Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры под лозунгом «больше слов богу слов», появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий туз в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Фогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.
— Слишком много, уберите половину.
— Которую из?
— Бесполезную.
Вся моя карьера построена на разработке сюжетных игр с большим количеством текста. Я управляю небольшой независимой компанией Spiderweb Software и не могу себе позволить игры с красивой графикой. Поэтому мне приходится уповать на текст — увлекательный, качественный текст.
Сейчас я разрабатываю обновлённое издание одной из самых успешных игровых серий Spiderweb. Не так давно мы завершили одну из новых серий ролевых игр. В ней также было немало текста, но, подозреваю, он оказался не настолько хорош, чтобы обеспечить достойные продажи. Теперь мы хотим запустить совершенно новую серию, и для этого придётся определиться с текстовой составляющей. У меня есть несколько мыслей на этот счёт.
Лирическое отступление
Среднестатистический роман насчитывает сто тысяч слов. В Библии их больше миллиона.
Самая многословная из моих игр, Avernum 3, обновлённым изданием которой я сейчас и занимаюсь, содержит порядка 200 тысяч слов. Когда она только вышла, многие удивлялись огромному количеству текста. Кто мог тогда знать, что в современных реалиях игра с двумястами тысячами слов покажется образцом лаконичности.
Для сравнения, в ролевой игре с одним из лучших сценариев последних лет «Ведьмак 3» примерно 450 тысяч слов. В данном случае под хорошим сценарием следует понимать «отличный основной сюжет и много в принципе неплохих побочных» (впрочем, «Каменные сердца» тоже чудо как хороши).
И этот словесный понос уже не остановить. Если Divinity: Original Sin могла похвастаться скромными по нынешним меркам 350 тысячами слов, то в Tyranny на шестистах тысячах слов текста раскинулась история злого руководителя среднего звена и 73 игровых фракций.
Однако все вышеприведённые примеры меркнут в сравнении с Torment: Tides of Numenera и её 1.2 миллионами слов. Должен признать, мне весьма интересно, насколько масштабной должна быть игра, в три раза превосходящая по объёму текста «Властелин колец». К сожалению, я никогда об этом не узнаю, ибо мне совершенно не улыбается играть в игру, текста в которой больше, чем в Библии.
Мой взгляд на игровое повествование
- За хорошую историю игроки простят многое, если подавать её ненавязчиво.
- Наличия сюжета в игре вполне достаточно, чтобы игроки назвали его хорошим.
- Сюжет большинства видеоигр укладывается в три коротких предложения: «Видишь того чувака? Он плохой. Его надо убить». Сюжет таких игр — говно.
Как всё происходит на самом деле
- Несколько лет назад игроки мечтали о новых проектах в стиле Baldur's Gate и Planescape: Torment — ролевых играх «старой школы» с поданным стенами текста эпическим сюжетом. Первые «новоделы» в лице Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity снискали немалый успех. Однако продажи следующих игр, таких как Tyranny и Torment: Tides of Numenera, просели, что, по мнению некоторых, объясняется утратой интереса публики к такого рода проектам.
- Писать не то что бы сложно, а очень, очень просто. Любая бездарность легко настрочит полмиллиона слов. А когда пальчики, наконец, устанут стучать по клавишам, какой-нибудь студент за честь быть упомянутым в титрах накинет ещё сотню-другую тысяч слов. Уставшему студенту придут на смену вкладчики с Kickstarter, которые с радостью принесут вам кучу денег за право черкануть для игры строку-другую.
- Нет, правда, вы только вдумайтесь. Люди сами заплатят за право писать для вас текст! Текстовое наполнение с отрицательной стоимостью! Подумайте над этим в следующий раз, когда кто-нибудь начнёт пропихивать свою поделку количеством слов.
- Секрет отличного сценария не в том, чтобы напихать как можно больше слов, а в том, чтобы выкинуть лишнее. Избавиться от балласта. Вырезая из игры пустую графоманию, вы улучшаете общее качество текста. К сожалению, бюджеты на разработку игр обычно сильно ограничены, поэтому вычиткой текста никто особо не заморачивается.
- Никто не поднимет руку на знаменитость. Вот почему на 900 страницах пятой книги о Гарри Поттере всего два события. По этой же причине если в 2017 году выходит игра, сценарий для которой писал какой-нибудь именитый писатель, мы видим в ней тонны текста, большая часть которого представляет собой невыносимо скучное дерьмо.
- Есть игры с неплохими в целом сценариями, такие как Fallout: New Vegas и Witcher 3. Помню, мне когда-то нравились Baldur's Gate II и Planescape: Torment, но в последний раз я запускал их лет двадцать назад, а потому хорошее к ним отношение может быть обусловлено изрядной долей ностальгии. Planescape — игра безусловно интересная, но я бы не стал причислять к её достоинствам объём текста.
- Здесь вступает в силу «Закон Старджеона»: «90 процентов чего угодно — ерунда». На каждую игру с классным игровым миром, хорошим сюжетом, продуманным интерфейсом и игровым процессом приходится девять банально-бездарных подражателей Толкина, надеющихся урвать свой кусок пирога. И остающихся ни с чем.
- Не имею ничего против подробных описаний игрового мира. Многим это даже нравится. Но есть и те, кому они не по душе. Мне кажется, стоит отделять важные игровые сведения от описательного текста так, как это сделано, скажем, в Skyrim, где все эти стены текста упрятаны в книги, которые никто не заставляет читать. Подход World of Warcraft идеален: в одной части показан описательный текст («То есть гномы любят копать землю? Ну и дела!»), в другой — действительно необходимая информация («Убей десять гоблинов»).
- Шутить сложно, но читать качественный юмор приятно. Если получится сделать оригинальную и смешную игру, она останется в памяти игроков навсегда (игровой процесс Psychonauts был на троечку, но игрокам было весело, а это главное).
- Главная цель: сюжет должен подталкивать игрока двигаться дальше. Сделайте текст наградой за старание. Если во тьме текста игрок давно забыл, как выглядит игровой процесс, значит стоит поучиться краткости.
Врачу, исцелися сам
В моих играх много текста. Некоторые полюбились игрокам как раз за это. Но не все.
В будущих играх я постараюсь сократить объём текста, сделать его увлекательнее и проще. Слова должны стать наградой, движущей силой игры. Это ужасает, поскольку писать коротко и по делу гораздо сложнее, чем многословную дребедень.
К слову, раз уж я упомянул обновлённую версию Avernum 3, оригинал которой насчитывал 200 тысяч слов. Сейчас я трачу немало времени и сил, чтобы выкинуть лишнее и как следует отшлифовать оставшийся текст. Если в итоге получится больше слов, чем в оригинале, значит я сделал что-то не так.
Я долго продавал игры с большим количеством текста. Но мир изменился, слова окончательно обесценились. Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо. ▲