Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая)

Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами
Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: Rq2f29MjtUTRPFJ, 11:25 (обновлено: 2025-12-08 11:40) | Слов: 754 | Время чтения: 0 ч 3 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 346

Прошлая статья с советами по разработке пришлась по душе многим, так что я продолжаю. Сегодня я поделюсь любимым примером/принципом, понимание которого пригодится далеко за пределами игровой разработки. В конце концов, видеоигры — лишь инструменты управления психологическим состоянием человеческого мозга, а для этого неплохо бы понимать, как он работает.

Механика отдыха в World of Warcraft

World of Warcraft была успешнейшей MMORPG. Суть такова: вы подключаетесь к удалённому серверу и отыгрываете чувака в фэнтезийном мире. Косите монстров, и чем больше — тем сильнее становитесь. Игроки называют это «гриндом» — именно этот процесс считается синонимом увлекательности среди успешнейших игровых разработчиков.

Чтобы игроки не пропадали в World of Warcraft (далее — WoW) 24/7, придумали механику усталости, суть которой в следующем: спустя два часа игры награды начинают уменьшаться. Опробовавшие её игроки выплеснули тонны НЕНАВИСТИ.

Так что эту механику переделали, убрав влияние на цифры, оставив лишь надписи. Если игрок долго сидел в игре, ему не писали, что нужно отдохнуть — напротив, после небольшого перерыва с выходом из игры по возвращению вы получали статус «отдохнувший» и бонусы. Вас награждали за отдых!

Отдых в World of Warcraft.
Халяву любят все.

И все были в ВОСТОРГЕ.

Серьёзно. К выходу WoW мои знакомые уже много лет рубились в весьма успешного конкурента под названием Everquest. Игра проповедовала совершенно беспощадный «гринд» по любому поводу, и поэтому идея бонусов за отдых оказалась сродни стакану прохладного лимонада в жару.

Незначительная правка обратила ненависть в обожание. А ведь вопрос тут даже не столько в дизайне, сколько в терминологии и семантике. Поразмыслите об этом на досуге.

Расходники в Baldur's Gate 3.
Ближе к концу Baldur’s Gate 3 у каждого было достаточно зелий и свитков, чтобы пройти 4 и 5 части.

Люди не любят терять

Найдя на улице десять баксов, я обрадуюсь. Ура! Пара халявных стаканчиков кофе. А если потеряю? Я почувствую себя ДЕРЬМОВО. Господи, какой же я ДЕГЕНЕРАТ. По понятным причинам этот феномен тщательно изучался экономистами и психологами. Обязательно почитайте.

Вы можете не интересоваться психологией и экономикой, однако психология и экономика весьма интересуются вами. Их открытия позволяют казино (а также магазину приложений в iPhone) зарабатывать миллиарды долларов.

Давайте к делу

Если вы стремитесь осчастливить игрока наградами, придётся постоянно давать новые, поскольку старые со временем теряют привлекательность (о гедонистической адаптации поговорим в другой раз).

Но что если игрок лишится хоть чего-то, даже самого незначительного? Мгновенный ужас и отвращение. Например, если предложить навсегда отказаться от одного ради доступа к другому, многие не станут даже рассматривать такой вариант. Ну, разве что вы их заставите, но это приведёт к усилению стресса и злости.

Классическая проблема расходников

Сильнее всего она проявляется именно в ролевых играх — со свитками, зельями и другими одноразовыми предметами.

Любой разработчик ролевых игр знает: игроки никогда не воспользуются расходниками без КРАЙНЕЙ нужды. И они ненавидят это делать. Поэтому никого не удивило, что к концу прохождения Baldur’s Gate 3 рюкзаки игроков были забиты сотнями зелий и свитков. Некоторые полезны. Некоторые даже очень. Но ими никто не воспользовался.

Когда очередной бета-тестировщик сообщает, что не может пройти бой, даже после десятков попыток, я обычно прошу файл сохранения. Загрузив его, я неизменно обнаруживаю тонны неиспользованных расходников и предлагаю прочитать парочку свитков. И это всегда помогает. А на следующий день этот же человек начинает жаловаться уже на другой бой, и так по кругу.

Расходники в Avernum 4: Greed and Glory.
В нашей новой игре, Avernum 4: Greed and Glory, я просто смирился, что люди закончат её с бесчисленными расходниками. Это их выбор, и заставлять их выходить из зоны комфорта вредно для бизнеса.

Но как же это исправить?

Представьте, что столкнулись с этой проблемой. Как бы вы поступили? Запомните: вы не сможете переделать игрока. Вам придётся работать с тем, что есть. Итак, вот несколько вариантов:

  1. Наплевать. Если игрок развлекается на всю катушку, так ли важны 500 зелий лечения на чёрный день в его инвентаре?
  2. Поднять сложность до уровня, когда эти зелья понадобятся. Это и правда работает, но лучше, если сложность можно выбрать. Логично, что на высоких сложностях придётся использовать все возможности игровых механик.
  3. Избавиться от расходников. В играх серии Queen’s Wish вам не нужно создавать зелья — у вас есть бутылки, которые автоматически заполняются на входе в город, а подземелья сбалансированы так, что вам придётся опустошать их. Такое решение не избавляет от неприятия потери (некоторым не нравится тратить даже самовосстанавливающиеся зелья), но во многом смягчает его последствия.

Да и не проблема это

Нельзя делать игры под свои представления о психологии игроков, их придётся создавать под реально существующую. Меня и самого раздражает, когда они играют не так, как мне бы хотелось. Думаю, это чувство знакомо каждому разработчику игр. Моя цель — по крайней мере, сейчас — не переучить игроков, а дать им то, что они хотят.

* * *

Это первая из статей о базовых принципах разработки. Надеюсь, они вдохновят вас на создание собственных игр. Независимая разработка — это узаконенный станок для печати денег, так что вы обязательно заработаете свои миллионы. Даже не сомневайтесь. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайное из галереи

Ох уж этот безумный взгляд.
Ох уж этот безумный взгляд.

Сообщения на форуме | новые

Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2 на форуме Divinity.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-01-19 в 13:07). Ответов: 4.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-01-19 в 11:24). Ответов: 971.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-01-19 в 09:34). Ответов: 2638.
[В разработке] The Elder Scrolls VI на форуме The Elder Scrolls VI.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-01-18 в 23:05). Ответов: 33.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-18 в 03:41). Ответов: 253.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2026-01-17 в 21:53). Ответов: 3828.
The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-01-17 в 20:44). Ответов: 742.
[В разработке] Effulgence RPG на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-01-17 в 17:12). Ответов: 12.
Iron Tower Studio на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-01-17 в 15:08). Ответов: 36.
Wasteland 2 на форуме Wasteland.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2026-01-17 в 13:45). Ответов: 473.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Сладкие слова не изменят печальную правду.

Камелия, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».