Джефф Фогель о Baldur's Gate 3

Иногда шаблонную историю достаточно ХОРОШО подать
Джефф Фогель о Baldur's Gate 3.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 11:19 (обновлено: 2024-06-17 20:18) | Слов: 3680 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1121

И вот настал день, которого мы так долго ждали: Джефф Фогель высказался о Baldur’s Gate 3. Не знаете, кто это такой? Старейший и известнейший в узких кругах разработчик инди-RPG и основатель Spiderweb Software.

Поговорим о сюжете

Это заняло больше времени, чем я предполагал, отчасти потому, что заканчиваю разработку собственной (выходящей уже 27 марта!) странной RPG.

Будучи разработчиком, крайне важно анализировать успешные игры, чтобы почерпнуть из них удачные идеи и отбросить неудачные. 90 % создания видеоигр — поиск идей, достойных того, чтобы их украсть. В конце концов, все мы стоим на плечах гигантов.

Но это вступление уже порядком затянулось. Baldur’s Gate 3 (сокращённо BG3) — отличная игра, одна из лучших RPG за всю историю жанра. У неё есть чему поучиться. Я напишу парочку постов, в которых тщательно проанализирую игру, выделю множество положительных качеств и отмечу несколько отрицательных.

Спойлеров почти не будет.

Джефф Фогель любит Шэдоухарт.
Чтобы показать всю крутизну своего сценарного мастерства, я сделал фан-арт с воплощающим меня персонажем по придуманному мной канону.

Это отличная новость для моего бизнеса

PC Gamer любезно поинтересовались моим мнением о Baldur’s Gate 3, и я предсказуемо рассуждал о бизнес-составляющей.

Я рад, когда пошаговые сюжетные ролевые игры добиваются успеха. Благодаря им у жанра появляются новые фанаты, которые в свою очередь могут стать покупателями моих игр. Время выбрано идеально. Большинство уже наигралось в Baldur’s Gate 3, но всё ещё хотят чего-то подобного — и здесь на сцену выходит Geneforge 2 — Infestation (27 марта, я ведь говорил?).

Я настолько стар, что видел, как три Baldur’s Gate перевернули ролевые игры. Первая вышла в 1998 году и вдохнула жизнь в казалось бы мёртвый жанр. Вторая появилась в 2000 году и предлагала крутой игровой процесс, глубокий сюжет и как никогда ранее проработанных спутников (в то время я честно говорил, что если вы не играли в Baldur’s Gate 2, лучше сыграйте для начала в неё, а уж потом беритесь за мои игры — херовый из меня бизнесмен).

По правде сказать, Baldur’s Gate 3 не привнесла в жанр ничего по-настоящему нового. Это игра, в которой есть и количество, и качество. Она берёт созданное другими и воплощает с беспрецедентным размахом, уровнем детализации, качеством, увлекательностью и стилем. Она ОГРОМНА и хороша, и её качество не падает вплоть до финальных титров.

Джефф Фогель любит Лаэзель.
Лучшая девочка.

Пара слов о моём прохождении

Я играл по большей части добрым персонажем. В моём отряде ходили Гейл (храп...), Вайфухарт и моя новая любимица — Лаэзель. Последнюю, как я слышал, не очень-то любят, а зря — мне очень понравилась её сюжетная линия. Будь у меня больше времени, я бы обязательно устроил злое прохождение. Теперь разве что на пенсии.

Я выбрал среднюю сложность — не слишком простую, но и без особых заморочек. Поначалу было трудно, но концу все дохли как мухи.

И что особенно потрясло меня в Baldur’s Gate 3 — отличный, великолепно поданный сюжет. Что восхищает меня ещё больше — его эффективность (и прибыльность).

Повествование продаёт

Я буду повторять это до посинения: если вам нужна захватывающая игра, которая соберёт преданных фанатов — проще всего организовать в ней хорошее повествование. Обратите на это внимание. Хорошее повествование не дороже плохого, но гораздо, гораздо эффективнее! В чём же секрет хорошего повествования?

Во-первых, у него захватывающее вступление. У вас в голове контролирующая разум личинка, дающая огромную власть, но при этом грозящая вскоре убить. Это мгновенно захватывает, наполняет напряжением и увлекает тайной в первые же минуты игры.

Во-вторых, отличный темп повествования, что особенно важно для игр со столь проработанным миром. Первая глава заставляет сделать важный, но элементарный выбор между довольно однозначно прописанными фракциями. При этом вас не забрасывают стенами текста с описанием мира. У нас есть плохие гоблины и хорошие беженцы с парой неоднозначных деталей для остроты. Вам предстоит принять пару важных решений, но ничего такого, что повлияло бы на всю дальнейшую игру. У вас будет достаточно времени сориентироваться в мире, прежде чем на вас свалятся проблемы богов и местной политики.

В-третьих, ваши спутники с первой же секунды пытаются вас трахнуть. Тоже цепляющий момент.

В-четвёртых, сразу же после пролога вы познакомитесь с Главным злодеем (ГЗ) — это один из важнейших моментов в любой ролевой игре, его нужно подбирать крайне ответственно. С ГЗ следует знакомить тогда, когда игрок уже достаточно погрузился в игру, но не стоит затягивать — ведь именно он даёт игроку цель и мотивацию продираться через дебри сюжета, вечно ноющих персонажей и прочую дребедень. Даже если вы запутались в перипетиях сюжета, вы всегда знаете, кто тут злодей. А ещё знаете, что у вас в голове личинка.

В-пятых, спутники — в равной степени интересные, забавные, несовершенные и очаровательные. И это отлично. Что ещё важнее, они сразу начинают качать права. Вам нужна их помощь, но они всячески дают понять, что не помогут вам просто так. Тот же Гейл готов время от времени избавлять вас от накопившегося магического мусора. Это просто гениально.

Джефф Фогель потешается над пустыми сундуками.
Надпись на картинке: Larian после того, как повесили замок со сложностью 30 на сундук с какой-то ерундой. Если бы я мог изменить что-то в философии Larian, я бы сказал им, что, да, игроки любят наполнение, но ПЯТЬДЕСЯТ ПУСТЫХ ЯЩИКОВ — ЭТО НЕ НАПОЛНЕНИЕ.

Эффективность повествования

Несмотря на захватывающую насыщенность повествования Baldur’s Gate 3, оно не так уж многословно. Даже важнейшие диалоги разворачиваются крайне динамично. Да, в Baldur’s Gate 3 миллион слов (и все они озвучены), но какие именно увидите вы — зависит от вашего выбора. Вам не придётся читать миллион слов за одно прохождение.

Игра крайне эффективно, без лишнего пустословия выдаёт насыщенный событиями сюжет. А это нелегко! Вот завалить игрока стенами текста — это да, вообще без проблем. Отредактировать текст так, чтобы он стал максимально информативным и не тратил время попусту — настоящее искусство.

Когда-то игры были весьма многословны

Первые игры серии Baldur’s Gate (да и другие игры на том же движке вроде Planescape: Torment) подавали сюжет многословно. Они могли похоронить вас под стенами текста. Для пошаговых ретро-RPG это нормально. Многие успешные игры от независимых разработчиков полагались на силу слов — взять те же Pillars of Eternity или Disco Elysium. Это работает. Многие люди кайфуют от чтения.

Но давайте начистоту: в 2024 году игра с тоннами текста может стать успешной, но кассу ей не сорвать. Культура чтения умерла (но всё ещё есть люди, которым нравится читать в видеоиграх, и у них есть деньги — помните об этом). И поэтому в Baldur’s Gate 3 очень плотный сценарий. В нём нет ни единого лишнего слова. Тем не менее, разработчикам удалось создать убедительных персонажей и сложные ситуации с минимумом текста. Как? В чём секрет этой игры?

Джефф Фогель потешается над Наставлением.
Я так часто кидал Наставление, что движение мышью запечатлелось в мышечной памяти. Я неосознанно делаю его запястьем, оплачивая счета.

Людям нравится качественная актёрская игра (кто бы мог подумать)

Думаю, лучшим из всех возможных решений Larian Studios было нанять талантливых актёров и полностью оцифровать их движения. А как выжать максимум из минимума диалогов? Великолепно их озвучить.

Да, выходило немало игр с поистине потрясающей озвучкой. Это всегда огромный плюс. Но именно Baldur’s Gate 3 извлекла максимум пользы из актёрской (физической и вокальной) игры, передающей огромный объём информации, которую необходимо донести до игрока.

В Baldur’s Gate 3 много всего: людей, мест, культур, драмы, заданий. Да, в ней есть сюжет, но помимо него нужно рассказать о множестве персонажей, их эмоциях и чувствах. И эти спектакли тщательно продуманы — они передают всё, что нужно знать об эмоциональном состоянии персонажей, благодаря чему экономится масса времени и слов, которые можно использовать для сюжета и экспозиции. И это весьма непростая работа. Для этого нужно подготовить сценарий, пригласить талантливых актёров, отлично всё это срежиссировать. Впечатляет, что тут скажешь.

Джефф Фогель топит за профсоюзы.
Настоящих талантов мало — тем они и ценны. Я давно считаю, что в моей стране большинство может сделать карьеру лишь объединившись в профсоюзы как в Голливуде. Но имейте в виду, что время от времени вам придётся месяцами стоять на улице в любую погоду.

А вы знали, что у актёров есть профсоюзы?

Интересное отступление. Пока я пишу эти строки, актёры озвучания игр готовятся к забастовке. Актёры озвучания — одни из немногих в игровой индустрии, у кого есть профсоюзы. В киноиндустрии в них состоят практически все — и лишь благодаря этому можно сделать какую-то карьеру в Голливуде.

Когда актёры озвучания устраивают забастовку, всегда находятся недовольные — например, программисты — которые начинают бухтеть, мол, с чего бы к ним особое отношение, они ведь всего лишь говорят в микрофон. Baldur’s Gate 3 наглядно показывает, как озвучка может схватить за жабры и протащить по сюжету. Если вам так хочется пожаловаться, что кто-то из работавших над игрой защищён лучше, возможно, стоит задуматься, почему некому защитить вас.

Сейчас какой-нибудь 25-летний паренёк наверняка смеётся над коллегами, задумавшими организовать профсоюз. Что ж, возможно, через десять лет он пересмотрит свои взгляды, но вы об этом уже не узнаете, поскольку дерьмовые условия работы в игровой отрасли подорвут его здоровье, а на его место придёт новое пушечное мясо.

Но вернёмся к нашим баранам.

И качество, и количество

Честно говоря, несмотря на отдельные моменты, большая часть сюжета Baldur’s Gate 3 — клишированная RPG-шная дребедень. Есть главный злодей, чтобы убить которого, нужно разобраться с тремя приспешниками. В игре много забавного и увлекательного (тётушка Этель, детёныш медвесыча, личинки иллитидов), но всё это построено на довольно стандартном каркасе.

Но что я хочу сказать: иногда шаблонную историю достаточно ХОРОШО подать. И в этом суть. В следующий раз мы поговорим об игровом процессе и том, как Larian удалось перенести на компьютер настольные правила.

Поговорим о D&D

Я немного подумал и понял, чего не хватает Dungeons & Dragons. Всего одного. Если в игре нет Шэдоухарт, каждый персонаж должен спрашивать: «Где Шэдоухарт?».
Я немного подумал и понял, чего не хватает Dungeons & Dragons. Всего одного. Если в игре нет Шэдоухарт, каждый персонаж должен спрашивать: «Где Шэдоухарт?»

Меня радует, когда сюжетные пошаговые RPG добиваются успеха и обретают популярность у обычных людей. Они приобщают к ролевому жанру множество новых игроков. Возможно, со временем я смогу продать им свои игры, подобно тому, как сом питается падалью на дне озера.

Кроме того, это отличная возможность поучиться разработке современных ролевых игр — узнать, что работает, а что нет, и оценить текущее состояние жанра. Если игра продаётся, значит создатели всё сделали правильно, и вам следует украсть у них лучшее.

Baldur’s Gate 3 от Larian Studios — огромная и чрезвычайно захватывающая игра. В ней почти нет неудачных решений, она вобрала лучшие идеи, которые когда-либо встречались в жанре. Далее я продолжу разбирать конкретные составляющие. Из-за их многочисленности я могу быть сумбурным, но эта игра действительно стоит подробного разбора.

Шэдоухарт стоило быть позаметнее, злее и найти машину времени.
Шэдоухарт стоило быть позаметнее, злее и найти машину времени.

Пара слов о пятой редакции

Разумеется, разговор об игровом процессе следует начать с упоминания, что он основан на Dungeons & Dragons пятой редакции (или 5E).

За последние годы я сыграл во множество игр по 5E и сделал вывод, что она отлично работает и способна доставить немало удовольствия. Сделать игру на основе 5E было отличной идеей. Она учит основам D&D, а опытные игроки могут представить, будто играют в настолку. Кроме того, Larian Studios получили в распоряжение отлаженную, функциональную и увлекательную ролевую систему.

Разумеется, от этих слов кто-нибудь да порвётся. Люди нередко проявляют высокомерие, снобизм и религиозную нетерпимость в отношении настольных ролевых систем. А ненавидеть D&D в последнее время даже модно.

Но нравится вам это или нет, D&D остаётся популярнейшим брендом ролевых игр. Она абсолютно адекватна. Я бы даже сказал слишком. Большинство игравших в неё искренне удивляются, что её можно за что-то ненавидеть (и что кому-то вообще нужны другие ролевые системы).

На её же основе сделана Solasta: Crown of the Magister, но это инди. Прекрасная игра, которая доставляет массу удовольствия и пользуется немалым успехом. Ну и ещё по Pathfinder есть игры, да.

Разрабатывать собственные ролевые системы — удел неудачников. Да, я придумываю их сам, но мне это просто нравится, а кроме того, я могу доработать механики под сюжет игры. Но ведь я тоже своего рода неудачник.

Возможные результаты использования «Колоды многих вещей». Лучшее из придуманного для D&D. Современные игровые дизайнеры биологически не способны создать нечто настолько же потрясающее.
Возможные результаты использования «Колоды многих вещей». Лучшее из придуманного для D&D. Современные игровые дизайнеры биологически не способны создать нечто настолько же потрясающее.

Дорабатывая D&D

У разработчиков Baldur’s Gate 3 была редкая и неоценимая возможность, которой позавидовали бы многие поколения игровых задротов — переписать правила Dungeons & Dragons на свой лад.

Только представьте — возможность отринуть всё неудобное и раздражающее, а на вопросы по этому поводу пожимать плечами и отвечать: «Нам пришлось адаптировать правила под компьютерную игру, лол». Это позволило им оставить в игре множество вещей, вырезать которые полностью не позволили бы создатели настольного оригинала (разумеется, я не знаю никого из разработчиков BG3 или D&D лично, а просто фантазирую с дивана).

Но как бы я не тащился от 5E, нельзя не признать, что и её поразил синдром Современного Дотошного Разработчика. СДР парализует страхом предоставить игрокам слишком много свободы, чтобы те могли развлекаться в своё удовольствие. Из-за СДР люди постоянно что-то балансируют, перебалансируют и добавляют правило за правилом, пытаясь свести на нет возможные разночтения и творческий подход. Ярчайший пример — World of Warcraft, где сила всех искомых артефактов по сути выражается одним числом.

Единственное, придающее 5E дикую, анархическую энергию — стремление сохранить элементы первых изданий Dungeons & Dragons 80-х годов, когда всё было чрезмерно мощным и странным, и нам это нравилось.

Я рад, что в играх Larian Studios нет СДР. Некоторые заклинания Divinity: Original Sin безумно мощны. Они разваливают баланс к чертям, но это весело.

Фродо слишком крут. Нужно ослабить его.
Фродо слишком крут. Нужно ослабить его.

Яркий пример СДР

Главная цель любой игры на основе D&D — нахапать как можно больше крутых магических артефактов и надавать всем по щам. Однако большое количество мощной магии приводит к непозволительной непредсказуемости. А поскольку у нас СДР, этого нельзя допустить.

Поэтому в текущей версии D&D есть странная механика «Настройки» [Attunement]. Простыми словами, она позволяет пользоваться лишь тремя крутыми магическими предметами. Описание этой механики чрезвычайно длинное, дотошное и сумбурное — при желании вы можете насладиться им сами.

Чтобы настроиться на магический предмет, вы должны отдохнуть с ним несколько часов.
Чтобы настроиться на магический предмет, вы должны отдохнуть с ним несколько часов — поспать в Шлеме сияния, например. Обниматься с ним, гладить, целовать, шептать ему нежные слова. Может даже щекотать. Забавная механика, на самом деле.

Роман с магическим предметом

Однажды я играл в настолку с друзьями и несколькими случайными людьми, и пытался объяснить им её суть.

— Я только что нашёл крутой магический артефакт!

— Ты не можешь им пользоваться.

— Но почему?

— Тебе придётся выкинуть другую потрясающую вещь!

— Но мне она тоже нравится!

— Таковы правила.

— Это какие-то тупые правила!

— Ну да.

[«Но тЫ вЕдЬ мОжЕшЬ иЗмЕнИтЬ эТи чЁрТоВы ПрАвИлА!» — скажете вы. Да, но нахрена тогда я вообще покупал эту дорогущую макулатуру? После этого я ещё должен исправлять косяки разработчиков?]

Поскольку D&D основана на «Властелине конец», в первоисточнике наверняка есть что-то подобное. Помните, как Галадриэль даёт Фродо Фиал света, а тот выкидывает его, потому что у него уже есть магический клинок, магическая броня И магическое кольцо? Вот и я не помню.

Добавить нечто подобное в компьютерную игру могло быть весьма непросто. Поэтому разработчики просто избавились от этой механики. И знаете что? ИГРА ОТ ЭТОГО НЕ ПОСТРАДАЛА.

Демотиватор с огненным шаром.
К слову об упрощениях. Магу нужно лишь одно заклинание.

И это не единственный пример

В Baldur’s Gate 3 избавились от множества бесполезных правил. Полностью изменилась механика коротких отдыхов — она заметно упростилась. Убрали «захват» [Grappling] — просто потому, что это полная дребедень. Подготовительные действия [Readying actions]? Нахер! Требования брони к силе? Нахер! Невозможность прочитать несколько заклинаний под ускорением? Нахер! Усталость? Нахер! Механика укрытий? Нахер! (Ладно, как варгеймер со стажем, укрытия я бы оставил, это полезная механика).

И знаете что? Я не особо страдал без этого всего. За исключением, как я уже говорил, укрытий. Но я наиграл 80 часов и не почувствовал ощутимой потери от её отсутствия, так что и фиг бы с ней.

Думаю, каждый разработчик настольной D&D в Wizards of the Coast прошёл Baldur’s Gate 3 минимум дважды и надеюсь, что они примут эти правки к сведению. Многие из них упрощают игровой процесс, не лишая его увлекательности, или добавляют интересные возможности, не переусложняя механики. Единственная проблема в том, что игроки могут в кои веки почувствовать себя слишком могущественными.

Стоит ли перенимать всё из компьютерной адаптации? Нет, конечно. Но, возможно, следовало бы зарезать пару священных коров, дабы мне не приходилось объяснять растерянным новичкам всю ту херню, что вы понаписали в своих книжках.

В моей первой книге правил по D&D было всего 48 страниц НА ВСЮ ИГРУ.
В моей первой книге правил по D&D было всего 48 страниц НА ВСЮ ИГРУ. Выкинуть оттуда 3–4 и стало бы идеально.

Но этого не будет

Разработчики всегда стремятся что-нибудь усложнить. Создавая новые игры, я порой вёл себя как тиран. Со временем я научился незадолго до выхода перепроходить игру несколько раз и делать боссов чуточку легче. Скромная жертва фэнтезийным богам.

Стремление не упрощать игрокам жизнь, а усложнять её приводит к бессмысленному нагромождению правил. Как текст почти всегда выигрывает от сокращения, так и любую игровую механику можно улучшить, убрав парочку правил. Как советовал один писатель, «убивайте своих любимых».

В общем, вы прочитали кучу бессмысленных рассуждений о D&D, адаптациях, правилах и сложности, а в следующей части мы вновь вернёмся к Baldur’s Gate 3.

Поговорим о трофеях

Зачем нужна Шэдоухарт.
Довольно смело выпустить игру всего лишь с одним вариантом романа.

Третья и заключительная часть статьи о Baldur’s Gate 3 посвящена важнейшей части любой ролевой игры: трофеям. Как я уже сказал, сокровища — главный движущий фактор любой ролевой игры. Награда. Прилив дофамина. Подарок под ёлкой рождественским утром. Игре с хорошими приятными и увлекательными трофеями можно простить всё (разумеется, это о тебе, Diablo).

В Baldur’s Gate 3 много трофеев, просто несметное количество предметов. Кажется, будто каждый разработчик в Larian Studios добавил в игру по одному элементу снаряжения. И это хорошо, хоть и временами выглядит странно.

Все романсят Шэдоухарт.
Это база.

Трофеи важны

В текущей настольной D&D мне не нравится, что многие предметы почти не менялись с 80-х. И это не комплимент. В прежние времена разработчики не особо разбирались как делать игры. Создаваемые ими магические предметы были как правило весьма скучными (вроде мечей +1), интересными, но бесполезными (Графин бесконечной воды) или совершенно безумными (Колода многих вещей).

И в этом плане разработчики Baldur’s Gate 3 действительно преуспели. В игре много предметов, которые не встретить в настольной D&D, они интересны и полезны (интересны в том числе тем, что вписываются в игровой мир и дополняют его).

Многие магические артефакты позволяют читать заклинания раз за долгий отдых. Иными словами, это своего рода бесконечный расходник. Халявные ништяки — это всегда приятно. Посох с возможностью раз в день пальнуть огненным шаром отлично подошёл моему отряду.

Многие предметы предлагают как активные, так и пассивные способности. Опять же, весьма приятно, хотя и больше подходит именно для компьютерных игр. Мне нравится, когда предметы дают небольшие прибавки к трём нужным характеристикам, а умная машина считает всё за меня.

Один из вопросов, которые я задаю для определения полезности предмета: интересен ли он в настольной игре? Полезен ли он, увлекателен и достаточно прост для использования вашим подвыпившим корешем?

Щит защиты.
Мне нравится этот предмет. Выглядит глуповатой шуткой, но у него есть активный и пассивный эффекты. Отличный вариант, не ломающий игровой баланс. Десять из десяти на кончиках пальцев.

В Baldur’s Gate 3 тонны трофеев

Годами я вычищал дизайн своих игр. Мне нравилось удалять неинтересное и бессмысленное, оставляя лишь реально полезное. Это мой взгляд на мир, который не всем по душе.

Одна из лучших статей по геймдизайну посвящена Magic: The Gathering и созданию карт под игроков с тремя разными психологическими типами. Это «силовики» или «манчкины», любители решать загадки и превращать бесполезные вещи в полезные, и те, кому просто нравятся огромные крутые штуки.

Оценивая дизайн предмета, я должен учитывать предпочтение всех трёх. Некоторые предметы могут показаться бесполезными, но всегда найдутся игроки, которые найдут им применение. Выяснив, что именно нравится вашей аудитории, следует создавать предметы так, чтобы они обязательно понравились хоть кому-нибудь. Если предмет не нравится никому — скорее всего, от него стоит избавиться.

Вот список всех типов предметов/эффектов в Baldur’s Gate 3. Их целых 80! И это ДОХРЕНА. Да, многие представляют собой что-то вроде «Уменьшения шанса попасть по вам на 5% на 2 хода». И вряд ли они кому-то нужны. Единственная причина существования подобных эффектов — раздутие наполнения в и без того переполненной им игре.

Некоторые игроки вообще обожают, когда всего МНОГО. Больше механик, предметов, боёв, наполнения. Они всегда агрессивно реагируют на попытки что-нибудь вырезать. Что ж, они в своём праве. Недоработанные предметы тоже могут быть крутыми.

К чему вся эта болтовня? Ответ как всегда прост: разберитесь со своим продуктом и определитесь с людьми, которым будете его продавать. И только потом двигайтесь дальше. В конце концов, это искусство. Вы творец, вам решать.

The Spellsparkler.
Механика этого предмета кажется весьма запутанной, но если задаться целью, можно прокачать персонажа специально под него. И тогда он станет полезным. К счастью, есть игроки, которым подобное нравится. Я же тупо продал.

Проклятье Горы расходников

Трудно заставить игроков пользоваться расходниками. Зато нетрудно понять почему. Люди не любят терять. Используя зелье, они теряют его навсегда. Это ослабляет их. Они этого не любят.

Иногда разработчики подталкивают игроков, заваливая их расходниками, пока те не поймут, что копить их бессмысленно. Закончив Baldur’s Gate 3, я обнаружил в инвентаре около 1000 зелий и свитков. За всю игру я использовал дай бог 1 % найденных расходников.

Потеря нескольких минут на сортировку зелий не такая уж проблема в 80-часовой игре, а некоторым игрокам действительно нравится наблюдать в инвентаре 50 видов свитков. Так есть ли проблема в том, что большинство игроков боятся использовать расходники? Если да, то как она решается?

Если уж считать это проблемой, она решаема. В играх серии Queen’s Wish зелья продаются в многоразовых бутылочках, которые всегда можно наполнить, вернувшись в город. Предметы с разовым использованием за долгий отдых в Baldur’s Gate 3 также весьма просты в использовании с психологической точки зрения. В настольной игре волшебные палочки перезаряжаются раз в день — тоже вариант.

Немного случайных мыслей

Когда в компьютерной ролевой игре используется сложная система местности со множеством возвышенностей, кажется классной идеей сделать каждое сражение сложным, расставив врагов на всех ключевых высотах. Однако в случае с Baldur’s Gate 3 это не то чтобы здравая идея. В некоторых сражениях во врагов на возвышенностях адски сложно прицелиться. А ещё здорово метать огненные шары. Расставлять врагов на всех возможных высотах стало своего рода шаблоном, но я бы не отказался и от более простых стычек, где всё решилось бы метким броском огненного шара в толпу врагов.

Тем не менее, эта игра отлично сбалансирована. К концу забега на сложности «Тактика» всё стало гораздо проще, но встречались и действительно опасные драки. Отлично!

Кроме того, Baldur’s Gate 3 всячески поощряет творческий подход, позволяя импровизировать и придумывать оригинальные варианты (я же прошёл игру самым банальным способом). Например, вы можете пройти большую часть игры, превратившись в кота. Чтобы понять, насколько универсальная эта система, просто посмотрите видео.

Итог

Baldur’s Gate 3 — игра на все времена, одна из лучших в жанре. Рекомендую всем фанатам CRPG. В ней невероятно много отличных находок, которые к тому же мастерски воплощены в жизнь.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-21 в 16:08). Ответов: 926.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-12-21 в 16:02). Ответов: 9227.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.
[В разработке] The Witcher IV на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:40). Ответов: 35.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».