Чуть менее месяца назад Джефф Фогель не удержался, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед основным блюдом: подробным разбором Pillars of Eternity.
Не так давно я критиковал обилие текста в видеоиграх. Если кратко: мы, игровые разработчики, редко вычитываем текст так, чтобы он стоил потраченного времени.
Сегодня я остановлюсь на конкретном примере и шаг за шагом разберу, что разработчики сделали правильно, а что нет. И пишу я это лишь потому, что большинство критиков не опускаются до конкретики, а дают слишком общие и размытые советы, чтобы их применить на практике.
Перед вами очередная стена текста, которую я старался наполнить смыслом. И иногда даже юмором.
Собственно, суть
Пример — разработанная Obsidian Entertainment и вышедшая в 2015 году Pillars of Eternity. Пользуясь отсутствием конкуренции в нише подражателей Baldur’s Gate, игра снискала успех среди игроков и журналистов.
Мне давно хотелось поиграть в нечто подобное, и я её купил. Боевая система сносная, хотя и несколько хаотична (кто-то в Сети назвал её «распиздяйской» — лучше и не придумаешь). Сюжет в Pillars of Eternity, в общем-то, неплохой, но перегружен текстом, немалая часть которого написана вкладчиками с Kickstarter. Ближе к концу игры я пропускал все диалоги, разминая палец о 1 на клавиатуре.
Но всё-таки я прошёл до конца, что случается довольно редко. В целом, мне понравилось. Разработчики подняли на игре немало бабла, финансирование второй части также прошло на ура.
Обычно я стараюсь не сильно гнобить скромных независимых разработчиков, однако Pillars of Eternity принесла создателям достаточно денег, чтобы моя совесть спала спокойно.
Так чем же ты недоволен?
Слишком. Много. Слов.
Разработчики выпрыгивали из штанов, стараясь как можно лучше познакомить с миром и происходящими событиями, что само по себе не криминал. Они пытались воплотить новаторские механики, сделать классы и заклинания оригинальными. И это хорошо.
Но вот чего им не удалось, так это увлечь, ведь местную графоманию никто не вычитывал и не задумывался, нужна ли она вообще. Pillars of Eternity вываливает на игрока тонны текста, в котором важная информация утопает во множестве бесполезных деталей, убеждающих игрока, что игровые тексты — бессмысленная скучная дребедень (я прошёл треть игры, не читая ничего, кроме журнала с заданиями).
Давайте рассмотрим пример, знакомый каждому хоть раз запускавшему Pillars of Eternity — создание персонажа. А заодно отделим зёрна от плевел и подумаем, на что тратят наше время разработчики.
Чукча не читатель?
Дело не в этом. За одну игровую сессию человеческий мозг усваивает лишь какую-то часть разрозненных сведений. Именно поэтому нужно тщательно выбирать, что именно ему скармливать.
Создание персонажа в Pillars of Eternity до краёв наполнено информацией об игровом мире, которая утомляет, но не влияет на игровой процесс.
Итак, начнём игру, выберем сложность и приступим к главному: одиннадцати (!!!) этапам создания персонажа.
1. Вступление
Симпатично оформленный текст вводит в курс дела (вы шли с караваном из некоего вымышленного города и заболели). Примерно 140 слов, зачитываемых немолодым мужчиной. Замечательно.
2. Пол
Начинаются проблемы. Вам предстоит выбрать между мужчиной и женщиной. Взгляните на это:
160 слов на описание двух полов! Смотрите, здесь упоминаются страны.
О, боги! Стены текста посреди стен текста. Сложив, получим около 330 слов, большая часть которых описывает игровые области, о которых игрок ничего не знает. Эйр Гланфат, Дирвуд, Гланфатан, Иксамитль, Нааситак... Какой в этом смысл? А ведь это только второй этап создания персонажа.
Нет, правда, попробуйте прочитать описание Эйр Гланфата, закройте глаза и посчитайте до десяти. Теперь вспомните, что вы о нём знаете. Зуб даю, вы уже всё забыли. И это не говоря о том, пригодятся ли эти знания (нет).
Что ещё хуже, эта писанина не имеет отношения к выбору и не способна на него повлиять. Большинство игроков знает пол будущего персонажа ещё до появления ярлыка на рабочем столе. Если девушка всегда играет женскими персонажами, то какую бы хрень вы ей ни втирали в текстовых окошках, её мнение не изменится.
Дружеский совет: внимательно перечитайте текст и выберите один или два факта, без которых НИКАК не обойтись. Вот их и стоит поместить во вступление. Остальное распихайте по книгам и раскидайте по игровому миру. А на странице выбора пола оставьте ровно две кнопки.
3. Раса
Итак, это вымышленный мир, а значит в нём должны быть необычные расы. Их шесть:
О половине вы ничего не знаете. Это хорошо. Разработчики постарались отойти от шаблонов и сделать что-то новое. Описание каждой расы состоит из примерно пятидесяти слов:
Это описание гнома. Если вы хотя бы немного знакомы с фэнтези, то внутренне готовитесь к обычным толкиновским гномам. Низкорослые. Крепкие. Роют туннели, копят золото и бухают. Есть в них что-то шотландское. Ну, вы поняли. Всё, что нужно здесь написать: «Сильные, выносливые и умелые воины». Точка.
Много внимания уделяется происхождению рас. Но давайте начистоту: оно здесь нафиг не нужно. Если я скажу, что гномы живут в Нью Джерси, то независимо от того, бывали ли вы в Нью Джерси, это не даст никакой полезной информации о гномах в конкретном вымышленном мире.
Повторю известную каждому истину: «Не рассказывай, а показывай». Вот вам ИДЕАЛЬНЫЙ с точки зрения сценариста пример. Когда я говорю, что гномы живут в Нью Джерси, но вы никогда там не были, происходит что? Вам наплевать. Но если вы вдруг окажетесь в Нью Джерси и вокруг будет полно гномов, вы и без слов поймёте, что оказались в городе гномов.
Дальше — больше. Ведь выбор расы — это первое действительно влияющее на игровой процесс решение. У персонажей Pillars of Eternity шесть характеристик, и выбор расы влияет на некоторые из них. Стоит ли говорить, что к каждой характеристике прикреплено 50 слов описания? Взгляните сами:
Игроку важно знать, что такое Мощь. И здесь должно быть что-то вроде «Увеличивает урон всех атак. Улучшает целительные способности. Помогает запугивать оппонентов».
Да, эта информация в тексте есть, но подана она вперемешку с пустопорожним словоблудием. Разработчики стараются отойти от шаблонов, поэтому отличительные черты должны быть изложены максимально доступно. Да, Мощь усиливает магию и навыки исцеления. Прекрасно, но как часто вы видите нечто подобное? (Гномы в одночасье стали могучими волшебниками? ШТА?!)
Дружеский совет: отдайте текст хорошему редактору. Пусть пройдётся по нему ножницами. Всё, без чего игрок может спокойно обойтись, смело выкидывайте.
4. Подраса
Тут пошло совсем уж лишнее. Недостаточно просто выбрать расу. Нужно выбрать ещё и подрасу.
И ещё около 160 слов (не считая гипертекста), повествующих о том, чем полярные гномы отличаются от горных.
Здесь меня огорчает, как этот выбор влияет на игровой процесс. В одном случае вы получите устойчивость к болезням и ядам (при этом, ясен пень, не имея никакого понятия, насколько опасны эти эффекты и как часто они встречаются), в другом — прибавку к точности против двух видов существ (опять же, не имея понятия, что это за существа и сколько раз за игру вы их встретите).
Разработчики заставляют игрока принимать казалось бы значимые решения, последствий которых он знать не может.
Дружеский совет: избавиться от подрас. Дать гномам всё перечисленное. Гномы будут ещё сильнее отличаться от других рас, а игроку не придётся мучительно выбирать, ведь он получит всё и сразу.
Ты хочешь выкинуть все внутриигровые сведения? Совсем дурак, штоле?
Глубокая проработка игрового мира — это нормально. Главное не похоронить игрока под тонной разрозненных фактов и как-то связать эту информацию с игровым процессом. Впрочем, я отвлёкся. Давайте двигаться дальше. Впереди долгий путь.
5. Класс
О! Наконец-то действительно важный выбор с огромным влиянием на игровой процесс! Одиннадцать вариантов:
И здесь разработчики постарались привнести частичку оригинальности. Обратная сторона медали — необходимость особенно тщательно объяснить новые игровые механики.
Добравшись до этого экрана, я сразу же заинтересовался сайфером. Звучит интригующе! Давайте посмотрим описание класса.
Хоспаде...
Четыре длиннющих предложения и только одно (второе) содержит хоть что-то полезное. Далее следует путанный рассказ о способностях класса, среди которых упоминается одна из основных: «Хлыст душ». Правда, никто не объясняет, что же это такое, но разве это важно? А дальше снова цифры и формулы.
120 слов описания одного класса, оставляющие лишь смутное представление об игровом процессе. Устраивайтесь поудобнее: предстоит прочитать описания десяти оставшихся классов. Они не короче.
Слишком много информации, которой, впрочем, не достаточно, чтобы принять взвешенное решение. А ведь мы не прошли и половины пути!
6. Способности класса
Жрецу придётся выбрать божество, магу — парочку заклинаний. Сайфер увидит нечто подобное:
И описание одного из заклинаний:
Опять бла-бла-бла, характеристики, расстояния, эффекты, количество и тип повреждений, бла-бла-бла... бесполезный поток цифр для человека, который не имеет представления об игровом процессе.
Дружеский совет: убрать. Дать персонажу одну, наиболее полезную способность и оставить её на время обучения. Спустя несколько сражений, позвольте игроку выбрать одну или две дополнительных.
7. Характеристики
Определитесь с силой, телосложением и остальными характеристиками. Как ни странно, игра подскажет, какие характеристики полезны именно для вашего класса. В остальном всё как везде.
8. Культура
ЕСЛИ ВЫ ВСЁ ЭТО ВРЕМЯ НЕИСТОВО КРУТИЛИ КОЛЁСИКО МЫШИ, ОСТАНОВИТЕСЬ И ПРОЧИТАЙТЕ!!!
Да, я знаю, что вы не читали написанное до этого. Этот текст слиииишком длинный и скучный. Однако на чтение этой статьи уйдёт гораздо меньше времени, чем на создание персонажа в Pillars of Eternity. И это главная проблема. Теперь крутите дальше и обложите меня говном в комментариях.
А тем временем, нам предлагают выбрать культуру:
К каждой из семи стран прилагается описание длиной примерно 70 слов.
Всё это пустословие не имеет никакого отношения к игровому процессу.
Более того, это самый бесполезный этап в создании персонажа. Всё, что вам нужно для отыгрыша роли — это характеристики, способности и мировоззрение.
То, что ваш персонаж родом из Движущейся белизны, не говорит ничего о его способностях и почти ничего о мировоззрении. Из описания Движущейся белизны вы можете узнать, что местные эгоистичны, но это не означает, что персонаж игрока будет эгоистичным. Такого рода вещи должны быть представлены в виде решений, чтобы игрок мог отыграть эгоистичного персонажа. Не рассказывай, а показывай.
Дружеский совет: убрать.
9. Биография
Девять вариантов:
Как и раньше, главная проблема в том, что этот выбор практически ни на что не влияет. Разве что на пару ничего не значащих фраз тут и там.
Дружеский совет: развить идею. Не рассказывай, а показывай. Не нужен при создании персонажа выбор между рабом и аристократом, лучше добавьте в каждый диалог все возможные варианты.
Затем, если игрок выбирает «аристократические» варианты, постепенно убирайте остальные, пока не останется что-то одно. Таким образом, игрок определится с личностью персонажа по ходу игры.
10. Внешность и голос
Всё стандартно, идём дальше.
11. Имя
С радостью.
12. Игра
Наконец-то! ...игра встречает длинным диалогом. И мне уже наплевать, поскольку я слишком тупой, чтобы осилить его после всей тягомотины до этого.
Слишком много слов и бессмысленных выборов. Это утомляет. Едва ли разработчики Pillars of Eternity II читают мой блог, но надеюсь, что они извлекут уроки, поскольку второй раз это уже не прокатит.
Господи, Джефф! Всем насрать! Ты посмотри на продажи!
Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения. Так зачем же такой неудачник как я критикует мэтров жанра?
Давайте вынесем за скобки желание сделать жанр чуточку лучше.
В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр. Та же Tyranny едва ли не провалилась.
К слову, если верить статистике достижений Steam, лишь половина купивших игру прошла первую главу. И только каждый десятый прошёл её полностью.
Не то чтобы в этом было что-то необычное. Не так много людей вообще проходит игры до конца. Но остаётся вопрос: если большинство игроков не захотело пройти до конца оригинал, купят ли они продолжение?
Условия игрового рынка диктуют постоянную борьбу за выживание. Видеоигры — сравнительно молодой вид искусства, и нам ещё предстоит многому научиться. А теперь, настрочив очередную стену текста, я воспользуюсь собственным советом и заткнусь. ▲