Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая)

Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами
Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: Rq2f29MjtUTRPFJ, 11:25 (обновлено: 2025-12-08 11:40) | Слов: 754 | Время чтения: 0 ч 3 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 573

Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

Механика отдыха в World of Warcraft

World of Warcraft была успешнейшей MMORPG. Суть такова: вы подключаетесь к удалённому серверу и отыгрываете чувака в фэнтезийном мире. Косите монстров, и чем больше — тем сильнее становитесь. Игроки называют это «гриндом» — именно этот процесс считается синонимом увлекательности среди успешнейших игровых разработчиков.

Чтобы игроки не пропадали в World of Warcraft (далее — WoW) 24/7, придумали механику усталости, суть которой в следующем: спустя два часа игры награды начинают уменьшаться. Опробовавшие её игроки выплеснули тонны НЕНАВИСТИ.

Так что эту механику переделали, убрав влияние на цифры, оставив лишь надписи. Если игрок долго сидел в игре, ему не писали, что нужно отдохнуть — напротив, после небольшого перерыва с выходом из игры по возвращению вы получали статус «отдохнувший» и бонусы. Вас награждали за отдых!

Отдых в World of Warcraft.
Халяву любят все.

И все были в ВОСТОРГЕ.

Серьёзно. К выходу WoW мои знакомые уже много лет рубились в весьма успешного конкурента под названием Everquest. Игра проповедовала совершенно беспощадный «гринд» по любому поводу, и поэтому идея бонусов за отдых оказалась сродни стакану прохладного лимонада в жару.

Незначительная правка обратила ненависть в обожание. А ведь вопрос тут даже не столько в дизайне, сколько в терминологии и семантике. Поразмыслите об этом на досуге.

Расходники в Baldur's Gate 3.
Ближе к концу Baldur’s Gate 3 у каждого было достаточно зелий и свитков, чтобы пройти 4 и 5 части.

Люди не любят терять

Найдя на улице десять баксов, я обрадуюсь. Ура! Пара халявных стаканчиков кофе. А если потеряю? Я почувствую себя ДЕРЬМОВО. Господи, какой же я ДЕГЕНЕРАТ. По понятным причинам этот феномен тщательно изучался экономистами и психологами. Обязательно почитайте.

Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами. Их открытия позволяют казино (а также магазину приложений в iPhone) зарабатывать миллиарды долларов.

Давайте к делу

Если вы стремитесь осчастливить игрока наградами, придётся постоянно давать новые, поскольку старые со временем теряют привлекательность (о гедонистической адаптации поговорим в другой раз).

Но что если игрок лишится хоть чего-то, даже самого незначительного? Мгновенный ужас и отвращение. Например, если предложить навсегда отказаться от одного ради доступа к другому, многие не станут даже рассматривать такой вариант. Ну, разве что вы их заставите, но это приведёт к усилению стресса и злости.

Классическая проблема расходников

Сильнее всего она проявляется именно в ролевых играх — со свитками, зельями и другими одноразовыми предметами.

Любой разработчик ролевых игр знает: игроки никогда не воспользуются расходниками без КРАЙНЕЙ нужды. И они ненавидят это делать. Поэтому никого не удивило, что к концу прохождения Baldur’s Gate 3 рюкзаки игроков были забиты сотнями зелий и свитков. Некоторые полезны. Некоторые даже очень. Но ими никто не воспользовался.

Когда очередной бета-тестировщик сообщает, что не может пройти бой, даже после десятков попыток, я обычно прошу файл сохранения. Загрузив его, я неизменно обнаруживаю тонны неиспользованных расходников и предлагаю прочитать парочку свитков. И это всегда помогает. А на следующий день этот же человек начинает жаловаться уже на другой бой, и так по кругу.

Расходники в Avernum 4: Greed and Glory.
В нашей новой игре, Avernum 4: Greed and Glory, я просто смирился, что люди закончат её с бесчисленными расходниками. Это их выбор, и заставлять их выходить из зоны комфорта вредно для бизнеса.

Но как же это исправить?

Представьте, что столкнулись с этой проблемой. Как бы вы поступили? Запомните: вы не сможете переделать игрока. Вам придётся работать с тем, что есть. Итак, вот несколько вариантов:

  1. Наплевать. Если игрок развлекается на всю катушку, так ли важны 500 зелий лечения на чёрный день в его инвентаре?
  2. Поднять сложность до уровня, когда эти зелья понадобятся. Это и правда работает, но лучше, если сложность можно выбрать. Логично, что на высоких сложностях придётся использовать все возможности игровых механик.
  3. Избавиться от расходников. В играх серии Queen’s Wish вам не нужно создавать зелья — у вас есть бутылки, которые автоматически заполняются на входе в город, а подземелья сбалансированы так, что вам придётся опустошать их. Такое решение не избавляет от неприятия потери (некоторым не нравится тратить даже самовосстанавливающиеся зелья), но во многом смягчает его последствия.

Да и не проблема это

Нельзя делать игры под свои представления о психологии игроков, их придётся создавать под реально существующую. Меня и самого раздражает, когда они играют не так, как мне бы хотелось. Думаю, это чувство знакомо каждому разработчику игр. Моя цель — по крайней мере, сейчас — не переучить игроков, а дать им то, что они хотят.

* * *

Это первая из статей о базовых принципах разработки. Надеюсь, они вдохновят вас на создание собственных игр. Независимая разработка — это узаконенный станок для печати денег, так что вы обязательно заработаете свои миллионы. Даже не сомневайтесь. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайное из галереи

Во дворе Некрополя.
Во дворе Некрополя.

Сообщения на форуме | новые

Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-03-06 в 15:26). Ответов: 55.
[В разработке] Dverghold на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил SirRycamor (2026-03-06 в 15:22). Ответов: 7.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил TimeusGaylord (2026-03-06 в 15:16). Ответов: 113.
[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-03-06 в 15:08). Ответов: 83.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-03-06 в 14:48). Ответов: 3798.
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил TimeusGaylord (2026-03-06 в 14:46). Ответов: 145.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-03-06 в 14:11). Ответов: 34.
Gothic 3 на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-03-06 в 10:11). Ответов: 44.
Horizon Zero Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-03-05 в 21:14). Ответов: 2.
Banquet for Fools на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-03-05 в 21:06). Ответов: 15.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Amimals aren't sophisticated enough to kill for sport, to enslave, to torture, to pillage and plunder. We shold be proud to call ourselves civilised.

Feng, The Age of Decadence

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».