В наше время жанр западных RPG с каждым годом только и делает, что отходит на второй план за всякими Action RPG и Action-adventure. Большинство оставшихся фанатов-дедов, как правило, ждут Baldur’s Gate 3, либо (чуть реже) первую RPG во вселенной Warhammer от Owlcat Games.
И весьма немногие в принципе знают, что уже почти 30 в лет в тесной каморке где-то в Сиэтле сидит добродушный программист-писатель и почти каждый год выпускает очередную игру в этом жанре.
И делает он игры далеко не простые — ни количество, ни качество текстов в них не уступают представителям ведущих мастодонтов жанра.
Получается ли у него? Да, ещё как получается. Почему мы тогда о нём не знаем?
Потому что первая игра этого разработчика выглядит так:
А игровой процесс последней (на данный момент) вот так:
Прогресс налицо, не так ли?
Тем не менее, по данным SteamSpy (возможно, не очень точная информация, но для примерных показателей пойдёт), всего эти игры есть у 1 602 000 человек, то есть 1 602 000 продаж на одной платформе и в одном только сервисе у игр, минимальная стоимость которых составляет 5$.
И это вполне достойно.
За последние 10 лет (блин, как я в 14 лет сел за Avernum?) я прошёл 17 игр этого разработчика — некоторые по 2-3 раза. Игр на десятки часов с тоннами текста. И каждое прохождение я получал искреннее удовольствие.
Возможно, пришло время наконец-то рассказать потомкам об этих играх, пока моя жизнь не подошла к концу — кто-то же должен. Но как же рассказывать про игры, не раскрыв личность творца и его первые успехи в разработке?
Разработчик
Человек в 25 лет получил степень магистра прикладной математики. Самое время идти работать по специальности.
«Ах да, работы по этой специальности не существует», — подумал Джефф Фогель. Окончательно разочаровавшись в жизни, он бросил учёбу в аспирантуре, где-то за год самостоятельно выучился программированию, залез на чердак к своему древнему компьютеру Macintosh и сделал игру.
«Ну не зря же я до этого сидел за игрульками на любимом Apple II+? Почему закончились любимые игры серии Ultima?! Сейчас сделаю свою вселенную и добавлю туда немножко элементов D&D!»
Оказалось, что решил он так не зря — спас свою жизнь и стал одним из первых успешных инди-разработчиков в истории игровой индустрии, когда понятия «инди» ещё не существовало.
Звучит невероятно? Тем удивительнее факт, что в созданной им компании числятся всего два человека: он и его жена (которая, по всей видимости, иммигрировала в США из одной из республик СССР).
Как мы прекрасно понимаем, никакого Steam или GOG в то время не было. Распространением приходилось заниматься иначе — по схеме Shareware — предоставление условно-бесплатного программного обеспечения в виде демо-версий в надежде, что они кого-то заинтересуют.
Прим. ред: О «шароварных» RPG, в том числе Фогеля, можно почитать тут.
Первую серию игр под названием Exile Фогелю помогла распространять компания Fantasoft (насколько я понимаю, ему пришлось ради кредита на коленях кланяться, дабы убедить, что так можно распространять видеоигры).
Полноценного Интернета тогда ещё не было, поэтому Джефф и Fantasoft...
- Распространяли ДЕМКИ игр через прообразы Интернета — электронные доски объявлений (BBS) или коммерческие онлайн-сервисы по типу CompuServe («Интернет» через телефонную сеть стоил несколько баксов в час...)
- Прикладывали к журналам диски с кучей демок, а затем продавали их в магазине за 10 баксов. Покупатель, который заинтересовался демкой конкретной игры, распространял её через указанные выше прообразы Интернета своим знакомым.
В итоге бедному покупателю приходилось лично звонить Джеффу или компании-издателю и договариваться о покупке полноценной игры. «Плати ещё 25 баксов», — говорил удручённому покупателю сказочник-разраб.
А потом они высылали друг другу диск и деньги по ПОЧТЕ. Цените Steam, ребята, и славьте Габена нашего. Лучше не знать, как искали и покупали игры на ПК в то время...
Впрочем, уже к концу 90-х можно было наблюдать становление Интернета в более привычном для вас виде. Его развитие позволило Джеффу Фогелю и его любящей жене сбросить оковы издателя и распространять игры самостоятельно (хотя без Steam это, разумеется, было сложнее).
А что касается личности самого Джеффа Фогеля? Боже, да это достойно отдельной статьи! Джефф ведёт блоги вот уже лет 15, рассказывая про игры всё, что ему в голову взбредёт:
- Критикует Valheim за то, что ради боссов надо потратить десятки часов на гринд;
- критикует Divinity: Original Sin 2 за тупорылую концовку, а Pillars of Eternity — за обилие мусорных диалогов;
- оценивает семейную парочку в It Takes Two словами: «Они расстанутся через 1,5 года!»
- даёт весьма «высокую» оценку «Кольцам власти», указывая даже на «расовые недостатки» сериала.
А самые его скандальные статьи сводятся к этому:
«Зачем вы (начинающие разработчики) делаете это говно и засоряете Steam? 30 новых игр в день в Steam! Хоть один человек в это поиграет? Лучше отремонтируйте дороги в моём городе — так будет лучше для всех».
Ладно, не хочу выставлять его в невыгодном свете — он просто хочет, чтобы новички адекватно оценивали свои возможности.
Весьма уникальная личность, которая обладает невероятным воображением и отличается сильными идеологическими установками (например, считает США «империей» в плохом смысле этого слова), и очень прагматичная, ибо поддерживает на плаву серии игр, которые большинство игроков даже не увидит никогда, но ещё и зарабатывает на этом.
Именно такой человек и должен творить настоящие RPG. Хотя... Давайте рассмотрим его игры поподробнее.
Серия Avernum
Первая вселенная Джеффа Фогеля: одна трилогия дважды (!) ремейкнута, вторая — пока ни разу. Именно благодаря представителю этой серии разработчик достиг успеха в 1995 году.
Само название Avernum явно отсылает к «Забытым королевствам» D&D — схожее имя (Avernus) носит первый круг Девяти преисподних. Любой более-менее разбирающийся в языках сразу поймёт, что слово взято из латыни. В данном случае точный перевод не важен (ладно, если интересно, это что-то вроде Birdless или «лишённый птиц») — опять же отсылка на местечко из реального мира, вулканическое озеро Авернус.
В античности это озеро источало ядовитые пары, убивавшие пролетающих над ним птиц. Из-за этого римский поэт Вергилий увидел в нём проход в царство мёртвых — так он и описал его в своих произведениях.
В игре, разумеется, это название и обыгрывается. Авернум — название огромного подземного пространства, условия жизни в котором крайне неприветливы для человека (но которое на протяжении шести частей он пытается заселить).
Завязка следующая:
На поверхности царит безграничная власть злой расистской Империи. Помимо людей в мире проживают ещё люди-ящеры и нефилимы — кошкообразные существа — которые подвергаются гонениям. Равные права давать им никто не собирается. Заметьте, что в играх Джеффа нет ни дварфов, ни эльфов в типичном представлении. От самых очевидных вариантов других рас он отказался.
По счастливой случайности представители власти обнаружили под собой огромную незанятую территорию — которую тут же поспешили освоить.
Но не тут-то было! Экспедиции разорвали на части местные монстры: гиганты, нежить, драконы и т. п.
Осознавая невозможность заселить огромное подземелье, Империя нашла гораздо более удобное и в каком-то смысле гениальное применение таким масштабным территориям. Зачем сажать заключённых в тюрьмы, если можно просто бросать их в эту дыру?
В итоге построили небольшой портал, почти все проходы в подземелье уничтожили, а Империя начала радостно сбрасывать туда всех неугодных: излишне амбициозных магов, впавших в немилость военачальников и, разумеется, обычных правонарушителей с их семьями.
Могла ли могущественная держава ожидать, что там, где они потерпели неудачу, преуспеют заключённые? Через несколько десятков лет могущественные маги создали необходимые условия для жизни, а неугодные военачальники эти условия обезопасили. Вместе они создали королевство, которое так и назвали: Авернум.
В играх когда-нибудь объясняют, за что мы попадаем в тюрьму? Здесь тоже не уточняют.
И-и-и... Мы тоже оказываемся в Авернуме. Хотя первым делом пленник наверняка бы хотел сбежать, чётких миссий нет. Их мы получим после долгого исследования городов и разговоров с NPC (в следующих частях основное задание дают сразу, здесь дело в уникальности ситуации). Так начинается история в созданном Джеффом мире — здесь игрок за шесть частей (в компании с шестью партиями — каждую часть они всё-таки разные да и личностями не обладают) станет свидетелем столетней истории подземной тюрьмы, в которой увидит абсолютно всё:
- Две войны с разумными людьми-ящерами;
- Полномасштабную войну с Империей;
- Битвы с надоедливыми демонами;
- Обнаружение и дипломатические переговоры с разумной подземной расой;
- Прогулки под настоящим солнцем (Ура! В одной из частей мы бродим по территориям Империи!);
- Могущественного дракона, подмявшего под себя половину королевства;
- И многое другое — вспоминать можно бесконечно.
У этой серии есть уникальное свойство, которого я почти не видел в ААА-франшизах: мир меняется от части к части, и мы видим это своими глазами. Игрок постоянно встречает персонажей, то и дело мелькавших в предыдущих частях.
- В первой части есть молодой перспективный маг, который в шестой героически закончит свою жизнь.
- В первой части есть дракониха, которая только и делает, что пытается родить. В шестой части её «потомство» становится самым могущественным существом в мире.
- И к шестой части мы окончательно сделаем вывод: иногда неважно, насколько упорно человек пытается заселить этот грёбаный ад, сколько врагов он убьёт и насколько сильна его магия — рано или поздно ему придётся уйти. В какой-то мере это важный идеологический посыл от Джеффа: мы с вами, ребята, не всесильны — природа может дать нам леща и сломать колени.
Геймплей серии в целом довольно прост для пошаговой боёвки. В партии четыре (безличностных) персонажа, ветки прокачки и возможные навыки у всех одинаковые, но в начале можно задать класс с нужными наклонностями и параметрами (а также распределить всё самому). Разберу этот момент на примере самой успешной игры серии — Escape from the Pit.
Прокачка состоит из двух веток (бой и магия), в каждой свои направления. В первой: танк, два меча, лук и метательное оружие. Во второй (весьма условно): боевой маг и священник + вспомогательные навыки, подобные таковым, скажем, из Fallout 1-2: взлом, первая помощь, знание (пещер) и удача. Всё, разумеется, можно, нужно и придётся сочетать, ибо уровней много, а навыков хватит на всех и чуть больше. Условно идеальная пати: танк (меч со щитом), дд (с двумя мечами/копейщик/лучник), боевой маг и священник. Никто, конечно, не запрещает проходить игру, например, 4 священниками — у меня получалось, благо у них тоже есть атакующие заклинания, но столкновение с иммунитетом к магии у врагов было неприятно.
С уровнями получаешь очки характеристик и навыков, каждые несколько уровней можно приобрести черту — по аналогии всё с той же серией Fallout.
Естественно, важно и снаряжение. Количество слотов в принципе не уступает другим RPG, а магических предметов в игре тоже валом и хватит на всех.
Заклинаний также предостаточно: 20 на боевую магию и 20 на ритуалы священника. Их изучение довольно интересно и поощряет исследование: два уровня каждого заклинания мы учим у соответствующих NPC за деньги, а 3-4-5 (по возможности, обычно их всего три) игрок получает в процессе исследования локаций: например, читает книгу и углубляет знание конкретного заклинания. Важно, что мусорных спеллов нет — и это хорошо (ладно, призывать существ я не люблю, но это ведь не означает их бесполезность).
С заклинаниями получилось очень здорово, ибо в игре есть даже своего рода элемент метроидвании. Типичная ситуация: отряд встречает загораживающий проход к сокровищу магический барьер. Его можно рассеять, применив нужное заклинание соответствующего уровня, а изучить базовую способность нужно ещё постараться.
У воинов также есть особые боевые приёмы: их изучать не надо — они открываются при должной прокачке.
Разумеется, в играх серии всё привычно для человека, игравшего в RPG с пошаговой боёвкой: торговля, свитки, зелья, другие расходники и так далее. Кстати, низкое качество графики и отсутствие полноценных анимаций позволяют достигать невероятных темпов игры: бои проходят сравнительно быстро, а перемещение занимает считанные секунды.
В рамках первых трёх игр Avernum имеется передвижение по карте мира: ходим, ищем локации, ловим скрипты, встречаем союзников/врагов. Городов в игре полно, квестов и NPC тоже достаточно. Несмотря на отметку на карте нужных игроку локаций, читать и думать всё равно придётся.
Пара слов о сложности. В играх Spiderweb Software, как правило, четыре режима: от очень простого к очень сложному. И боги... на максимальной сложности они действительно могут напрячь даже заядлого ветерана жанра. Особенно в начале, когда одно неосторожное движение приведёт к смерти всей пати от вражеского заклинания.
Что уж говорить о могущественных драконах, коли игрок захочет их разозлить: в некоторых играх Джеффа я ради ачивок выворачивал сложность на низкую, потому что этих ящериц иногда победить почти невозможно.
Поэтому сберечь нервы на максимальной сложности порой будет весьма непросто.
А что плохого в серии Avernum (да и других играх Spiderweb Software)?
1) Как видите, графика. В неё Джефф вкладываться не собирается — ему и так тяжело. Однажды он уже потратился на художественное оформление игры (Nethergate) — но это ему не помогло и принесло лишь убытки — критика никуда не делась. С тех пор он зарёкся серьёзно в это вкладываться. Возможно, человеку с 30-летним опытом разработки виднее. А может ли инди-разработчик, почти каждый год выпускающий масштабные игры, поступать иначе?
Всё-таки достаточно вспомнить, как хорошо продаются последние покемоны (далеко не инди), и понять, что фанатам в конечном счёте наплевать на графику, ибо игры любят не за неё.
2) Интерфейсные заморочки, связанные с выходом игр на iOS.
3) Полное отсутствие музыки (кроме меню и финальных слайдов), эмбиента и нормального звукового оформления — причины изложены в первом пункте. Для атмосферы приходится врубать что-то своё.
Это проблемы, свойственные всем играм Spiderweb Software, поэтому тем, кто пережить их наличие не сможет, придётся воздержаться от игр Джеффа.
Я начал свой путь с «Авернума», но дальше было лучше. Речь о серии Geneforge.
Серия Geneforge
Наиболее интересный проект Джеффа как нарративом, так и геймплеем. В фэнтези добавили примесь научной фантастики и убрали партийную составляющую. Теперь у нас в главных секта могущественных учёных-магов, способных создавать жизнь по своему усмотрению — роль члена такой организации мы и берём.
Секта называет себя «Созидатели» (Shapers) и полностью правит двумя огромными континентами. С помощью комбинации магии и научных исследований они каждый день трудятся над тем, чтобы создавать новых полезных для общества существ (например, свиней — прекрасный источник пищи) или упрощать жизнь обычных людей. Среди созданий есть и разумные — их всегда держат на коротком поводке, причём часто не только в переносном смысле. Бедные холопы (serviles) способны размножаться, что лишает необходимости постоянно их создавать.
При неумелом обращении с созданными существами или при удалении на огромное расстояние власть могучих волшебников слабеет, а существа выходят из-под контроля. Поэтому далеко не все исследования заканчиваются хорошо: экологические катастрофы происходят повсеместно. На оценку и ликвидацию последствий таких происшествий тут же выезжают члены секты, которые докладывают обо всём Совету, а те уже принимают соответствующее решение (аннигилировать всё живое и уничтожить всё неживое).
Мы берём на себя роль счастливчика, которого посылают в самое пекло, на отдалённый остров, где когда-то свернули неудачный эксперимент. Тут же игрок видит, что без Созидателей разумные существа вполне способны самостоятельно выживать и даже строить собственные сообщества. И далеко не каждое хочет вновь оказаться в полной власти бывших хозяев. Нам же предстоит решить их судьбу и как поступить с остатками исследований (коими и является «Генная кузница» или Geneforge).
Концовка первой части так или иначе приведёт к тому, что эти исследования используют за пределами острова, а у Созидателей появится могущественный враг, угроза которого потрясёт всё их общество. «Поддерживать мятежников и инакомыслие или быть верным своей секте?» — такой вопрос задают каждую игру серии.
Выделю наиболее полюбившиеся черты.
Во-первых, игры серии отличаются сюжетной вариативностью и имеют несколько концовок — игрок постоянно решает, кому симпатизировать: хозяевам-созидателям или разумным созданиям, стремится ли он просто получить власть или из идеологических соображений помочь какой-то из сторон. Ни одна из них не показана однозначно доброй или злой (часто все творят полное безумие), поэтому выбранный путь зависит от мировоззрения самого игрока.
За это я и полюбил Geneforge — ни один AAА-продукт не заставлял долго думать, кого поддержать. Откуда я, чёрт побери, знаю, нужно ли давать права и свободу таким существам? Это же не андроиды, жизнь которых без человека невозможна и бессмысленна (что понимают все, кроме Дэвида Кейджа), а живые разумные существа, способные размножаться и существовать без своих создателей. Должны ли они находиться в услужении лишь потому, что изначально созданы кем-то другим? Должны ли мы, люди, вечно находиться в услужении перед Богом, который нас создал по своему образу и подобию?
В конце концов это решит игрок: должны ли расы мирно сосуществовать на равных правах и условиях или их следует полностью уничтожить/покорить? А может, уничтожить саму возможность подобного созидания? Именно за такие сложные вопросы я считаю Geneforge 5 невероятной игрой, а её создателя — гением.
Во-вторых, геймплей. Классы в игре разные (с ориентацией на бои или магию), но каждый способен призывать постоянных спутников в сравнительно больших количествах. Хотите путешествовать в команде пяти дрейков или ящериц? Да пожалуйста! Просто научитесь их создавать. Вместо спутников здесь собственный зверинец.
Разумеется, хотелось бы, чтобы существа обладали уникальными способностями, а не только простыми атаками, но разнообразия всё равно хватает.
В-третьих, некоторые игры этой серии (1 и 2 части) можно пройти полностью без боёв с помощью вспомогательных навыков (убеждение и обезвреживание ловушек) и должной скрытности. Почти как Fallout 1 или NV.
В-четвёртых, в отличие от полноценного путешествия по карте мира в этой игре присутствует лишь переход из одной локации в другую по принципу север-юг-запад-восток.
В-пятых, сейчас серию активно обновляют: пока вышел лишь ремейк первой части, Geneforge 1 — Mutagen. В 2024 году ожидается ремейк второй части.
В-шестых, для любителей челленджа и тем, кому понравился игровой процесс, в играх серии всегда есть ультрасложная опциональная локация, где любому игроку порвут не только пятую точку.
Эту серию я люблю больше всего, поэтому никаких существенных недостатков у неё для меня нет. Те же самые проблемы, что и у Авернума, разумеется, присутствуют, но я воспринимаю их как само собой разумеющееся.
А вот по поводу новейших серий Джеффа я такого сказать не могу.
Серия Avadon
Название явно напоминает термин из иудаизма «Абаддон» или «Аваддон». В Ветхом завете так тоже именовали одну из областей ада. В более поздних источниках слово стало одним из обозначений дьявола, олицетворяющего царя саранчи, но нам, наверное, важнее буквальный перевод с иврита: «уничтожение» или «погибель».
Именно этим и занимается организация под названием Авадон. Пять объединённых в союз наций решили создать международный спецназ, разбирающийся c любыми опасностями, угрожающими порядку сообщества: как внутренними, так и внешними.
Любой потенциальный мятеж — срубаем под корень, любое даже мелкое нападение со стороны другого государства — наносим жестокий ответный удар, который они никогда не забудут, допустимы все средства, необходимые для поддержания безопасности — сделки с совестью и попытки усидеть на двух стульях неизбежны. К сожалению или к счастью, подобный подход с каждым годом порождает всё больше недовольных как на территории союзных государств, так и за их пределами. Авадон переживает не лучшие времена.
Положение усугубляется текущим Хранителем Авадона по прозвищу Рыжая Борода (Redbeard). Уже много лет он единолично твёрдой рукой управляет организацией: убирает всех потенциальных конкурентов (как правило Хранителем становится убивший предыдущего), а поведением внушает страх в души всех в Авадоне. А ещё он завёл трёх жён (предварительно убив мужа одной), каждая из которых занимает высокопоставленный пост и помогает ему в руководстве. Сложная и неоднозначная личность, которая по факту тащит всю серию.
Помимо Хранителя в структуре Авадона имеются:
- Сердца — выполняют управленческие функции и выдают приказы;
- Глаза — занимаются тайными операциями, разведкой и пытками;
- Руки — исполняют поручения всех остальных.
Каждую часть игрок принимает роль Руки и отправляется в путешествие по территориям как союзных государств, так и враждебных в целях ликвидации опасных элементов.
Взглянув на популярные игры BioWare, Джефф приметил основную особенность и решил её позаимствовать. Он добавил в игру полноценных напарников с личными сюжетными линиями. В зависимости от того, выполним мы их задания или нет (и пойдём ли у них на поводу), игра определит их поддержку в финальной части.
К сожалению, от части к части эта серия не развивается. Джефф всячески пытается уже в первой игре намекнуть, что Авадон — прогнившая насквозь организация, от которой больше вреда, чем пользы. Каждый раз показывают, какой же ублюдок Рыжебородый. Ни один из спутников ни в одной из трёх игр серии не любит Хранителя Авадона — более того, каждый с радостью вас поддержит, если вы решите его свергнуть или вообще уничтожить организацию.
«Давай, убей Рыжебородого, от него все беды» — говорит каждую игру Джефф. Если мы поддерживаем идеи Авадона, придётся от него избавиться как недостаточно эффективного лидера. Если противостоим — придётся убить потому, что с таким лидером Авадон вечен. И если только мы не хотим связываться со столь опасным человеком (в любом случае это невероятно сложный бой, особенно в первых двух частях), игрок останется служить ему и дальше.
В любом случае, даже если игрок и убьёт его в первой или второй части, он воскреснет в следующей. А поскольку главный герой и партия у нас тоже другие, я заключаю, что по канону все просто ему проигрывают.
Но сути это не меняет: не вижу смысла делать из этого три игры, когда можно обойтись одной. Отсутствие развития повествования, а также однобокость напарников — главный недостаток этой серии.
В отличие от других игр Spiderweb Software в серии Avadon преобладает линейность. Степень исследования минимальна даже в сравнении с Geneforge. Мы идём по указке, но в городах берём некоторые побочки, которые можно выполнить попутно с главным заданием. Для меня это тоже серьёзный минус.
Серия Queen’s Wish
Как пишет Джефф, он уже стар и, скорее всего, это его последняя оригинальная серия.
Это трилогия, из которой вышли пока только две игры (The Conqueror и The Tormentor). Джефф изменил множество концепций (за что игру невзлюбили многие фанаты), но основной геймплей в принципе тот же.
Игрок — третий ребёнок правительницы огромной империи под названием Хейвен («Убежище» или Haven). Наша мать уже на смертном одре и осталось ей явно недолго. А мы — бесполезный член семьи, который не является ни наследником, ни бравым воякой. Но по какой-то ведомой только ей причине королева решила избрать для решения важных дел именно вас.
У вашей матери есть три сожаления или ошибки, которые она хочет исправить перед смертью:
- В тяжёлое для королевства время она почти полностью забросила одну из провинций, контроль над ней утрачен;
- После смерти своего супруга из-за... душевных страданий, она предала забвению его родину, поэтому в ней вот-вот случится восстание;
- Моё предположение, основанное на содержании второй части: за весь свой многолетний период правления она так и не сумела завоевать новую территорию.
И эти три ошибки нужно исправить нам.
Как вы могли заметить, у государства, которое мы представляем, весьма интересный флаг с изображением... свитка. Он символизирует пакт или договор, ибо большинство провинций королевства вошли в него на основании мирных договорённостей без военного конфликта. Поэтому игроку потребуется не начистить вассалам рожи... а удовлетворить их требования, чтобы те возобновили/подписали договор.
Игры обладают довольно высокой вариативностью: мы вправе выбирать будущего вассала/губернатора. К сожалению, по неясной причине Джефф сделал выбор настолько очевидным, что думать не приходится. Рабовладельцы или рабы? Жирный клан или трудоспособный? Наркоманы или дееспособные люди? Взяточница или достойный человек? Правда, вашей семье очевидный выбор не всегда придётся по вкусу (да, взяточница предпочтительнее, ибо она из влиятельной семьи).
А ещё можно попытаться стать конкурентом брату-наследнику — ему подобное поведение очень не понравится.
В играх есть и скрытые параметры репутации: одна у вашей семьи, другая — у народа провинции. И игроку придётся балансировать, потому что при низком показателе репутации у той или иной фракции член королевской семьи вряд ли достигнет желаемого. Например, при низкой репутации королева не захочет идти у вас на поводу и наделять правами женщин в одной из провинций во второй части. А при низкой репутации в провинции народ будет больше бунтовать.
Геймплей по сравнению с другими сериями приобрёл... странные изменения. В прошлых играх студии при зачистке большинства данжей можно было вернуться в город, чтобы пополнить ресурсы, восстановить здоровье и, что важнее, магию, которая довольно быстро заканчивается.
Здесь же данж нужно чистить сразу полностью. Очки опыта даются только за победу над главным боссом (полное завершение данжа), а остальные мобы воскрешаются при повторном посещении. Абузы стали недопустимы, а ресурсы важны как никогда.
Всё магическое снаряжение теперь валяется не в данжах, а производится и покупается в фортах, которые вы строите за ресурсы, получаемые в данжах или в награду за выполненные задания... То есть стандартная система получения лута приобрела несколько новых (возможно, лишних) элементов.
Непривычно, но терпимо. Выводы по этой серии лучше попридержать до завершения трилогии.
Русификаторы
Имеются только для трёх последних ремейков серии Avernum (Escape from the Pit, Crystal Souls и Ruined World) и трёх игр серии Avadon. Для других они вряд ли появятся — текста много, а игры, как все понимают, не очень популярны.
А ещё в некоторые (последние) можно играть на iPad и iPhone.
Заключение
Чем подобные игры отличаются от книг и зачем они вообще?
Тем, что мы не сторонние наблюдатели и способны самостоятельно определять историю фэнтезийных миров. Лично я всегда буду ждать подобные игры и полностью их поглощать в перерывах между интересными AAA-проектами или AA-изюминками. Они интересны, геймплей вознаграждаемым исследованием, поиском лута и стандартными заданиями может увлечь очень надолго, а сюжет задвигает вполне необычные темы.
После этих игр я перестал обращать хоть какое-то внимание на графон и для меня это однозначный плюс. ▲