже в неофициальном обновлении 9.9 канализация всё так же отстойна.
Да-да, я знаю. Мы понимали, что с этим нужно что-то делать, нам и самим не нравилось это место, но у нас не было времени.
Так что даже если бы продажи были несколько иными, вряд ли мы бы что-то коренным образом изменили. Да, игра вышла бы намного лучше. Мы исправили бы кучу ошибок, улучшили производительность, что-то подтянули бы здесь и там. Но вот что касается нового игрового наполнения, такого как диалоги или что-то ещё, на это точно не стоило даже надеяться.
В определённых рамках даже не сильно потратившись, мы бы смогли добиться большего. Но, опять же, нельзя исправить идеи, заложенные в основу игры. Хотя несколько месяцев нам бы точно не помешали.
Больше всего меня угнетало, что почти всю разработку Vampire, то есть три или четыре года и 70-80% всего срока разработки, это была даже не игра. Мы не могли сесть и сыграть в неё, а когда она начала обретать форму и мы увидели свет в конце туннеля — нам сказали закругляться и отправлять её на прилавок. Это и было самое страшное.
Побуду адвокатом дьявола: к тому моменту Activision уже спустили на нас кучу денег. Мы несколько подзадержались, да. Была ли это наша вина или вина тех, кто проектировал игровой движок, мы порядком выбились из бюджета. В общем, с их стороны не было никакого смысла продолжать дальше, если прямо сейчас можно получить более-менее рабочую версию игры, упаковать её в коробки, выбросить на прилавки и попытаться хоть что-то заработать.
Ходили слухи об игре, которую разрабатывали уже после Vampire. Не могли бы вы рассказать, что за игра и была ли она вообще?
Мы подготовили немало предложений для издательств, в том числе демонстрационную версию постапокалиптической игры — дело, правда, не зашло дальше концептуальных рисунков и прототипа движка. Мы не особо продвинулись, но надеялись, что издатели оценят перспективность проекта. Мы были на самых ранних стадиях разработки, когда демо-версия прототипа утекла в Сеть, но и там она никого не заинтересовала.
Вторым проектом был прототип игры, похожей на Vampire глазами оборотня. Насколько я помню, мы сделали для неё лишь небольшую игровую область, да и в той большинство игровых ресурсов взяли из Vampire. Зато можно было превратиться в оборотня.
Мы провели немало переговоров с издателями, предлагая им самые разные идеи. Нас почти всегда спрашивают о постапокалиптическом проекте — том, который показан на видеороликах в Интернете. Мы не особо надеялись... я набросал общую концепцию игры — очень, очень общую — думаю, эти документы до сих пор хранятся в одной из коробок дома. Наверняка у Тима и Джейсона тоже есть копии. Надо бы глянуть, ведь я совсем ничего не помню об этом проекте. Это было что-то вроде «Тандарра-варвара». Ну, знаете, после апокалипсиса в мир пришла магия — что-то в таком духе. Вроде «Конана», но с тёмной магией, гигантскими шоссе и разрушенными зданиями.
Практически все игры под моим руководством начинались с идеи, которая со временем сильно менялась. Так случилось с Fallout и даже немного с Arcanum. Так что несмотря на то, что изначально мы планировали постапокалипсис, эта идея была всего лишь основой. Учитывая гибкость мышления, нам ещё предстояло определиться с направлением разработки, а на тот момент мы слабо представляли себе, что это будет.
После ухода из Troika вы чувствовали себя выгоревшим и решили взять отпуск на год?
Да, чтобы решить финансовые проблемы, мне пришлось продать дом. Слава богу, рынок недвижимости рухнул лишь год или два спустя. Мне всё равно пришлось бы расплачиваться с долгами компании, так что продажа дома была неизбежна. Продал я его весьма удачно, как раз когда рынок был сильно перегрет. Поэтому если вы думаете, что я заработал в Troika достаточно на год безбедной жизни — вы ошибаетесь. Для этого мне пришлось продать дом.
Мне действительно требовался отдых. Я совсем пал духом.
Blizzard, Diablo 3 и неудачные планы
Как вас занесло в Blizzard?
Роб Пардо когда-то работал в Interplay, как и многие другие — Blizzard начинала путь разработчиком игр для Interplay. Шэрон Шеллман, аниматор роликов в Fallout, девушка, а ныне жена Джейсона Андерсона, работала в Blizzard когда это была совсем небольшая студия. Она была там ещё во времена разработки Brood War, когда Blizzard не могли позволить себе разрабатывать несколько проектов одновременно.
В общем, она была на короткой ноге с Марком Морхеймом, с которым я уже некоторое время переписывался по электронной почте, пытаясь уболтать поговорить с Vivendi, владельцами прав на Arcanum, и получить контракт для Troika почти перед самым закрытием студии. Я написал ему потому, что Vivendi так и не ответили ни на одно письмо. Мы были с ним немного знакомы, а ещё я знал, что он дружит с Шэрон. Всё это время я не мог добиться от них хоть какой-то реакции, но вот Майк написал мне, что попробует поговорить, и через десять минут мне звонят из Vivendi. Мы ни к чему не пришли, но хотя бы до них достучались.
На тот момент у Blizzard не было открытых вакансий, что не помешало мне отправить Майку и Робу своё резюме. Шесть, может восемь месяцев спустя Роб пригласил меня пообедать и познакомил с Крисом Метзеном. Blizzard уже вовсю работали над Diablo 3, но им не нравилось направление развития проекта, и они решили начать заново. Они перенесли разработку в Ирвайн, а за месяц до этого наняли нового руководителя проекта.
Я предложил ему и Крису Метзену идею порчи, множественность путей, реакцию игры на действия игрока, добавить больше сюжета, сделать больший акцент на ролевой составляющей. Они пришли в восторг! Меня взяли на придуманную специально для меня должность разработчика игрового мира, в обязанности которого входила проработка сюжета и истории игрового мира. Ну и рисовал я по мелочи.
Вот так я и попал в Blizzard. Разработка Diablo 3 и впрямь затянулась — на целых шесть лет.
В этом нет ничего необычного.
Да, наверное, если у вас полно времени и чемоданы денег. Я уже говорил, что мы могли спокойно выпустить игру на два, а то и на три года раньше. Blizzard никогда не торопится, и продажи их игр говорят сами за себя, но мы действительно могли выпустить игру намного раньше.
Как вам работалось над Diablo, в которой по желанию игрока сюжет можно полностью пропустить? Ведь раньше вашей вотчиной были проекты с более сбалансированным сочетанием сюжета и боёвки? Вы впервые вздохнули спокойно или, напротив, чувствовали себя не в своей тарелке?
Это было очень, очень странно. Они наняли меня прорабатывать сюжет. Я думал это круто, но как бы не так. Играм вроде Diablo сюжет не нужен. Люди садятся играть в Diablo чтобы рубить монстров, а не останавливаться рядом с каждым персонажем и слушать тщательно проработанную историю. Нет, есть, конечно, любители, но всё-таки сюжет там не особо нужен.
Первый видеоролик Diablo 3, демонстрирующий возросшее внимание к сюжету.
На самом деле, во многих игровых областях нам не следовало так акцентироваться на сюжете, надо было брать пример с Diablo 2, где он подавался гораздо менее навязчиво. Мы пичкали игрока сюжетными подробностями там, где в этом не было никакой нужды. Наверное, это всё из-за моих попыток *смеётся* добавить игре больше смысла.
Очевидно, мне нравится работать над сюжетными играми, в которых основное внимание уделяется вашему персонажу. Я подружился со многими в Blizzard, мы дружим и по сей день, и мне нравилось там, но... изначально всё это казалось мне намного интереснее. Наверное, мне было бы спокойнее, прими мы решение оставить изучение сюжета на усмотрение игрока (например, сделав «режим приключения»).
Тяжело признавать: я пытался навязать сюжет, что отнюдь не пошло на пользу игре. Думаю, мне было бы проще расслабиться и получать удовольствие, избери мы несколько иной путь. Мы попытались исправить свою ошибку в Reaper of Souls (первом расширении Diablo 3), но поскольку оно сильно зависело от некоторых аспектов оригинальной игры, то не добились особых успехов.
В Reaper of Souls я постарался сделать сюжет более нелинейным. Разумеется, полностью разветвлённое повествование невозможно, ведь у каждой истории есть начало, кульминация и развязка, но мы спроектировали её так, чтобы в зависимости от принятых решений вы находили разные книги об игровом мире, беседовали с разными персонажами и меняли свой взгляд на происходящее в зависимости от очерёдности действий. Другими словами, сюжет подавался кусочками, каждый из которых не давал картину в целом, поэтому для полного представления требовалось собрать все части мозаики.
Это оказалось довольно интересно, и мы развили идею в двух обновлениях, вышедших пока я ещё работал в Blizzard. Над обновлениями работала небольшая команда единомышленников с общим видением концепции игрового процесса и того, как сделать сюжет увлекательным, не связывая игроков по рукам и ногам. По крайней мере, мне так казалось. Игроки встретили обновления с энтузиазмом, так что смею предположить, что им тоже понравилось.
В целом, расширение Reaper of Souls понравилось мне больше оригинала, и ещё больше мне понравилось, что мы сделали после его выхода. Оглядываясь назад, я жалею лишь, что эта идея не пришла в голову во время разработки основной игры. Мы бы могли существенно упростить жизнь себе и игрокам.
Вообще, на свете довольно много интересных и увлекательных игр, таких как Fallout и даже World of Warcraft от Blizzard, и многие игроки думают, что разрабатывать их так же интересно и увлекательно, как и играть в них. Разумеется, это далеко не всегда так, зачастую разработка игры превращается в нескончаемый ад. Так было, например, с Vampire. Игра пришлась по вкусу многим, но вот работать над ней было отнюдь не весело. По своему опыту скажу, что есть компании, выпускающие игру за игрой, используя одну команду разработчиков или чередуя их, но такой процесс больше похож на конвейер, нежели искусство, и уровень энтузиазма у людей соответствующий. На выходе получаются отличные игры с многомиллионными продажами, игроки пищат от восторга, но в них нет души, не видно стоящих за ними и горящих идеей людей. А кроме того, когда тебе нравится твоя работа, то и результат получается соответствующий.
Obsidian, возвращение домой и планы на будущее
Стыдитесь ли вы ухода из Blizzard? Со стороны кажется, что в Blizzard вам, по большей части, не особо нравилось, но под конец многое изменилось — и тут вы ушли в Obsidian. Трудно ли было принять такое решение?
Нет, вовсе нет *смеётся*. Меня ничто не держало в Blizzard. Побеседовав с Крисом Джонсом, Фергюсом [Уркхартом, одним из совладельцев Obsidian] и Тимом [Кейном, одним из управляющих разработкой в Obsidian], я получил предложение «сделать с нуля игру в духе Obsidian/Troika». Разве можно от такого отказаться?
Мы ещё немного поговорили, и — мне кажется, вам лучше спросить об этом Фергюса и Криса — они приняли решение довольно быстро. Разговор перешёл в обсуждение сроков моего перехода в Obsidian так, будто никакого решения и не было, а всё было известно заранее.
Что-то вроде «Леонард точно не откажется, сейчас мы найдём для него тёпленькое местечко, всё разложим по полочкам, а затем пригласим его»?
Что-то вроде того. Что касается Blizzard, как бы мне ни было интересно там, в конце концов, я десять лет провёл за Diablo. Десять лет и два месяца, если мне не изменяет память. Не знаю, смог бы я дальше работать над этой серией. Ещё два или три года — да и то, если бы Blizzard полностью пересмотрели концепцию проекта.
Но ведь тогда это была бы уже не Diablo?
Разумеется. Это всё равно что пытаться сделать из неё ролевую игру для фанатов жанра *смеётся*. В ней много крутых идей, которые нравятся людям, и немало перспектив для развития, но если вы посмотрите на мои прошлые проекты, то поймёте, что я без ума от очень, очень сложных игр со множеством выборов и последствий.
И как вам теперь в Obsidian? Мечты исполнились?
Да, мне очень нравится моя работа. Разработка игр в разных компаниях во многом похожа, но у каждой есть свои нюансы. Побеседовав с Тимом, я понял, что в Obsidian делают игры в моём стиле, именно так привык делать игры я сам. Мы делали так в Interplay, делали в Troika, Obsidian продолжают хранить традиции разработки Black Isle. Так что я просто вернулся из того места, где игры делают совершенно иначе, туда, где всё давно знакомо как дома.
Это невероятно. Я счастлив работать здесь и рад, что у меня появилась такая возможность.
Вы также встретились со многими из старых знакомых. Однако с тех пор прошло уже десять лет — как вы считаете, многое изменилось?
Да. Obsidian разработали невероятно крутой инструментарий для написания диалогов. Диалоги для Vampire и Arcanum писались в обычной книге Excel. Obsidian годами оттачивали мастерство — роскошь, которой не было в Troika. Не то чтобы я ничему не научился в Blizzard, просто это были совсем другие люди.
В Troika, а также во время работы над Fallout в Interplay, и, возможно, в процессе становления Obsidian, было нечто схожее — мы слепо верили в узкую прослойку фанатов ролевых игр. За прошедшие десять лет я работал и разговаривал со многими людьми, которым нравятся игры, может быть, не такие, как мне, но благодаря этому я смог взглянуть на игровую индустрию под другим углом, научиться добиваться целей разными способами.
Да, некоторые из них шли вразрез с моим мировоззрением, но были и очень крутые идеи, до которых я сам бы никогда не додумался. Когда я говорю о возвращении домой, это не значит, что здесь ничего не менялось, я имею в виду масштабный проект, в котором центральную роль играет сюжет и влияние на него со стороны игрока. Именно работа над такого рода проектами позволяет мне чувствовать себя в родных стенах.
Давно хотел спросить: не боитесь Divinity: Original Sin 2?
С чего бы?
Ну, теперь вам придётся конкурировать с разработчиками, которые далеко продвинулись в жанре, пока вы работали в других направлениях.
Честно говоря, пока не играл во вторую, а первую хоть и запускал, но почти не играл. Я разговаривал с несколькими игроками, читал о ней, и надеюсь, что мне предоставится шанс взглянуть на неё лично.
Когда появится 300 часов свободного времени или сколько там нужно.
Даааа, я тот ещё трудоголик. Даже если я не занят работой над проектом, я всё равно думаю о нём.
Не сказал бы, что DOS2 меня пугает. Наверное, очень круто, что такие игры по-прежнему выходят. Мы работали над Arcanum, когда вышла Planescape, и тогда мы подумали: «Теперь нам придётся попотеть». Эта игра подняла планку качества.
Конкуренция — это всегда здорово. Я рад, что такие игры выходят, потому что задолго до выхода Fallout люди уже говорили, что такие игры никому не нужны. Чем больше их выходит, тем лучше для всех.
Ролевой жанр уникален. Стрелялки от первого лица, многопользовательские сетевые игры — здесь люди находят своих любимчиков и играют только в них. Вот моя любимая стрелялка, моя любимая ММО — и я не буду играть ни в какую другую. С последними, в общем-то, и так всё понятно — ММО, по сути, это вторая работа.
Но фанаты ролевых игр всегда жаждут новых крутых RPG. Разумеется, некоторым нравятся определённые серии и они будут играть лишь в игры этой серии. Но мне кажется, если предложить фанатам ролевых игр крутую RPG, они никогда не откажутся. От вас требуется лишь задеть нужные струны.
Если бы ролевых игр каждый год выходило столько же, сколько стрелялок и прочего разного с немногочисленными ролевыми элементами — другой разговор. Но обычно крупных ролевых проектов в году меньше, чем на руке пальцев. Иногда случается, в что выходит довольно много ролевых игр, а затем на три-четыре года наступает полный штиль, когда кажется, что жанру конец.
Сейчас, как мне кажется, места хватит всем. Разумеется, мы следим за рынком и стараемся превзойти или, по крайней мере, не уступить конкурентам. Меня не пугает конкуренция, она заставляет двигаться дальше. Она вдохновляет, постоянно поднимая планку на новую высоту, как это было с Planescape и Arcanum — «ох, нам придётся попотеть, чтобы наша игра была не хуже».
Не уверен, что получилось, но мы старались. ▲