Как написать сюжет, который работает (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Как написать сюжет, который работает (Работает = «поможет заработать больше».) |
Как написать сюжет, который работает |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4444 |
Цитата Большинство одиночных игр чудовищно затянуты. Цитата Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний Цитата Как определить, что сюжет действительно удался? Если он помог игре принести больше денег. Цитата если у игрока куча свободного времени, он может потратить его на множество других, условно бесконечных и зачастую бесплатных игр. Цитата У меня получается. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 3 | | Totktospit
Цитата Долой линейки фракций! Речь не о них в основном, а о сборе материалов для крафта, покорении вышек и прочем, фарминге и прочем. Цитата В литературе это работает Тут совершенно разные подходы. Оригинал написан с долей самоиронии. "Хороший" сюжет в статье продаёт игру не как следствие своей хорошести, а по определению. Цитата если он призывает ориентироваться на альтернативно одарённых Он не к этому призывает. Он призывает не ориентироваться на достижение шестьдесят-плюс часов на прохождение. "Условно бесконечные и бесплатные" тут не "три в ряд", а какой-нибудь PoE. |
Как, впрочем, и всегда у него. Как и другие его гораздо более древние статьи на эту же тему (1, 2). А ещё он говорит, что сам не без греха. Он призывает не ориентироваться на достижение шестьдесят-плюс часов на прохождение. Опять же, эта тема мусолилась задолго до этого дня, и, как водится, в других формулировках воспринималась несколько иначе. На ум сразу приходит ненавистный оратору выше Сойер, да ещё несколько разработчиков Obsidian Entertainment (Бреннеке?), которые говорили, что устали от длинных игр, и нужно делать их компактнее, они бы с гораздо большим удовольствием играли бы в какую-нибудь Tyranny (или The Age of Decadence, я бы добавил), но целевая аудитория приучена к длинным играм и не поймёт / не купит (что и было продемонстрировано самой Tyranny — впрочем, не факт, что виной продолжительность игры). |
# 5 | | Totktospit
Мне Tyranny, в целом, понравилась, но не думаю, что её главной проблемой является продолжительность. Если взять её повествование, то там есть свои шероховатости. Немного лишнего жирка в тексте (особенно в описании работы башни), некоторая передозировка лором (но при этом справились без необходимости лазить в кодекс в меню, или опросов в диалогах), немного тухлая концовка. Но главный недостаток для меня лично - только один действительно серьёзный выбор за игру, потом обитатель башни просто бегает по поручениям. Это, конечно, гораздо лучше просто выбора концовки, но есть ощущение обманутого ожидания.
|
# 6 | | FromLeftShoulder
там рынок уже поделен и пересыщен, настолько что конкурента и убить могут, мало быть хорошим торговцем оружием, нужно быть хорошим торговцем оружием с надёжной силовой поддержкой. Просто за всей этой виртуальностью как-то даже забываешь, что за окном огромный мир, в котором люди убивают людей совсем невиртуально, без сохранок и рессуректа. Игры удовлетворяют довольно высокие потребности в пирамиде Масслоу, вроде самоактуализации и признания успеха. А это актуально только для тех, у кого полностью удовлетворены все базовые, вроде пищи, жилья, безопасности и тп., а это в свою очередь процентов 20 населения планеты, и процентов 90 из этих 20 - это СыШыА и ЕС. Так что не надо так сильно передёргивать, давай не выходить за рамки сферы развлечений. Например "вместо компьютерных игр выберет посмотреть кино или почитать книгу". Но обороты игропрома уже давно обошли обороты кинематографа и конечно же худлита (для писателей, а не для издателей, там вытаскивают оч.многое авторские права, ведь достаточно обладать АП и можно веками доить пусть и не самую прибыльную, но бессмертную корову), потому клепать свои три в ряд на юнете рвутся так много новых людей. И поэтому всё сильнее кинцо и графомания мигрируют в игрострой. Если так, то "правильная игра" - это не то что смотришь и/или читаешь, а то, во что в первую очередь играешь. |
Тут беда в том, что Фогель в первую очередь рассматривает аудиторию своих игр, а это ни разу не репрезентативная выборка игроков в CRPG. Это не так, даже из контекста этой статьи. В какой-то момент я хотел написать тут простыню о том, что мир меняется, люди меняются, аудитория меняется, игры меняются, и игры Фогеля в том числе (в ответ на замечание про Авернум), но потом как-то перехотел. Фогель создаёт в первую очередь образ дельца, и сколько бы он не упирал на искусство, по большей части его интересует искусство зарабатывания денег. И в недавних играх было заметно, как старается расширить аудиторию, отползая от аудитории гиков из 90-х в сторону более казуальной аудитории. Энивей, эта самая аудитория и раньше не особо любила стены текста, и эта тенденция с годами лишь усиливается. Он иронизирует на эту тему постоянно, и в прошлой статье прямо сказал, что культура чтения умерла. Он всё это не первый год говорит. И это следует вовсе не из его игр. Или не совсем из них. Взять ту же PoE, о которой он писал две статьи, и которую принято пинать за чрезмерную графоманию, которую признал сам Сойер. В лорных простынях с самого начала игры, прямо с редактора персонажа навалены тонны упоминаний мест, фракций, событий и прочего, что вообще никак не используется в игре. Этот информационный шум на ровном месте перегружает мозг информацией, которая не просто на тот момент, а вообще ни на какой момент не нужна. И что в результате? Недовольство игроков, которые едва ли теперь даже вспомнят все эти подробно описанные регионы мира, поскольку в игре их попросту нет. Поэтому совет «урезайте всё лишнее», равно как и «качество важнее количества» — это не совсем про его игры. Это про мейнстрим, про общее состояние индустрии, обслуживающей массового игрока. И вполне естественно, что стремясь зарабатывать, он тоже следует в том же ключе, насколько может. |
# 8 | | 13th_Ka7aHe4
Очень хорошая статья, спасибо. Хотя Фогель всё утрировал и упростил, всё-таки на подобную тему стоит писать более объёмные статьи.
Кстати, странное дело — когда проходил БГ3 она мне казалась ужасно длинной. Когда прошёл — короткой. ИМХО ощущение от прохождения производная от увлекательности геймплея. Мне всегда была смешна вера в разработчиков в то, что кто-то обращает внимание на ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ. И на том, чтобы сделать повторные прохождения интересными. Посмотрите на статистику в Стиме, на то количество игроков которые добрались до финала, вообще во всех играх (есть жанры где это бессмысленно), на количество игроков которые сыграли в игру 2 и более количество раз. То есть, по какой-то неведомой причине разработчики тратят кучу ресурсов, чтобы удовлетворить примерно 0.1—0.9% от общей аудитории игроков. Отчасти из-за того, что именно эта категория гиперактивна в плане создания информационной ауры вокруг игры (отзывы где-бы то не было итд.). Покажите мне какой-нибудь другой товар, где производитель так делает. |
Она не на пустом месте. Народ требует масштабных эпиков. А что потом не играет — это другой вопрос. Этот же народ зачем-то покупает игры, а потом не играет тоже. Возникает интересная статистика между количеством проданных копий и, скажем, количеством ачивок за прохождение обучения. На том же ДТФ какое-то время назад любили постоянно спрашивать, писать ли статью на такую-то тему. Всегда говорят ПИШИ, но это не значит, что это кто-то будет читать. Больше контента — это не меньше контента. Тут как-то даже и не вспомнишь, чтобы БГ3 массово ругали за количество контента. Напротив, хвалили. Ругали за его качество ближе к концу. |
# 10 | | 13th_Ka7aHe4
Взять ту же PoE, о которой он писал две статьи, и которую принято пинать за чрезмерную графоманию, которую признал сам Сойер. В лорных простынях с самого начала игры, прямо с редактора персонажа навалены тонны упоминаний мест, фракций, событий и прочего, что вообще никак не используется в игре. Кстати, давно хотел поделиться, надеюсь форум разработчики читают. Мозг очень не любит сосредотачиваться на тексте, когда вокруг него — картинка, особенно если анимированная. Это как есть кашу, когда смотришь на конфеты. Конечно, сейчас никто не станет делать так, как это было в Ultima Underworld, когда при диалоге просто вылазил экран беседы, который заслонял всё остальное, но можно заморозить анимацию, или вообще размыть графику. |
# 11 | | 13th_Ka7aHe4
Она не на пустом месте. Народ требует масштабных эпиков. А что потом не играет — это другой вопрос. Этот же народ зачем-то покупает игры, а потом не играет тоже. Возникает интересная статистика между количеством проданных копий и, скажем, количеством ачивок за прохождение обучения. Сейчас уже позабылось, но у меня было много всяких рассуждений по поводу игры. Просто игра замахнулась на такой объём, что надо было делать ещё как минимум, на 1/4 больше (длиннее) чтобы все арки и поднятые темы раскрылись и засверкали аки алмазы. Тут ещё вариативность из-за чего игровой опыт игрока А отличается от игрового опыта игрока Б. По мне так историю Лаэзель надо было сделать длиннее, концовка арки Астариона вообще скомкана. |
Конечно, графомания. Потому что ЛЮБОЙ компонент игры должен работать на геймплей. Мозг очень не любит сосредотачиваться на тексте, когда вокруг него — картинка, особенно если анимированная. Это как есть кашу, когда смотришь на конфеты. один из главных советов — избегать лишнего. Работает тот же принцип, что и в кулинарии — именно баланс между компонентами (ингредиентами) естественный путь к успеху. И вообще, хорошо бы ввести три дискретные категории "успешный/провальный", "передовой/компилированный из известного" и "талантливый/бездарный", и попросить авторов маркировать свои размышления - о какой тройке идёт речь. Или обязать интервьюера задать соответствующий вопрос. Тогда многое встанет на места: Фогель: - Сюжет должен быть коротким, всё должно работать на него. Журналист: - А о каком классе игр идёт речь? Фогель: - О самом распространённом: успешные, бездарные, компилированные. И всё понятно, никаких вопросов.Замечал такой момент психологический в разговорах с людьми: для многих купить - это какбэ наполовину пройти. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 13 | | 13th_Ka7aHe4
И даже пример есть - сумасшедшая и эклектичная "Инка" с убойным саундтреком (его пару раз переиздавали на СД), а вот игру забыли. Зачем писать умную, глубокую книгу, если её не то что издавать — бесплатно никто читать не будет? Самое печальное, что сейчас среди книг наиболее популярны (Author.Today не даст соврать) те, которые пишутся подростками и читаются ими же. Нечто бравурное, назойливо смешное и аляповатое со всех сторон. Наступило время, когда бестселлер легче создать на ниве фикшна, а не обычных художественных жанров. Вообще, те времена когда писатель вроде Вальтера Скота мог забацать в качестве введения 100 страниц на протяжении которых ничего не происходит, в прошлом. Процитирую Роберта Курвица (ведущий геймдиз Disco Elysium): "Создавать игру — это более рискованно, чем писать книгу, потому что книги, по большому счёту, больше никого не волнуют. Романы ни на что не влияют — ими трудно кого-то разозлить, потому что они медленно переводятся с одного языка на другой. В наше время невозможно повести за собой молодёжь про помощи книги". Сначала Курвиц написал роман в сеттинге DE и был крайне расстроен, что книга разошлась тиражом всего в 1 000 экз. Для книги это огромный результат, к слову. Погоревал, а потом сделал игру. Вообще, игры идеальные с точки зрения гемплея — редкость. Недавно прошёл Broken Sword: Reforged, как же она гениальна (для квеста), всего одна маленькая головоломка на всю игру, ненавижу когда их суют только для того, чтобы продлить хронометраж (как в Operencia: Stolen Sun, например). Вообще, Фогель, конечно, красавчик. Статья называется "Как написать сюжет, который работает?". Ну и как? В статье кроме рекомендации делать игру компактнее, ничего нет. А ведь РПГ это вообще эквилибристика между противоречивыми компонентами. По идее, должны быть рекомендации, как соблюсти баланс, но этого, к сожалению, нет( Тем более сложно акцентироваться на сюжете играм с открытым миром. Если бы создатели Морровина сосредоточились на сюжете, они бы не сделали культовую игру. |
25 лет назад я издал свою книгу (худ.лит). Как её продавать, я толком не тогда понял. Ну, и я считаю, что творчество - само по себе награда и монетизироваться не должно. Так что продавать её мне было и западло, и диковинно. Подавляющую часть тиража (2 000) я раздал известным людям, а они уже продали. Но у моей книги есть удивительное свойство: это самое замыливаемое и воруемое издание из всех мне известных, так что не всё столь ужасно. Ессно, мы живём в разных пузырях. Удивительно само то, что он вообще даёт советы. У человека 2 (два) приемлемых сюжета, чуть выделяющихся из дженерик-конструктора (Авернумы 1-2) и полтора десятка не выделяющихся. Что-то вроде "Вячеслав Добрынин. Как написать Yestoday". Я не настолько злой, чтобы считать, что надо заставлять людей читать то, что может просто выглядеть. Я лишь против сюжетов уровня кинофильма "Хардкор".
Ага, причём можно сделать сюжет большим, а мир - компактным (Готика).Это с эстонского... И то их "Ноябрь, или гуменщик" весь мир облетел (кста, рекомендую). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Лично мне статья напомнила рассуждение окаменелого мамонта о других окаменелых мамонтах. Попробую пояснить, что я имею в виду.
Я всё жду, когда в геймдеве начнут использовать ИИ. Применений у него масса, и в том числе написание сюжета "на лету" и его динамическое ветвление на основе анализа пары сотен параметров. Чтобы движок самостоятельно определял контекст, генерировал ответы неписей в диалогах и варианты наших ответов, а также придумывал уникальные квесты. Уж поверьте, наш силиконовый друг справится с этим на порядок лучше нынешних сценаристов. Например, последняя флагманская модель GPT-4o обучалась на 500 ГБ текстовых данных. Осталось только решить две маленькие проблемки: 1. Инфраструктурная: кто будет отвечать за создание, обучение и эксплуатацию модели. 2. Переучить сценаристов с написания сюжетов и диалогов на написание промптов. Первые шаги уже делаются. Например, есть моды на Скайрим, где вместо заготовленных реплик говорит ChatGPT на основе контекста, который заложен в NPC. Или вот @new_world_creator делает такую игру в Телеграме, уже даже есть рабочая версия. Ну и на сладкое, если кому не лень читать - вот мысли в тему на примере анализа Age of Wonders 4: https://dtf.ru/games/1915883-mysli-o-strategiyah-i-rpg Напоследок: я искренне убеждён, что, когда это случится - это и будет та самая революция, которую все ждут и которая перевернёт давно застоявшийся жанр CRPG. |
# 16 | | 13th_Ka7aHe4
Круто, действительно круто без иронии. Вызывает уважение. Как название?
Удивительно само то, что он вообще даёт советы. У человека 2 (два) приемлемых сюжета, чуть выделяющихся из дженерик-конструктора (Авернумы 1-2) и полтора десятка не выделяющихся. Спасибо, возьму на карандаш) |
Я простой человек, и её название "Книга" (мою кошку зовут Киса).Авернумы таки хочется играть. Там всё очень аддиктивно: механики упираются в сюжет, сюжет - в механики. Авадоны мне показались какой-то стерильной скучной поделкой. Одно "но". В русификаторе был косяк: не работали резистансы. Может, и исправили, но когда-то команда переводчиков с негодованием обрушилась на мои сравнительные скриншоты и сейвы, так что не факт, что поправили.
я искренне убеждён, что, когда это случится - это и будет та самая революция, которую все ждут и которая перевернёт давно застоявшийся жанр CRPG. вместо заготовленных реплик говорит ChatGPT на основе контекста, который заложен в NPC. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
И всё же это не так. Эти сюжеты писали сценаристы-троечники.
А про ИИ зря ты так. ИИ разные бывают. Например, Claude Sonnet-3.5 пишет очень хорошие истории и вообще, в принципе, не прочь поболтать на любые темы, причём на очень высоком уровне. Всё зависит от умения писать промпты и понимать особенности ИИ. Я тебе больше скажу - директор нашей конторы сейчас самостоятельно проходит курс когнитивно-поведенческой психотерапии с Claude Sonnet и говорит, что он почти не отличается от хорошего психотерапевта. А что будет, когда выйдет версия 4? Эта область сейчас развивается семимильными шагами. Через пару лет написать отличную историю будет как два пальца.Да, я как раз про это. |
Вот, например, история, написанная ChatGPT по крайне примитивному (это важно!) промпту. Чем она отличается от того, что мы сейчас наблюдаем в 95% игр?
Добавьте сюда учёт множества параметров и динамическую генерацию - и Дэвиду Гейзеру можно будет идти работать в Макдональдс (где, если честно, ему и место). |
# 20 | | 13th_Ka7aHe4
Я тебе больше скажу - директор нашей конторы сейчас самостоятельно проходит курс когнитивно-поведенческой психотерапии с Claude Sonnet и говорит, что он почти не отличается от хорошего психотерапевта. А что будет, когда выйдет версия 4? Эта область сейчас развивается семимильными шагами. Через пару лет написать отличную историю будет как два пальца. |
Добавьте сюда учёт множества параметров и динамическую генерацию - и Дэвиду Гейзеру можно будет идти работать в Макдональдс (где, если честно, ему и место). Не разделяю фанатизма. Я уже затаскал до дыр аналогию с профессиональными фотокамерами и вычислительной фотографией со смартфонов, но она мне нравится. То, что большинству «и так сойдёт», не значит, что профи уйдут на покой. Я ещё 15 лет назад слышал, например, что «переводчики не нужны, Гугл всё отлично переведёт». Тогда до бума нейронок было ещё далековато, но для людей «а, насрать, главное понятно же», уже тогда хватало. Да, с тех пор утекло много воды, но для требовательного потребителя нейронки всё равно требуют трудоёмкой редактуры, то есть они на ровном месте при банальном, простейшем переводе умудряются не то чтобы упускать нюансы, а менять смысл на противоположный. Иными словами, нейронки на текущем уровне развития отнимают работу разве что у спецов уровня «хуяк-хуяк и в продакшон». Ну и, да, судя по всяким новостям, нейронки внедряются в разработку не для улучшения качества продукта, а для экономии на зарплатах, так что результат может быть, мягко говоря, неоднозначным. Примерно как у некоего Говарда с его сгенерированными планетами в Старфилде. |
Я ещё 15 лет назад слышал, например, что «переводчики не нужны, Гугл всё отлично переведёт» Промпт: Цитата Действуй как переводчик с русского на английский язык. Используй американскую версию английского. Прими во внимание, что перевод будет читать носитель языка. Исходный текст: Цитата Если вы хотите свою копию календаря, то, к сожалению, этот календарь реализован как плагин к WP, и развернуть его отдельно от WP невозможно. Нам нужно будет установить отдельную копию WP, добавить в неё календарь (а для этого, скорее всего, понадобится вторая лицензия), настроить внешний вид и т. д. Поскольку мы не являемся специалистами в WP, это задача займет много времени и точно не может быть сделана сегодня. Мы можем организовать доступ в папку /calendar, чтобы Дейв сделал необходимые действия в этой папке. Нам это было бы даже удобнее, потому что после установки всё равно потребуется периодическое обновление WP и плагинов, и проще, чтобы обоими WP-инстансами занимался один человек. Перевод модели Gemini-1.5-pro (это гугловая модель). Перевод не редактировался: Цитата Unfortunately, the calendar you're interested in is a WordPress plugin, so it can't be deployed independently. Setting up a separate copy for you would require installing a new WordPress instance, adding the calendar (which likely means a second license), configuring its appearance, and so on. We're not WordPress specialists, so this would be quite time-consuming and definitely couldn't be done today. Alternatively, we can grant Dave access to the /calendar directory so he can work directly within that folder. This would actually be preferable for us, as it would simplify ongoing maintenance and updates for both WordPress instances, having a single person manage them. Я не утверждаю, что этот перевод идеален и полностью заменяет человека. Но он профессионален и требует минимальной редактуры. Он высвобождает кучу времени, которое кожаный мешок может потратить на действительно креативные задачи. |
Опять же, смотря для кого. Кто-то статьи на ДТФ хвалит и называет профессионально написанными. Ю ноу, мне и фотки на китайский говносмарт норм, а кто-то вон плюётся с фоток на топовые камерофоны. Порой редактировать чужое бывает сложнее чем писать своё. И, да, всё это уже не раз обсасывалось на этом форуме. В том числе, я приводил примеры, как тот же Дипл превращает отрицание в утверждение, с нихрена куда-то потеряв отрицательную частицу. На ДТФ же, как я заметил, очень любят примеры со сравнениями дробей. А уж какую ахинею яндексовский Нейро выдаёт. Чёрное — это белое, вот ссылка на сайт, где это написано. Этого никто не утверждал. Опять же, это субъективная оценка, которая ещё и зависит от уровня прошаренности/придирчивости оценивающего. Кто-то вот нейронку от живого человека не отличит, а кто-то надрочился по характерным оборотам/построению предложений вычислять. Причём не только нейронку назовёт, но и конкретную версию. |
# 26 | | 13th_Ka7aHe4
Не разделяю фанатизма. Я уже затаскал до дыр аналогию с профессиональными фотокамерами и вычислительной фотографией со смартфонов, но она мне нравится. То, что большинству «и так сойдёт», не значит, что профи уйдут на покой. Я ещё 15 лет назад слышал, например, что «переводчики не нужны, Гугл всё отлично переведёт». Тогда до бума нейронок было ещё далековато, но для людей «а, насрать, главное понятно же», уже тогда хватало. |
# 27 | | 13th_Ka7aHe4
|
# 28 | | 13th_Ka7aHe4
|
|
А Ви таки думаете, чего это здесь такое кладбище? Тут мало занатаров, которым в кайф один и тот же разговор крутить по кругу каждый месяц десятилетиями. Обычно людям есть чем заняться. Не всем, конечно. Некоторым нечем, и они пишут в каждую тему по 10 абзацев не связанного с ней текста. |
А я вот сейчас чуть с другой стороны на это взглянул. Я люблю игры за пару каких-то неплохих моментов, страдая во всём другом. В это играю ради картинки, тут ролевая система была бы неплохой (если бы добалансили), тут несколько перков интересных, тут два побочных квеста талантливо написаны, тут шутки хорошие встречаются (процентов 15% от общего количества).
Хороших хотя бы на 50% игр я назову ну очень мало. И вот настала эпоха нейросетей. Портреты персонажей нейросеткой, они справляются не хуже плохонького художника. Анимации похуже получаются, но кто присматриваться будет? Со сценарием Малкович по делу пример привёл, уже умеют и длиннее. Основу игромеха нейросеткой или адаптируем настолку. Озвучка нейросетями всяко лучше озвучки программистами. Тексты нейросетью, за ней хотя бы орфографические ошибки исправлять не надо. Автоперевод вполне передаёт смысл. Автолевеллинг и генерацию подземелий придумали полвека назад. И так далее. У нас окончательно пропадает шанс, что в команде окажется талантливый или старательный, или профессиональный, или хотя бы необычный человек. Вытащивший свою часть так, что ради неё можно потерпеть и остальное. Впрочем, я в игры от крупных команд играю не слишком часто и многого от них не жду. Ваха вон норм, но даже обсудить не хотелось, на форуме отмолчался. БГ3 даже трогать не хочу. |
Почему ты считаешь, что пропадает, а не, наоборот, увеличивается? Если всю рутину возьмёт на себя ИИ, то у людей появляется больше возможностей для творчества. Или я слишком идеалистичен?
|
Главное не ставить знак равенства между хорошими и разными.
Если же вернуться к теме, то может статься, что одна из причин (а может и главная) И эта мысль (не про нейронки) есть между строк у Фогеля. Сюжет хорош, если игра продаётся и приносит деньги. Пусть это будет трижды говно, но если продажи прут — туда и надо двигаться. Это цинизм бизнесмена. И именно в эту сторону сейчас ломанулись всякие ЕА и Убисофт с нейронками наперевес. У них там нет цели делать революции. У них цель больше денег заработать. |
Советую таки заглянуть под спойлер. |
^This. Если народ хавает работу плохих сценаристов, то зачем нужны хорошие? А уж если нейронки способны писать на уровне плохих сценаристов, и народ, соответственно, продолжает хавать, то, опять же, зачем хорошие? Деньги им ещё платить. Нейронки внедряют не для улучшения игр, а для удешевления производства. |
Если всю рутину возьмёт на себя ИИ, то у людей появляется больше возможностей для творчества. И я лучше буду играть без сюжета вообще, чем с сюжетом от нейросетки. Да и вообще, всему своё место. Что, ITB стал бы лучше, если бы Крис Авеллон был не для имени в титрах, а написал полноценную историю? Да нафиг там эта история не нужна. Орфографии не заметил. Но я уставший и невыспавшийся, мне можно. |
Я пользуюсь постоянно двумя нейронками: deepl и suno. Обе потрясают как промахами, так и попаданиями. Дипл, как уже говорилось выше, может ошибиться с точностью до наоборот. Может не разглядеть идиомы, но, когда начинаешь её набирать, обычно поправляется. Но порой может найти очень подходящее слово, над которым я парился полчаса. Для Suno элемент промта "русский рок" означает "блатняк". Но однажды по довольно короткому описанию стилей она "додумамась" вставить одну из моих любимых гитарных партий из крайне малоизвестного трека (Birthday Party - She's Hit).
Там ошибки всех типов - и синтаксис, и стилистика (несогласованность), и логика связей. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 44 | | Totktospit
|
# 45 | | Totktospit
Да нет, дальше, чем кажется. Почитайте, как работают большие языковые модели. И заодно посмотрите, какое нужно аппаратное обеспечение для этих весьма скромных с точки зрения Ваших целей результатов.
|
# 46 | | Totktospit
|
# 47 | | FromLeftShoulder
не заменит никогда, как фотоаппарат не заменил художников. Нейронки - это инструмент- помощник для работы, а не замена человеку, он может ускорять, облегчать и тп, но не подменять полностью. Те кто считает иначе - сильно заблуждаются. Цитата не для улучшения игр, а для удешевления производства так же как трактор вместо лошади, он просто дешевле в эксплуатации и производительнее. Весь прогресс не для улучшения чего-то а для удешевления в первую очередь идёт. И это нормально в принципе. Сегмент дорогого ручного труда всё равно остаётся, хоть и ужимается. Лошади всё равно разводятся для любителей верховой езды и скачек на ипподроме. |
Просто слова человека считающего себя источником разума, а не его носителем. Или даже переносчиком. Кто сказал, что человек - это цель эволюции, а не промежуточная ступень? Ведь что-то было до человека, что эволюционировало в человека?
П.с. "Никогда" - это слишком самонадеянно. |
# 49 | | FromLeftShoulder
это всё происходит лишь из глубокого непонимания технологии, её проблем и ограничений. нейросети к ИИ не имеют вообще никакого отношения, если речь именно об интеллекте, то есть конструкте умеющем в собственное Эго и абстрактное мышление. Это алгоритмизация. И пока не создадут ИИ (а его вероятно не создатут от "очень долго" до "никогда") - все эти мечтательства о нейронках которые будут писать в игре тебе динамический сюжет - из разряда "скоро трамваи на Луну ходить будут", популярного в СССР. То есть тупо мечтательство о всяких космических лифтах, сферах дайсона, гипердрайве и тп. |
|
| |||