• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Интервью с разработчиками Prelude to Darkness

Интервью с разработчиками Prelude to Darkness.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 21:14 (обновлено: 2023-03-06 03:00) | Слов: 1557 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 495

Добыв исходный код малоизвестной ролевой игры Prelude to Darkness, энтузиасты активно взялись за исправление ошибок и повышение стабильности игры (последняя сборка). В 2006 году полюбивший её Винс Веллер взял интервью у разработчиков.

1. Что подтолкнуло вас к работе над Prelude to Darkness? Сколько времени вы потратили? Сколько человек участвовало в разработке?

На последнем курсе колледжа в 1998 году мы с Мэтом решили основать игровую студию. Изначально мы планировали совершенно другую игру. С первой встречи в ныне несуществующей Impressions Software мы разрабатывали концепцию научно-фантастической постапокалиптической игры, действие которой разворачивалось бы в Америке. Мы хорошо продумали сюжет и игровой мир (чему были несказанно рады), а вот в плане игрового процесса так и не сдвинулись с мёртвой точки. Собрав команду и немного денег, мы поняли, что не сможем воплотить этот проект в жизнь, и решили взяться за что-нибудь попроще: сделать несколько игрушек для «наладонников» (включая порт Below the Root) и, собственно, Prelude to Darkness.

К концу первого лета у нас закончились деньги, и мы вновь остались с Мэтом вдвоём. Проекты для карманных ПК забуксовали, да и душа не лежала к ним. Мы горели идеей Prelude to Darkness. С ней тоже было не всё в порядке, но мы хотя бы представляли цель и верили в потенциал проекта. Следующие полгода мы ютились на квартире Мэта, проводя любую свободную минуту за разработкой демо-версии. Со временем к нам присоединились Райан Маккарти [Ryan McCarthy] и Дэвид Биби [David Beebe] — это стало существенным шагом вперёд. У Трэвиса была постоянная работа, но и он внёс ощутимый вклад.

Примерно через полтора года мы сваяли первую демку Prelude to Darkness. Игравшие в финальную версию едва ли увидят в ней что-то знакомое. В ней использовался двумерный изометрический движок, совершенно иной пользовательский интерфейс, действие происходило в Барьере, можно было играть Вангешем и так далее. Нам не понравился движок, поэтому мы решили поднакопить деньжат и всё переделать. Именно тогда мы привлекли серьёзные инвестиции и вновь собрали полноценную команду. Каждый внёс значимый вклад в развитие проекта: Джеймс Уильямс [James Williams] (двоюродный брат Трэвиса), Натаниэль Беннет [Nathaniel Bennett], Робин Калнин [Robin Kalnin] и Том Форгет [Tom Forget].

В общем, на разработку Prelude to Darkness ушло около трёх лет. Всё могло быть гораздо проще, не будь постоянных проблем с деньгами.

Скриншот Prelude to Darkness: Создание персонажа.

2. Вы наверняка понимали, что игра не сравнится в успешности с привычными ролевыми боевиками и шаблонным фэнтези про орков, эльфов и рыцарей в сияющих доспехах. И всё же взялись за разработку.

Мы мечтали делать игры для фанатов жанра. Мы с Мэтом уже успели поработать в разных студиях и понимали, куда всё катится. Стоимость разработки стремительно росла, а с ней нежелание рисковать. Разработчики становились всё консервативнее и чаще отказывались от творческих рисков. Поэтому мы решили продолжить разработку, хоть и понимали, что денег на этом особо не заработать. Куда важнее для нас было построить устойчивую бизнес-модель, основанную на создании качественных игр. Мы считали это возможным, планируя сократить расходы за счёт распространения игры исключительно через Интернет.

Скриншот Prelude to Darkness: Первое сражение.

3. Prelude to Darkness отличалась уникальным, хорошо проработанным миром, системой навыков, которые можно развивать использованием, а также вкладывая очки, отсутствием уровней, тактическими пошаговыми сражениями, многочисленными выборами с весьма немилосердными последствиями... Как это всё создавалось? И для чего?

Большую часть основных механик разработал Мэт. Наверное, именно благодаря абсолютному творческому контролю Prelude to Darkness вышла настолько уникальной.

Больше всего мы вдохновлялись Fallout и Darklands. Во многом это был наш вызов шаблонному фэнтези. Я прочитал немало нетрадиционного фэнтези, например, «Чёрный отряд», и оно вдохновляло меня в процессе разработки. Технически, почти все игровые механики создавались в процессе постоянных доработок. Мы начали с простейшей механики повышения навыков вложением очков. Я стремился создать систему, в которой действительно ощущалось бы развитие персонажей, но так, чтобы к концу игры они не достигали божественной мощи. Трудно рассуждать о реализме в фантастическом мире, но мы очень старались сделать всё как можно реалистичнее.

Мы с самого начала решили сделать игру пошаговой, потому что мы и сами любим пошаговые игры, и считаем, что их сейчас маловато. Мы приложили немало усилий, чтобы выдержать хоть сколько-нибудь реалистичный баланс и темп игры.

Разумеется, мы хотели как можно больше выборов и свободы действий, но чтобы повествование оставалось связным, не разваливаясь на куски. Я несколько лет продумывал сюжет, его основные темы, а также некоторые механики. Расширение команды позволило придать индивидуальности отдельным игровым областям и сюжетным линиям. Новички внесли немалый вклад, предлагая действительно оригинальные идеи, что на мой взгляд есть одно из основных преимуществ работы в команде.

Скриншот Prelude to Darkness: Интерфейс торговли.

4. Вас удивила реакция игроков? А продажи? Насколько они соответствовали ожиданиям?

После долгой и упорной работы всегда ожидаешь дифирамбов в свою честь. Я быстро понял, что это так не работает. Поначалу меня удивляло, что люди гораздо реже обсуждают достоинства игры, нежели её недостатки. Это невероятно огорчало, поскольку я понимал, что именно от обсуждения достоинств Prelude to Darkness зависят её продажи.

Впрочем, оценив стабильность игры в финальной версии, я не удивлён разочаровывающим продажам. Подавляющее большинство не купит игры от неизвестных разработчиков. Поклонники RPG — скорее исключение, но и они обычно обождут с покупкой, пока разработчики исправляют ошибки.

Скриншот Prelude to Darkness: Интерфейс диалога.

5. Назовите основные достоинства и недостатки Prelude to Darkness. Помимо технической составляющей.

Для меня важнейшие достоинства Prelude to Darkness — создание и развитие персонажа, сюжет и сражения. А вот дневник и интерфейс в целом вышли неудачными. Они могли бы быть немного компактнее. В последних обновлениях мы сделали несколько шагов в этом направлении, но в целом тут уже ничего не исправить. Поскольку сценарием игры занимался я, то и в проблемах с дневником виноват тоже я.

Скриншот Prelude to Darkness: Карта города.

6. Вы пробовали найти издателя? Если да, то как всё прошло? Если нет, то почему? Издатели интересовались вашим проектом?

Мы пытались заинтересовать издателей, но не слишком активно — отправили демо-версии нескольким друзьям из игровой индустрии. Мы понимали, что они сочтут игру чрезмерно нишевой. Они хотели посмотреть, как мы справимся со своим первым проектом. Забавно, поскольку если бы мы могли справиться сами, — мы бы к ним не обращались.

Скриншот Prelude to Darkness: Инвентарь персонажа.

7. Поделитесь опытом цифрового распространения игр. Насколько оно подходит независимым разработчикам?

Вполне подходит, если в команде есть опытный программист и бизнесмен. Проблема в том, чтобы найти их, не имея денег. Они должны быть настолько увлечены играми, чтобы довольно долго работать бесплатно.

Есть множество способов продать игру. Мы довольны выбранным. Сейчас трудно сказать, насколько он жизнеспособен. Однако компании вроде Stardock вселяют надежду.

Скриншот Prelude to Darkness: Таверна.

8. Какие уроки вы извлекли? Что сделали правильно, а что нет? Что бы вы сейчас изменили?

Мы бы многое сделали иначе. Возможно, продолжили заниматься играми для мобилок и обеспечили себе будущее без необходимости постоянно искать финансирование. Весь процесс разработки был бы другим. Мечтающим о собственной игре программистам я бы посоветовал почитать «Остаться в живых! Руководство для менеджера программных проектов» [Software Project Survival Guide] и «Совершенный код» [Code Complete] — эти книги помогут избежать многих из наших ошибок. Масштаб проекта можно было заметно уменьшить. Мы были слишком амбициозны для столь маленькой и относительно неопытной команды. Нам не раз говорили об этом, но мы не слушали.

Да, масштабность проекта стала главной ошибкой, второе и третье места заняли бы отсутствие грамотного руководства и плохо спланированная разработка. Нам стоило воспользоваться существующим движком, а не городить собственный. У нас была команда невероятно талантливых творцов, мы много работали, но поумерить амбиции решили лишь к концу разработки — с чем на тот момент неплохо справились.

Скриншот Prelude to Darkness: Журнал.

9. Два года назад вы собирались выпустить пару дополнений и продолжение игры. Учитывая наличие своего движка и готовое художественное оформление, разработка дополнения казалась вполне разумной. Но оно так и не вышло. Почему? Вам что-то помешало?

Наш движок излишне глючный, поэтому пришлось бы переписывать его с нуля. Если бы мы знали, что кто-то с нетерпением ожидает дополнений, то поразмыслили бы об этом. Но зачем тратить силы впустую? Раздавая игру бесплатно, мы надеялись, что «сарафанное радио» поможет запустить новый проект. Prelude to Darkness была пробой пера, и будь у нас ещё один шанс, мы бы сделали нечто невероятное.

Понимаете, это прорва работы. Мы годами сидели на хлебе и воде. Довольно трудно расширять команду и разрабатывать игру в свободное от основной работы время.

Скриншот Prelude to Darkness: Магия.

10. У вас с Мэтом теперь есть опыт независимой разработки, а также работы в крупных студиях. Как это повлияло на ваши представления об индустрии, разработке, разнице между ожиданиями игроков и суровой реальностью? Повлияла ли работа над Prelude to Darkness на вашу карьеру в других студиях? Открылись ли новые возможности?

Думаю, именно разочарование в индустрии заставило нас взяться за Prelude to Darkness. Мы с Мэтом могли устроиться в какое-нибудь тёпленькое местечко, но не смогли бы заниматься тем, чем действительно хотелось. Я работал над многими ужасными проектами, и терпеть это больше нет сил. Сложно обуздать амбиции, когда стараешься сделать первую игру как можно лучше, а на карту поставлено всё. Со временем мы поняли, что нельзя бесконечно добавлять в игру всё новые идеи.

После Prelude to Darkness я решил, что уже не вернусь в игровую индустрию. Поработав над собственной игрой я понял, насколько раздражают любые ограничения, пусть и самые незначительные. Не уверен, насколько мы известны в игровой индустрии. В принципе, нас заметили — Мэт и многие сотрудники Zero Sum ушли в Tilted Mill.

Мэт: Мне нравилось работать в Tilted Mill и быть частью игровой индустрии. После Prelude to Darkness я с трудом отказался от полного контроля над разработкой, но я многому научился и этот опыт помог на новом месте. Работа в Zero Sum помогла получить нынешнюю должность и добиться успеха. Я многое узнал об управлении большими командами разработчиков. Временами я с содроганием вспоминаю ошибки времён Prelude to Darkness, но и по сей день впечатлён, что мы таки дотянули до её выхода. Надеюсь в будущем поучаствовать в разработке сюжетных RPG — самостоятельно или с Tilted Mill. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 14:20). Ответов: 7144.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-29 в 14:10). Ответов: 1330.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 13:49). Ответов: 190.
Как отзывы сообщества сформировали Baldur's Gate 3 на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 13:08). Ответов: 157.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-29 в 12:29). Ответов: 110.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Rar90 (2024-03-29 в 10:46). Ответов: 544.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-29 в 10:23). Ответов: 104.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-29 в 08:19). Ответов: 493.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

В этом мире очень много страданий и грусти. В моих историях — тоже. Я прожил каждую из них. Я испил этот горький опыт и принял его в своём сердце. Это тяжело. Гнёт всех этих страданий на моих плечах. Но я бы ни на что не променял свою ношу.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous