Брайан Митсода о Dead State и личном опыте в основе игры

Зомби как стихийное бедствие
Брайан Митсода о Dead State и личном опыте в основе игры.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:52 (обновлено: 2023-07-25 14:07) | Слов: 1430 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 497

Ещё одно интервью 2011 года с канувшего в Лету сайта Nightmare Mode — на этот раз с Брайаном Митсодой, который рассказывает о не вышедшей на тот момент Dead State.

Расскажите коротко, что такое Dead State, и какие цели вы преследуете? Кажется, что зомби сейчас есть почти в каждой игре. Чем отличается ваша?

Dead State — основанная на выживании RPG, в которой — так уж вышло — есть зомби. Этот сеттинг помогает лучше донести основной замысел игры и усиливает атмосферу страха посредством механик шума (привлекающего внимание нежити) и паники (влияющей на способность соратников адекватно действовать в бою). В отличие от многих игр о зомби, у нас они — не дань моде, но стремление передать основу жанра — атмосферу выживания.

Хотя в игре есть сражения, но основная цель не перебить всё живое и неживое, а скорее попытки избежать столкновений с нежитью, справиться со стрессом соратников и обустроить убежище для длительной обороны от зомби и других выживших.

Вы работали в именитых студиях вроде Black Isle, Troika и Obsidian — создателях одних из лучших RPG в индустрии. Каково было уйти на вольные хлеба? И что изначально подтолкнуло вас к независимой разработке?

Мы подались в независимую разработку чтобы создать игру, за которую многие компании просто не взялись бы: RPG об обычных людях в необычных условиях. Профинансировать непросто любую игру, но продать рискованный RPG-проект издателю практически невозможно. Недостаток здесь, разумеется, в том, что бюджет в нашем распоряжении не ровня даже небольшой части затрат мейнстримных разработчиков. Но сейчас выходит множество независимых проектов, продаёт которые отнюдь не графика: интересные решения и геймплей интересуют людей сильнее навороченного визуала.

В принципе, наша игра выглядит вполне неплохо, поскольку в разработке участвуют талантливые художники. Одно скажу наверняка: мы создали несколько персонажей и сюжетных линий, которые в мейнстриме я сделать никогда бы не смог. Это важный мотивационный аспект независимой разработки. Мы знаем, что уже сейчас интерес к игре довольно велик, но надеемся, что она станет лишь первой ласточкой в череде оригинальных RPG от нашей студии.

Скриншот Dead State: В убежище.
Скриншот Dead State.

Как и во многих RPG, в Dead State есть умения и характеристики, но будет ли их распределение традиционным (то есть, накопив достаточное количество опыта, можно выбрать умение на свой вкус)? И будет ли что-то вроде определяющих умения классов или персонаж всегда просто «выживший»?

Система не слишком отличается от Bloodlines. Вместо повышения уровня после достижения определённой отметки опыта и распределения очков тут же, игрок сможет выполнять задания и копить очки умений, чтобы потратить по своему усмотрению. Это позволит лучше контролировать развитие персонажа: если уж очень хочется что-то улучшить, можно попытаться втиснуть в график ещё одну задачу (найти еды, разведать место, улучшить убежище) и заработать ещё немного очков навыков.

Разделения на классы как такового нет, но у игрока не будет возможности развить до максимума все умения и характеристики. Персонаж с продвинутым выживанием (полезно для поиска еды и скорости путешествий по карте) полезен в вылазках, а обладающего познаниями в медицине назначат врачом. Чем выше навык — тем дороже его развитие, так что лучше специализироваться в отдельных направлениях, хотя никто не запрещает нахвататься верхушек.

Скриншот Dead State: Готовка в убежище.
Скриншот Dead State.

Действие Dead State происходит в вымышленном городе в Техасе, а каких размеров будет доступная территория в игровых милях? И как далеко за пределы города можно отправиться?

Я как-то не измерял мили в игре, но её действие охватывает значительную часть центрального Техаса. Путешествие происходит с карты в определённые области, которые персонаж игрока с соратниками исследует в поисках ресурсов или сражается за них с другими выжившими. Мы не охватывали весь Техас, но вам будет где развернуться. Одно из преимуществ реального мира в том, что большинство зданий вроде фастфудов, супермаркетов, торговых центров и прочего имеют сходную планировку, что позволяет создавать и использовать готовые шаблоны. Игра начинается в школе города Сплендид [Splendid], и оттуда можно отправиться в другие города, пригороды, центральные улицы и здания. По мере исследования карты области откроются новые места.

С чего начнётся игра? Будет ли какая-то предшествующая зомби-апокалипсису история, и если да, то можно ли её изменить?

Мы намеренно не раскрываем подробностей начала игры, но оно объяснит историю вашего появления в Сплендиде. Предыстория (друзья, семья и так далее) определится рассказанным другим персонажам и выбранными при создании персонажа навыками. В ситуациях вроде зомби-апокалипсиса профессиональный опыт большинства людей бесполезен, и им приходится использовать все свои знания, чтобы приспособиться к новым условиям. Многое меняется от прохождения к прохождению — от союзников, их местоположения и времени возможной встречи, взаимодействий с другими группами выживших, до проблем с ресурсами и продовольствием. Думаю, прохождения будут максимально разнообразны — и мне не терпится узнать, как игроки отреагируют на решения и союзников в убежище, особенно если предпочтут путь лидера-диктатора.

Скриншот Dead State: Нашествие зомби.
Скриншот Dead State.

А что насчёт заданий: есть какая-то основная структура или игроки здесь сами по себе? Будут ли какие-то важные, диктуемые сюжетом события?

Есть множество способов «найти себе занятие» — наткнуться на новое здание и исследовать его, разобраться с угрозами убежищу, разыскать запасы продовольствия, встретить новых союзников и так далее. Союзники полезны, поскольку могут проводить игрока в новые области, но не обязательно дают задания в традиционном понимании. Не лишним будет какое-то время помогать им, дабы поддержать мораль, но просто за выполнение заданий очков умений не получить, ведь соратник может погибнуть когда угодно. Сюжетные события не обязательно происходят в чётко означенное время — более того, они могут вообще не произойти. Всё зависит от личных конфликтов, смертей соратников, нехватки ресурсов и продовольствия, взаимодействий с другими выжившими. Сюжет с самого начала начинает ветвиться.

В бою игроки лишь отдавают команды соратникам, прямого контроля над их действиями нет. А насколько управляемы выжившие в убежище?

В убежище игрок может назначать союзников выполнять определённую работу: например, делать новые предметы, охранять и убирать помещения. У каждого действия свой результат — появление новых комнат в убежище, улучшение морали, производство еды и так далее. Игрок может отправить раненых в лазарет (если таковой имеется), чтобы они быстрее поправились. А ещё с соратниками можно общаться. Почти каждый день игроку будут поступать какие-то просьбы, или его втянут в спор, или придётся разбираться с больными или впавшими в депрессию. Управление подопечными и имуществом — важная часть игры.

Скриншот Dead State: Гибель персонажа.
Скриншот Dead State.

Вы полностью сочинили историю Dead State. Расскажите, как прописанный сюжет повлияет на игровой опыт? И можно ли в этой игре «победить»?

Это не сюжет в традиционном понимании. Мы с Энни [Annie VanderMeer Mitsoda] заложили основу, значительную часть которой составляют персонажи и их диалоги, отражающие отношение к игроку, настроения в убежище, конфликты с соратниками и события в мире.

Игрок запускает цепочки событий. Есть места и персонажи, которые могут стать причиной трагедий, но в целом повествование нелинейно — пусть определённая концовка и имеется (и множество вариантов раннего окончания игры, если вы потерпите неудачу или выбесите слишком много народу). Отдельно отмечу, что это часть экспериментов с нетрадиционной подачей сюжета, которые возможны лишь в независимой разработке.

Многие игры с элементами жанра ужасов используют определённые звуковые и визуальные эффекты, чтобы внушить необходимые эмоции. А как вы нагнетали атмосферу зомби-апокалипсиса?

Работа над звуковыми эффектами и музыкой ещё не завершена, но у нас есть определённые цели. В игре есть механика шума, так что действия будут сопровождаться соответствующими звуками, кроме того зомби и NPC могут стонать, кричать и так далее. Будет и нагнетающая напряжение в важных диалогах, схватках или при появлении зомби атмосферная музыка. Звук — значимый элемент ужаса, так что сопровождающая появление зомби звуковая дорожка может заставить вас вздрогнуть. К сожалению, в связи с объёмом диалогов и ограниченным бюджетом невозможно позволить полную озвучку, но написанные специально для игры музыку и зловещие звуки, делающие схватки ещё более жуткими, мы вам обещаем. Сцены, где зомби пожирают кого-то в игре, уже довольно наглядны, но мы ещё поработаем над звуками, чтобы происходящее вызывало неподдельное отвращение.

Вы ранее сообщали, что Dead State навеяна личным опытом во время урагана Эндрю, но обдумывали ли вы что-то подобное раньше? Или это прямое следствие произошедшего? И как вообще там оказались зомби?

Ураган Эндрю прошёл в 1992 году — тогда я и не помышлял зарабатывать на жизнь видеоиграми. И тем не менее, подобные события так просто не забываются, они остаются с тобой на всю жизнь, так что тот опыт просачивается в дизайн игры, в основе которой — кризис и социальный коллапс. Зомби в Dead State сродни стихийному бедствию: они случились, современных удобств и социальной поддержки как не бывало, а мир не может справиться с напастью. После урагана Майами было не узнать недели, даже месяцы спустя. Дороги перекрыты, электроэнергии нет, задержки с поставками продовольствия, повсюду беженцы и мародёры.

Разница в том, что в Dead State Национальная гвардия не поможет, никто не расчистит дороги и не починит линии электропередач, а зомби никуда не торопятся. Они повсюду — как ураган по всей планете — и каждый слишком занят спасением собственной шкуры, чтобы переживать за остальных. Не зная, когда придёт помощь и придёт ли вообще — как бы вы попытались выжить?

Когда выйдет игра?

Когда будет готова.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-23 в 20:18). Ответов: 253.
Insomnia: The Ark на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-23 в 20:02). Ответов: 160.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-23 в 19:17). Ответов: 9248.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-22 в 23:16). Ответов: 90.
[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-22 в 21:39). Ответов: 119.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-22 в 21:35). Ответов: 595.
[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 14:11). Ответов: 7.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 14:10). Ответов: 16.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:29). Ответов: 3442.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».