• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Spiderweb Software] Джефф Фогель о многословности

Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо
[Spiderweb Software] Джефф Фогель о многословности.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:06 (обновлено: 2023-03-11 23:12) | Слов: 1077 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 3218

Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры под лозунгом «больше слов богу слов», появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий туз в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Фогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.

Описание пола персонажа в Pillars of Eternity.
TLDR: Вся эта хрень вываливается при попытке выбрать пол персонажа.
TLDR: Вся эта хрень вываливается при попытке выбрать пол персонажа.

— Слишком много, уберите половину.
— Которую из?
— Бесполезную.

Вся моя карьера построена на разработке сюжетных игр с большим количеством текста. Я управляю небольшой независимой компанией Spiderweb Software и не могу себе позволить игры с красивой графикой. Поэтому мне приходится уповать на текст — увлекательный, качественный текст.

Сейчас я разрабатываю обновлённое издание одной из самых успешных игровых серий Spiderweb. Не так давно мы завершили одну из новых серий ролевых игр. В ней также было немало текста, но, подозреваю, он оказался не настолько хорош, чтобы обеспечить достойные продажи. Теперь мы хотим запустить совершенно новую серию, и для этого придётся определиться с текстовой составляющей. У меня есть несколько мыслей на этот счёт.

Лирическое отступление

Среднестатистический роман насчитывает сто тысяч слов. В Библии их больше миллиона.

Самая многословная из моих игр, Avernum 3, обновлённым изданием которой я сейчас и занимаюсь, содержит порядка 200 тысяч слов. Когда она только вышла, многие удивлялись огромному количеству текста. Кто мог тогда знать, что в современных реалиях игра с двумястами тысячами слов покажется образцом лаконичности.

Для сравнения, в ролевой игре с одним из лучших сценариев последних лет «Ведьмак 3» примерно 450 тысяч слов. В данном случае под хорошим сценарием следует понимать «отличный основной сюжет и много в принципе неплохих побочных» (впрочем, «Каменные сердца» тоже чудо как хороши).

И этот словесный понос уже не остановить. Если Divinity: Original Sin могла похвастаться скромными по нынешним меркам 350 тысячами слов, то в Tyranny на шестистах тысячах слов текста раскинулась история злого руководителя среднего звена и 73 игровых фракций.

Однако все вышеприведённые примеры меркнут в сравнении с Torment: Tides of Numenera и её 1.2 миллионами слов. Должен признать, мне весьма интересно, насколько масштабной должна быть игра, в три раза превосходящая по объёму текста «Властелин колец». К сожалению, я никогда об этом не узнаю, ибо мне совершенно не улыбается играть в игру, текста в которой больше, чем в Библии.

Поняши.

Мой взгляд на игровое повествование

  1. За хорошую историю игроки простят многое, если подавать её ненавязчиво.
  2. Наличия сюжета в игре вполне достаточно, чтобы игроки назвали его хорошим.
  3. Сюжет большинства видеоигр укладывается в три коротких предложения: «Видишь того чувака? Он плохой. Его надо убить». Сюжет таких игр — говно.

Как всё происходит на самом деле

  1. Несколько лет назад игроки мечтали о новых проектах в стиле Baldur's Gate и Planescape: Torment — ролевых играх «старой школы» с поданным стенами текста эпическим сюжетом. Первые «новоделы» в лице Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity снискали немалый успех. Однако продажи следующих игр, таких как Tyranny и Torment: Tides of Numenera, просели, что, по мнению некоторых, объясняется утратой интереса публики к такого рода проектам.
  2. Писать не то что бы сложно, а очень, очень просто. Любая бездарность легко настрочит полмиллиона слов. А когда пальчики, наконец, устанут стучать по клавишам, какой-нибудь студент за честь быть упомянутым в титрах накинет ещё сотню-другую тысяч слов. Уставшему студенту придут на смену вкладчики с Kickstarter, которые с радостью принесут вам кучу денег за право черкануть для игры строку-другую.
  3. Нет, правда, вы только вдумайтесь. Люди сами заплатят за право писать для вас текст! Текстовое наполнение с отрицательной стоимостью! Подумайте над этим в следующий раз, когда кто-нибудь начнёт пропихивать свою поделку количеством слов.
  4. Секрет отличного сценария не в том, чтобы напихать как можно больше слов, а в том, чтобы выкинуть лишнее. Избавиться от балласта. Вырезая из игры пустую графоманию, вы улучшаете общее качество текста. К сожалению, бюджеты на разработку игр обычно сильно ограничены, поэтому вычиткой текста никто особо не заморачивается.
  5. Никто не поднимет руку на знаменитость. Вот почему на 900 страницах пятой книги о Гарри Поттере всего два события. По этой же причине если в 2017 году выходит игра, сценарий для которой писал какой-нибудь именитый писатель, мы видим в ней тонны текста, большая часть которого представляет собой невыносимо скучное дерьмо.
  6. Есть игры с неплохими в целом сценариями, такие как Fallout: New Vegas и Witcher 3. Помню, мне когда-то нравились Baldur's Gate II и Planescape: Torment, но в последний раз я запускал их лет двадцать назад, а потому хорошее к ним отношение может быть обусловлено изрядной долей ностальгии. Planescape — игра безусловно интересная, но я бы не стал причислять к её достоинствам объём текста.
  7. Здесь вступает в силу «Закон Старджеона»: «90 процентов чего угодно — ерунда». На каждую игру с классным игровым миром, хорошим сюжетом, продуманным интерфейсом и игровым процессом приходится девять банально-бездарных подражателей Толкина, надеющихся урвать свой кусок пирога. И остающихся ни с чем.
  8. Не имею ничего против подробных описаний игрового мира. Многим это даже нравится. Но есть и те, кому они не по душе. Мне кажется, стоит отделять важные игровые сведения от описательного текста так, как это сделано, скажем, в Skyrim, где все эти стены текста упрятаны в книги, которые никто не заставляет читать. Подход World of Warcraft идеален: в одной части показан описательный текст («То есть гномы любят копать землю? Ну и дела!»), в другой — действительно необходимая информация («Убей десять гоблинов»).
  9. Шутить сложно, но читать качественный юмор приятно. Если получится сделать оригинальную и смешную игру, она останется в памяти игроков навсегда (игровой процесс Psychonauts был на троечку, но игрокам было весело, а это главное).
  10. Главная цель: сюжет должен подталкивать игрока двигаться дальше. Сделайте текст наградой за старание. Если во тьме текста игрок давно забыл, как выглядит игровой процесс, значит стоит поучиться краткости.

Врачу, исцелися сам

В моих играх много текста. Некоторые полюбились игрокам как раз за это. Но не все.

В будущих играх я постараюсь сократить объём текста, сделать его увлекательнее и проще. Слова должны стать наградой, движущей силой игры. Это ужасает, поскольку писать коротко и по делу гораздо сложнее, чем многословную дребедень.

К слову, раз уж я упомянул обновлённую версию Avernum 3, оригинал которой насчитывал 200 тысяч слов. Сейчас я трачу немало времени и сил, чтобы выкинуть лишнее и как следует отшлифовать оставшийся текст. Если в итоге получится больше слов, чем в оригинале, значит я сделал что-то не так.

Я долго продавал игры с большим количеством текста. Но мир изменился, слова окончательно обесценились. Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 22:16). Ответов: 20.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 16:39). Ответов: 7068.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-03-18 в 16:24). Ответов: 11.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-18 в 15:37). Ответов: 3288.
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ) на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-18 в 12:33). Ответов: 1.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-03-17 в 23:03). Ответов: 21.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-17 в 19:41). Ответов: 489.
Arx Fatalis: Последний бастион на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-17 в 13:59). Ответов: 47.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-03-17 в 13:51). Ответов: 7.
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-17 в 13:30). Ответов: 30.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

There is no mystery. M'aiq knows all. The dwarves were here, and now they are not! They were very short folk… Or perhaps they were not. It all depends on your perspective. I'm sure they thought they were about the right height.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls III: Morrowind