Крис Авеллон: как написать увлекательную историю

Уважайте писательское ремесло и относитесь к нему серьёзно
Крис Авеллон: как написать увлекательную историю.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: 404 | Размещение: ukdouble1, 20:29 (обновлено: 2026-02-14 20:43) | Слов: 2564 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 40

Мы поговорили с Крисом Авелоном о его карьере в индустрии видеоигр, о подходе к созданию сюжетов, удержании внимания игроков, поиске новых тем и советах для начинающих сценаристов.

Расскажите о себе. В каких компаниях вы работали? В каких проектах принимали участие?

Меня зовут Крис Авеллон, и я трудился младшим проектировщиком, создателем анимаций, разработчиком игровых областей, архитектором систем, редактором сценариев, драматургом, сценаристом, ведущим сценаристом, творческим директором, руководителем проектов и владельцем бизнеса. Мне посчастливилось работать над рядом проектов — Planescape: Torment, FTL: Faster Than Light (бесплатно — уж больно мне эта игра приглянулась), Divinity: Original Sin 2, Dying Light 2, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (заметили закономерность?), Baldur’s Gate: Dark Alliance (но не над основными играми Baldur’s Gate, включая 3), Prey, Fallout 2, Fallout: New Vegas и большинством DLC, Alpha Protocol, Into the Breach, Judas, Weird West, Tomb Raider, Horizon: Forbidden West (сценарист-консультант, несущественный вклад) и Star Wars Jedi: Fallen Order среди прочих.

Хотя в первую очередь я известен как сценарист, мне очень нравится заниматься разработкой локаций и систем. Я по образованию архитектор, и это помогает мне выстраивать сказочные миры.

Сейчас я занимаюсь четырьмя проектами сразу, основной из которых — фэнтезийная ролевая игра, над которой мы работаем с Адамом Уильямсом из Republic Games. И это увлекает меня сильнее, чем любой другой проект, над которым я работал раньше.

Ещё я нарисовал несколько комиксов (в основном по «Звездным войнам»), сыграл роль в Fallout: Nuka-Break (ужасно), написал несколько дрянных рассказов и сценарий к фильму (по мотивам Legend of Grimrock). А ещё я везде и всегда подбираю котят и кошек.

Скриншот Planescape: Torment.
Planescape: Torment.
Скриншот Star Wars: Knights of the Old Republic 2.
Star Wars: Knights of the Old Republic 2.

Как и когда вы начали работать над сценариями для игр? Как назывался ваш первый проект?

Начинал я, как ДМ. Водил ролевые D&D-настолки, Superworld и Champions, потом стал рассылать придуманные мной приключения в разные компании на рассмотрение. В большинстве случаев я получал отказы (даже от Монте Кука [Monte Cook] — он помогал разрабатывать сеттинг Planescape, из которого потом выросла Torment), но в конце концов одна компания, Hero Games, дала мне шанс.

После очередной публикации я осознал, что писать статьи и модули становится всё проще, но больших денег на этом не заработать. Заметив, что с деньгами у меня проблемы, один из редакторов Hero Games рекомендовал меня Interplay Entertainment на должность младшего дизайнера в отдел Dragonplay.

Тем не менее, мой первый опыт в сфере видеоигр случился не в Interplay, а ещё в Hero Games. Им стало Hudson City Blues — «дополнение со случайными встречами» для игры Dark Champions. В Interplay же меня определили работать со Скоттом Бенни над Conquest of the New World. Впоследствии Скотт станет одним из разработчиков Fallout. Сейчас он уже ушёл из жизни. Замечательный был человек. Пустил меня жить к себе, когда я только приехал в Калифорнию. Для Conquest мы писали исторические фрагменты, чтобы придать игре атмосферности. Это был один из немногих проектов, к которым меня допустили в первые несколько лет службы в Interplay. Другими были Star Trek: Starfleet Academy, Descent to Undermountain, Die by the Sword, но полноценным работником (на полную ставку) я стал лишь во времена работы над Fallout 2 и Planescape: Torment.

В ходе работы над каждым проектом я определённо многому научился, но разработкой сюжета, диалогов и поведенческих реакций с той детализацией, которая мне по душе, я смог заняться только в Fallout 2 и Torment.

Скриншот Conquest of the New World.
Conquest of the New World.
Скриншот Fallout 2.
Fallout 2.

С чего начинается подготовка игрового сценария? Вы стараетесь выработать общее мнение с концептуальными художниками и руководителями проекта? Что помогает найти первый кусочек мозаики? Поделитесь, пожалуйста, парой примеров.

Начиная писать сценарий игры, я всегда опираюсь на два момента:

Это —

Каковы «видение» и «эмоциональная подача» игры? Например, Resident Evil — это «выживастик» с атмосферой угнетения и тревоги, Fallen Order — это боевик от третьего лица, передающий дух космической оперы Star Wars.

и...

Основная механика игры. В Fallen Order для главного героя использовалась специальная камера и набор способностей, а в Resident Evil — фиксированные ракурсы и интенсивное звуковое сопровождение, создающие напряжение жёсткие ограничения в бою, специальная расстановка противников и так далее. Повествование призвано поддерживать механики игры, а для этого нужно знать, в чём они заключаются.

После этого нужно оценить механизмы передачи сюжета: будет он кинематографическим или основанным на диалоговых меню, или же диалогов вообще не предвидится и всё будет опираться исключительно на рассказ через окружающую среду? Не стоит забывать и о бюджете: если он позволяет только X строк диалога или 10 минут кинематографических сцен, то это очень важные «ограничения дизайна», о которых нужно помнить, прежде чем решать, как развить сюжет и какую историю можно рассказать с такими возможностями.

Также нужно исходить из того, что эта история не только ваша. Помимо вас её пишет ещё целая команда сценаристов, а впоследствии и игроки. Сценаристы должны чувствовать причастность к создаваемым элементам игры и иметь возможность придумывать собственные визуальные и текстовые элементы, если они не выходят за рамки сказанного выше.

Я убедился, что, предоставляя разработчикам собственное пространство (будь то ключевые персонажи, определённые области игры или одна из фракций), разумно дать им больше свободы. Это способствует более активному участию в процессе. Не стоит устраивать карусель и каждые несколько месяцев перераспределять это пространство между авторами.

Определившись с основой сюжета, надо проговорить её всем начальникам отделов (раньше остальных), узнать их мнение и убедиться, что после летучки они смогут донести историю до подчинённых. Например, если аниматор обращается к непосредственному начальнику за информацией о Think Tank в Old World Blues, ведущий аниматор должен быть в состоянии дать краткое объяснение, а за информацией об основных концепциях и источниках вдохновения направить его к ключевым сотрудникам, занятым в этом сегменте истории — скажем, к Брайану Мензе, затем — к дизайнерам уровней или ко мне для получения информации о любых особенностях каждого отдельного члена Think Tank и так далее.

Кроме того, я обнаружил, что важно расставить приоритеты в повествовании, и если что-то не является для него ключевым, дать другим членам команды самостоятельно проработать эту тему. Например, в Knights of the Old Republic II я потратил много сил на проработку спутников и антагонистов, но кое-где концепт-художник мог свободно экспериментировать с внешним видом персонажей, при условии, что тот будет соответствовать базовым критериям их поведения.

После того, как вы обсудили основную идею с руководителями отделов, получили их одобрение/включили их предложения/внесли изменения и так далее, вы представляете её команде, используя как можно больше уже созданных материалов (например, если Брайан Мензе разработал несколько концептов «Призрачных людей» для Dead Money, я бы включил эти концепт-арты в презентацию сюжета/игры для DLC). Людям нравится видеть, как их работа используется для поддержки темы и сюжета игры, и чем больше конкретных примеров их работ вы используете, тем лучше.

В идеале после презентации сюжета (которую вы должны записать, чтобы потом показать другим участникам проекта) каждый в команде должен иметь представление о концепции DLC, об основных механиках, снаряжении, сюжете и ключевых персонажах и антагонистах. Презентации сюжета были стандартной процедурой для большинства DLC Fallout: New Vegas, и это, похоже, хорошо работало.

Скриншот Fallout: New Vegas — Dead Money.
Fallout: New Vegas — Dead Money.

Допустим, есть огромная игра с открытым миром — например, Dying Light 2 — которой нужна своя вселенная. Как выстроить работу над такой задачей? Начать с основного сюжета, а затем перейти к разработке элементов игрового мира? С какими основными проблемами приходится сталкиваться?

Dying Light 2 — довольно неоднозначный пример. Вселенную игры, похоже, переписывали чуть ли не каждый месяц. Создавать персонажей и описывать постоянно меняющийся мир тяжело, но возможно — пока механика системы остаётся прочной достаточно, чтобы играть роль фундамента. Так что список выше можно использовать и для мира игры.

Начнём с эмоциональной составляющей игры: «выживастик», убийство зомби, ощущение, что существование человечества висит на волоске. Это означает, что история должна подчёркивать чувство незащищённости, вопросы «цены выживания», и создавать игровое пространство, которое бы это усиливало.

Теперь ключевые механики Dying Light 2: убийство зомби, паркур и «реактивность». Убивать зомби относительно легко, но всё равно нужно, чтобы они представляли угрозу и чтобы эта угроза была гибкой, чтобы постоянно появлялись новые виды врагов и способы борьбы с ними. Паркур тоже влияет на сюжет и игровое пространство: город гораздо лучше подходит для паркура, чем открытая равнина.

Скриншот Dying Light 2.
Dying Light 2.

Об отзывчивости игры: я люблю вводить реакции персонажей, фракций, компаньонов, локаций и всего, что позволяет игроку оставить свой след в мире. Замысел игровой вселенной заключался в создании фракций, которые могли бы меняться со временем, имели разные цели, разные подходы к выживанию, а обстановка была разработана так, чтобы иногда можно было вводить новые фракции и противников в зависимости от действий игрока.

Тем не менее, ни один из этих концептов не был реализован в игре. Я помню, что пробовал несколько вариантов ветвящегося сюжета, реагирующего на действия игроков, но ни один из них не приняли. Стало очевидно, что если идея не исходит от конкретных руководителей, её проигнорируют. По иронии судьбы, некоторые из этих же руководителей также разочаровались при попытках создать мифологию и сюжет. В результате по крайней мере один из них оставил руководящую должность ближе к концу производства (уже после того, как ушёл я). Создание мира игры осложнялось чехардой сценаристов: они то появлялись в проекте, то исчезали. Хотя я и продержался дольше всех, эта кутерьма сделала единый подход к мифологии и стилистике игры практически невозможным.

В Techland и команде Dying Light 2 были отличные разработчики, с некоторыми из которых я работал позже в других проектах, а с кем-то дружу до сих пор. Тем не менее, из-за всех упомянутых проблем я бы не стал снова работать с Techland.

Скриншот Dying Light 2: Stay Human.
Dying Light 2.

Вы предпочитаете работать над большими игровыми мирами со множеством героев или над более персонажно-ориентированными проектами, где второстепенные действующие лица являются своего рода помощниками автора, раскрывая главных героев? В чём состоят основные различия?

В идеальном мире меня устроил бы любой из этих вариантов. Однако в жизни, где всё определяют бюджет и временные ограничения (как и в любом бизнесе), я склоняюсь к тому, что меньший, но более отзывчивый набор персонажей лучше, хотя бы потому, что эти персонажи просто вынуждены иметь проработанный характер. И чем больше возможностей для реагирования у небольшого состава персонажей, тем ярче могут быть сюжетные моменты.

В мире с тысячами действующих лиц это всё ещё возможно (пример: Fallout 2, New Vegas), но цена будет высока. Возьмите, например, New Vegas, где над озвучкой работали сразу четыре студии (хотя я тоже писал для New Vegas, мой вклад не был столь значительным, как у других). Вероятно, именно это привело к тому, что Bethesda потребовала уложиться в 10 тысяч озвученных реплик во всех будущих DLC.

Но нет худа без добра: в DLC пришлось ограничиться небольшим количеством персонажей, а это соответствовало моим предпочтениям в разработке сюжета. Так что меня всё устраивало (и в Prey мне это тоже понравилось).

Вы работали над множеством игр и сценариев. Насколько сложно каждый раз придумывать что-то новое? Какие секреты позволяют создавать нечто, что не покажется слишком знакомым?

Помогает то, что сценарии пишутся для разных франшиз, а те, в свою очередь, оперируют своим набор сюжетных рамок. Антагонисты могут ставить перед вами задачи, решаемые только в определённых условиях. Например, попытка Превосходящего отделиться от вас в Planescape: Torment (и нанесённый вам в результате этого ущерб) не сработала бы в Knights of the Old Republic II, а представление Креи о Силе как о своей мишени было бы столь же неуместно в Planescape. Франшиза помогает диктовать истории, которые вы рассказываете.

Если ваши сюжеты не оригинальны — это проблема. Обычно я считаю, что в тематике, которую намеренно или нет поднимает каждый проект, всегда найдётся новая «песня», которую интересно исследовать. Это помогает. Например, в Prey через борьбу главных инженеров показано, как изоляция Моргана отражается на нём самом, а «ущерб», который ваши отношения с братом нанесли различным NPC, был призван продемонстрировать (в аудиозаписях), что даже незначительные действия Моргана в прошлом имели серьёзные последствия для других... и показать, что, даже если человек считает свои действия не направленными вовне, они могут иметь серьёзные последствия.

Скриншот Prey.
Ещё скриншот Prey.
Prey.

Во многих играх сценарий выглядит как наполнитель: он задаёт отправную точку и некоторые вехи, но не удерживает внимание. Почему, по-вашему, так происходит? Как решить эту проблему?

Разделяю вашу боль. Такое бывает по разным причинам. Если вы не делаете места и персонажей неотъемлемой частью локации и сюжета, если задания убивают динамику развития, а не поддерживают её, то трудно удержать интерес игроков за пределами прокачки. Например, если вам дают задание спасти мир от армий духов, набегающих волнами к опоясывающей север Стене Колоколов, но в следующем городе, в который вы попадаете, у жителей проблемы с крысами в зернохранилище, то это определённо ощущается как наполнитель и нарушение связи с вашей ролью в игре.

Сценаристы, дизайнеры локаций, системные дизайнеры, создатели моделей персонажей... Чёрт, все разработчики должны сотрудничать друг с другом и быть на одной волне. Звукорежиссёры могут оказать огромную поддержку сюжету с помощью фоновых звуков, окружающих шумов и музыкальных вступлений, это сделает труд сценариста эффективнее в разы. Расположение предметов дизайнером локаций, которое отлично проявляется в играх Bethesda, также может само по себе рассказывать истории. Привлекайте к работе над сюжетом всех, кого можете.

Если вам, как разработчику, содержание кажется пустышкой, отступлением от основной темы или отвлекающим манёвром, то игрок, скорее всего, воспримет его так же. Поставьте себя на его место и спросите себя: «Почему игроку должно быть интересно?» (Я обычно говорю: «Почему игроку должно быть не по фигу?», но смысл вопроса тот же). Если у вас нет достойного ответа на этот вопрос, пересмотрите саму идею и подумайте, есть ли способ привязать к этой области или заданию лор, сюжет, а в лучшем случае — самого игрока.

Именно поэтому необходимо не просто вовлекать всех, но и постоянно объективно оценивать содержание, а также пытаться прогнозировать подходы игроков к нему. В ранних набросках Tyranny мы пытались решить проблему «заполнителей». Поскольку сюжет зависит от репутации, то каждое ваше действие продвигает его. Когда игроки своими действиями «привлекали внимание» антагонистов, запускался следующий виток сюжета. Но в промежутках между поворотами они могли заниматься чем угодно. В системах с открытым миром игроки, как правило, склонны изучать его самостоятельно, а не следовать линии сюжета, поэтому такой подход соответствовал их желаниям. Цель состояла в создании истории в открытом мире и соответствующей открытому миру, к которому мы и стремились. А такая история должна давать свободу для исследования не меньшую, чем сам мир.

Скриншот Tyranny.
Tyranny.

Ну и последний вопрос. Не могли бы вы поделиться советами для начинающих сценаристов, которые хотят писать истории для игр? С чего им начать? Какие навыки развивать?

Тут можно говорить много, но я постараюсь выделить главное. Если вам нужны подробности, возможно, разбор конкретных проблем, можно связаться со мной через LinkedIn или любую другую социальную сеть, и я постараюсь дать как можно более подробный совет.

Во-первых, играйте в как можно больше игр, поглощайте как можно больше информации и как можно больше личных историй. Общайтесь с людьми. Путешествуйте. Анализируйте, запоминайте и сохраняйте в памяти моменты, которые задели вас за живое. Если злодей в книге сделал нечто, что во время чтения буквально вывело вас из себя, проанализируйте это: разбейте на элементы конструкцию, которая вызвала у вас такую эмоциональную реакцию, и используйте их как части вашего концепта «сделать злодея максимально мерзким».

В своих исследованиях не замыкайтесь исключительно на играх; нужно расширять круг интересов. Ознакомьтесь с киноискусством (очень важным для игр, поскольку кинематографические сцены в играх по качеству всё сильнее приближаются к фильмам), актёрским мастерством, иностранными языками... Эти знания пригодятся вам при написании сценария и сделают его убедительнее. Как говорил начинающим дизайнерам упомянутый выше Скотт Бенни: «Читайте интересную историю». Он прав. Реальная история гораздо более безумна и фантастична, чем некоторые фэнтезийные сюжеты, и в ней есть масса увлекательных историй, которые перекликаются с прошлым и настоящим.

Наконец, уважайте писательское ремесло и относитесь к нему серьёзно. Изучите все тонкости грамматики, прежде чем нарушать правила. Научитесь редактировать. По возможности научитесь писать сценарии для кинематографических сцен или сцен на движке. Научитесь максимально эффективно работать с актёрами в студии озвучивания, предотвращать задержки или повторные записи. В прошлом я работал с игровыми сценаристами, которые сваливали редактуру на кого-то ещё. Нет, это и ваша работа тоже. Всё это вместе создает успешную историю. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайное из галереи

Но и в них редко что-то хорошее.
Но и в них редко что-то хорошее.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-02-15 в 00:13). Ответов: 3366.
Кто во что сейчас играет? - 2 на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-02-15 в 00:06). Ответов: 1744.
Sector Unknown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-02-14 в 23:47). Ответов: 24.
[В разработке] The Secret of Weepstone на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-02-14 в 22:05). Ответов: 8.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 21:14). Ответов: 947.
Крис Авеллон: как написать увлекательную историю на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-02-14 в 20:42). Ответов: 0.
[Rock 90-] Рок от начала 90-ых и назад на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-02-14 в 20:40). Ответов: 220.
Эмбиент на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 19:55). Ответов: 13.
Diablo 2: Resurrected на форуме Diablo 2.
Последнее сообщение оставил Kreol34 (2026-02-14 в 16:11). Ответов: 82.
[В разработке] Cosmos Point на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 15:09). Ответов: 5.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Что такое божественная сила? Это божественная масса, умноженная на божественное ускорение.

Уодсворт, Fallout 3

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».