Спустя несколько часов после выхода Pillars of Eternity 2: Deadfire семь усталых, но воодушевлённых разработчиков собрались за одним столом, чтобы поговорить об истории и разработке ролевых игр.
В день, когда Pillars of Eternity II: Deadfire наконец вышла, чтобы порадовать поклонников CRPG по всему миру, я затеял беседу за длинным столом (в игровой индустрии с обилием залов для совещаний круглые столы в дефиците) с семью разработчиками и продюсерами Obsidian Entertainment.
Полтора часа мы говорили об основных составляющих выпускаемых студией RPG, влиянии наследия Infinity Engine на игры вроде Pillars of Eternity и о том, какие миры хотели бы воплотить разработчики в будущих проектах. Что ещё важнее, я узнал, кто обещал побриться налысо или съесть невероятное количество жирной пищи, если Deadfire удержится выше озвученной оценки на Metacritic.
Дэвид Крэддок: Приветствую всех за... длинным столом? Назовём это так. Меня зовут Дэвид Крэддок, и я главный редактор статей в Shacknews. Я пришёл, чтобы побеседовать с вами в этом ярком и солнечном Ирвайне, штат Калифорния. Сегодня 18 мая 2018 года, и прошло уже шесть часов с выхода Pillars of Eternity II: Deadfire. Итак, мой первый вопрос: вы наверняка заключали пари. Что и на что ставили?
Джош Сойер, ведущий разработчик в Obsidian; управляющий разработкой Pillars of Eternity II: Мы как раз недавно обсуждали, что у одного из наших дизайнеров слишком длинные и роскошные волосы. Думаю, завтра он придёт на работу бритым.
Адам Бреннеке, исполнительный продюсер; ведущий программист Pillars of Eternity II: У него была шикарная причёска.
Джош Сойер: Да, раньше он укладывал волосы, но недавно он просто распустил их и стал выглядеть неряшливо. Я же никаких ставок не делал. Я просто хотел выпустить игру.
Фергюс Уркхарт, генеральный директор и соучредитель Obsidian Entertainment: Адам, мне казалось, вы заключали какое-то пари.
Адам Бреннеке: Да, я обещал съесть «Мясную гору Арби».
Дэвид Крэддок: Две, если не ошибаюсь.
Адам Бреннеке: Ну, я всё же надеюсь, что остальные помогут доесть вторую. Это слишком калорийно. Но если игру ждёт успех, мне придётся это сделать.
Дэвид Крэддок: Хорошо. Скотт, насколько я понимаю, именно ты притащил в Interplay коллекцию «Звёздного пути» на LaserDisc?
Скотт Эвертс: У меня было полное собрание всех эпизодов «Звёздного пути» на LaserDisc, и это была не последняя причина, почему меня взяли разрабатывать игру в честь 25-летия Star Trek. На самом деле, наверное, основная.
Дэвид Крэддок: Поскольку сегодня вы выпустили очередную ролевую игру, я хотел бы узнать, как увлёкся жанром каждый из вас. Начнём с тебя, Крис, и пойдём по порядку. Расскажи о своей первой RPG — компьютерной, настольной, консольной — какой угодно. Что заставило тебя полюбить этот жанр?
Крис Паркер, управляющий разработкой и соучредитель Obsidian Entertainment: Впервые я познакомился с ролевыми играми в шестом классе, когда мне в руки попало Основное издание Dungeons & Dragons. Мы с приятелем сидели за ней ночами, создавали персонажей и придумывали приключения. Свет не включали — чтобы нас не разогнали. Я помню некоторые, но большинство сводилось к тому, что герой заходил в некое помещение со злодеем и независимо от броска убивал его, унося с собой кучу сокровищ. Сейчас кажется эти истории кажутся смешными, но со временем они становились сложнее.
В старших классах я увлёкся крутыми компьютерными играми вроде The Bard’s Tale — переносящими D&amd;D на компьютеры.
Адам Бреннеке: В юности мне нравились по большей части японские ролевые игры (но не только они). Кажется, моими любимицами тогда были Final Fantasy 6 и Earthbound, и другие похожие игры. А потом я сыграл в Baldur’s Gate. Я немного увлекался D&D и настолками, и Baldur’s Gate была совершенно потрясающей. Только представьте, что вот этот чувак рядом со мной [Крис Паркер] продюсировал эту игру. Занятно, что теперь я сижу рядом с ним. Похоже на сбывшуюся мечту.
Джош Сойер: Я тоже начал играть довольно рано. В лет десять, наверное. Начинал с Основного издания D&D, потом перешёл на Экспертное, а затем и на AD&D. С первой компьютерной RPG я познакомился гораздо позже. В местной публичной библиотеке был Commodore 64 с установленной The Bard’s Tale. После игр на Apple II цветная графика Commodore 64 была отвалом башки.
Дэвид Крэддок: Это был настоящий скачок.
Джош Сойер: Да, мне казалось, что такое попросту невозможно. После этого в старших классах и колледже я переиграл ещё во множество настолок и компьютерных игр.
Кэрри Патель, один из ведущих дизайнеров повествования Pillars of Eternity II: Я выросла на адвенчурах Sierra. Играла в них с отцом и сёстрами. Мы вместе разбирались с сюжетом и головоломками. В какой-то момент к нам в руки попала Quest for Glory. Наверное, эту серию можно назвать первым знакомством с ролевыми играми. Мне тогда очень понравилось. Да, ролевые элементы были довольно примитивными, но я пришла в восторг. Временами я перепрохожу эти игры, но теперь гораздо лучше понимаю, что к чему.
Фергюс Уркхарт: У меня всё было наоборот. Я сразу начал с компьютерных игр. В пятом или шестом классе мы с другом играли на ПК его отца... кажется, это была Zork и ещё... какая-то детективная игра от Infocom... Хм...
Дэн Спицли, ведущий программист в Obsidian Entertainment: Deadline?
Фергюс Уркхарт: Да, точно. Это было в классе шестом, а в седьмом я уже увлёкся D&D и довольно скоро перешёл на компьютерные ролевые игры.
Дэн Спицли: У меня тоже началось с компьютерных игр. В отличие от моего брата, мне никогда не нравились настолки. Поначалу я играл в игры Infocom на Apple II. Что касается ролевых игр, то первой по-настоящему увлекательной для меня была Ultima IV. Именно она привила любовь к жанру и подтолкнула попробовать уже вышедшие CRPG. Так я пристрастился к Might & Magic и много чему ещё.
Скотт Эвертс: Я познакомился с ролевыми играми через настольные D&D и классическую Traveler. Думаю, это было где-то в 70-х.
Моим первым компьютером был Commodore PET, затем появился и Apple II, на котором мы играли в Wizardry. А ещё была серия Eamon от... кажется, Дональда Брауна. Он сделал бесплатную основу, на которой выпустили сотни модулей. Мы загружали их через старый модем на 300 бод. Наверное, я самый старый из присутствующих.
Дэвид Крэддок: А существует ли такое понятие как «ролевая игра»? Какую игру можно назвать ролевой? Какие ключевые особенности вы могли бы выделить? Начнём с тебя, Скотти.
Скотт Эвертс: Сейчас любую игру с характеристиками называют ролевой, так что, возможно, это и есть определение жанра. Но на самом деле, если в игре нет сюжета и развития персонажа, её вряд ли можно назвать ролевой, даже если в ней есть растущие числа. Наверное, всем нравится добавлять в игры элементы RPG, но мы всегда упирали на сюжет. В этом суть, по крайней мере, для меня.
Дэн Спицли: Ролевые игры развиваются, как и всё остальное. В некотором смысле, настоящие ролевые игры стали ещё более нишевыми. Теперь даже в Call of Duty есть элементы RPG. У вас есть растущие характеристики и постепенно открывающиеся возможности. Но настоящие ролевые игры, на которых я вырос — сейчас всё такие же нишевые, если не говорить о блокбастерах уровня Fallout, Witcher 3 и так далее.
Фергюс Уркхарт: Почти в любой игре сейчас есть элементы RPG, но определяющей чертой жанра я бы назвал... как бы это сказать... «реактивность». Это когда вы выбираете и от вашего решения меняется игровой мир — теперь он отличается от того, что видят другие игроки.
Я часто привожу в пример Мегатонну из Fallout 3. Подобное редко встречается в играх других жанров. Вы бродите по карте, собираете оружие и так далее, но от ваших решений ничего не зависит. Ваш мир не отличается от того, что видят другие.
Кэрри Патель: Как сказал Скотти, сейчас ролевые элементы везде, что в общем-то даже хорошо, но для меня настоящая ролевая игра — это когда развиваешь персонажа и у тебя есть выбор, как его развивать. Ты видишь, как улучшаются его навыки, способности ориентироваться в мире и завоёвывать его, в зависимости от потраченного времени и принятых решений.
Джош Сойер: Каждый раз, когда мне задают этот вопрос, я почему-то вспоминаю легенду о Диогене. Кажется, там ещё был Сократ... В общем, кто-то спросил, что такое человек, а Сократ ответил: «Двуногое без перьев». Диоген ощипал курицу и назвал её человеком по мнению Сократа. В общем, к чему я это: какое определение для ролевой игры ни придумай, всегда найдётся какое-нибудь странное исключение.
Я помню как-то разгорелся спор, что такое RPG, и там утверждалось, что это игра, где у вас есть основной персонаж, которого можно косметически и механически улучшать. А чем это отличается от машин в какой-нибудь Forza Motorsport? Это что же, ролевая игра теперь получается? Мне кажется, что чем больше мы уточняем определение, тем больше оно подходит играм Obsidian, которые сводятся к возможности определить личность персонажа и описать его игровыми механиками, выразить его сущность в игровом мире, повлиять на сюжет. Реактивность, о которой говорил Фергюс.
Проблема в том, что RPG долгое время вращались вокруг механик: навыков, их развития и тому подобного. Но со временем появилось немало игр с упором на выборы и последствия, и они доступны без использования ролевых механик — и в них вы играете статичным персонажем, который может влиять на сюжет.
В общем, ролевые игры — по крайней мере, наши — позволяют описать персонажа через игровые механики, определить его личность, а затем на основе этих решений изменить направление сюжета.
Адам Бреннеке: Возможно, это покажется вам странным, но почти любую игру можно назвать ролевой. Почти всегда вы отыгрываете какую-то роль. Вы пытаетесь ускользнуть из реального мира и немного пожить в шкуре другого, непохожего на вас персонажа. Исключение составляют головоломки и многие мобильные игры. Даже в гоночках или какой-нибудь Mario вы бежите от реальности, так что и они в какой-то степени RPG.
Крис Паркер: Слушаю я всё это и думаю, как объединить всё сказанное в единое целое.
Фергюс Уркхарт: У нас тут очередь, вообще-то.
Крис Паркер: Уж простите. Я и правда считаю, что ролевые игры во многом строятся вокруг выборов и последствий. И я согласен с Адамом, что в любой игре мы бежим от реальности, чтобы принять какую-то роль. Поэтому если говорить о жанре ролевых игр, то для меня это возможность выбора: направления развития персонажа, сюжета и так далее — и всё это с заметными и значимыми последствиями, которые награждают меня как игрока.
Дэн Спицли: Это интересно, ведь до конца 80-х этих самых выборов и последствий...
Крис Паркер: Считай, что не было.
Дэн Спицли: По крайней мере, в сыгранных мной CRPG того времени такое почти не встречалось.
Крис Паркер: Да уж, нечасто.
Дэн Спицли: Все играли более-менее одинаково. И лишь в начале 90-х, с появлением, как мне кажется, серии Gold Box, начались робкие попытки добавлять в игры выборы и последствия. Это закономерное развитие жанра. Мы воплощаем в коде свободу выбора настольных ролевых игр.
Фергюс Уркхарт: Забавно, что настольные ролевые игры шли той же дорогой. В конце концов, D&D когда-то тоже начиналась с Chainmail, так?
Джош Сойер: Точно.
Фергюс Уркхарт: Которая была по сути варгеймом. Из варгеймов родилась игра, в которой вы действительно отыгрываете роль персонажа, принимаете решения и пожинаете плоды (если играете с хорошим ведущим). А затем этот же путь прошли и компьютерные игры.
Джош Сойер: Да первые западные ролевые игры так или иначе подражали D&D, структурно и игромеханически. Те игры не были варгеймами, они строились на взаимодействии людей за игровым столом.
Гэри Гайгекс и Дэйв Арнесон придумали систему мировоззрений с порядочными, нейтральными и хаотичными персонажами. Они дали игрокам возможность влиять на развитие событий. Всё это началось ещё в Gold Box, но для меня настоящей вехой стала оригинальная Fallout. Однажды я зашёл в Интернет и у меня спросили, какую концовку я получил — добрую или злую. А я вообще не понял, о чём речь.
Я загрузил сохранение и начал всех убивать, чтобы получить злую концовку. Компьютерным ролевым играм понадобилось много времени, чтобы отойти от чистых тактик с созданием персонажа и дополнить их влияющими на сюжет выборами и последствиями.
Дэвид Крэддок: Следующий вопрос для Джоша и Кэрри, но остальные тоже могут высказаться. Вы давно работаете над компьютерными ролевыми играми — что бы вы хотели увидеть нового в жанре с точки зрения механик, повествования и развития персонажей?
Кэрри Патель: Не знаю. Все говорят о выборах и последствиях, о развивающемся и реагирующем на действия игрока мире. Говорить об этом проще, чем сделать. Как разработчикам, нам приходится мириться с программными ограничениями, и стараться написать историю, а не последовательность случайных событий... Думаю, создание таких выборов и последствий, а также живого мира, не грузящего деталями ради деталей... Именно в этом направлении нам и стоит развиваться, чтобы добиться успехов в разработке ролевых игр.
Джош Сойер: Я хотел бы чаще видеть другие миры. Современные, актуальные. Хотелось бы побольше натуралистичных [механик и миров] без магии, поменьше европейского, американского и японского. Ролевые игры вроде Pillars of Eternity придерживаются традиционного взгляда на жанр, но есть немало классных RPG, которые не отнести ни к фэнтези, ни к научной фантастике.
Среди настольных RPG существует множество совершенно безумных. Например, в ролевой настолке Fiasco вы на ходу придумываете сюжет фильма братьев Коэн. Это радикальные и увлекательные идеи.
Многие люди считают ролевыми игры, в которых персонажа можно описать игровыми механиками. Но зачастую эти механики упираются лишь в боевые возможности персонажа. Иногда к ним добавляются скрытность или там дипломатия. Но мне кажется, можно взглянуть на ролевой жанр иначе и получить нечто совершенно иное. Разрабатываемая сейчас Disco Elysium (бывшая No Truce with the Furies) действительно походит на авангардное высказывание в жанре. Я бы хотел, чтобы разработчики больше экспериментировали, расширяя границы используемых миров, сюжетов и персонажей.
Дэн Спицли: Мне бы хотелось увидеть побольше игр с выборами и последствиями, но покороче 100 часов. Ведь знаете, мне нравятся такие игры, но у меня обычно не так много свободного времени. Есть множество игр от независимых студий длительностью часов пять — и в них тоже полно выборов и последствий.
Мы пробовали нечто подобное в Alpha Protocol и Tyranny, которые не назвать длинными — и их интересно проходить несколько раз. Думаю, это один из вариантов учесть интересы игроков, у которых нет времени на масштабные ролевые игры.
Фергюс Уркхарт: Если вернуться к словам Адама, то для меня ролевые игры — это побег. А как лучше всего на время сбежать из реального мира? Обычно я смотрю кино, сопереживая главному герою, если это и правда герой. Если это злодей — моё отношение к нему меняется. Возможно, другие воспринимают это как-то иначе.
В игре важно предоставить игрокам как можно больше выбора, чтобы они могли воплотить себя в вымышленном мире — и это действительно сложно, и эта сложность растёт в геометрической прогрессии — но если мы дадим игрокам почувствовать себя тем персонажем в том мире, значит мы справились и помогли им ненадолго сбежать от реальности.
Дэвид Крэддок: Вы все работали над довольно крупными и известными проектами. Мой следующий вопрос вытекает из слов Дэна. Помню как в эпоху 16—32-битности на обратной стороне дисков PlayStation можно было увидеть гордые заявления «Более 90 часов!» Как вам удаётся, работая над столь разнообразными игровыми мирами — постапокалиптическими, South Park, Alpha Protocol — создавать их проработанными, полными деталей, но не перегруженными?
Крис Паркер: Думаю, тут следует учитывать изначальную цель проекта. Мне кажется, что большинство игроков прошло South Park часов за 14. Кто-то быстрее, кто-то медленнее. Но для меня в ней есть всё, что я хотел бы от ролевой игры по «Южному парку». Она предлагала множество вариантов отыграть персонажа, повзаимодействовать с миром и другими элементами, и это было не менее увлекательно, чем смотреть одноимённый сериал.
Наверное, это идеальная продолжительность для данной игры. Многие просили добавки. Некоторые из наших действительно продолжительных игр бросали на полпути, потому что в них было слишком много наполнения. Поэтому длительность игры — довольно тонкий момент, определяться с которым стоит на основании того, что и для чего вы, собственно, делаете.
C Pillars of Eternity мы стремились вернуться к играм на Infinity Engine, таким как Baldur’s Gate и остальные. Мы также понимали, что масштаб Baldur’s Gate 2 нам не потянуть и постарались найти разумный компромисс. Мы оценили примерную продолжительность основного сюжета, понимая важность побочных заданий и возможности самостоятельно исследовать мир, спланировали необходимое количество наполнения. Таким образом у нас вышло 20 часов на основной сюжет и ещё 20 на побочки, ну а поскольку это Obsidian, то цифры можно смело умножать на два.
Вот так мы и работаем. Стараемся ставить цели, соответствующие нашим ожиданиям и ожиданиям игроков. А затем достигаем их.
Адам Бреннеке: Думаю, всё дело в итеративности разработки. Когда я проходил игру, мне показалось, что некоторые участки дополнения White March пробегались на удивление быстро. И я подумал, что неплохо бы добавить туда подземелье или игровую область для исследования.
Так было с Pillars of Eternity и повторилось в продолжении: нам казалось, что в игре слишком мало дополнительного наполнения, и мы раз за разом придумывали, чего бы ещё добавить. Например, пару подземелий ближе к концу игры. Мы понимали, что в игре не так много интересного для персонажей 15–20 уровней.
Джош Сойер: Мы во многом опирались на личные ощущения, ну и, как уже упоминалось, итеративность разработки. В Deadfire мы много внимания уделяли исследованию мира. Когда мы впервые попробовали сыграть в Deadfire, некоторые покидали первый остров, Порт-Маже, и не понимали, что вообще происходит. Они высаживались на произвольный остров, где их убивали, а затем отправлялись на какой-нибудь другой. И там всё повторялось. И тогда мы подумали, что, наверное, стоит сделать побольше низкоуровневого наполнения вокруг первого острова.
Что касается ощущений, то мы старались, чтобы игроки прочувствовали масштабы игрового мира и возможность отправиться в любом направлении. На одной из первых трансляций игрок пытался выполнять все задания сразу, как только их получал. Так продолжалось, пока их не накопилось двадцать. На полпути к выполнению одного задания он втягивался в другое. Игрокам-исследователям действительно казалось, что в этом мире невероятное количество возможностей — было бы желание ими воспользоваться.
Кэрри Патель: Немаловажно, чтобы наполнение соответствовало игровому миру и было достаточно проработано, чтобы у игрока не оставалось ощущения искусственного растягивания хронометража. Даже если это банальное «почтовое» задание, вы должны заинтересовать игрока, объяснить, почему персонаж не может сделать это сам, дать игроку возможность повлиять на игровой мир. Разумеется, сопутствующий игровой процесс должен быть интересным и увлекательным, следует добавить каких-то открытий и сюрпризов. Не стоит накидывать пустых заданий просто для того, чтобы игрок ещё несколько часов побродил по одной области.
Фергюс Уркхарт: Что касается длительности прохождения и наших предпочтений, мы пытаемся угодить сразу двум аудиториям. Обеим нравятся ролевые игры, но кому-то достаточно 15 часов, другим же подавай 200. И мы стараемся удовлетворить всех. Особое внимание мы уделяем дополнительному наполнению — мы делаем его как можно больше. Мы стремимся угодить и тем, и тем, и чтобы наполнение не казалось им сгенерированной ерундой для растягивания времени.
Однако стоит признать, что полностью удовлетворить поклонников 10- и 100-часовых приключений одновременно вряд ли получится. Это и правда интересная задача — определить какое количество наполнения действительно оптимально.
Крис Паркер: Думаю, Alpha Protocol один из лучших примеров такого подхода. Её продолжительность идеальна. Мы не подстраивались под определённое количество часов или что-то в таком духе. Это больше похоже на описанное Джошем и Адамом: мы просто пытались понять, сколько времени потребуется на историю, которую мы хотим рассказать.
Дэн Спицли: В Obsidian есть такая традиция — делать больше запланированного. На мой взгляд, главное — не слишком привязываться к своим творениям. Это тяжко, но иногда приходится от чего-то избавляться. Честно говоря, если всё сделано по уму, игрок даже не заметит, что чего-то не хватает. Это всегда больно, но иногда меньше — лучше.
Скотт Эвертс: Если говорить о художественной стороне вопроса, то мы немало внимания уделяем визуальному повествованию — это когда вы натыкаетесь на интересный объект окружения, будь то разбитая машина или заброшенный лагерь. Эти объекты мимоходом рассказывают историю, которая не требует сценария или каких-то мудрёных скриптов. Мир становится заметно реалистичнее лоскутного одеяла из точек интереса, сдобренного сражениями со случайными монстрами.
Кроме того, мы постоянно добавляем привлекающие внимание игроков ориентиры, подталкивающие их двигаться в определённом направлении. Или ставим метки на карте. Повествование через окружение помогает детализировать игровые области, сделать их визуально привлекательнее, а дизайнерам — сосредоточиться на сюжете.
Дэвид Крэддок: Учитывая любовь Джоша к настольным играм, следующий вопрос я адресую ему. Мы как-то обедали вместе, и ты зачитывал отзывы на Pillars of Eternity 2, и среди них был особенно интересный: «Здесь, конечно, много писанины, но... мне это нравится». Понятно, что игра многое почерпнула из настолок, где ведущий тщательно описывает игровой мир и во многом отвечает за общие впечатления игроков. Как сбалансировать экспозицию, описания и аудиовизуальные компоненты?
Джош Сойер: В Deadfire мы старались сделать диалоги как можно лаконичнее. Мы хотели, чтобы каждый диалог ощущался важным и проработанным. Мы постоянно перечитывали тексты друг за другом, и зачастую предлагали сократить их, выкинуть отдельные слова — особенно бесполезные — и качество текста от этого только росло. Текст становился сильнее.
Думаю, дело в том, что раньше мы несколько перегибали палку с диалогами. В Pillars of Eternity 2 диалогового текста не сильно меньше, но он лучше распределён между персонажами, да и самих персонажей стало больше. Один из приятных моментов в разработке Deadfire — у нас было время вычитать тексты и отредактировать их, а это сильно влияет на их восприятие.
В серии Pillars of Eternity мы старались писать тексты для любителей чтения. Разумеется, частичное озвучение и сцены на движке помогают лучше погрузиться в игровой мир, но хороший текст тоже важен, и люди это ценят. В конце концов, мы отвечаем за качество текста и его подачу.
Подача ведь тоже важна. Во всём нужна мера, иначе игроки начнут прощёлкивать ваши стены текста, молясь, чтобы это поскорее закончилось. За этим нужно следить постоянно.
Адам Бреннеке: Думаю, многое упирается в стилистику самой игры. В играх с видом сверху многое отдаётся на откуп воображению, ведь в отличие от игр от первого лица ты не находишься в центре событий. В играх вроде Fallout: New Vegas гораздо проще рассказывать истории через окружение. Как в Bioshock, где вы видите всё от первого лица. В конце концов, если бы мы делали игру от первого лица, в ней было бы гораздо меньше диалогов, чем в Deadfire.
Кэрри Патель: Кроме того, мы воспользовались разработанной для Tyranny системой подсказок, что снизило информационную нагрузку, характерную для первой Pillars of Eternity. Многим персонажам приходилось объяснять игроку понятия и термины, рассказывать о богах и тому подобное. Некоторые игроки склонны вчитываться в каждое слово, боясь пропустить подсказку или влияющее на игровой мир условие.
В Tyranny использовалась система, благодаря которой игрок мог навести указатель мыши на определённые слова и получить подробную информацию, а затем продолжить диалог. Благодаря этому не пришлось писать одно и то же в диалогах с разными персонажами, не зная, куда направится игрок — теперь он в любом случае получит необходимую информацию.
Дэвид Крэддок: Многие игроки не понимают, что диалоги пишутся не в Word или, скажем, «Блокноте», для этого используются специализированные инструменты.
Джош Сойер: Да. У Obsdian есть собственный диалоговый инструментарий, разрабатываемый с... 2006 года?
Фергюс Уркхарт: Да, очень давно.
Джош Сойер: Двенадцать лет. В нём было множество «детских» ошибок, но со временем у нас получился невероятно мощный инструмент. Мы пишем в нём не только диалоги, но и игровые задания. В случае с Deadfire мы хранили в этом редакторе все игровые данные о заклинаниях, способностях, предметах и многом другом.
Наверное, в любой студии, когда-либо бравшейся за это дело, скажут, что писать разветвлённые диалоги без специализированного инструментария невероятно сложно. Насколько я помню, все диалоги Fallout от Black Isle писались вручную.
Скотт Эвертс: Да, всё верно.
Джош Сойер: Безумие, просто безумие.
Фергюс Уркхарт: Ну, мы всё же немного пользовались Excel. К концу разработки Fallout я захотел дописать пару моментов, и понял, что такая методика никуда не годится. Тогда я и придумал использовать Excel. Мы придумали, как писать тексты в Word, а затем экспортировать их в... Они ведь писали в Word, да?
Дэн Спицли: По крайней мере для Alpha Protocol — да. Сценаристам очень, очень нравилось писать в Word...
Фергюс Уркхарт: Да, VBS...
Дэн Спицли: ...и мы воспользовались Visual Basic Scripting, чтобы превратить всё это в удобоваримый для игры формат.
Крис Паркер: Вообще-то, мы занимались этим ещё во времена Icewind Dale 2.
Дэн Спицли: И правда.
Крис Паркер: Сценаристы писали в Word и лепили поверх всего этого скрипты, затем это всё компилировалось, и мы молились, чтобы всё сработало.
Джош Сойер: Но в 2006 году мы перешли на систему визуальных блок-схем — поначалу весьма примитивную, но впоследствии развившуюся в невероятно мощный инструмент. Не представляю, как бы мы сейчас без него обходились.
Фергюс Уркхарт: Сложнее всего было с оригинальной дилогией Fallout, где скрипты ссылались на строки в текстовом файле. Вы просматривали скрипт диалога, но не видели самого текста. Это забавно, поскольку функционирование персонажа в игровом мире определялось в том же файле, что и его диалоги, но диалоги ссылались на внешний текстовый файл, и при отладке уследить за всем этим было весьма непросто.
Дэвид Крэддок: Скотти и Дэн, вы разрабатывали игры в похожем стиле со времён Fallout и Planescape: Torment. И занимались самыми разными игровыми мирами. Начнём с тебя, Скотти. По словам Джоша, ролевые игры создаются по большей части в пафосных фэнтезийных мира меча и магии. К каким игровым мирам ты бы хотел вернуться и какие достойны появиться в ролевых играх?
Скотт Эвертс: Ну, я бы с удовольствием сыграл бы во что-нибудь в духе «Флэша Гордона». Думаю, это было бы весело. А ещё хотелось бы побольше городского фэнтези. Мне нравятся «Архивы Дрездена». Я прочитал их полностью. Они в некотором смысле напоминают Vampire: The Masquerade.
Фергюс Уркхарт: «Космос 1999»?
Скотт Эвертс: «Космос 1999»! Да, невероятно недооценённый сериал 70-х годов. Мы делаем в основном фэнтезийные игры, но и подобная фантастика тоже была бы весьма неплоха. Другой вопрос, кто всё это купит. Возможно, я один — для бизнеса слабовато.
Дэн Спицли: А мне бы хотелось побольше ужасов. Любого направления. Вампиры и тому подобное уже поднадоели, а вот что-нибудь с расчленёнкой... или по мотивам Ктулху. Такие игры наверняка существуют, но есть немало других ужасов, которые могли бы лечь в основу ролевой игры.
И я полностью поддерживаю Джоша в том, что хотелось бы побольше ролевых игр в современном мире. Мне кажется, это одна из причин, по которым люди до сих пор играют в Alpha Protocol. Помимо сюжета и нелинейности. Она отличается от других RPG — она про шпиона в современном мире.
Фергюс Уркхарт: Есть такая настолка, «Мёртвые земли» [Deadlands] — своего рода городской фэнтези-вестерн. Там есть зомби и всё такое, но события разворачиваются на Диком западе. Не знаю, сделаем ли мы когда-нибудь нечто подобное, но поработать над вестерном было бы интересно. Мне тоже нравится городское фэнтези, но не только на вампирско-романтическую тематику. Мне бы больше хотелось... назовём это «ближайшим будущим» с орками, эльфами и тому подобным в современной обстановке. Чего-то в духе Shadowrun.
Да, мне нравится идея игры в мире ближайшего будущего. Что-то вроде «Бегущего по лезвию» с орками или без. Я бы с удовольствием занялся чем-то подобным.
Кэрри Патель: Думаю, даже в научной фантастике есть где развернуться. Можно было бы сделать что-нибудь в жанре космической оперы. Очевидно, что для успеха пришлось бы проявить немало фантазии, но в научной фантастике ты куда меньше ограничен различными канонами. Простор для творчества намного шире.
У нашего коммьюнити-менеджера Майка Доулинга есть отличная идея ролевой игры про реслинг.
Дэвид Крэддок: Вот это да!
Кэрри Патель: Это было бы весьма интересно и оригинально.
Джош Сойер: Хотя это всё равно фэнтези, но я всегда был страстным поклонником ролевой игры Darklands 1992 года выпуска. Меня всегда интересовала позднесредневековая Европа со слабой примесью магии. Это своего рода историческое фэнтези. Я бы с удовольствием сделал игру о США в 19 веке: в Чикаго или другом растущем мегаполисе после Гражданской войны. Думаю, это было бы весьма увлекательно.
Ещё мне кажется, что в конце 19 века в Европе происходило немало интересных событий. Даже если отойти от фэнтезийной тематики, можно было бы сделать мистический детектив — довольно занятная основа для ролевой игры.
Фергюс Уркхарт: Почему-то все молчат про «симуляторы свиданий».
Адам Бреннеке: «Симуляторы свиданий»? Было бы интересно поработать над чем-то подобным. Чем-то в современном мире... необязательно про шпионов. Чем-то вроде Persona, но более приземлённым, посвящённым повседневной жизни.
Джош Сойер: С демонами.
Адам Бреннеке: С демонами, точно. Ну, может не столь безумное — я уже упоминал, насколько мне нравится Earthbound — что-то основанное на реальных вещах, понятных каждому. История повседневных проблем и их решения. Мелочей вроде сбежавшей собаки и её поиска. Довольно понятная и простая история. Мы не каждый день теряем собак, но думаю вы уловили мысль.
Крис Паркер: Мне тоже нравятся ужасы. Всю карьеру мечтаю выпустить ролевую игру в жанре ужасов. Или чтобы кто-то другой сделал такое, что бы мне понравилось.
Ещё можно было бы попробовать что-нибудь на основе телевизионных шоу вроде «Остаться в живых» [Lost] — могла бы получиться интересная психологическая RPG. Но подобный проект наверняка бы провалился. Не уверен, как реализовать сражения в подобной игре, да и нужны ли они вообще, но было бы интересно сделать психологическую RPG, в которой люди в крайне сложной ситуации страдали бы от голода и жажды. С акцентом на эмоциях персонажей, а не механиках выживания. Победа или поражение во многом зависели бы от того, насколько удастся сохранить рассудок персонажам.
Идея выглядит заманчиво. Технически сложно, но я хотел бы сделать нечто подобное.
Дэн Спицли: Я всегда считал, что ролевые игры в современном и реалистичном окружении не делают потому, что не знают, чем заменить сражения. Если в современном мире люди нечасто убивают друг друга, то чем заменить от трети до половины игрового процесса? Неужели диалогами?
Думаю, было бы интересно сделать активную и увлекательную ролевую игру без боевой системы.
Дэвид Крэддок: Следующий вопрос я задам Крису и Фергюсу. Когда вы создавали студию, то едва ли задумывались о какой-то уникальной формуле «ролевой игры от Obsidian». Но потом вы выпустили множество игр самых разных тематик. Есть ли у них нечто общее, какая-то красная нить, проходящая сквозь все проекты?
Крис Паркер: Мы всегда уделяем много внимания сюжету и повествованию. Мы хотим, чтобы мир реагировал на игрока, вознаграждал, а не наказывал его за решения. Чтобы игрок ощущал личностный рост персонажа через механики и взаимодействие с миром.
Всё остальное обсуждаемо и может меняться от проекта к проекту. Пока мы придерживаемся этих принципов, у нас получаются игры, в которых безошибочно угадывается рука Obsidian.
Фергюс Уркхарт: Пусть это относится и не ко всем проектам, но мы стараемся делать игры со спутниками. У нас хорошо получается. Они помогают раскрыть сюжет, с ними можно выстраивать отношения и всё такое. На мой взгляд, это важно.
Помимо сказанного Крисом, важная часть наших игр — это выборы и последствия, реакция игрового мира на действия игрока. На каждое своё действие игрок должен получить положительную реакцию... черту персонажа, новое оружие или что-то другое в том же духе. Что-то должно измениться.
Джош любит это высокопарное дизайнерское словечко — «агентивность». Я подхватил его от него и теперь использую постоянно. Но ведь это действительно важно — дать игроку действовать, а затем заставить спутников и мир в целом реагировать на эти действия. Именно этим хороши наши игры.
Дэвид Крэддок: Джош, добавишь что-нибудь как руководитель проекта?
Джош Сойер: Коллеги рассказали почти обо всём. Но есть ещё кое-что важное — по крайне мере, для меня — это связь с настолками. Я люблю представлять, будто я ведущий настольной игры и рассказываю историю игрокам. Как бы они отреагировали в том или ином случае? Я думаю об этом и стараюсь воплотить варианты в компьютерной игре. Если выбора мало, игроку покажется, что его нет. *косится на Фергюса*
Игрок должен иметь возможность определить своего персонажа не только механически, но и как личность. Отыгрывать идиота или стоика... Мне нравилось, что во многих диалогах Tyranny можно было «молча посмотреть». Довольно популярный вариант, на самом деле. Игроки говорили, что именно этот вариант им подходит лучше всего.
Очевидно, что в компьютерных играх нет живого ведущего, поэтому дизайнерам приходится создавать пространство для творчества, чтобы игрок мог самовыражаться через своего персонажа.
А ещё мы стараемся, чтобы не все последствия проявлялись незамедлительно. Игрокам очень, очень нравится, если отклик на какие-то их действия происходит сразу же, а какие-то через 3/8/12 часов.
Адам Бреннеке: Или в следующей игре.
Джош Сойер: Да, бывает и так. На самом деле — надеюсь, что не выболтаю ничего секретного — в Pillars of Eternity вы можете сделать выбор, на который Deadfire среагирует уже в самом начале, и дальше вам останется лишь жить с его последствиями. А потом, гораздо позже, ближе к концу игры, этот выбор аукнется вам ещё раз.
Так что несмотря на то, что некоторые последствия могут быть невыгодными, игроки в целом положительно реагируют на небольшие сиюминутные последствия и какие-то ещё в отдалённом будущем, спустя главу или две.
Кэрри Патель: Думаю, нам стоит стремиться сделать любой выбор игрока потенциально выгодным. Многие игры поощряют хороших/добрых/милых мальчиков и девочек, давая им больше преимуществ и приводя к более приятным концовкам и результатам в целом.
Мы не должны заставлять игрока отыгрывать святое добро ради интересного сюжета и увлекательного процесса, а также преимуществ на поздних этапах игры. Нужно прорабатывать все варианты и делать их жизнеспособными.
Дэвид Крэддок: Не хотели попробовать себя в VR? Выйти на новый уровень погружения в ролевых играх? Давай начнём с тебя, Крис.
Крис Паркер: VR — весьма интересное направление, особенно хорошо подходящее для определённого типа игр. Возможно, когда-нибудь мы выпустим ролевую игру для VR, например, в жанре ужасов, как я уже предлагал ранее.
Сейчас прекрасное время, чтобы начинать осваивать эту технологию. Тем не менее, многие наши игры прекрасно обойдутся и без неё. В какой-то момент она определённо позволит вывести игровые впечатления на новый уровень, но пока эта технология довольно неуклюжа. У меня есть PlayStation VR, и каждый раз нужно достать устройство, водрузить его на голову, убедиться, что вокруг есть минимум метр свободного пространства...
Дэвид Крэддок: А ещё это куча проводов.
Крис Паркер: Да, ещё и эти провода. На пути этой технологии всё ещё стоят определённые препятствия, без которых наши игры прекрасно обойдутся. Когда-нибудь в будущем наверняка получится сделать что-то крутое.
Джош Сойер: Среди сотрудников Obsidian есть большие поклонники VR. Но раз уж мы делаем изометрические игры, в которые люди умудряются нырнуть с головой, не думаю, что нам сильно нужны даже игры от первого лица, не то что VR.
В VR можно делать действительно крутые, красивые и интересные штуки. Я видел одни из интереснейших нетрадиционных игровых приложений в VR. Но чем больше люди пытаются запихнуть в VR всё подряд, тем меньших успехов они добиваются. Возможно, следует сменить образ мысли на что-то вроде: «Какие уникальные преимущества есть у VR и как мы можем их использовать, отойдя от привычных шаблонов?»
То есть, понимаете, у этой технологии есть свои применения, но я не думаю, что это так уж необходимо ролевым играм — по крайней мере до тех пор, пока не придумано какой-то уникальной формулы RPG для VR. Это должен быть совершенно иной игровой опыт.
Фергюс Уркхарт: Я согласен с коллегами. Мы будем и дальше следить за развитием этой технологии. Знаю, многие в команде, особенно Джош, хотели бы сделать что-нибудь пошаговое и не особенно фэнтезийное. Я не говорю, что это должна быть игра в духе Army Man, но я возьму её для примера. Я как-то играл в Defense Grid в жанре «защита башни» на своём Oculus и думал, что вот это действительно, по-настоящему крутая VR-игра. И круто в ней было то, что я мог вертеть головой и видеть игровое окружение. Это был скромный проект, в котором можно было смотреть по сторонам и находить всякие штуки.
К тому же, я раньше играл в миниатюры, в том числе Warhammer 40,000 — в неё я играл больше всего — и всегда думал о том, чтобы воссоздать нечто подобное в компьютерной игре. Может и не ролевой, но, например, в VR, где бы вы играли в нечто вроде Army Man. Я пытаюсь представить это, и мне кажется, что это был бы совершенно иной игровой опыт, не такой, когда тебя, как это обычно бывает, пытаются поместить в другой мир. Нет, я вижу в голове вымышленный фантастический мир, в котором я играю в Army Man так, как никогда бы не смог в реальности.
Дэвид Крэддок: Несмотря на успех Pillars of Eternity 1 и 2, для которых вы придумали собственную ролевую систему, многим интересно, взялись бы вы при возможности сделать игру по D&D? Джош, ты бы хотел? Как думаешь, возможно такое в будущем или вы планируете и дальше придерживаться собственных разработок?
Джош Сойер: Ну, теперь, когда у меня появилась возможность сделать собственный свод настольных правил, я определённо поработаю с ним ещё некоторое время. Но многие коллеги любят D&D. Для пятого издания вышло уже три сюжетных кампании с разными персонажами в разное время. И мне кажется, они довольно популярны.
Я знаю, что люди по-прежнему любят D&D, и одна из причин, по которой мы сделали Pillar of Eternity — чтобы у нас была собственная фэнтезийная серия. Уверен, что Фергюс не откажется поработать над D&D, равно как и другие студии. Сам же я сделал по ней уже семь игр, и с меня хватит. Я с удовольствием продолжу играть в них, но мне бы хотелось поработать над собственными настольными проектами.
Дэвид Крэддок: Кэрри, как дизайнер повествования, ты наверняка знаешь, что многим поклонникам ролевых игр нравится создавать своего персонажа, знакомиться с новыми спутниками и прочими NPC, к которым они впоследствии привязываются. Игрокам нравится отождествлять себя с героем игры, они больше не чувствуют себя одинокими. Вы и ваша команда ощущаете какую-то социальную ответственность за то, чтобы сделать ролевые игры инклюзивнее?
Кэрри Патель: Для меня главное, чтобы в эти игры смогли сыграть все желающие. Чтобы люди создали своего персонажа и самостоятельно решили, кем он станет в этом мире. Поэтому мы стараемся избегать предположений, кто может стать героем и о каких людях стоит рассказывать. У каждого своя история. Каждый может стать героем, быть интересным и убедительным персонажем.
Мы стараемся создавать разнообразных персонажей, из разных слоёв общества, с разными социальными ролями, позволяем игрокам создавать таких персонажей, и помещаем их в мир, где с ними могут взаимодействовать игроки. В наших городах живут не только авантюристы.
Дэвид Крэддок: Одной из целей разработки Pillars of Eternity было воссоздать полюбившуюся классику. Дэн, как программист, работавший над множеством подобных проектов, расскажи, с какими трудностями вы столкнулись и какие проблемы ещё только предстоит решить.
Дэн Спицли: Одна из основных проблем — сделать похожую игру на другом движке. Ни один из распространённых движков не подходит для создания масштабных ролевых игр нашего уровня. Разумеется, некоторые функции к новому движку можно дописать самостоятельно, но на это уйдёт слишком много времени. Вот почему мы решили не изобретать велосипед и разработали собственную технологию поверх Unity, позволяющую делать более качественные игры.
Что касается отдельных функций, то у нас каждый раз возникают проблемы с алгоритмами поиска пути и тому подобными вещами. В таких случаях почти всегда используются сторонние разработки со своими особенностями. Мы не можем каждый раз делать всё своими руками, поэтому приходится обращаться к сторонним решениям, будь то звук, предварительно просчитанное освещение и многие другие действительно важные компоненты.
Начинать с нуля всегда сложно, поэтому в будущем мы надеемся использовать собственные разработки, развивая их, а не прыгая с движка на движок.
Дэвид Крэддок: Скотти, твоя очередь: как со времён Fallout изменился подход к художественному оформлению и дизайну уровней? Вы работаете методом проб и ошибок, или же приходится всё тщательно планировать?
Скотт Эвертс: Планировать приходится всегда, просто теперь инструменты заметно улучшились. Думаю, Фергюс помнит, с каким трудом я собирал уровни в Fallout. Особенно землю. Я изучал наборы тайлов, тщательно рассматривал каждую деталь и их сочетания, учился создавать узоры и так далее.
Теперь всё похоже на рисование кистью. Рисуешь рельеф, накладываешь шум, меняешь текстуры, объединяешь всё это вместе. Это сильно упрощает работу. Для создания объектов мы используем такую великолепную программу как Substance, которая заметно экономит время. Главное вот в чём: чем больше воюешь с софтом, тем сложнее создать нечто-то красивое — ты то и дело отвлекаешься на технические нюансы. Сейчас у нас намного больше возможностей для творчества. Мы создаём потрясающие декорации — во многом благодаря отличным инструментам.
Хорошие инструменты действительно важны. Во времена Interplay Фергюс как-то вспылил, потому что я работал с какой-то сранью, вместо нормального ПО. Он спросил, почему я ничего ему не рассказал, а я ответил, что не хотел отвлекать программистов. Тогда он сказал, что программисты напишут нормальный софт за неделю, а я мучаюсь с этой хренью уже полгода. И я понял, что он прав.
Фергюс Уркхарт: Погоди, что ты сейчас сказал?
Скотт Эвертс: Неужели я только что признался, что он был прав?
Дэвид Крэддок: Мы как-то говорили, что во вступительном ролике к Baldur’s Gate рекламировался движок Infinty Engine от BioWare. Но движок Pillars of Eternity почему-то просто исчез в пучинах истории. Возможно, я плохо подготовился, но я даже не знаю его названия. Вы осознанно отказались от его продвижения или решили оставить его исключительно для собственных нужд?
Фергюс Уркхарт: Думаю, это во многом связано с тем, что современные движки намного сложнее. Это не значит, что Infinity Engine был плохим — он был великолепен и справлялся со множеством задач. Но на разработку движка для Pillars of Eternity ушло больше времени и средств.
Мы некоторое время занимались этим — лицензировали свой движок inXile, а они сделали на нём Torment: Tides of Numenera. Но даже тогда мы задумывались, кто будет его поддерживать. Адам обожает поддерживать движки. Он явно хотел бы заниматься этим до конца своих дней.
Мы поняли, что не хотим лицензировать движки. Ну, знаете, есть Unity, Unreal, Epic. Это основа их бизнеса, у них сотни партнёров. Мы же всегда хотели делать игры, поэтому и не пытались продвигать движок Pillars of Eternity.
Дэвид Крэддок: Джош, я знаю, что есть множество представителей ролевых игр в подобном стиле, но у меня на слуху по большей части Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin. Мы уже не раз возвращались к вопросу упадка жанра и возрождения интереса к нему. Как ты думаешь, обретут ли изометрические ролевые игры популярность, достаточную, чтобы заинтересовать издателей? Или их создатели навсегда останутся прикованными к платформам вроде Kickstarter и Fig?
Джош Сойер: Не знаю. Не уверен, что им нужно быть популярнее, чем есть. Думаю, у нас есть множество способов привлечь новых людей к подобным играм. Если вспомнить игры на Infinity Engine — не слишком-то интуитивные правила AD&D второй редакции и все эти неказистые графические интерфейсы из 90-х, похожесть игрового процесса на эдакие миниатюрные стратегии в реальном времени... В Divinity: Original Sin пошаговые тактические бои со множеством крутых ролевых «фишек».
Подобные игры в любом случае будут продаваться хуже Call of Duty, ибо у них относительно скромная аудитория. Но главное во всей этой волне народного финансирования то, что компании вроде Obsidian, Larian Studios, inXile entertainment, Harebrained Schemes и любые другие могут создавать на эти деньги качественные игры и зарабатывать на них. Мы видим, что изометрия не умерла.
Думаю, Фергюс всегда не прочь заработать больше денег, но что касается меня, то я не особо стремлюсь охватить максимально возможную аудиторию. Я лишь хочу привлечь к жанру новых людей, молодёжь, которая в глаза не видела старые игры. Этим можно заниматься бесконечно, покуда интерес к подобным играм окончательно не иссякнет.
И я думаю, что мы должны проектировать интерфейсы, сражения и другие элементы игры так, чтобы привлечь новых игроков. Не думаю, что Pillars of Eternity 3, 4 или 5 разойдётся тиражом в десять миллионов копий. Да этого и не нужно.
Дэвид Крэддок: Всего-то десять миллионов?
Джош Сойер: Ну а куда больше-то?
Дэвид Крэддок: Назовите любимую игру на Infinity Engine. Каким вы видите будущее подобных игр? Куда им следует развиваться?
Крис Паркер: Любимая игра на Infinity Engine? Сложный вопрос...
Адам Бреннеке: Кто из ваших детей вам больше нравится, да.
Крис Паркер: Наверное, я неравнодушен к Baldur’s Gate 2. Это сложный выбор. Я люблю Icewind Dale и мне нравится сделанная в похожем ключе Pillars of Eternity... Пусть будет Baldur’s Gate 2.
В каком направлении развиваться? Мне нравится стратегическая боёвка подобных игр, и я думаю, что есть множество способов сделать её доступнее и интуитивно понятнее, не поступаясь столь любимыми нами выборами и последствиями. Я бы хотел, чтобы жанр развивался в этом направлении. Я также считаю, что нам стоит и дальше тщательно прорабатывать игровые миры, наполнять их событиями, чтобы мир, за которым вы наблюдаете с высоты птичьего полёта, казался вам живым.
Адам Бреннеке: Мне нравятся все, но любимая — оригинальная Baldur’s Gate. Просто потому, что она вышла первой. Сейчас даже странно вспоминать, что максимальный уровень персонажей в оригинальной версии без расширения был восьмым.
Крис Паркер: Зависит от класса.
Адам Бреннеке: Да, точно! Эта игра сильно отличалась от других низкоуровневых ролевых приключений, в ней было ощущение, что ты едва сводишь концы с концами. Я радовался как ребёнок, получив доспех или оружие +1 — это были невероятные впечатления.
И в этом жанре ещё многое можно улучшить, используя итерационный подход, как в случае со второй Pillars of Eternity. Команда набирается опыта и создаёт всё более качественное наполнение. Инструменты улучшаются и позволяют работать эффективнее — не столько расширяя, сколько углубляя игру, воплощая новые идеи, задания, проектируя более сложные механики.
В общем, есть куда расти. И нам в том числе. И я с оптимизмом смотрю в будущее.
Джош Сойер: Для меня это Icewind Dale — наверное, потому, что это первая игра в моей карьере. Я сделал её в Interplay. Когда я пришёл в эту компанию, то не верил своему счастью, ведь именно она выпустила Bard’s Tale — первую действительно полюбившуюся мне ролевую игру. У меня появилась возможность сделать игру в самой Interplay! Помню, как Ферг прислал мне письмо, в котором Брайан Фарго нахваливал Icewind Dale. В это я тоже поначалу поверил с трудом.
Этот проект был сущим безумием ещё и потому, что у нас по сути не было руководства. Мы были просто зелёными новичками, которые взялись делать игру. Удивительно, но всё закончилось хорошо. Теперь это моя любимая игра. И я хочу, чтобы разработчики почаще экспериментировали с жанрами. Даже если это изометрия в реальном времени с паузой, это не обязательно должно быть фэнтези. Мне очень нравятся бесклассовые ролевые системы. Можно менять сеттинги и творить разные безумства.
А ещё можно делать короткие игры с разветвлёнными заданиями со множеством вариантов решения, особенно если делать это как говорил Паркер, с реагирующим на игрока миром, с суточными циклами и другими безумными механиками... Я помню, как в Ultima 4, 5 и 6 был немалый акцент на распорядке дня персонажей и искусственном интеллекте и тому подобных вещах, которые можно учитывать при проектировании игровых заданий. Чем больше вариантов выполнения задания, тем сильнее ощущение свободы, близкой к настольным ролевым играм, где вы могли сознательно попытаться испортить план ведущего. Это всегда приятно.
Можно создавать компактные, но чрезвычайно детализированные игры с огромным количеством способов поиздеваться над игровым миром. Наверное, именно этим и хороша Divinity: Original Sin 2. Это экспериментальная игра, в которой бесчисленное множество способов взаимодействия с миром, и это здорово.
Кэрри Патель: Если толковать «стилистику Infinity Engine» чуть шире... Я бы назвала Shadowrun: Hong Kong. Мне очень понравилась эта игра. В том числе боевая механика. И игровой мир. Фэнтезийный киберпанк стал для меня глотком свежего воздуха, и я с удовольствием в него окунулась. К тому же, эта игра довольно компактна. Заметьте, мы раз за разом возвращаемся к теме увлекательности коротких игр. Shadowrun: Hong Kong не назвать длинной и в ней есть отыгрыш, пусть он и несколько ограничен. Это отличная игра, и я бы с удовольствием сыграла бы в продолжение. За всё прохождение мне ни разу не хотелось бросить игру и заняться чем-то ещё.
Что касается развития, то повторю слова Джоша и Адама: я бы хотела видеть больше подобных игр в разных игровых мирах с самыми разнообразными историями.
Фергюс Уркхарт: Трудно выбрать какую-то одну. Я склонен гораздо сильнее критиковать разработанные, нежели изданные нами игры. Наверняка это покажется вам странным, но мне трудно отделить игровые впечатления от происходившего в компании и индустрии в целом. Так что я должен признать, что сильнее всего мне понравилась Baldur’s Gate 2.
Не помню, сколько я успел наиграть ещё до её выхода. Наверное, часов 150–200. Эта игра была особенной не только для BioWare, но и Black Isle, и даже Interplay. Она стала значимым событием в моей жизни. И поэтому я так часто о ней вспоминаю.
Что касается развития... мне никогда не нравилось говорить «больше», поскольку в этом слове мало конкретики. Мне нравится развитие серии Pillars of Eternity. В Deadfire больше кинематографических эффектов, анимаций, питомцев — мир в целом живее. Именно эта жизнь делает игровые миры потрясающими. Мы рассуждаем о реактивности и агентивности, а я тем временем захожу в средневековую деревушку, а там грязные крестьяне... И ты чувствуешь, что находишься там, даже в изометрической игре. Именно этого и нужно как можно *больше*.
Дэн Спицли: Признаюсь, мне трудно играть в собственные игры. Единственные игры, которые я разрабатывал и прошёл до конца — Fallout 1 и 2. Да, они не на Infinity Engine, но занимают первые места в списке полюбившихся мне изометрий.
Если выбирать из тех, над которыми я работал, то это Planescape: Torment. Опять же, она так отличалась от других ролевых игр... Фантастический художественный стиль, замечательные персонажи — я с огромным удовольствием работал над ней.
Что касается развития жанра, то мой ответ тоже будет довольно необычным. Ролевые игры должны быть подземельями от первого лица с перемещением по клеткам. Их сейчас мало, а жаль. Я их просто обожаю. Нам стоило бы выпустить что-то такое.
Скотт Эвертс: Для меня лучшая Icewind Dale 2. Я был дизайнером пользовательского интерфейса, когда мы решили полностью отказаться от наработок Baldur’s Gate. Мы переделывали интерфейс, в том числе и под третью редакцию D&D, и это было весьма непросто. На всё ушло полгода или даже год. Давно это было, сейчас и не вспомнишь. Но результат мне понравился. Игра получилась красивой, интересной и с другой ролевой системой.
В визуальном плане хотелось бы почаще удивлять игроков, но с каждым годом это всё сложнее — игроки давно пресытились красотами, их трудно поразить визуальным оформлением. Но в Deadfire это удалось. Фанаты были в восторге.
Дэвид Крэддок: Знаю, что уже не раз говорил об этом каждому из вас, но спасибо, что несколько дней подряд уделяли время на общение со мной. Было очень приятно. На этом мы, пожалуй, закончим, и ещё раз спасибо. ▲