«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.
Предположим, вы собрались сделать однопользовательскую видеоигру с хорошим сюжетом. Предположим также, что вы зарабатываете на жизнь созданием игр. У вас множество вариантов. Можно создать что-нибудь «бесплатное», какую-нибудь гачу или соревновательную игру на тысячи часов. Вы могли бы так поступить, но безумие толкает к олдскулу: одиночным играм с хорошим сюжетом.
Как определить, что сюжет действительно удался?
Если он помог игре принести больше денег.
Увлекает ли он настолько, что люди стремятся рассказать о нём друзьям? Цитируют ли игровые реплики на сходках задротов? Делают ли мемы с персонажами, косплеят ли их? Пишут ли фанфики?
Другими словами, настолько ли хорош сюжет, что люди готовы его рекламировать (сарафанное радио — лучшая реклама)?
Если ответ на все эти вопросы «да» — значит сюжет хорош.
И как же этого добиться?
Очевидно, у меня нет универсального рецепта. Ведь это и есть искусство. Об искусстве повествования написаны миллионы слов. Мой главный совет: нужно иметь талант.
Я давно продаю сюжетные игры, и поэтому знаю, что одни приёмы работают лучше других. Я делал хорошие игры, но были среди них и откровенно неудачные. Я могу поделиться некоторыми наблюдениями, как заинтересовать людей словами.
1. Краткие истории цепляют сильнее
Большинство одиночных игр чудовищно затянуты.
Разумеется, есть люди, готовые тратить тысячи часов на одну игру. Взгляните на список популярнейших игр. Его возглавляют игры с открытым миром, в которые можно играть бесконечно. Людям с несчётным количеством свободного времени есть чем заняться, так что стоит смотреть в другую сторону.
А что если сделать по стандартной схеме: завязка, кульминация, развязка? Естественно, вы захотите, чтобы игроки увидели окончание истории, иначе получится, что они заплатили за еду, часть из которой отправится в мусорку. Это пустая трата времени: вашего и игроков.
Взгляните на Baldur’s Gate 3 — отличная игра, которую я не так давно хвалил на все лады (если вы читаете эту статью спустя много лет после публикации, подумайте о последней признанной критиками игре, которую большинство игроков так и не осилило до конца).
Я знаю многих, начавших играть в Baldur’s Gate 3. И почти никто не прошёл её до конца. Наверное, можно по-быстренькому пролететь её часов за 80. Согласно статистике достижений в Steam, Baldur’s Gate 3 прошло до конца лишь 22 % игроков. Для игры с такой продолжительностью это удивительно много. Но очень мало для игры, претендующей на звание классики.
И это ужасно печалит. Мы тратим столько времени и денег на создание наполнения, на которое у подавляющего большинства игроков попросту нет времени, ведь у них есть и реальная жизнь.
Baldur’s Gate 3 чудовищно затянута. Знаю, вам наверняка понравился какой-то персонаж, побочное задание или что-то ещё. Насрать. Числа не лгут. Плевать, насколько хороши результаты вашего труда, если их никто не увидит.
Прекрасное упражнение для игрового сценариста: заварите себе кофейку, присядьте, сосредоточьтесь и попробуйте дойти Baldur’s Gate 3 до конца. А затем подумайте, как выкинуть из неё часов 30 игрового процесса.
Это и правда отличное упражнение. И оно не такое уж сложное. Ваш вариант наверняка не совпадёт с моим, но в этом и заключается искусство. В любом случае, игра от этого лишь выиграет — как и оценка игроков. Помните: люди влюбляются в персонажей Baldur’s Gate 3, но все они появляются в первый же час игры, при этом я сомневаюсь, что обычный игрок связно перескажет все перипетии основного сюжета.
2. Отвлекая игроков от сюжета, вы заставляете забывать о нём
Я уже писал, что большинство активностей в видеоиграх плохо сочетаются с повествованием. На что обычно уходит больше всего времени? Шинковка врагов. Путешествия. Развитие персонажей и улучшение снаряжения. Прокачка. Поиск потайных проходов. Редактирование внешности.
Всё это хорошо и правильно. Но помните, что каждую минуту без взаимодействия с сюжетом игрок постепенно забывает о нём.
Как правило, разработчики тщательно прорабатывают игровые активности, ведь это дёшево. Они не станут сокращать цепочку действий даже если она повторяется десять раз подряд (старый добрый принцип писателя: убивайте своих детей). Никто не хочет делать игру на 20 часов, если можно сделать на 40. Никто не сделает 40, если можно 80.
Я подчёркиваю: если у игрока куча свободного времени, он может потратить его на множество других, условно бесконечных и зачастую бесплатных игр. Думаю, рынок сейчас куда больше нуждается в полноценных играх, доступных людям с детьми и работой.
Вы можете сказать, что данная проблема не относится к сюжету, но это не совсем так. Сюжет в однопользовательской игре — один из столпов её восприятия. Нельзя рассказать друзьям, как вам понравился сюжет, если вы видели его лишь на треть.
3. KISS (Делай проще, тупица)
После урезания игры до вменяемой продолжительности в ней по-прежнему останется ещё немало часов игрового процесса. За эти полные путешествий и сражений (а в случае с Baldur’s Gate 3 — обыскивания 20 тысяч одинаковых ящиков) часы игрок забудет большую часть сюжета.
Поэтому, чтобы он действительно запомнился, делайте сюжет как можно лаконичнее. Большинство запомнившихся игрокам сюжетов включало лишь несколько сильных составляющих. Например, сюжет Last of Us состоит из Джоэля, Элли, зомби и светлячков. Всего четыре элемента!
Подозреваю, что большая часть игровых сюжетов написана начинающими сценаристами, начитавшимися признанных классиков жанра и жаждущими сделать что-то своё. Увы, этот энтузиазм не способствует краткости. Я и сам грешен.
Не стоит перегружать игру народами, фракциями, персонажами и подробностями об игровом мире. В ролевых играх это особенно важно. Из пяти стран, о которых вы расскажете, о трёх игроки забудут. А если оставшиеся две не будут яркими и запоминающимися, забудут и их.
Как и во многом, стоит брать пример с Толкина. Приступая к «Властелину колец», он подготовил бесчисленное количество информации, которую вам едва ли захотелось бы читать.
Однако при написании 900-страничной книги он привёл всё это к пяти основным элементам: хоббиты, эльфы, орки и Саурон, люди Рохана, люди Гондора. И каждый из этих элементов запоминается. На этой основе гораздо проще развивать побочные сюжетные линии (Саруман, энты, гномы, палантиры, Том Бомбадил).
Толкину хватило дисциплины свести написанное к легко запоминающимся элементам. Мартин в «Игре престолов» придерживается того же подхода, распределяя огромный объём информации по нескольким персонажам с чёткими принципами.
(Ещё эти писатели талантливы. Я в очередной раз подчёркиваю, как важно иметь талант в этом деле. А он мало у кого есть. Если вам повезло обрести талантливого сценариста, старайтесь всеми силами его удержать).
Чтобы сюжет зацепил игрока, он должен уместиться в его голове. При создании видеоигр для этого придётся хорошенько постараться.
4. Развлекайте
Когда меня спрашивают, чего недостаёт видеоиграм, я неизменно отвечаю: юмора. Юмор — сложная штука, и его всегда мало. И поэтому его легче продать.
Portal — игра-головоломка на пару часов. Культовой же её сделал чертовски забавный сюжет. Благодаря юмору Stanley Parable стала дважды хитом (оригинал и переиздание). Серия Borderlands продолжает упирать на юмор, как и в Borderlands 2 в 2012 году.
Есть множество способов добавить в игру юмора. Одни попроще, другие посложнее. Юмор на основе мемов или игровых штампов (что особенно характерно для ролевых игр) встречается довольно часто, ибо прост в исполнении. Бог вам судья. Если игра смешит, то это лишь в плюс, и неважно, как именно вы этого добились.
Считать ли повествование в видеоиграх отдельным искусством?
Не уверен. У меня получается, но кто я в масштабах игровой индустрии?
В каждой игре воплощается своё понимание искусства. Bloodborne — классический пример сюжетной игры, сценарий которой мне совершенно непонятен. Но как произведение визуального искусства она потрясающа. Minecraft — удивительно затягивающая игра без какого-либо связного сюжета.
И всё же... Люди продолжают создавать игры на основе историй. Сюжет в игре невероятно важен потому, что структурирует впечатления от игрового процесса.
Многим не нравятся песочницы. Эти люди жаждут чёткой структуры. Завязка, кульминация, удовлетворительная концовка. И всё, можно двигаться дальше. Для этого и нужен сюжет. А если уж в игре есть сюжет, он должен быть увлекательным. Если в игре его нет, то как узнать, в какой момент поставить точку?
Человечество зиждется на историях. Они лежат в основе обучения и взаимодействия людей. Мы организуем свою жизнь, превращая её в последовательность историй. И поэтому в видеоиграх должны быть истории тоже. Это лучший способ придать смысл игровому процессу.
Так что постарайтесь сделать всё правильно. Если получится, вы неплохо заработаете.