Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая)

Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами
Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: Rq2f29MjtUTRPFJ, 11:25 (обновлено: 2025-12-08 11:40) | Слов: 754 | Время чтения: 0 ч 3 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 757

Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

Механика отдыха в World of Warcraft

World of Warcraft была успешнейшей MMORPG. Суть такова: вы подключаетесь к удалённому серверу и отыгрываете чувака в фэнтезийном мире. Косите монстров, и чем больше — тем сильнее становитесь. Игроки называют это «гриндом» — именно этот процесс считается синонимом увлекательности среди успешнейших игровых разработчиков.

Чтобы игроки не пропадали в World of Warcraft (далее — WoW) 24/7, придумали механику усталости, суть которой в следующем: спустя два часа игры награды начинают уменьшаться. Опробовавшие её игроки выплеснули тонны НЕНАВИСТИ.

Так что эту механику переделали, убрав влияние на цифры, оставив лишь надписи. Если игрок долго сидел в игре, ему не писали, что нужно отдохнуть — напротив, после небольшого перерыва с выходом из игры по возвращению вы получали статус «отдохнувший» и бонусы. Вас награждали за отдых!

Отдых в World of Warcraft.
Халяву любят все.

И все были в ВОСТОРГЕ.

Серьёзно. К выходу WoW мои знакомые уже много лет рубились в весьма успешного конкурента под названием Everquest. Игра проповедовала совершенно беспощадный «гринд» по любому поводу, и поэтому идея бонусов за отдых оказалась сродни стакану прохладного лимонада в жару.

Незначительная правка обратила ненависть в обожание. А ведь вопрос тут даже не столько в дизайне, сколько в терминологии и семантике. Поразмыслите об этом на досуге.

Расходники в Baldur's Gate 3.
Ближе к концу Baldur’s Gate 3 у каждого было достаточно зелий и свитков, чтобы пройти 4 и 5 части.

Люди не любят терять

Найдя на улице десять баксов, я обрадуюсь. Ура! Пара халявных стаканчиков кофе. А если потеряю? Я почувствую себя ДЕРЬМОВО. Господи, какой же я ДЕГЕНЕРАТ. По понятным причинам этот феномен тщательно изучался экономистами и психологами. Обязательно почитайте.

Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами. Их открытия позволяют казино (а также магазину приложений в iPhone) зарабатывать миллиарды долларов.

Давайте к делу

Если вы стремитесь осчастливить игрока наградами, придётся постоянно давать новые, поскольку старые со временем теряют привлекательность (о гедонистической адаптации поговорим в другой раз).

Но что если игрок лишится хоть чего-то, даже самого незначительного? Мгновенный ужас и отвращение. Например, если предложить навсегда отказаться от одного ради доступа к другому, многие не станут даже рассматривать такой вариант. Ну, разве что вы их заставите, но это приведёт к усилению стресса и злости.

Классическая проблема расходников

Сильнее всего она проявляется именно в ролевых играх — со свитками, зельями и другими одноразовыми предметами.

Любой разработчик ролевых игр знает: игроки никогда не воспользуются расходниками без КРАЙНЕЙ нужды. И они ненавидят это делать. Поэтому никого не удивило, что к концу прохождения Baldur’s Gate 3 рюкзаки игроков были забиты сотнями зелий и свитков. Некоторые полезны. Некоторые даже очень. Но ими никто не воспользовался.

Когда очередной бета-тестировщик сообщает, что не может пройти бой, даже после десятков попыток, я обычно прошу файл сохранения. Загрузив его, я неизменно обнаруживаю тонны неиспользованных расходников и предлагаю прочитать парочку свитков. И это всегда помогает. А на следующий день этот же человек начинает жаловаться уже на другой бой, и так по кругу.

Расходники в Avernum 4: Greed and Glory.
В нашей новой игре, Avernum 4: Greed and Glory, я просто смирился, что люди закончат её с бесчисленными расходниками. Это их выбор, и заставлять их выходить из зоны комфорта вредно для бизнеса.

Но как же это исправить?

Представьте, что столкнулись с этой проблемой. Как бы вы поступили? Запомните: вы не сможете переделать игрока. Вам придётся работать с тем, что есть. Итак, вот несколько вариантов:

  1. Наплевать. Если игрок развлекается на всю катушку, так ли важны 500 зелий лечения на чёрный день в его инвентаре?
  2. Поднять сложность до уровня, когда эти зелья понадобятся. Это и правда работает, но лучше, если сложность можно выбрать. Логично, что на высоких сложностях придётся использовать все возможности игровых механик.
  3. Избавиться от расходников. В играх серии Queen’s Wish вам не нужно создавать зелья — у вас есть бутылки, которые автоматически заполняются на входе в город, а подземелья сбалансированы так, что вам придётся опустошать их. Такое решение не избавляет от неприятия потери (некоторым не нравится тратить даже самовосстанавливающиеся зелья), но во многом смягчает его последствия.

Да и не проблема это

Нельзя делать игры под свои представления о психологии игроков, их придётся создавать под реально существующую. Меня и самого раздражает, когда они играют не так, как мне бы хотелось. Думаю, это чувство знакомо каждому разработчику игр. Моя цель — по крайней мере, сейчас — не переучить игроков, а дать им то, что они хотят.

* * *

Это первая из статей о базовых принципах разработки. Надеюсь, они вдохновят вас на создание собственных игр. Независимая разработка — это узаконенный станок для печати денег, так что вы обязательно заработаете свои миллионы. Даже не сомневайтесь. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайное из галереи

Можно прочесать всё, но толку от этого мало.
Можно прочесать всё, но толку от этого мало.

Сообщения на форуме | новые

Rogue Trader — The Infinite Museion на форуме Warhammer 40,000.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-06-15 в 01:25). Ответов: 9.
Planescape: Torment на форуме Planescape: Torment.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-06-15 в 00:46). Ответов: 246.
Avernum 3: Ruined World на форуме Avernum.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-06-14 в 23:27). Ответов: 18.
Avernum 2: Crystal Souls на форуме Avernum.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-06-14 в 23:24). Ответов: 25.
Avernum: Escape From the Pit на форуме Avernum.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-06-14 в 23:20). Ответов: 32.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-06-14 в 19:18). Ответов: 5295.
Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-06-14 в 12:00). Ответов: 329.
Pathfinder: Kingmaker на форуме Pathfinder: Kingmaker.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2026-06-13 в 21:28). Ответов: 435.
[В разработке] Clockwork Revolution на форуме Clockwork Revolution.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-06-13 в 13:08). Ответов: 15.
Warhammer 40000: Mechanicus II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил katarn (2026-06-13 в 04:09). Ответов: 26.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Если хочешь чего-то, сделай это сам, а не то будешь сорок лет слушать нытьё.

Флемет, Dragon Age: Origins

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».