[Spiderweb Software] Джефф Вогель о многословности (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Spiderweb Software] Джефф Вогель о многословности
# 1 | |

Джефф Вогель // Spiderweb Software

Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры, создаваемые под лозунгом «больше слов богу слов», своим появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые из них мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий валет в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Вогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.

Читать дальше »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Замечательная статья, всё по делу сказано.

В литературе вообще работает принцип "если можно сократить - сокращай".

Кстати, вообще есть (условно) два подхода к написанию текста.
1) Писать сразу сходу почти готовый вариант, по вдохновению.
2) Написать план, потом черновик книги, потом улучшать его до готовности. Большинство писателей делают так. Игры тоже делаются так.
И бОльшая работы - как раз вот это последовательное улучшение (даже редактурой назвать нельзя). Что-то меняется, убирается лишнее, ищутся более ёмкие и меткие фразы. И вот в играх эта работа совершенно не выполнена. Это естественно, разработка раза в три затянулась бы.

Качественный талантливый короткий роман гораздо лучше графоманской пенталогии... во всём, кроме удобства рекламирования. Размерами игрового мира и часами геймплея уже более-менее бросили меряться. Как бросят меряться количеством слов - игры станут чуточку лучше.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 837
# 3 | |
Статья-то хорошая, но вывод поставлен так, что сразу же вспоминается 451 по Фаренгейту.
Те, кому нравится жанр, не устали читать в целом - им надоело чтение несущественного.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 4 | |
Цитата
Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо.

Что не так с выводом?

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 837
# 5 | |
Цитата
Но мир изменился, слова окончательно обесценились

В моём понимании после такого не может быть "писать плохо" или "писать хорошо", только "искать альтернативу тексту"

Кстати, забыл. Джефф рекомендует выносить доп.информацию в необязательные книги - и придирается (на скрине) к необязательной всплывающей подсказке.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 6 | |
Не к ней, а в том числе к ней. Там под ней не меньше словоблудия.

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Цитата celeir ()
выносить доп.информацию в необязательные книги

Из наблюдений за обсуждениями в одном профильном паблике - есть и те, кого дико выворачивает уже от самого факта наличия таких книг где бы то ни было. Для них лор обязательно должен подаваться в "живых примерах"(взаимодействие между неписями, катсцены, you name it), а не в виде внутриигровых книг либо, не дай Б-г, энциклопедии (если уж честно, я сам туда ни разу не заглянул за всю трилогию ME и до сих пор убежден, что просто избавил себя от лишней траты времени).

P.s. Впрочем, некоторые еще и отождествляют с понятием лора исключительно эти самые книги, гордо именуя, например, Готику  "игрой без лора" mellow Хотя это, кстати, достойный пример хорошей ролевой игры без лишнего словоблудия

// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 8 | |
"Книги" ещё ладно, одни повторяются и одностраничные. А вот Кодекс и я считаю изобретением лентяев.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 9 | |
Мне показалось, что идеи и выводы автора не связаны. Он делает очень маловероятное предположение, не обосновывает его, затем излагает свою идею, мало коррелирующую с предположением, а затем делает верный, но не связанный с предыдущим вывод. Посмотрите:
Цитата
игроки мечтали о новых проектах в стиле Baldur's Gate и Planescape: Torment — ролевых играх «старой школы» с поданным стенами текста и эпическим сюжетом. Первые «новоделы» в лице Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity снискали немалый успех. Однако продажи следующих игр, таких как Tyranny и Torment: Tides of Numenera, просели, что, по мнению некоторых, объясняется утратой интереса публики к такого рода проектам.
"Какого рода" эти проекты? Простыни текста - лишь одно из пары десятков свойств, характерных для этих игр. У меня, например, совершенно другие критерии качества, и по ним  Baldur's Gate - шедевр, Planescape: Torment - неплоха, а Tyranny и Torment: Tides of Numenera - средней паршивости  раки на безрыбье (об этих критериях здесь флудить не хочу). С тем же успехом можно сделать вывод о падении популярности игр на "Т".
И мне лично Авернумы, которые я считаю близкими к идеалу, нравятся не за тонны текста, который на 70% подменяет отсутствующую графику, а за грамотное развитие сюжета, равномерные подачу лора и развитие пати, бои и гейм-механику.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Пятница, 2017-05-26, 00:01


// Сейчас играю: Rogue Waters | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2663

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | |
Цитата ukdouble1 ()
Простыни текста - лишь одно из пары десятков свойств, характерных для этих игр.

Посмотрел. Он ссылается на недавнее выступление недовольных продажами Тирании Парадоксов. Так что вопросы по идее к ним. И на некоторых форумах их уже задавали. Тем более, что он пишет, что "некоторые считают".

Цитата ukdouble1 ()
И мне лично Авернумы, которые я считаю близкими к идеалу, нравятся не за тонны текста, который на 70% подменяет отсутствующую графику,

Вообще говоря, он 1) пишет, что не все его игры полюбились за текст, 2) сам он любит Плейнскейп отнюдь не за обилие буковок, а скорее вопреки.

m00n1ight (Автор темы)
# 11 | |
Ну, так и я о том же. Понятно же, что простыни текста, особенного - сперва плохо написанного, а затем - ужасно переведенного, не подарок игрокам. Но его количество, во-первых, нужно оценивать относительно объемов остальных элементов игры (если есть любители жить в "песочницах"  - почему бы им не закинуть туда "войну и мир" с "улиссом"), а, во-вторых, даже относительное количество текста - критерий не показательнее, чем количество жёлтого, ибо игровой текст может быть самой игрой, информацией, диалогами, описаниями, романом, который читает игрок или статьей из квеста об игрожуре в игре "космические рэйнджеры". Другое дело, что именно для Вогеля, пытающегося создать игровую атмосферу за счет простыней текста, вопрос сокращения их количества стоит остро. Но, мне кажется, что на этом пути его ждет масса неизведанных ловушек. Пытаясь привлечь в свою аудиторию визуалов, он может растерять вербально-воспринимающих, а кто поручится, что последние не составляют 95% его устоявшейся аудитории?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Пятница, 2017-05-26, 02:01


// Сейчас играю: Rogue Waters | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2663

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 12 | |
Надо умнО сочетать. Что графоний он подтягивает потихоньку (сравните старые Авернумы с новыми, а лучше гляньте на куда более стильный Авадон) - это он молодец. Не молодец он лично для меня в том, что идёт по пути Биоваров (я часто называю его "нищим Биоваром", поскольку его взгляды во многом совпадают с заявлениями канадцев), то есть агрессивно расширяет свою аудиторию. Сделал игры симпатичнее не в ущерб остальному - так круто же! Но нет, он потихоньку режет игровые механики до двухклеточного уровня. Эта попытка усидеть на двух стульях видится мне странной. Вроде как его аудитория как раз и должна любить текст, сложные механики - вот это всё из классических ролёвок. Урезать механики - это отворачиваться от своей основной аудитории в угоду чему-то непонятному. Тем, кто не хочет заморачиваться и ищет пиу-пиу, не зайдут игры Спайдервеб. У них есть Беседка и Биовары.

m00n1ight (Автор темы)
# 13 | |
Цитата m00n1ight ()
Но нет, он потихоньку режет игровые механики до двухклеточного уровня.
Это вы о новых первом-втором "Авернумах" по сравнению со старыми или об "Авадонах"? Или сравниваете "Генефорджи" с "Авернумами"? В последнем случае, мне кажется, некоторое урезание было оправдано переходом от соло к партийности. Про "Авадоны" ничего не скажу - не могу в них играть. То ли помиссионная структура подбешивает, то ли вопрос, кого в очередной раз брать в оперативную тройку. Вкусовщина, наверно. А если про "Авернумы" в новой ипостаси - мне кажется, что он смалодушничал, а не "проявил коммерческую жилку". Он отсек неработающие хвосты, да. Лучше, конечно, вместо этого было бы сделать их  работающими. Но, имхо, и у новых "Авернумов" есть постоянный выбор в развитии. Кроме того, если вспомнить "знание антропологии" из расширенной "Dark eye" в первой-второй "Арканиях" и "бальные танцы", что ли, из "даггерфола" - понимаешь, что иногда механики стоит обрезать, если нет под рукой 100 Эйнштейнов, могущих сделать подобные навыки утилитарными и уложить их в сознании игрока. Есть маза, конечно, что этой статьёй он заранее оправдывается в том, что вместо Авернума3 2.0 мы получим одно красивое хокку, но не хочется загадывать.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2663

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 14 | |
Цитата ukdouble1 ()
А если про "Авернумы" в новой ипостаси - мне кажется, что он смалодушничал, а не "проявил коммерческую жилку". Он отсек неработающие хвосты, да.

Биовары то так же выкинули инвентарь после МЕ1 happy

m00n1ight (Автор темы)
# 15 | |
Цитата m00n1ight ()
так же выкинули инвентарь после МЕ1
Имхо, они верно стремились к идеальному МЕ, к Игре Своей Мечты. Идеальный МЕ - без инвентори, уровней, кача, классов и прочего. Идеальный МЕ - летит Шеппард верхом на ядре и палит во все стороны, а зычный голос говорит ему "Вспышка слева. Вспышка Справа". И Биовары его ещё создадут.
По поводу "Авернумов" -  грешен, между первыми и новыми версиями для меня 15 лет прошло, мог что-то и забыть, но механика новых мне не показалась хуже или упрощенней. Вероятно, что-то упустил.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2663

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 16 | |
Цитата ukdouble1 ()
Идеальный МЕ - без инвентори, уровней, кача, классов и прочего. Идеальный МЕ - летит Шеппард верхом на ядре и палит во все стороны, а зычный голос говорит ему "Вспышка слева. Вспышка Справа". И Биовары его ещё создадут.

А вот у Вогеля есть Авадон. И там ГГ кто-то вроде Спектра. Инвентарь, правда, пока ещё есть. А ведь в какой-то момент может оказаться, что это ненужный костыль, пережиток прошлого.


m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
Цитата m00n1ight ()
А вот у Вогеля есть Авадон


К слову , Авадоновские тексты после Авернума тоже не порадовали за время ознакомления ничем. Плюс до кодекса таки докатился. Я даже пытался его почитать, но... То ли сеттинг действительно скучней государства-тюрьмы в гигантской сети пещер, то ли с самим урвонем написания что-то стало не так. И да, новая система прокачки/навыков весьма ущербна и на поверку делает бои скучнее того же Авернума (не в плане легкости, а именно интереса и желания их вести), но об этом только ленивый не сказал.

Многого ждал от Авадона, памятуя опыт первого Авернума, но Вогель таки "верной дорогой идет" по всем статьям, увы. Постановка роли в виде "человеческого лица" деспотичной машины (ну или нечеловечского, как себя поведешь) понравилась, но далее 15 часов ниасилил - понял, что приходится уже понемногу заставлять себя возвращаться в игру и  искать для этого оправдания, а я так больше не хочу. Не при таком количестве (потенциально) более достойных вещей, в которые я еще не играл.

Имхо, Авадон и в стильности проиграл старичку - его спрайты в три пикселя и маленькое игровое окошко были весьма уютны и как-то даже работали на общую атмосферу днища мира, в Авадоне же имеем стилистическое ничто высокого разрешения. А зачем было делать внутренние помещения отделами локациями большего размера, чем здания выглядит снаружи? Сразу после выхода из крепости на первую миссию не покидало ощущение пустоты и гигантомании - увеличили размеры локаций и буквально всего на них, но деталей не добавилось ничуть, только дольше скроллить и ждать, пока партийцы из одного угла карты в другой перебегут.

Ну и "каменный дом" из бревен - это нехорошо

Сообщение отредактировал blackwiz - Пятница, 2017-05-26, 15:00


// Сейчас играю: Seven: Days Long Gone
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 261
# 18 | |
Обновлено.
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4210
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: