Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.
Механика отдыха в World of Warcraft
World of Warcraft была успешнейшей MMORPG. Суть такова: вы подключаетесь к удалённому серверу и отыгрываете чувака в фэнтезийном мире. Косите монстров, и чем больше — тем сильнее становитесь. Игроки называют это «гриндом» — именно этот процесс считается синонимом увлекательности среди успешнейших игровых разработчиков.
Чтобы игроки не пропадали в World of Warcraft (далее — WoW) 24/7, придумали механику усталости, суть которой в следующем: спустя два часа игры награды начинают уменьшаться. Опробовавшие её игроки выплеснули тонны НЕНАВИСТИ.
Так что эту механику переделали, убрав влияние на цифры, оставив лишь надписи. Если игрок долго сидел в игре, ему не писали, что нужно отдохнуть — напротив, после небольшого перерыва с выходом из игры по возвращению вы получали статус «отдохнувший» и бонусы. Вас награждали за отдых!
И все были в ВОСТОРГЕ.
Серьёзно. К выходу WoW мои знакомые уже много лет рубились в весьма успешного конкурента под названием Everquest. Игра проповедовала совершенно беспощадный «гринд» по любому поводу, и поэтому идея бонусов за отдых оказалась сродни стакану прохладного лимонада в жару.
Незначительная правка обратила ненависть в обожание. А ведь вопрос тут даже не столько в дизайне, сколько в терминологии и семантике. Поразмыслите об этом на досуге.
Люди не любят терять
Найдя на улице десять баксов, я обрадуюсь. Ура! Пара халявных стаканчиков кофе. А если потеряю? Я почувствую себя ДЕРЬМОВО. Господи, какой же я ДЕГЕНЕРАТ. По понятным причинам этот феномен тщательно изучался экономистами и психологами. Обязательно почитайте.
Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами. Их открытия позволяют казино (а также магазину приложений в iPhone) зарабатывать миллиарды долларов.
Давайте к делу
Если вы стремитесь осчастливить игрока наградами, придётся постоянно давать новые, поскольку старые со временем теряют привлекательность (о гедонистической адаптации поговорим в другой раз).
Но что если игрок лишится хоть чего-то, даже самого незначительного? Мгновенный ужас и отвращение. Например, если предложить навсегда отказаться от одного ради доступа к другому, многие не станут даже рассматривать такой вариант. Ну, разве что вы их заставите, но это приведёт к усилению стресса и злости.
Классическая проблема расходников
Сильнее всего она проявляется именно в ролевых играх — со свитками, зельями и другими одноразовыми предметами.
Любой разработчик ролевых игр знает: игроки никогда не воспользуются расходниками без КРАЙНЕЙ нужды. И они ненавидят это делать. Поэтому никого не удивило, что к концу прохождения Baldur’s Gate 3 рюкзаки игроков были забиты сотнями зелий и свитков. Некоторые полезны. Некоторые даже очень. Но ими никто не воспользовался.
Когда очередной бета-тестировщик сообщает, что не может пройти бой, даже после десятков попыток, я обычно прошу файл сохранения. Загрузив его, я неизменно обнаруживаю тонны неиспользованных расходников и предлагаю прочитать парочку свитков. И это всегда помогает. А на следующий день этот же человек начинает жаловаться уже на другой бой, и так по кругу.
Но как же это исправить?
Представьте, что столкнулись с этой проблемой. Как бы вы поступили? Запомните: вы не сможете переделать игрока. Вам придётся работать с тем, что есть. Итак, вот несколько вариантов:
- Наплевать. Если игрок развлекается на всю катушку, так ли важны 500 зелий лечения на чёрный день в его инвентаре?
- Поднять сложность до уровня, когда эти зелья понадобятся. Это и правда работает, но лучше, если сложность можно выбрать. Логично, что на высоких сложностях придётся использовать все возможности игровых механик.
- Избавиться от расходников. В играх серии Queen’s Wish вам не нужно создавать зелья — у вас есть бутылки, которые автоматически заполняются на входе в город, а подземелья сбалансированы так, что вам придётся опустошать их. Такое решение не избавляет от неприятия потери (некоторым не нравится тратить даже самовосстанавливающиеся зелья), но во многом смягчает его последствия.
Да и не проблема это
Нельзя делать игры под свои представления о психологии игроков, их придётся создавать под реально существующую. Меня и самого раздражает, когда они играют не так, как мне бы хотелось. Думаю, это чувство знакомо каждому разработчику игр. Моя цель — по крайней мере, сейчас — не переучить игроков, а дать им то, что они хотят.
* * *
Это первая из статей о базовых принципах разработки. Надеюсь, они вдохновят вас на создание собственных игр. Независимая разработка — это узаконенный станок для печати денег, так что вы обязательно заработаете свои миллионы. Даже не сомневайтесь. ▲






