Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Великое искусство продавать удовольствие

Автор: Jeff Vogel | Добавил: m00n1ight, 19.07.2019 | Просмотры: 491

Великое искусство зарабатывать на удовольствии

Хорошо знакомый нашим читателям Джефф Фогель (Spiderweb Software) решил поведать миру «страшную правду» о заговоре игровых корпораций, подсадивших игроков на цифровую иглу. Ну а мы делимся с вами переводом. Речь о том, что многие современные маркетологи зовут «ролевыми элементами».

Я много читал об Anthem. Это масштабная, невероятно дорогая стрелялка с охотой за трофеями от BioWare и Electronic Arts. Очевидно, выпадающих из монстров трофеев оказалось слишком мало, и это отнюдь не говорило в пользу Anthem.

Когда игроки, потратив три часа на истребление жирного босса, вознаграждались небольшой прибавкой к числовым характеристикам персонажа, полученная доза дофамина их не слишком радовала. Поэтому BioWare выпустили обновление, после которого трофеи посыпались как из рога изобилия. Числа непрерывно росли, поддерживая необходимый уровень нейротрансмиттера. Казалось бы, всё замечательно? Но нет. Что-то снова пошло не так. Вышло ещё одно обновления, в котором подрезали частоту выпадения хороших вещей — и вот мы снова изнемогаем над врагом 99 уровня, надеясь получить фиолетовую (а может легендарную или эпическую) цацку.

Разработчикам так и не удалось подарить игрокам необходимое количество дофамина. Anthem не справляется с возложенной задачей и медленно умирает.

Что важно для нас?

Пора взглянуть правде в глаза

Я не первый заметил, что в современных играх трофеи валятся таким потоком, что позавидовал бы разводящий алкоголь бармен, ведь игрокам всегда кажется, что числа растут слишком медленно, а их любимый продавец марихуаны предлагает затянуться душицей.

Пока независимые игровые разработчики рассуждают, можно ли считать игры искусством, воротилы индустрии набивают карманы с самой большой аудитории наркоманов из когда-либо существовавших.

Великое искусство зарабатывать на удовольствии

Пятьдесят человек рубились с этой тварью 12 часов, чтобы получить воображаемый меч. Какая ещё сила в мире заставит заниматься чем-то подобным?

Вдруг вы невролог и вам неймётся

Ссылаясь на дофамин, я прежде всего имею в виду приятные химические реакции в мозгу во время игры. Правда ли это дофамин? Или это более сложная химическая реакция?

Не знаю. Я недостаточно разбираюсь в этом вопросе, а слово «дофамин» использую исключительно для краткости. Однако, что бы не происходило в наших мозгах, ЭТО химическая реакция, и она запускается во время игры.

Разобравшись с условностями, давайте перечислим способы, которыми игровые разработчики управляют нашим сознанием. Просто личные наблюдения. Никаких ответов на извечные философские вопросы. Их нет ни у кого. Но мы всегда можем оглянуться и записать, что думаем об увиденном.

1. По существу, нам продают нейростимуляторы

Конечно, я без ума от концептуальных проектов вроде Papers, Please! и ему подобных. Правда. Но давайте не заниматься самообманом. На этом никто никогда не разбогатеет.

Популярные видеоигры хороши именно выделяемым в мозг дофамином. Плавно заполняющейся шкалой опыта. Растущими циферками. Найденной в алмазной шахте киркой. Внезапным обретением ЛУЧШЕГО в мире меча. Разгадыванием загадок и исчезающими рядами в «Тетрисе».

Запоров пятидесятое сражение с боссом в Bloodborn, вы ненадолго откладываете очередную дозу, от того ещё более желанную. ААААААААААААААААААААА!!1

Но я не осуждаю

Знаю, вы ждёте, что я расскажу, насколько это омерзительно и ужасно, но это не так. Я ведь и сам играю в эти игры. Мне нравится сидеть на дофаминовой игле.

Я пишу эти строки вовсе не для того, чтобы кого-то осуждать. Я разрабатываю компьютерные ролевые игры, и это дело моей жизни. Мои игры ограничены скудным бюджетом, а потому довольно неприглядны внешне, но вы получите свою дозу куда дешевле, чем у популярных наркоторговцев с как бы бесплатными играми на Android. Я даже приложу к ней вкладыш с более-менее интересной историей.

Великое искусство зарабатывать на удовольствии

Сколько детей по всему миру прямо сейчас залипают за компом в надежде обнаружить алмазную жилу?

2. Эффект существует и он действительно сильный

Во времена, когда разработчики только-только поняли, как правильно раскладывать по уровням дозы, я люто задротил в Everquest и World of Warcraft. Прям очень люто. Часами в день, семь дней в неделю — только чтобы получить какой-нибудь крутой артефакт. Добившись своего, я испытывал медленно расползающееся по телу опьяняющее тепло удовлетворения, которое не покидало меня несколько дней.

Сейчас я уже и не вспомню, какие именно сочетания нулей и единиц на удалённом сервере так радовали мою душу (эпическая оглобля или что-то типа того?) Но память о ЧУВСТВЕ удовлетворения жива и по сей день.

С тех пор разработчики по достоинству оценили могущество механики постоянного развития, сопровождаемого небольшими шажками вперёд. Они неустанно добавляют в игры различные заполняющиеся шкалы и растущие циферки, чтобы чувство удовлетворения не покидало вас ни на секунду.

Эффект этот настолько силён, что для его получения игроку не нужно делать ВООБЩЕ НИЧЕГО. Вы уже пробовали Cookie Clicker? Вот это оно и есть.

Всего несколькими щелчками мышью вы запустите процесс зарабатывания печенек/очков/золота, а дальше он пойдёт сам по себе. Можете отойти от компьютера и заняться своими делами, а потом вернуться и узреть, как далеко вы продвинулись! В некоторых играх не просто не требуется делать ВООБЩЕ НИЧЕГО, вы НЕ МОЖЕТЕ ничего делать, и всё равно куда-то продвигаетесь. Вам ведь и правда кажется, что вы чего-то достигли? Удивительно, как легко мозг попадается в такую ловушку.

3. Но подсадить на иглу не так-то просто

Увлечь игрока — целое искусство. И очень, очень тяжёлый труд. Не будь так, на свете не существовало бы провальных проектов.

Не скажу, что создаю игры по какому-то алгоритму. У меня нет чётко прописанных правил. Разрабатывая механику, я пробую миллионы вариантов, пока не найду тот, что зацепит лично меня. Как только понимаю, что подсел, я оставляю эту механику в игре.

Нет никаких правил. Только интуиция, чувства. Искусство.

Вы только вдумайтесь! Создавая игру, я пытаюсь манипулировать человеческим мозгом на другом конце планеты, используя лишь придуманные мной абстрактные умственные конструкции. Теперь я настоящий наркобарон, торгующий чистейшим коксом? Нет! Долой действенные, но примитивные химикаты! Я управляю людьми силой мысли! Я всемогущ!

Мне нравятся прекрасные истории, красивая графика и всё в таком духе, но не забывайте об увлекательном игровом процессе, придумать который — вот настоящее искусство, делающее видеоигры по-настоящему уникальным средством развлечения. Если бы контролировать человеческий мозг было настолько просто, разработчики Anthem не просрали бы миллионы долларов в никуда.

Великое искусство зарабатывать на удовольствии

Но даже в играх, созданных ради искусства, находится место растущим цифрам. Ведь нет ничего увлекательнее!

4. Несколько слов о дополнениях и микроплатежах

Игровые разработчики давно догадались, что игроки готовы платить огромные деньги, лишь бы чувство удовлетворения не покидало их как можно дольше. «Прошло пять минут, а вы уже достигли максимального уровня? Всего за один доллар мы решим эту проблему!»

Поймите меня правильно, я не имею ничего против, если ВЗРОСЛЫЙ человек тратит 500 заработанных потом и кровью баксов на какую-нибудь виртуальную шапку — это его личное дело. Нет никакой разницы, втарит ли он пивка или купит дополнение к любимой игре, и предпочтёт ли билетам в оперу сундук с пиксельными шмотками.

НО.

Средства родительского контроля почти никогда не работают. Всё потому, что ни одна разрабатывающая их компания не откажется от денег, потраченных вашими детьми.

Представьте усталого, измученного родителя (а этим страдают в той или иной мере все родители), который совершает ошибку (что свойственно всем людям) и разрешает ребёнку бесконтрольно поиграть в непроверенные игры. Хотя бы часок. Многие из них с радостью выдоят досуха ваш банковский счёт и вы потом ничего не докажете.

Десятилетиями всякие неадекваты убеждали, что игровая индустрия есть корень вселенского зла. И до недавних пор они ошибались. Давайте не позволять своей жадности убеждать людей в обратном.

Впрочем, ладно.

Предположим, что ненавистники условно-бесплатных игр победили и мир отказался от микроплатежей. Предположим, что приняты законы, ограничивающие стоимость игры в какие-нибудь Destiny/Anthem/Division разумными рамками. И вот вы тратите сотни часов, чтобы добыть броньку получше, но зато не теряете деньги. Только время.

Плохо ли брать деньги за игру, которая настолько увлекательна, что вы проведёте за ней сотни часов? Или проблема сделать игру увлекательной настолько, чтобы вы сами захотели потратить в ней сотни часов? Так или иначе, я пишу с позиции человека, который зарабатывает на жизнь разработкой как можно более увлекательных видеоигр.


Рекомендуем почитать:

«Циники, читающие эту статью, наверняка давно уже закатывают глаза: «Крейг, не тяни резину. Развёл тут полемику. И без того всем известно, что в ролевой игре обязательно должны расти цифровые параметры». В какой-то степени это верно. В конце концов, ролевая игра, по сути, повествует о развитии персонажа или группы персонажей. А это развитие чаще всего отражается некоторыми игровыми характеристиками персонажа. При наборе достаточного количества некого ресурса (скажем, очков опыта) характеристику можно увеличить.

Но это не совсем так, слишком уж упрощенный подход. Представьте себе гипотетическую игру, где при нажатии на кнопку посреди экрана указанное рядом число увеличивается на один. Данная механика не сильно отличается от той, что используется при игре в Diablo-подобные игры, но, тем не менее, это вовсе не RPG.

Крейг Штерн, «Универсальное определение ролевой игры»

Марк, а что вы думаете о развитии навыков и очках опыта?

Марк: На самом деле, это великолепная идея – одна из лучших, которую подарили ролевые игры игровой индустрии, и которую позднее растащили во все остальные жанры. Я пришёл в восторг от первого заклинания в Dragon Warrior, мне нравилось развивать игроков в Baseball Stars и Ring King на NES, равно как и открывать новые способности в Wolfenstein: Enemy Territory. Как я сказал, концепция убойная.

Но в ней таится опасность, которая хорошо заметна на примере так называемых «кликеров» и прочих игр с постоянным монотонным ростом чисел – механика роста стимулирует определённые отделы человеческого мозга, даже если сам рост не имеет никакого смысла. Можете назвать это зависимостью. Вы когда-нибудь задумывались, для чего её применяют? Прокачка в игре – это как щепотка специй, скрывающая дрянное качество пищи. С её помощью можно заставить играть во всякое говно, которое не улучшает жизнь игрока, а ухудшает, в том числе и восприятие игр как искусства. И по мере того, как игроки деградируют, деградируешь и ты сам, постепенно взращивая аудиторию, которой наплевать на всё, что тебе дорого (если, конечно, тебя заботит что-то, окромя чемоданов с деньгами, а большинство людей, даже очень жадных, всё-таки заботит). Такая подмена сбивает с толку даже самих разработчиков, не давая трезво оценить придуманные ими механики, поскольку игрокам важнее наличие прокачки, чем то, зачем она нужна и как работает.

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone


Великое искусство зарабатывать на удовольствии (11)

Даже играющая сама в себя игра способна подарить ощущение глубочайшего удовлетворения. Но так ли это круто?

5. Разные игры доставляют по-разному

Ролевые игры стимулируют мозг незначительным ростом чисел, обеспечивая его тоненькой струйкой дофамина. Трудные игры-головоломки или боевики вроде Dark Souls не отдадут дозу вплоть до победы, но и полученное удовольствие будет огромным.

Игры вроде Destiny адресованы плотно подсевшим на иглу, не способным прожить и минуты без мощной наркотической волны. Короткие тематические игры, как правило, предлагают небольшие дозы любителям разнообразия.

Вот почему рынок однопользовательских сюжетных игр никогда не иссякнет. Они безопасны для вашего кошелька, но с удовольствием поглотят всё свободное время. Я не жалею о часах, потраченных на Subnautica, ведь в конце концов я достиг поставленной цели.

Нельзя не отметить гениальнейшее изобретение — механику достижений, добавившую в игру новый уровень наркотической зависимости — при этом от разработчика не требуется почти никаких усилий!

Великое искусство зарабатывать на удовольствии (11)

Моя новая игра, Queen's Wish. Спускайтесь в подземелья, добывайте ресурсы. Стройте магазины, покупайте в них снаряжение. Наслаждайтесь дофамином на каждом этапе.

6. Но рано или поздно вы привыкнете

Человеческий организм вырабатывает устойчивость к наркотикам. Его настигает гедонистическая адаптация.

Большинство людей, взрослея, бросает увлечение видеоиграми. Иногда они спрашивают меня, почему игры не радуют как раньше, ведь это было так прекрасно.

Отчасти это связано с постоянно растущими обязательствами взрослого человека, не оставляющими места сотням часов для успешной игры в какую-нибудь MMORPG. Но есть и другая причина. В конце концов, если вас действительно что-то волнует, то вы ВСЕГДА найдёте на это время. Если вам интересны видеоигры, то и время для них вы обязательно найдёте.

Нет, я все же предполагаю, что рано или поздно организм привыкает к мимолётным дозам дофамина. С каждым разом вы получаете всё меньше удовольствия. В конце концов, вы понимаете, что ощущение достижения каких-то успехов — не более чем иллюзия, и в этот момент оказывается, что полученное удовольствие не окупает затраченного времени, вы бросаете контроллер на полку и забываете о нём.

Великое искусство зарабатывать на удовольствии (11)

Когда удовлетворение приносят собственноручно построенные машины, вам кажется, что вы чего-то добились. Запустите игру на трёх компьютерах одновременно и добьётесь в три раза больше!

7. Не стоит начинать крестовый поход

Дофаминовая наркомания может стать проблемой, но она не настолько велика, как любят говорить СМИ. Тогда зачем вообще обращать на неё внимание? Ведь своими писульками я не вылечу больных раком, не освобожу людей из рабства.

Я просто люблю видеоигры. Это дело моей жизни. Я посвятил себя их созданию. И полагаю, что кто-то сочтёт их столь же увлекательными, как и я.

Однако потратив сотни часов на игры, невольно задаёшься вопросом, не стоило бы провести их с большей пользой. Если вы способны потратить тысячи часов на одну игру, стоит задуматься, что вы делаете со своей жизнью. Впрочем, если мои дети когда-нибудь решат заняться прохождением игр на скорость, я также постараюсь уговорить их не страдать ерундой.

Я не буду взывать к совести разработчиков и говорить громкими лозунгами — этого вполне хватает и без меня. Я лишь хочу заниматься своим делом, не переступая через собственные моральные принципы.

Сейчас я разрабатываю игры, которые легко пройти за 50 часов. Они прекрасно развлекут вас и предложат достаточную дозу дофамина, чтобы вы не пожалели о потраченных 20 баксах, а затем вы вольны пойти прогуляться в парк или сходить на уроки танца. Так я нахожу общий язык с совестью.

Я убеждён: мы можем делать игры, не зацикленные на дофамине. Это трудно. Трудно написать хороший сюжет, пробудить в игроке искренние эмоции. Гораздо проще просто жахнуть дофамином.

Что возвращает нас к Anthem.

Великое искусство зарабатывать на удовольствии (11)

Дофамин, который всегда с тобой! Ни секунды покоя!

8. Торгуя наркотой, убедись, что товар качественный

Практически каждый разработчик так или иначе прибегает к примитивным дофаминовым штучкам. Казалось бы, упомянутую выше Papers, Please! никак не упрекнуть в этом, но… и эта игра предлагает различные награды за достижение целей определённым образом. А ещё есть таблица рекордов.

Хороший разработчик знает, когда и как вручить игроку очередную дозу. Как правильно разложить их по карте. Как разнообразить процесс их получения. Создать иллюзию полезности потраченного времени.

Когда люди возмущены тем, что в стрелялке с трофеями не получают крутых трофеев — это не просто нытьё. Это значит, что разработчики обосрались по уши. И это значит, что людям нужно больше крутых штук. Но не слишком много. Нельзя позволить им пресытиться. Лишь разбудить аппетит. Чтобы они продолжали бежать и бежать, подобно белке в колесе. Игрок должен бежать. Поставьте перед ним цель. Дайте награду. Можно повторять до бесконечности. Это и есть искусство.

Знаю, звучит цинично, но именно так я зарабатываю себе на жизнь. Так устроена игровая индустрия.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: