Как написать сюжет, который работает

Работает = «поможет заработать больше»
Как написать сюжет, который работает.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 11:57 (обновлено: 2024-10-22 12:12) | Слов: 1391 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 626

«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.

Предположим, вы собрались сделать однопользовательскую видеоигру с хорошим сюжетом. Предположим также, что вы зарабатываете на жизнь созданием игр. У вас множество вариантов. Можно создать что-нибудь «бесплатное», какую-нибудь гачу или соревновательную игру на тысячи часов. Вы могли бы так поступить, но безумие толкает к олдскулу: одиночным играм с хорошим сюжетом.

[The Last of Us] Обоина.
Бонусная подказка: если игрок путешествует с другими персонажами, они могут общаться друг с другом. Это помогает игроку не забывать о сюжете.

Как определить, что сюжет действительно удался?

Если он помог игре принести больше денег.

Увлекает ли он настолько, что люди стремятся рассказать о нём друзьям? Цитируют ли игровые реплики на сходках задротов? Делают ли мемы с персонажами, косплеят ли их? Пишут ли фанфики?

Другими словами, настолько ли хорош сюжет, что люди готовы его рекламировать (сарафанное радио — лучшая реклама)?

Если ответ на все эти вопросы «да» — значит сюжет хорош.

И как же этого добиться?

Очевидно, у меня нет универсального рецепта. Ведь это и есть искусство. Об искусстве повествования написаны миллионы слов. Мой главный совет: нужно иметь талант.

Я давно продаю сюжетные игры, и поэтому знаю, что одни приёмы работают лучше других. Я делал хорошие игры, но были среди них и откровенно неудачные. Я могу поделиться некоторыми наблюдениями, как заинтересовать людей словами.

[Portal] Скриншот.
Portal в этом плане идеальна: короткая, с лаконичным и захватывающим повествованием. Возможно, это безупречная одиночная игра.

1. Краткие истории цепляют сильнее

Большинство одиночных игр чудовищно затянуты.

Разумеется, есть люди, готовые тратить тысячи часов на одну игру. Взгляните на список популярнейших игр. Его возглавляют игры с открытым миром, в которые можно играть бесконечно. Людям с несчётным количеством свободного времени есть чем заняться, так что стоит смотреть в другую сторону.

А что если сделать по стандартной схеме: завязка, кульминация, развязка? Естественно, вы захотите, чтобы игроки увидели окончание истории, иначе получится, что они заплатили за еду, часть из которой отправится в мусорку. Это пустая трата времени: вашего и игроков.

Взгляните на Baldur’s Gate 3 — отличная игра, которую я не так давно хвалил на все лады (если вы читаете эту статью спустя много лет после публикации, подумайте о последней признанной критиками игре, которую большинство игроков так и не осилило до конца).

Я знаю многих, начавших играть в Baldur’s Gate 3. И почти никто не прошёл её до конца. Наверное, можно по-быстренькому пролететь её часов за 80. Согласно статистике достижений в Steam, Baldur’s Gate 3 прошло до конца лишь 22 % игроков. Для игры с такой продолжительностью это удивительно много. Но очень мало для игры, претендующей на звание классики.

И это ужасно печалит. Мы тратим столько времени и денег на создание наполнения, на которое у подавляющего большинства игроков попросту нет времени, ведь у них есть и реальная жизнь.

Baldur’s Gate 3 чудовищно затянута. Знаю, вам наверняка понравился какой-то персонаж, побочное задание или что-то ещё. Насрать. Числа не лгут. Плевать, насколько хороши результаты вашего труда, если их никто не увидит.

Прекрасное упражнение для игрового сценариста: заварите себе кофейку, присядьте, сосредоточьтесь и попробуйте дойти Baldur’s Gate 3 до конца. А затем подумайте, как выкинуть из неё часов 30 игрового процесса.

Это и правда отличное упражнение. И оно не такое уж сложное. Ваш вариант наверняка не совпадёт с моим, но в этом и заключается искусство. В любом случае, игра от этого лишь выиграет — как и оценка игроков. Помните: люди влюбляются в персонажей Baldur’s Gate 3, но все они появляются в первый же час игры, при этом я сомневаюсь, что обычный игрок связно перескажет все перипетии основного сюжета.

[God of War: Ragnarok] Скриншот.
Многим сюжет God of War: Ragnarok понравился куда больше, чем мне. Разработчики старались сделать его как можно понятнее, и справились на отлично. А ещё вы почти никогда не путешествуете в одиночку — великолепный способ скармливать игроку сюжет небольшими порциями.

2. Отвлекая игроков от сюжета, вы заставляете забывать о нём

Я уже писал, что большинство активностей в видеоиграх плохо сочетаются с повествованием. На что обычно уходит больше всего времени? Шинковка врагов. Путешествия. Развитие персонажей и улучшение снаряжения. Прокачка. Поиск потайных проходов. Редактирование внешности.

Всё это хорошо и правильно. Но помните, что каждую минуту без взаимодействия с сюжетом игрок постепенно забывает о нём.

Как правило, разработчики тщательно прорабатывают игровые активности, ведь это дёшево. Они не станут сокращать цепочку действий даже если она повторяется десять раз подряд (старый добрый принцип писателя: убивайте своих детей). Никто не хочет делать игру на 20 часов, если можно сделать на 40. Никто не сделает 40, если можно 80.

Я подчёркиваю: если у игрока куча свободного времени, он может потратить его на множество других, условно бесконечных и зачастую бесплатных игр. Думаю, рынок сейчас куда больше нуждается в полноценных играх, доступных людям с детьми и работой.

Вы можете сказать, что данная проблема не относится к сюжету, но это не совсем так. Сюжет в однопользовательской игре — один из столпов её восприятия. Нельзя рассказать друзьям, как вам понравился сюжет, если вы видели его лишь на треть.

[Baldur's Gate 3] Скриншот.
Сюжет Baldur’s Gate 3: Убейте летающий мозг. Но в вашей голове контролирующая разум личинка, и её нужно извлечь. Это мощная завязка, однако в целом основной сюжет довольно перегружен.

3. KISS (Делай проще, тупица)

После урезания игры до вменяемой продолжительности в ней по-прежнему останется ещё немало часов игрового процесса. За эти полные путешествий и сражений (а в случае с Baldur’s Gate 3 — обыскивания 20 тысяч одинаковых ящиков) часы игрок забудет большую часть сюжета.

Поэтому, чтобы он действительно запомнился, делайте сюжет как можно лаконичнее. Большинство запомнившихся игрокам сюжетов включало лишь несколько сильных составляющих. Например, сюжет Last of Us состоит из Джоэля, Элли, зомби и светлячков. Всего четыре элемента!

Подозреваю, что большая часть игровых сюжетов написана начинающими сценаристами, начитавшимися признанных классиков жанра и жаждущими сделать что-то своё. Увы, этот энтузиазм не способствует краткости. Я и сам грешен.

Не стоит перегружать игру народами, фракциями, персонажами и подробностями об игровом мире. В ролевых играх это особенно важно. Из пяти стран, о которых вы расскажете, о трёх игроки забудут. А если оставшиеся две не будут яркими и запоминающимися, забудут и их.

Как и во многом, стоит брать пример с Толкина. Приступая к «Властелину колец», он подготовил бесчисленное количество информации, которую вам едва ли захотелось бы читать.

Однако при написании 900-страничной книги он привёл всё это к пяти основным элементам: хоббиты, эльфы, орки и Саурон, люди Рохана, люди Гондора. И каждый из этих элементов запоминается. На этой основе гораздо проще развивать побочные сюжетные линии (Саруман, энты, гномы, палантиры, Том Бомбадил).

Толкину хватило дисциплины свести написанное к легко запоминающимся элементам. Мартин в «Игре престолов» придерживается того же подхода, распределяя огромный объём информации по нескольким персонажам с чёткими принципами.

(Ещё эти писатели талантливы. Я в очередной раз подчёркиваю, как важно иметь талант в этом деле. А он мало у кого есть. Если вам повезло обрести талантливого сценариста, старайтесь всеми силами его удержать).

Чтобы сюжет зацепил игрока, он должен уместиться в его голове. При создании видеоигр для этого придётся хорошенько постараться.

[Ведьмак 3] Скриншот.
Помните сюжетную линию безумного барона в «Ведьмаке 3»? Она была идеальна. Короткая. Напряжённая. Самодостаточная. О ней можно забыть сразу после её окончания. 10 из 10. Без комментариев.

4. Развлекайте

Когда меня спрашивают, чего недостаёт видеоиграм, я неизменно отвечаю: юмора. Юмор — сложная штука, и его всегда мало. И поэтому его легче продать.

Portal — игра-головоломка на пару часов. Культовой же её сделал чертовски забавный сюжет. Благодаря юмору Stanley Parable стала дважды хитом (оригинал и переиздание). Серия Borderlands продолжает упирать на юмор, как и в Borderlands 2 в 2012 году.

Есть множество способов добавить в игру юмора. Одни попроще, другие посложнее. Юмор на основе мемов или игровых штампов (что особенно характерно для ролевых игр) встречается довольно часто, ибо прост в исполнении. Бог вам судья. Если игра смешит, то это лишь в плюс, и неважно, как именно вы этого добились.

[Persona 5] Скриншот.
В Persona 5 было восемь глав, и в каждой приходилось сразиться с одним крайне запоминающимся и ненавистным злодеем. Это разбивало общий сюжет на небольшие, легко запоминающиеся отрывки. Отличная работа!

Считать ли повествование в видеоиграх отдельным искусством?

Не уверен. У меня получается, но кто я в масштабах игровой индустрии?

В каждой игре воплощается своё понимание искусства. Bloodborne — классический пример сюжетной игры, сценарий которой мне совершенно непонятен. Но как произведение визуального искусства она потрясающа. Minecraft — удивительно затягивающая игра без какого-либо связного сюжета.

И всё же... Люди продолжают создавать игры на основе историй. Сюжет в игре невероятно важен потому, что структурирует впечатления от игрового процесса.

Многим не нравятся песочницы. Эти люди жаждут чёткой структуры. Завязка, кульминация, удовлетворительная концовка. И всё, можно двигаться дальше. Для этого и нужен сюжет. А если уж в игре есть сюжет, он должен быть увлекательным. Если в игре его нет, то как узнать, в какой момент поставить точку?

Человечество зиждется на историях. Они лежат в основе обучения и взаимодействия людей. Мы организуем свою жизнь, превращая её в последовательность историй. И поэтому в видеоиграх должны быть истории тоже. Это лучший способ придать смысл игровому процессу.

Так что постарайтесь сделать всё правильно. Если получится, вы неплохо заработаете.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Revenge of the Firstborn на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2025-02-03 в 06:24). Ответов: 3.
[В разработке] Clair Obscur: Expedition 33 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил 2Tw1uJkoDx362iPDnLNC (2025-02-02 в 20:48). Ответов: 10.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2025-02-02 в 20:25). Ответов: 360.
Команде Fallout: Yesterday требуются волонтёры! на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-02-02 в 19:45). Ответов: 0.
[В разработке] Peripeteia на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-02-02 в 18:37). Ответов: 13.
[В разработке] The Bustling World на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-02-02 в 04:23). Ответов: 3.
Monsters of Mican на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 19:39). Ответов: 3.
[В разработке] Legends of the Round Table на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 18:08). Ответов: 5.
Ultima Underworld на форуме Ultima.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-02-01 в 15:47). Ответов: 9.
Obsidian Entertainment на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 15:01). Ответов: 506.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Возрождение CRPG, часть первая: Fallout

Sun, 26 Jan 2025 21:48:26 GMT

Оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток?

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети

Sat, 21 Dec 2024 16:47:20 GMT

Каждый Новый год мы с друзьями ходим в бан... кхм. Отмечаем очередную годовщину C.O.R.E. Для сайта она не особо знаменательна, но для сообщества — юбилей.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Cyclopean: The Great Abyss - Update

2025-02-02T17:42:04+01:00

Cyclopean: The Great Abyss got an update: Testing Branch Updated to Version 0.9.84 (Hi Resolution Test) Big things underway....Okay this is still in the initial phases and I am not ready to subject everyone to what is happening here. However, I think it's a major change that may effect the way the game works....

Coridden - Reviews

2025-02-02T17:35:09+01:00

Couchpotato spotted some Coridden reviews: We've been reading your reviews Greetings, Shifters!  Coridden came out yesterday, and we couldn't be happier to see how you receive our game! When we're writing this, Coridden has 31 reviews, and all of them are positive Let's hit “Very Positive” next!  Here are a couple of shorter reviews telling what people liked the most about Coridden:  "Seamless shapeshifting is something that makes combat seem very fluid....

Новости RPG Nuke

Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian

Sat, 01 Feb 2025 09:08:52 +0000

Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian на RPGNukeВ студии Obsidian Entertainment произошло пополнение — в компанию вернулся ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес. Гонсалес проработал в студии менее трёх лет, после чего покинул Obsidian и присоединился к Guerilla Games, где приложил руку к Horizon: Zero Dawn. Позднее Гонсалес стал ведущим сценаристом сиквела, однако ушёл из команды в середине производственного цикла —➥

Джейсон Шрайер: Штат BioWare сократили до менее чем 100 человек

Sat, 01 Feb 2025 08:32:14 +0000

Джейсон Шрайер: «Состав BioWare сократили до менее чем 100 человек» на RPGNukeКак сообщает журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер, количество сотрудников студии BioWare сократилось «более чем в двое». На момент публикации заметки в компании трудится менее сотни человек. По словам Шрайера, изначально многих разработчиков перевели в другие подразделения Electronic Arts временно, пока работа над Mass Effect 5 набирает обороты. Планировалось, что сотрудников вернут в BioWare, когда проект будет готов к➥

Citizen Sleeper 2: Starward Vector вышла на PC и консолях

Fri, 31 Jan 2025 18:19:42 +0000

Citizen Sleeper 2: Starward Vector вышла на PC и консолях на RPGNukeCitizen Sleeper 2: Starward Vector добралась до релиза на PC (Steam), Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Игра также доступна подписчикам сервиса Game Pass. Сиквел оригинальной RPG, повествующий об андроиде, пытающемся спастись от преследующей его корпорации, предлагает игроку собрать экипаж и отправиться в путешествие по глубинам космоса в поисках приключений. Критики высоко оценили➥

Случайная цитата

Perhaps Revan never fell. The difference between a fall and a sacrifice is sometimes difficult, but I feel that Revan understood that difference, more than anyone knew.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».