Иногда я завидую разработчикам боевиков. Предположим, им потребуется как-то усложнить свои творения. Разумеется, можно просто наращивать числа. Больше здоровья и урона. Но можно уменьшить размер противника. Или ускорить его. Или придать траектории перемещения замысловатый вид. Или заставить прятаться в укрытиях. Вариантов тьма.
У меня же пошаговые ролёвки. В таких играх вы и ваши враги — лишь наборы чисел. Я швыряю в вас свои числа, вы в ответ — свои. У кого ничего не осталось — тот и проиграл. Поскольку дело здесь не в скорости рефлексов, а в математике, вариантов куда меньше.
Но есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.
(И вообще всё из этого вы встретите в нашей новой ролевой игре, Avernum 4: Greed and Glory, которая, к слову, отлично продаётся).
В конце концов, во всём важна мера. Лекарство может стать ядом. Некоторые приёмы и правда заметно помогают, но если чрезмерно уповать на что-то одно, игра станет лишь хуже. И как же нащупать этот хрупкий баланс? В этом и заключается искусство, не так ли?
1. Сопротивления
Пусть в вашей RPG три вида магического урона: Огонь, Холод и Электричество. Сосредоточившийся на одном лишь Огне персонаж обретает немыслимую мощь. У разработчика может возникнуть соблазн заставить игрока разнообразить навыки, взяв несколько из других веток — и для этого создать область с огнеупорными врагами.
Это реально сорвёт резьбу любому построившему персонажа исключительно вокруг огненного урона. А ещё раньше можно добавить врагов с незначительным сопротивлением к огню, чтобы намекнуть на преимущества универсальности.
Общий принцип разработки: не вводить элементы, отменяющие действие целых механик. Тщательно проработав ветку огненных навыков и добавив в игру врагов с полным иммунитетом к огню, вы попросту уничтожите 1/3 своих трудов. ОДНАКО, это работает в обе стороны. Если Огонь всегда круче Холода и Электричества, значит вы уничтожили 2/3 трудов, что ещё хуже.
Таким образом, идея с сопротивлениями и правда весьма неплоха, особенно если игра предупреждает заранее и позволяет подготовиться. Ни в коем случае не обесценивайте прокачку игрока ближе к концу игры. Помните: лекарство может стать ядом.
Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением. Настоящие же проблемы с сопротивлениями стоит создавать лишь на высших уровнях сложности.
2. Плюсы и минусы
Предположим, вы сделали по-настоящему мощный предмет. Можно добавить ему определённые недостатки, чтобы игрок задумался, стоит ли его вообще использовать, и можно ли как-то избежать отрицательных эффектов.
Разработчики ставшей классикой карточной Slay the Spire справились на отлично. Убив первого босса, вы можете взять артефакт, позволяющий разыгрывать дополнительную карту за ход (что ОЧЕНЬ круто). Но взамен вам навесят штраф, с которым придётся мириться всю оставшуюся игру. Так вы получаете столь нужное усиление, но взамен приходится подстраиваться с учётом минусов. Впрочем, оно того стоит. Отличная работа.
С другой стороны, в одной из моих любимейших игр, Brotato, вы выбираете усиления каждый раунд. Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону. Штрафы настолько мизерные, что ими можно пренебречь. Многим нравится этот иллюзорный налёт сложноустроенности, но на мой взгляд нужно либо придать штрафам реальный вес, либо убрать их совсем.
Люди не любят потери. Как правило, им нравится приобретать и улучшать, получая очередную дозу дофамина, а вот ухудшающие их положение вещи и явления раздражают и печалят. Когда вы обретаете реально классное преимущество, но вынуждены поразмыслить над последствиями и пересмотреть стратегию дальнейшей игры — вот это действительно круто. Если же вы делаете как-то иначе — возможно, стоит избавиться от бесполезных штрафов, которые всё равно ничего не меняют?
Полезный совет: прописывая штраф, вы должны аргументированно объяснить, для чего он, и как он сделает игру интереснее.
3. Россыпи мелких бонусов
В 2025 году игровые разработчики подобны наркоторговцам, активно раздающим дозы дофамина. Подсаживать потенциальных клиентов куда проще частыми, но малыми дозами, нежели редкими и большими. Получить пять бонусов в 5% приятнее, чем один на 25%. Для усиления эффекта бонус должен быть ощутимым — может и не сильно значимым, но всё же заметным.
Brotato, Vampire Survivors и Megabonk обрели такой успех благодаря искусному подсаживанию на иглу. Забористая наркота.
Но это тесто можно нарезать слишком тонко. Например, в Borderlands 4 тонны бонусов, которые не только мизерны, но и действуют лишь в определённых условиях. Например, 5% урона от одного, очень ограниченного типа оружия. Или 7% критического урона в особой форме. Я не стану пересчитывать билд ради 5% урона. Разработчики могли бы предложить простой и понятный бонус, избавившись от вот этой вот ерунды.
У Diablo 4 с этим всё ещё хуже. Целая вереница мелких бонусов с условиями: только к обычной атаке, только к дистанционной, только по врагам с полным здоровьем. Я разглядываю добычу и не понимаю, что из этого действительно пригодится.
Вы можете ограничить мизерные бонусы ещё сильнее — и тогда потеряете игроков окончательно. Да, некоторым нравится сидеть с калькулятором и тщательно просчитывать сборку за сборкой, но чрезмерно уповая на них, вы придёте к тому, что на игру всем будет насрать. Как на Diablo 4.
Полезный совет: в идеале бонус должен быть ощутимым, но достаточно малым, чтобы игроку захотелось большего. Нужно подсадить его на иглу.
4. Частота ходов
Один из важнейших эффектов в пошаговых играх — это дополнительные ходы (вот почему заклинания призыва и ускорения так полезны). Прикиньте: в оригинальной D&D мощь заклинания Ускорения уравновешивалась старением каждого персонажа на год (лол). Обратное тоже верно: наиболее опасные вражеские заклинания заставляют пропускать ходы. Все, везде и всегда ненавидят пропускать ходы.
Но иногда без этого не обойтись. Я уже выпускал игры, в которых враги обладали обширным разнообразием эффектов контроля, и я бы не назвал это чем-то хорошим. Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране. Но главное не переборщить, иначе игроки придут в ярость.
(К слову, Darkest Dungeon неплохо справляется с эффектами оглушения как для персонажей игрока, так и для монстров).
Полезный совет: дайте игроку побольше возможностей добавить ходов себе и отнять ходы у противника. Это увлекательно. Можно добавить вероятность потери хода самим игроком, но с этим уже поосторожнее.
Разработка игр ещё не устоялась
Интересно, чему сейчас учат на курсах разработки игр в переполненных желающими колледжах. Игровой разработке как дисциплине нет и сотни лет (я отсчитываю это время от выхода первой «Монополии»), а видеоигры создают и того меньше.
Но даже если вы не считаете разработку видеоигр искусством, её можно определить в ремесло. Существует множество приёмов и хитростей, появляются всё новые инструменты. Нам предстоит узнать много нового.
И всё же видеоигры — это искусство, а искусство влияет на разум всех причастных. Потеряв баланс, вы потеряете игроков. А вот правильный баланс сделает вас богатым! ▲


![[Diablo 4] На скриншоте: Описание предмета.](https://core-rpg.net/2025/vogel-tb/1.webp)
![[Brotato] На скриншоте: Бонус и штраф за кофе.](https://core-rpg.net/2025/vogel-tb/2.webp)
![[Slay the Spyre] На скриншоте: Артефакт из босса.](https://core-rpg.net/2025/vogel-tb/5.webp)
![[Vampire Survivors] На скриншоте: Выбор улучшения.](https://core-rpg.net/2025/vogel-tb/3.webp)
![[Borderlands 4] На скриншоте: Режим атаки.](https://core-rpg.net/2025/vogel-tb/4.webp)

