Обзор Zoria: Age of Shattering
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 12:54 (обновлено: 2024-04-11 14:19) | Слов: 4450 | Время чтения: 0 ч 17 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 2700
И мозгу у пришельцев
Килограмм примерно шесть,
Ну, а у наших предков
Только клыки и шерсть.
В. С. Высоцкий
В 2014 году произошло событие, после которого CRPG либо изменились навсегда, либо остались надёжным оплотом любителей непреходящих ценностей. Larian Studios выпустила Divinity: Original Sin. Игра показала, как нужно выстраивать взаимодействие с окружением. После десятка лет из небытия на компьютеры вернулись TRPG, но уже на совершенно новом уровне. В окутавшей Старый свет тьме ещё полыхали костры пытавшихся выжить, BioWare продолжала покупать хвалебные отзывы, премии и призы своим векам драконов и андромедам, Магистр Баланса обосновывал идентичность силы и харизмы, но по разлагающимся телам мастодонтов уже бежали люди.
Новая Divinity казалась солнцем, выкатившимся на небосклон в полчетвёртого ночи. Да, подтанцовку, этакие звёздочки вроде Shadowrun или Grimrock, и, тем более, Луну-Expedition к тому времени уже можно было наблюдать невооружённым глазом, но светило от Винке вспыхнуло внезапно, появившись, мягко говоря, из ниоткуда на лыжах. От новой игры Larian ожидались смехуёчки и интерактивность, но никак не революционные механики. И это появление бога из машины, причём машины недорогой и подержанной, привело многих в замешательство. Так арабский мир VII века, не злоупотреблявший в те суровые годы письменностью и не оперировавший литературными памятниками длиннее долговых расписок, в едином порыве признал Коран сотворённым богом лично: в авторство человека поверить было решительно невозможно. И этот шаг эволюции RPG казался такой же революцией: никакой постепенности, никакого промежуточного звена между обезьяньим оскалом доживающих свой век драконов и человеческой улыбкой первородного греха не было.
Но то, что для палеонтологии или теории происхождения видов стало бы мистификацией, вполне приемлемо в разработке компьютерных игр, особенно когда возможности создателей ограничены. В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering (вышедший в 2018 году аркадный слешер Azuran Tales: Trials уместнее назвать скорее учебной работой), и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.
Выглядит Zoria: Age of Shattering («Зоря: Эпоха раскола») буквально как Divinity: Original Sin для самых маленьких: те же щи, но пожиже. Будто вороватый путешественник во времени стащил в 2009 году у команды Винке Divinity: Original Sin 0, а через 15 лет выложил её на витрины цифровых магазинов. Ситуация 2009 года, можно сказать, сфотографирована: наносимые магические повреждения уже давно работают иначе, чем физические, но независимые показатели магической и физической брони ещё не изобрели. Возможность разделить отряд или хотя бы позволить расставить партийцев нужным образом RPG-сообщество у создателей тактик тоже пока не переняло, да и прикинуться камнем или бочкой не удастся: скрытности в игре нет в принципе (а до красивой её реализации остаётся пять лет).
Ошибки и удачи списком
Минусы
Кажется, что авторы допустили все возможные ошибки, когда-либо встречавшиеся в CRPG. Ниже список содеянного в порядке уменьшения значимости.
- Некоторые препятствия можно преодолеть только персонажем определённого класса. Ловушку может обезвредить исключительно вор, а ассасин (здесь его именуют «стражем ночи») и рейнджер перед лицом западни беспомощны. Но если игрок может наплевать на угрозу и пробежать минное поле, не считаясь с повреждениями, то преодолеть пропасть без созданного волшебником иллюзорного моста не удастся. И таких распределённых по классам умений пять. Клирик, и только он, способен развеять мешающую продвижению иллюзию, копейщик — расчистить завал, рейнджер — заметить секретную дверь, нажимную плиту или механизм, а солдат (kingsman) — починить рычаг или блокирующий проход механизм. Мест в отряде при этом только четыре (да и брать некоторые классы только из-за их повышенной проходимости не очень хотелось бы). Улавливаете? Сквозь плюющиеся ядом головы и шипы в полу вы добираетесь до самого дна подземелья, обнаруживаете «запертую на солдата» дверь и отправляетесь домой, чтобы пересобрать отряд (заклинаний быстрого перемещения в игру не завезли). К счастью, после очередного патча на карте появились пометки, какие именно классы потребуются в конкретном подземелье. Игра часто подталкивает к смене партийцев, но, кроме понятного нежелания менять членов отряда, есть ещё один описанный ниже резон, делающий замену неприемлемой для многих игроков.
- Возвращаться из подземелий придётся постоянно и по другому поводу. Не знакомым с творчеством поэта Вознесенского и композитора Рыбникова румынам почему-то очень понравилось гонять игрока по карте туда и обратно. Если кто-то в отряде, к примеру, заметил люк, к которому привязана верёвка, он прокомментирует это фразой «нужно выяснить, что это значит», в журнале появится запись «вернитесь в крепость и узнайте всё о привязанных к люкам верёвках», но верёвка и люк интерактивности от этого не прибавят. Взаимодействовать с верёвкой разрешат только после получения в крепости совета дёрнуть за неё.
- Уровень противников подгоняется к уровню команды. и лишь награды за выполнение заданий позволяют догадаться об их изначальном ранге, так что тактика «подкачаться и вернуться» помогает слабо. Развитие имеет смысл лишь поскольку с уровнями персонаж получает новые типы ударов и колдунств (этот праздник заканчивается на 15-ом уровне) и получает доступ к более продвинутой экипировке (в виде схем для её создания. Этот праздник заканчивается на 20-ом уровне: схем для предметов более высокого уровня нет). Весь же праздник заканчивается 25-ым (хотя столкнуться с ограничением удастся только в самом конце приключений). При этом обшаривая трупы или прилавки магазинов, можно встретить предметы для персонажей не ниже 26-го уровня.
- Совершенно непонятно, зачем вообще введён этот потолок: ещё один уровень погоды не сделает. Будто бы без него коллекция косяков казалась неполной. Вообще говоря, хотя количество «обычного» опыта тоже ограничивает уровень компаньонов 25-26-ым уровнем, в игре существует механика ресурсных миссий, позволяющая обменять огромное количество реального времени игрока на толику опыта. И мне кажется, что такое усердие должно быть вознаграждено.
- Развитие первичных параметров не соответствует остальным механикам игры. На каждом уровне персонаж получает 5 очков для распределения в них. Это — проформа, какие-то слёзы, особенно на фоне показателей экипировки. За 25 уровней персонаж получит жалкие 125 очков, хотя каждый из 8-9 доступных для ношения предметов может улучшать первичные характеристики на 300-400 единиц.
- Клирики умеют лечить только в бою. Они бы и рады заниматься целительством в мирное время, но интерфейс умений доступен лишь в сражении. Схватки приходится планировать так, чтобы ударные исцеляющие заклинания использовались под занавес. Иначе придётся либо вставать лагерем (а это ограничено припасами), либо тратить столь необходимые в бою банки, либо искать лёгких жертв для проведения терапевтического боя.
- Некоторые механики перекочевали в «Зорю» прямиком из мобильных ММО, причём с непонятной целью. Авторы постоянно пытаются занять игрока какой-то ерундой, заставить провести в игре как можно больше времени, будто она оплачивается поминутно или запускает параллельно игровому процессу нечто, ангажированное создателями кода. Во-первых, многие события завязаны на реальное время. Миссии и лечение не занятых в отряде партийцев длятся от нескольких минут до нескольких часов нашего времени. Если отряд отдыхал 8 часов (игровых, к счастью), то с него не спадут получасовые улучшения, но и ассортимент у продавцов не обновится. Во-вторых, некоторые постоянно необходимые ресурсы поступают в продажу небольшими порциями и вновь возникают на прилавках или после серии действий (зайти в крепость — выйти из неё), или по прошествии какого-то времени, и их нельзя купить сразу в достаточном количестве.
- Полную карту мира игрок сможет увидеть довольно рано, но вот узнать, где он, собственно, находится, удастся только в третьей главе.
- Персонажи исключительно функциональны и подобны действующим лицам Dungeon Crawler`а или шахматной партии. У них нет истории и желаний. Вдвойне непонятно и удивительно, что для прохождения пары заданий требуется конкретное лицо, полностью идентичный ему персонаж не подойдёт.
- Представители классов, носящих тяжёлую броню, не могут надевать среднюю или лёгкую.
- Экономика заканчивается с прибытием в замок. Ремесленные материалы (в дикой природе они быстро восстанавливаются) реализуются за огромные деньги.
- Саундтрек стилизован под артовский: обычно звучат симфонический оркестр или что-то клавишное, но и сами треки невнятны, и события на экране никак не коррелируют со звучащей мелодией. Посреди битвы может зазвучать фортепианный эмбиент. Брайан Ино, «Музыка для боёв», да.
- Схватки обычно проходят на очень малых дистанциях, практически в клинче, но об этом подробно ниже.
- Ограничена вместимость не только инвентаря отряда, но и хранилища в замке.
- Однородный с виду рельеф проходим лишь частично. Для призываемых в бою объектов долго приходится подыскивать идеально ровную площадку: иных осиные гнёзда и фантомные копья не признают.
- Во время боя время для комбатантов замирает, как и положено в пошаговых сражениях. Но для не вовлечённых в бой ход времени остаётся прежним. Любое находящееся поблизости существо может посетить поле битвы. Если это враг — он составит компанию вашим противникам. Если олень — перекроет линию огня или, попав под метеоритный дождь, разложится на шкуру, копыта и мясо.
- Нет русской локализации.
- Баг (в 1.04 ещё присутствует): файл сохранения не содержит информацию лежащих на земле предметах и об усилении персонажей алхимией и часовнями. После загрузки всё, что валялось, исчезает, а у отряда пропадают улучшения (и банки, которые он выпил ради их получения). Ухудшения при этом сохраняются.
- Баг (в 1.04 ещё присутствует): ошибка то ли в описании умений, то ли в их реализации. Параличи и подобные им состояния длятся не 3 раунда, а один.
Теперь — спорные моменты и удачные находки.
Необычные решения
- Позабытое со времён Might & Magic и Wizardry смешение фэнтези и хай-тека.
- Любой одиночный удар (выстрел, заклинание), нанесённый сбоку, считается фланкированием независимо от расстояния, с которого был произведён. То же относится и к удару в спину.
- Атаковать противника можно лишь в случае его прямой видимости. Помешать выстрелу или колдунству может всё, что угодно: призванный колодец лечения, пробегающий мимо крокодил (его ухода можно дождаться: остановка времени распространяется только на вовлечённых в бой) или некстати поставленный на линию огня соратник.
- Оригинально решён вопрос с подсветкой лежащих вещей. При нажатии кнопки Tab вокруг них появляется сияние и подписи, а свет вокруг меркнет, чтобы сделать выделение более контрастным. Идея хорошая, но вот астрономия оказалась против. Темнеет в мире игры почему-то очень рано, примерно в полпятого вечера, а рассветает наоборот, поздно. И мало того, что ¾ игрового времени мир погружён во тьму, средь бела дня тоже можно попасть в особо мрачные места, никогда не видевшие солнца. В результате бег с зажатой клавишей Tab становится похожим на игру в жмурки, где вам уготована вечная роль галящего.
- Атаки по возможности существуют, но очень необычны. Во-первых, совершенно непонятно, кто, когда и почему её совершит. Во-вторых, это может быть выстрел лучника или заклинание колдуна.
- Большинство контейнеров (бочки, рюкзаки и ящики) одноразовые и открываются методом разбивания их. Поскольку частной собственности, кроме как в инвентаре продавцов, на Зоре не существует, визит отряда в гости или на деловую встречу смахивает на акт вандализма.
- АоЕ-заклинания, несмотря на их вполне боевые названия («огненный шар», «ураган», «осиное гнездо») наносят повреждения только противникам, даже если выставить максимальную сложность.
- Бой могут инициировать только силы зла (или природы). Для этого достаточно приблизиться к ним на определённое расстояние. Сначала представитель враждебных сил некоторое время двигается в сторону отряда, чтобы сократить расстояние, и лишь когда оно станет меньше некоторого значения, стычка переходит в пошаговый режим. Используя это тайное знание, можно разбить большой отряд на части и победить его в серии боёв.
Удачи
- Бойцы противника не имитируют противостояние, а действительно пытаются победить и действуют максимально эффективно. Если оружие наносит продолжительный урон или значительно уменьшает характеристики (кровотечение, яд), его применят на каждого. Затем, рассчитав отношение опасность/защищённость, соперники выберут кандидата в покойники и полностью сконцентрируются на нём. К сожалению, ближе к концу игры ИИ начинает совершать одну повторяющуюся ошибку (в 1.04 не вылечено).
- Благодаря слаженным действиям ИИ первая половина игры ощущается хардкорной. При неправильном развитии ещё более хардкорной будет ощущаться вторая. Первым же достижением, полученным мной в Стиме, было «потерять весь отряд».
- В пещерах и среди гор можно добывать кристаллы и редкие металлы для ремесленных работ. Во-первых, это красиво, во-вторых — удовлетворяет жадность, а в-третьих — мне очень нравится собирать кристаллы в подземельях (хотя бы в игре).
- Десять не совсем обычных классов с оригинальными деревьями умений.
- Представитель каждого класса в процессе развития может выбрать 8 боевых умений из 17. Часть их опирается на интеллект, часть — на подвижность, часть — на силу. Таким образом, каждый класс распадается на несколько подклассов в зависимости от выбранного пути.
- Вариативность и эффективность навыков усиливается и за счёт экипировки. Оружие, наносящее магические повреждения, увеличит повреждения от умений с астральным, некротическим и стихийным уроном, а оружие с физической атакой — повреждения от способностей прямого действия.
- Ближе к концу повествование не проседает, как в играх Larian Studios, а напротив, набирает силу.
- Представьте моё удивление, когда в четвёртой (из шести имеющихся) главе предложили выбирать между шпионской миссией на одном конце света и сражениями на передовой — на другом. Не припомню такого распараллеливания со времён второго «Ведьмака».
Начало
Итак, приступим. Студента по имени Холден Колфилд выгоняют из колледжа, и он начинает видеть окружающее общество иначе. А, нет, спутал, это не оттуда. Два красноармейца пытаются построить и сберечь город, в котором зарождается новое справедливое общество. Гм, тоже не то. Такие разные истории в этих играх, сразу нужную и не вспомнишь... А, вот же оно! В некоем средневековом мире Зоря, на материке Юрам, враждовали два государства. Одно, королевство Элион — белое и пушистое, а второе, Изрианская империя — серобуромалиновое и склизское. Долгое время между ними существовали военный паритет и цепи крепостей. Но однажды некроманты Изриана получили доступ к древним знаниям, воспользовались ими, молниеносной атакой пробили оборону противника и захватили пограничные укрепления. Командир одного из элионских гарнизонов и его отряд с боями прорвались вглубь страны и теперь должны готовить оборону и контрнаступление. Вот такая неожиданная ситуация.
Некоторые изгибы сюжета заслуживают особого внимания. Вот один из перлов. Комендант крепости:
— Враг наступает. Кажется, для отражения нападения вы сделали всё, что могли. Вы готовы к атаке противника?
— Нет, мне нужно время.
— Ну, приходите, когда будете готовы.
Таким образом игрок получает не много, ни мало — способность влиять на вроде как не зависящие от него игровые события. Враг наступает? Подождёт, пока я исследую всё вдоль и поперёк и получу уровень 18–20-ый. Штурм владений игрока начнётся по его, игрока, команде.
Несмотря на безыскусность фабулы, странности в игре есть, и начинаются они непосредственно с экрана создания персонажа. Во-первых, лица и модели людей сделаны низкотехнологично и просто отвратительно, они резко контрастируют по качеству с обычным игровым пейзажем, который готов появиться минут через пять, если до этого «Зорю» раз и навсегда не закроют. Странный выбор объекта для экономии: оставить самым непроработанным то, что игрок увидит в первую очередь. Во-вторых, герою можно дать имя, а фамилию — нельзя, она добавится автоматически. Вероятно, планировался компромисс между свободой создания персонажа и чем-то предустановленным. В итоге получится нечто вроде Геральта Чуковского или Вячеслава Шепарда. В третьих, на старте можно выбрать форму усов и цвет татуировки, но нельзя не только распределить, но даже увидеть первичные параметры и умения. Это было бы полезно, чтобы догадаться, что именно представляет из себя выбранный класс: описания вроде «Не стоит недооценивать копейщиков, несмотря на то, что они лишились своих верных коней» мне показались не слишком информативными.
Игровой процесс
Сквозь чащу пробирался я в кальсонах,
Давил и ел волков и медведéй.
И. Одиноков
Леса Зори плотно заселены дикими кабанами, коровами, конями, оленями, змеями, ящерицами, зайцами, скелетами, гигантскими осами, мухами и пауками. На одну часть фауны можно невозбранно охотиться, другая часть охотится на отряд игрока. Флора тоже очень разнообразна и богата, заросли маскируют противников, ценные и не очень ресурсы и проходы. За большинством кустиков скрываются руины и пещеры, и героя волей-неволей начинаешь ассоциировать с Индианой Джонсом.
Несколько мест так и остались для меня загадкой: великан размером с гору, видимый с одного из утёсов, статуя призыва с головоломкой рядом (её даже обсуждают сопартийцы, но пару недостающих предметов я так и не нашёл), алтарь, явно предназначенный для жертвоприношений и покрытый кровью, несколько статуй в святилищах аборигенов и огромный голем в заброшенной лаборатории мага.
Мир состоит из десятка больших областей и полусотни мелких: подвалов, пещерок и подземелий. После прохождения первой, обучающей, главы (в которой необученного героя убивали с завидным постоянством), наш храбрый командир и его команда получили во владение небольшой феод Ритвейл, управление которым по затратам времени даст фору многим стратегиям. Доступные к найму сопартийцы всевозможных классов прибывают в крепость со скоростью среднеазиатских мигрантов, их список сравним по размеру с перечнем личного состава в Darkest Dungeon, а уровень понаехавших может заметно превышать уровень героя и боевой команды. Применять их можно:
- в абстрактных постоянно генерируемых миссиях (а ля миссии в по сбору ресурсов Divinity 2) ради небольшого количества материалов и экипировки;
- по общепринятому назначению, то есть на постоянно ведущихся строительных работах по улучшению замка, и
- по прямому: брать в отряд в качестве сопартийцев.
Последнее — чит, ломающий всю логику игры. Представьте: ваш хилый отряд 8-го уровня (поначалу уровни набегают быстро) добирается до вожделенной крепости, игрок самозабвенно клацает по кнопкам исследования и строительства, и через полчаса из ворот замка выходят герои 15-ого уровня в сверкающих доспехах. Как говаривал персонаж Гая Ричи, это уже не бойцы, а какие-то военные преступники. Да, бои в игре тяжёлые, но подобный ответ на хардкор мне кажется ассиметричным.
Вообще, хотелось бы порассуждать на тему замены членов отряда, и однажды я этим займусь, сейчас же замечу, что пошедшая из jRPG мода на круговорот высокоуровневых сопровождающих мне кажется экивоком в сторону альтернативно думающих, а присоединение Анжелы Дет представляется чем-то сродни использованию мода «меч на 100500 дамага ещё при создании перса». И да, вина в живучести этой тенденции лежит на ваших плечах, о игроки, малодушно принимающие подобные подачки!
Что же касается смены партийцев под конкретное задание — это скорее интересно, особенно в ситуации, когда для каждого класса имеется по паре комплектов отличной экипировки. Но конкретно у Zoria проблема в том, что авторы манкировали изобретением велосипеда. Велосипед этот изобрели ещё в 2003 году для игры Knights of the Old Republic. Принцип его работы в том, что очки опыта начисляются лишь главному герою, а опыт остальных, ждущих на базе компаньонов, приравнивается к нему. В Zoria вместо этого введена непроработанная механика генерируемых миссий. Терять драгоценный опыт, оставляя сопартийца в замке, нет никакого желания. И да, в определённый период партийцев станет пятеро — привет, Neverwinter Nights 2. Но поменять членов отряда в этот момент (так, чтобы сохранить пять рабочих мест) не удастся. Прощай, Neverwinter Nights 2.
Задания возникают со скоростью падающих яиц в электронной игре из 80-ых. У населения принадлежащего герою надела постоянно пропадают жёны, дочери и коровы, у телег отваливаются колёса, а в зонах производства ресурсов зарождаются стаи диких животных. И, если обычно игроки стараются выполнить все побочные задания перед тем, как продвигаться по основному, то здесь создаётся впечатление, что противное невозможно и в принципе: коротенькая дорога к финалу подвергается ковровой бомбардировке квестами.
Авторы игры решили структурировать жизнедеятельность героев своей истории. Во многих играх персонажу игрока разрешается спать, и обычно этот процесс восполняет его здоровье и магическую силу. Но по большому счёту делать это необязательно. Так, проходя ARPG «Готика 2», я не укладывал своего Безымянного на лежанку, чем лишал его возможности увидеть хоть один мало-мальский кошмар и в результате не мог продвинуть задание с ищущими (и не понимал, в чём засада).
В TRPG Zoria: Age of Shattering такая неприятность исключена. С утра пораньше отряд переходит к великим свершениям, при этом у каждого вершителя накапливается усталость (в момент пробуждения после полноценного сна её значение устанавливается в 0). Постепенно параметры партийцев снижаются, а когда изнемождение превышает отметку 75, их боевой потенциал становится околонулевым. К счастью, завалиться спать можно под любым кустиком.
Здоровый сон сопровождается поеданием продуктов (думаю, ночные походы до холодильника знакомы многим, так что запишем это в реализм) и, в зависимости от классовой принадлежности спящих, выведением из организма ядов, снятием проклятий, лечением ран и починкой брони и оружия. Частичным решением проблемы необходимости в постоянном отдыхе может стать наличие в отряде паладина («боевого клирика»): по миру разбросаны «часовни восстановления», оперировать которыми может только он. Эти святилища мало того, что излечивают партийцев и снимают все неприятные состояния, но и силой божией ремонтируют броню и оружие. Однако сам класс паладина не понравился мне настолько, что даже такая попытка авторов придать ему ценности не показалась достаточным аргументом в его пользу.
Боевая и классовая система
Механика боя забавно переносит в пошаговые сражения наработки аркад и файтингов. Кроме шкалы здоровья, каждый персонаж обладает ещё двумя: опустошающейся полоской магии или энергии (в зависимости от класса) и наполняющейся — сосредоточения (focus). Последняя растёт от обычных ударов «накапливая суперудар» и уменьшается при исполнении трюков и заклинаний. То есть применение навыка имеет двойную (а если учесть очки действия — то и тройную) цену: столько-то маны/энергии плюс столько-то концентрации. В особо запущенных случаях можно в начале боя выдуть заветную баночку сосредоточения и проделать нечто во всех отношениях сногсшибательное первым же ходом.
Жемчужиной игры могла бы стать необычная механика классовых умений. У большинства классов есть навыки, зависящие от разных первичных характеристик. Игра позволяет слепить эффективного паладина-ловкача или копейщика-интеллектуала. А если учесть пусть не очень явную, но таки существующую синергию способностей и классов, то поле экспериментов кажется непаханым. Но, к сожалению, приоритеты развития расставлены однозначно. Засада в следующем:
Противники ходят часто и помногу, это завзятые ходоки, энтузиасты хождения. Ваши бойцы ходят редко и совершают за раз одно-два действия. Вокруг неприятельских фигур часто возникают колонны голубого света — это означает, что враг получил дополнительный ход (вообще говоря, это следствие задранного на высоких сложностях параметра «инициатива»). Над головами партийцев тоже часто возникают световые колонны, но чаще — красные. Это говорит о том, что персонаж сможет выполнить лишь одно действие вместо двух. Ваши бойцы не способны перенять у врагов навык пробежать полкарты и, ничуть не запыхавшись, снести после этого голову магу четырьмя неизменно критическими ударами. Вместо рывков они переминаются с ноги на ногу, а если вы передвинете кого-то на четверть, скажем, расстояния его максимального хода, то очко движения будет утеряно безвозвратно (проблема частично решена в версии 1.04).
Враги, как уже говорилось выше, ведут себя вполне разумно, их действия логичны и последовательны. Первым делом они постараются избавиться от ваших волшебников. А поскольку дружественные существа «маг» и «клирик» (и приравненные к ним по отрицательной броненосности) преодолевают за ход расстояние несоизмеримо меньшее, чем любые враждебные за его половину, защита слабых мира сего базируется на одной из четырёх возможностей:
- Призыв чего-то преграждающего путь. Метод абсолютно надёжен, но на третьем-четвёртом ходу, когда призыватель преград накопит наконец необходимое для возведения барьера количество энергии, он, полный сил и жажды действия, уже будет лежать лапками кверху.
- Парализация противника. Начать процесс обездвиживания можно уже на втором, а то и на первом ходу. Проблема в том, что кондратий хватает негодяя не на три раунда, обещанных в описании умения, а лишь отбрасывает его по шкале действий на несколько позиций. А так как умение вводить в ступор считается особо ценным, каждому бойцу разрешено применять его лишь раз в три-четыре хода. Таким образом, забота о парализованном ложится на плечи всех, кто может за ним ухаживать, то есть продлевать его ступор, поскольку, выйдя из паралича, противник принесёт смерть всему живому. Он поведёт себя так, будто всё время не пропускал ходы, а копил про запас неизрасходованные очки действий. Мне в таких случаях вспоминались строчки из детского стишка: «Вышел я из вражеского плена — семь полков прибил одним поленом».
- Исполнитель роли танка может попытаться успеть заставить умениями вроде «насмешки» переключить внимание любителей потрошить магов на себя. Главное — успеть. Кураж для оскорблений обычно набирается ко второму ходу, то есть к моменту, когда все противники — ходят они, разумеется, первыми — сходили дважды.
- И, наконец, можно быть очень жирным. Удивительно, но выбор хардкорщика — создавая амуницию для «стеклянных пушек», максимизировать не напрашивающиеся для заклинателей интеллект и защиту, а формировать из них ходячие горы сала, в которых на два-три хода должны завязнуть мечи и топоры противников.
Такая запредельная важность характеристики «телосложение» (здесь — stamina) — ситуация исключительная. Мы помним Lords of Xulima, в которой обязательно максимизировать скорость, всем близка и понятна необходимость интеллекта и ловкости в Fallout и её многочисленных наследниках, но поставленное во главу угла телосложение я вижу, кажется, впервые.
При игре на высоких сложностях ещё не обросшие жирком кудесники вынуждены постоянно опустошать банки лечения — тем более, что применение лекарств в бою никак не регламентируется и не требует очков действия, но объём оборота сильнодействующих препаратов ограничен логистикой. Дело в том, что в Ритвэйле богатейшие рынки, на которых можно без труда приобрести нефритовые рубины и демонический лён, лунную сталь и солнечные кристаллы, но вот с необходимой в производстве целебных зелий стеклопосудой огромная проблема. Их, подобно кускам ткани в Малой Азии, продают в крайне ограниченных количествах, не более пары штук в день.
Ремесло
Кулинария
Обилие продуктов в Юраме заставляет усомниться в охватившей континент войне. Одного мяса лежит на прилавках (и бегает в лесах) несколько десятков сортов, не говоря уже об изобилии овощей и специй. Всё это жаждет быть приготовленным. Поварское умение привязано к уровню отряда: специально учиться кашеварить не нужно, но рецепт блюда, превосходящий по уровню самого умелого партийца в отряде, выучить не удастся. Употреблять разносолы разрешено исключительно на привале. После трапезы отряд получает бонусы. Запечённые с кукурузой трюфели положительно повлияют на интеллект отряда, а бутылочка сладкого мускатного добавит сопротивление магии света.
Алхимия
Ничем не отличается от кулинарии: аппетитные ароматы специй и едкие запахи ингредиентов компьютеры пока не воспроизводят. Учим рецепт, кидаем в котёл необходимое и получаем всевозможные настойки. Авторы не поленились и обеспечили алхимиков полуторами десятками разномастных склянок для препаратов разного типа и силы.
К сожалению, при прохождении на последней сложности (и без использования эксплойтов) всё это химическое и кулинарное разнообразие за исключением трёх-четырёх рецептов не понадобилось. Все эти переливающиеся и мерцающие колбы +200 защиты, +10 инициативы появляются только к середине игры, когда особой нужды в них уже нет. Может быть потом, если пойти соло... А вот что жизненно необходимо — так это
Изготовление экипировки
Схемы для работы по металлу и ткани позволяется учить без оглядки на уровень отряда и вещи. Сразу после старта игры начинающий авантюрист вполне способен смастерить какой-нибудь нечестивый боевой лук безумия 20 уровня — была бы схемка иль чертёж. Да, экзотические материалы для увеличения его характеристик вряд ли найдутся, но оружие и без того получится грозным. Как только лук будет готов останется лишь найти рейнджера 20 уровня, способного взять его в руки.
Вещи подразделяются на несколько категорий и подсвечиваются общепринятыми, как повелось со времён Diablo 2, цветами в зависимости от редкости (читай — класса) предмета. Чем экзотичнее броня, украшение или оружие, тем больше составляющих разрешено впихнуть в своё творение.
Вердикт
Любовь способна творить чудеса. В моём случае — любовь к партийным тактическим играм. Я не любитель есть кактусы, но прошёл игру с удовольствием и до конца. В увлекательности она не уступает Wartales. Несмотря на сырость и неожиданные решения (та же Wartales выглядит гораздо совершеннее), желания бросить не возникало, а последний бой случился весьма вовремя: ещё немного и стало бы скучно. Тут же взяться за повторное прохождение, как это бывает с полюбившимися играми, тоже не захотелось. Если оценивать качество игр по шкале от «слишком короткая, хочется сразу перепройти» для шедевров до «бросил сразу» для откровенного мусора, то это — «игра как раз по размерчику». Одними шедеврами сыт не будешь хотя бы из-за их количества, так что любителям TRPG (и только им) рекомендую. ▲