Как написать сюжет, который работает

Работает = «поможет заработать больше»
Как написать сюжет, который работает.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 11:57 (обновлено: 2024-10-22 12:12) | Слов: 1391 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 632

«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.

Предположим, вы собрались сделать однопользовательскую видеоигру с хорошим сюжетом. Предположим также, что вы зарабатываете на жизнь созданием игр. У вас множество вариантов. Можно создать что-нибудь «бесплатное», какую-нибудь гачу или соревновательную игру на тысячи часов. Вы могли бы так поступить, но безумие толкает к олдскулу: одиночным играм с хорошим сюжетом.

[The Last of Us] Обоина.
Бонусная подказка: если игрок путешествует с другими персонажами, они могут общаться друг с другом. Это помогает игроку не забывать о сюжете.

Как определить, что сюжет действительно удался?

Если он помог игре принести больше денег.

Увлекает ли он настолько, что люди стремятся рассказать о нём друзьям? Цитируют ли игровые реплики на сходках задротов? Делают ли мемы с персонажами, косплеят ли их? Пишут ли фанфики?

Другими словами, настолько ли хорош сюжет, что люди готовы его рекламировать (сарафанное радио — лучшая реклама)?

Если ответ на все эти вопросы «да» — значит сюжет хорош.

И как же этого добиться?

Очевидно, у меня нет универсального рецепта. Ведь это и есть искусство. Об искусстве повествования написаны миллионы слов. Мой главный совет: нужно иметь талант.

Я давно продаю сюжетные игры, и поэтому знаю, что одни приёмы работают лучше других. Я делал хорошие игры, но были среди них и откровенно неудачные. Я могу поделиться некоторыми наблюдениями, как заинтересовать людей словами.

[Portal] Скриншот.
Portal в этом плане идеальна: короткая, с лаконичным и захватывающим повествованием. Возможно, это безупречная одиночная игра.

1. Краткие истории цепляют сильнее

Большинство одиночных игр чудовищно затянуты.

Разумеется, есть люди, готовые тратить тысячи часов на одну игру. Взгляните на список популярнейших игр. Его возглавляют игры с открытым миром, в которые можно играть бесконечно. Людям с несчётным количеством свободного времени есть чем заняться, так что стоит смотреть в другую сторону.

А что если сделать по стандартной схеме: завязка, кульминация, развязка? Естественно, вы захотите, чтобы игроки увидели окончание истории, иначе получится, что они заплатили за еду, часть из которой отправится в мусорку. Это пустая трата времени: вашего и игроков.

Взгляните на Baldur’s Gate 3 — отличная игра, которую я не так давно хвалил на все лады (если вы читаете эту статью спустя много лет после публикации, подумайте о последней признанной критиками игре, которую большинство игроков так и не осилило до конца).

Я знаю многих, начавших играть в Baldur’s Gate 3. И почти никто не прошёл её до конца. Наверное, можно по-быстренькому пролететь её часов за 80. Согласно статистике достижений в Steam, Baldur’s Gate 3 прошло до конца лишь 22 % игроков. Для игры с такой продолжительностью это удивительно много. Но очень мало для игры, претендующей на звание классики.

И это ужасно печалит. Мы тратим столько времени и денег на создание наполнения, на которое у подавляющего большинства игроков попросту нет времени, ведь у них есть и реальная жизнь.

Baldur’s Gate 3 чудовищно затянута. Знаю, вам наверняка понравился какой-то персонаж, побочное задание или что-то ещё. Насрать. Числа не лгут. Плевать, насколько хороши результаты вашего труда, если их никто не увидит.

Прекрасное упражнение для игрового сценариста: заварите себе кофейку, присядьте, сосредоточьтесь и попробуйте дойти Baldur’s Gate 3 до конца. А затем подумайте, как выкинуть из неё часов 30 игрового процесса.

Это и правда отличное упражнение. И оно не такое уж сложное. Ваш вариант наверняка не совпадёт с моим, но в этом и заключается искусство. В любом случае, игра от этого лишь выиграет — как и оценка игроков. Помните: люди влюбляются в персонажей Baldur’s Gate 3, но все они появляются в первый же час игры, при этом я сомневаюсь, что обычный игрок связно перескажет все перипетии основного сюжета.

[God of War: Ragnarok] Скриншот.
Многим сюжет God of War: Ragnarok понравился куда больше, чем мне. Разработчики старались сделать его как можно понятнее, и справились на отлично. А ещё вы почти никогда не путешествуете в одиночку — великолепный способ скармливать игроку сюжет небольшими порциями.

2. Отвлекая игроков от сюжета, вы заставляете забывать о нём

Я уже писал, что большинство активностей в видеоиграх плохо сочетаются с повествованием. На что обычно уходит больше всего времени? Шинковка врагов. Путешествия. Развитие персонажей и улучшение снаряжения. Прокачка. Поиск потайных проходов. Редактирование внешности.

Всё это хорошо и правильно. Но помните, что каждую минуту без взаимодействия с сюжетом игрок постепенно забывает о нём.

Как правило, разработчики тщательно прорабатывают игровые активности, ведь это дёшево. Они не станут сокращать цепочку действий даже если она повторяется десять раз подряд (старый добрый принцип писателя: убивайте своих детей). Никто не хочет делать игру на 20 часов, если можно сделать на 40. Никто не сделает 40, если можно 80.

Я подчёркиваю: если у игрока куча свободного времени, он может потратить его на множество других, условно бесконечных и зачастую бесплатных игр. Думаю, рынок сейчас куда больше нуждается в полноценных играх, доступных людям с детьми и работой.

Вы можете сказать, что данная проблема не относится к сюжету, но это не совсем так. Сюжет в однопользовательской игре — один из столпов её восприятия. Нельзя рассказать друзьям, как вам понравился сюжет, если вы видели его лишь на треть.

[Baldur's Gate 3] Скриншот.
Сюжет Baldur’s Gate 3: Убейте летающий мозг. Но в вашей голове контролирующая разум личинка, и её нужно извлечь. Это мощная завязка, однако в целом основной сюжет довольно перегружен.

3. KISS (Делай проще, тупица)

После урезания игры до вменяемой продолжительности в ней по-прежнему останется ещё немало часов игрового процесса. За эти полные путешествий и сражений (а в случае с Baldur’s Gate 3 — обыскивания 20 тысяч одинаковых ящиков) часы игрок забудет большую часть сюжета.

Поэтому, чтобы он действительно запомнился, делайте сюжет как можно лаконичнее. Большинство запомнившихся игрокам сюжетов включало лишь несколько сильных составляющих. Например, сюжет Last of Us состоит из Джоэля, Элли, зомби и светлячков. Всего четыре элемента!

Подозреваю, что большая часть игровых сюжетов написана начинающими сценаристами, начитавшимися признанных классиков жанра и жаждущими сделать что-то своё. Увы, этот энтузиазм не способствует краткости. Я и сам грешен.

Не стоит перегружать игру народами, фракциями, персонажами и подробностями об игровом мире. В ролевых играх это особенно важно. Из пяти стран, о которых вы расскажете, о трёх игроки забудут. А если оставшиеся две не будут яркими и запоминающимися, забудут и их.

Как и во многом, стоит брать пример с Толкина. Приступая к «Властелину колец», он подготовил бесчисленное количество информации, которую вам едва ли захотелось бы читать.

Однако при написании 900-страничной книги он привёл всё это к пяти основным элементам: хоббиты, эльфы, орки и Саурон, люди Рохана, люди Гондора. И каждый из этих элементов запоминается. На этой основе гораздо проще развивать побочные сюжетные линии (Саруман, энты, гномы, палантиры, Том Бомбадил).

Толкину хватило дисциплины свести написанное к легко запоминающимся элементам. Мартин в «Игре престолов» придерживается того же подхода, распределяя огромный объём информации по нескольким персонажам с чёткими принципами.

(Ещё эти писатели талантливы. Я в очередной раз подчёркиваю, как важно иметь талант в этом деле. А он мало у кого есть. Если вам повезло обрести талантливого сценариста, старайтесь всеми силами его удержать).

Чтобы сюжет зацепил игрока, он должен уместиться в его голове. При создании видеоигр для этого придётся хорошенько постараться.

[Ведьмак 3] Скриншот.
Помните сюжетную линию безумного барона в «Ведьмаке 3»? Она была идеальна. Короткая. Напряжённая. Самодостаточная. О ней можно забыть сразу после её окончания. 10 из 10. Без комментариев.

4. Развлекайте

Когда меня спрашивают, чего недостаёт видеоиграм, я неизменно отвечаю: юмора. Юмор — сложная штука, и его всегда мало. И поэтому его легче продать.

Portal — игра-головоломка на пару часов. Культовой же её сделал чертовски забавный сюжет. Благодаря юмору Stanley Parable стала дважды хитом (оригинал и переиздание). Серия Borderlands продолжает упирать на юмор, как и в Borderlands 2 в 2012 году.

Есть множество способов добавить в игру юмора. Одни попроще, другие посложнее. Юмор на основе мемов или игровых штампов (что особенно характерно для ролевых игр) встречается довольно часто, ибо прост в исполнении. Бог вам судья. Если игра смешит, то это лишь в плюс, и неважно, как именно вы этого добились.

[Persona 5] Скриншот.
В Persona 5 было восемь глав, и в каждой приходилось сразиться с одним крайне запоминающимся и ненавистным злодеем. Это разбивало общий сюжет на небольшие, легко запоминающиеся отрывки. Отличная работа!

Считать ли повествование в видеоиграх отдельным искусством?

Не уверен. У меня получается, но кто я в масштабах игровой индустрии?

В каждой игре воплощается своё понимание искусства. Bloodborne — классический пример сюжетной игры, сценарий которой мне совершенно непонятен. Но как произведение визуального искусства она потрясающа. Minecraft — удивительно затягивающая игра без какого-либо связного сюжета.

И всё же... Люди продолжают создавать игры на основе историй. Сюжет в игре невероятно важен потому, что структурирует впечатления от игрового процесса.

Многим не нравятся песочницы. Эти люди жаждут чёткой структуры. Завязка, кульминация, удовлетворительная концовка. И всё, можно двигаться дальше. Для этого и нужен сюжет. А если уж в игре есть сюжет, он должен быть увлекательным. Если в игре его нет, то как узнать, в какой момент поставить точку?

Человечество зиждется на историях. Они лежат в основе обучения и взаимодействия людей. Мы организуем свою жизнь, превращая её в последовательность историй. И поэтому в видеоиграх должны быть истории тоже. Это лучший способ придать смысл игровому процессу.

Так что постарайтесь сделать всё правильно. Если получится, вы неплохо заработаете.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Revenge of the Firstborn на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2025-02-03 в 18:18). Ответов: 11.
Darkest Dungeon 2 на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-02-03 в 17:17). Ответов: 88.
[В разработке] The Bustling World на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-02-03 в 12:36). Ответов: 4.
[В разработке] Clair Obscur: Expedition 33 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил 2Tw1uJkoDx362iPDnLNC (2025-02-02 в 20:48). Ответов: 10.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2025-02-02 в 20:25). Ответов: 360.
Команде Fallout: Yesterday требуются волонтёры! на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-02-02 в 19:45). Ответов: 0.
[В разработке] Peripeteia на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-02-02 в 18:37). Ответов: 13.
Monsters of Mican на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 19:39). Ответов: 3.
[В разработке] Legends of the Round Table на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 7mD5hdUvavfpHjvsRwG0 (2025-02-01 в 18:08). Ответов: 5.
Ultima Underworld на форуме Ultima.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-02-01 в 15:47). Ответов: 9.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Возрождение CRPG, часть первая: Fallout

Sun, 26 Jan 2025 21:48:26 GMT

Оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток?

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети

Sat, 21 Dec 2024 16:47:20 GMT

Каждый Новый год мы с друзьями ходим в бан... кхм. Отмечаем очередную годовщину C.O.R.E. Для сайта она не особо знаменательна, но для сообщества — юбилей.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Kingdom Come: Deliverance II - Reviews

2025-02-03T17:59:16+01:00

Couchpotato spotted some reviews for Kingdom Come: Deliverance II: GamingBolt: Kingdom Come Deliverance 2 Review - A Masterclass Open World Experience IGN: Kingdom Come: Deliverance 2 Review GamesRadar: Kingdom Come: Deliverance 2 review | An utte...

RPGFan - RPGs coming this Week

2025-02-03T17:51:46+01:00

RPGFan presents some upcoming RPGs: RPGs Coming This Week, 2/2/25 In this edition of RPGs Coming This Week, we tackle the sequel to a much talked about CRPG, plus a small selection of indie game goodness. Trust me, folks, February’s going to get a lot busier very soon....

Новости RPG Nuke

Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard устроилась в Skeleton Key — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли

Mon, 03 Feb 2025 20:42:24 +0000

Коринн Буш перешла на работу Skeleton Key — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли на RPGNukeРуководитель разработки Dragon Age: The Veilguard Коринн Буш перешла на работу в компанию Skeleton Key, основанную под крылом издательства Wizards of the Coast. Об открытии студии стало известно в середине 2022 года — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли. Примечательно, что Дэйли унаследовал пост руководителя разработки Dragon Age: Dreadwolf (изначальное название The Veilguard) после ухода➥

Календарь релизов RPG на 2025 год

Mon, 03 Feb 2025 16:07:42 +0000

RPG 2025 года — в какие ролевые игры поиграть в ближайшие месяцы?2025 год рискует стать знаковым для жанра RPG — давно на поклонников ролевых игр не вываливали так много оригинальных проектов, долгожданных сиквелов и ремейков, а потому стала очевидна необходимость обзорной статьи с самыми заметными релизами. В материал вошли только те игры, выход которых в 2025 году был подтверждён разработчиками, будь то сообщение о «планах выйти➥

Анонсирована Revenge of the Firstborn — пошаговая CRPG на базе открытой лицензии D&D

Mon, 03 Feb 2025 08:48:56 +0000

Анонсирована Revenge of the Firstborn — пошаговая CRPG на базе открытой лицензии D&D на RPGNukeРазработчики из студии Sawtooth Games анонсировали свой дебютный проект — пошаговую ролевую игру Revenge of the Firstborn. Команда работала над проектом последние пять лет, а её релиз запланирован на середину 2026 года. По словам руководителя разработки Роба Коски, RPG находится на стадии, когда в неё уже внедрены все особенности и механики, и оставшееся до релиза➥

Случайная цитата

THEN THIS IS MY ANSWER AND YOU ARE THE PROOF: NOTHING CAN CHANGE THE NATURE OF A MAN.

The Transcendent One, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».