[Expeditions: Rome] Сослагаем историю. Подробный обзор
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 23:47 (обновлено: 2023-04-01 15:57) | Слов: 6573 | Время чтения: 0 ч 26 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 2467
Вступайте в легион! Вы сможете увидеть мир и интересных людей и убить их.
Age of Decadence
Пропавшие экспедиции
Expeditions: Rome — третья и, вероятно, последняя интересная игра датской студии Logic Artists. Expeditions: Conquistador, первенец «рисующих код», увидел свет в 2013 году, когда независимый игрострой только набирал обороты. «Конкистадоров» я нашёл тогда, перелопачивая самые потаённые уголки Steam (оборотов ещё не хватало, и играть толком было ещё не во что): рекламного бюджета у проекта не было, все свободные ресурсы студии ушли на религиозно верные элементы (такие, например, как русскоязычная локализация). Игру собрали на Unity, особыми красотами она не блистала, но оказалась на редкость увлекательной за счёт отлично продуманного тактического ядра (которое с некоторыми улучшениями дожило до «Рима») и не самой новой, но в кои веки эффективно работающей ролевой механики.
Отряд будущих покорителей Нового света формировался из авантюристов с детализированными личными качествами (честолюбие, жадность, национализм и прочая), и любое решение руководителя отряда ощутимо отражалось на субординации — вплоть до того, что в разгар конкисты моему герою пришлось пристрелить чересчур амбициозного копейщика, несмотря на отличные боевые показатели последнего. Вместе с небольшим испанским отрядом появилась и основная идея будущей франшизы: события каждой игры начинаются в исторических реалиях, а вот их развитие отдано на откуп игрока. Этот «принцип Дюма» (герои произведения оказываются тайными движителями известных исторических событий) помог авторам установить высокую планку качества сюжетно-литературной части. Игра состоит из двух кампаний: тренировочной, но удачно вплетённой в сюжет истории с наведением порядка на островке в Карибском море и, собственно, покорением Америки.
Спустя четыре года трудящиеся Logic Artists вспомнили о скрепах и выпустили игру о своих рогатых предках. Запуская Expeditions: Viking, я скрестил пальцы, молясь, чтобы она не оказалась хуже Expeditions: Conquistador. Уже через полчаса я понял, что с высоты новой работы авторам должно быть даже несколько неудобно за предыдущий проект. Качество возросло в разы. Работавшее — ловушки, система ходов и умений — осталось. Отсутствующее, но напрашивавшееся — появилось. Из всех щелей «Конкисты» сквозило индюшатиной. Не скажу, чтобы эти щели законопатили — нет, на их месте появились новые функционирующие постройки.
Первое, что бросалось в глаза — вторая игра стала гораздо дороже и круто развернулась от тактической стратегии в сторону RPG. На выбор реплик и стратегии диалога влияли аж три первичных параметра (один, будучи высоким, добавлял герою удачные фразы, другой повышал шанс на убеждение визави, а третий давал шанс этого визави молниеносно прирезать). Прекрасным элементом отыгрыша стала ныне утраченная возможность провести бой не летально. Ещё одним признаком смещения «Викингов» в сторону RPG можно назвать то, что сохраняться перед разговорами стало важней, чем перед боями. Графическая часть тоже похорошела, но ради этой красоты обновлённый Unity раскочегарил Geforce 1070 GTX до 72°C, да и скриптовая часть на пару с ИИ использовали 60% мощности i7-2600k, будто игра пыталась просчитать последствия действий главного героя со времён Харальда Блютуза до наших дней.
Expeditions: Viking предстояло разделить лавры лучшей RPG 2017 года с Divinity: Original Sin 2, но ничтожный рекламный бюджет и полное отсутствие интереса игровой прессы сделали своё гнусное дело: первую и вторую «экспедиции» можно считать пропавшими для массового и даже вдумчивого, но не дотошно копающегося в новостях игрока. Logic Artists извлекли горький урок из собственной истории и уготовили «Риму» лучшую судьбу.
Вышедшая в 2022 году Expeditions: Rome продолжила традицию смешения жанров. Теперь к ролевой и тактической составляющей добавилась стратегическая. Игра получилась неоднозначной: пара нововведений (эпические битвы-осады городов) и улучшений (теперь каждый лук и клинок обладают особым набором боевых приёмов) показались весьма удачными, но многих пущенных под нож ролевых элементов из предыдущих игр серии не хватает. На чьей совести резьба по живому остаётся только догадываться, но именно в этот раз Logic Artists обзавелись издателем. Богатая THQ Nordic провела первую в истории Expeditions масштабную рекламную кампанию и, возможно, в обмен получила права на серию. Теперь они, скорее всего, уйдут на заслуженный отдых в изысканном обществе прав на Gothic и Jagged Alliance.
Между республикой и империей
Expeditions: Rome использует принцип предшественницы. Главный герой вписан в реальный исторический контекст, служащий точкой расхождения истории, с которой мы знакомы, и истории альтернативной, которую напишут ваши персонажи. Пять лет, за которые развиваются события игры, можно довольно точно датировать 80 — 76 гг. до н. э. Эти временные рамки хорошо согласуются с возрастом Гая Юлия Цезаря в прологе, начинающим карьеру оратора молодым Цицероном (хотя на первом заседании сената он выглядит старовато для 26-летнего) и послужным списком Лукулла (того самого любителя пиров), пропретора (наместника и командующего двумя или более легионами) Африки в 77–76 гг. до н .э. Вскоре после окончания событий игры вспыхивает восстание Спартака (73–71 гг. до н. э.)
Но параллельно с этими уважаемыми мужами в игре действует Клеопатра VII Филопатор, которая к 76 г. до н. э. имела возраст в минус 7 лет и никак не могла участвовать в интригах. Авторы, решившие приплести к ткани сюжета как можно больше исторических личностей, признают временные несоответствия и называют их «поэтическими вольностями».
Главному герою и его соратникам предстоит пройти путь молодого Юлия Цезаря — покорить Малую Азию, Африку и Галлию (самому Юлию Цезарю, как станет известно вскоре после начала игры, это сделать не удастся) и, в зависимости от принятых решений, разговорных навыков, тактических и стратегических умений и бросков невидимого кубика, закончить жизнь на плахе или на троне, в славе или в изгнании, в кругу любящих детей или в компании собутыльников. Вариантов довольно.
Удачной находкой представляется зависимость разговорного навыка от личности героя. Вкладывать очки в ораторское искусство или в обаяние не дадут, вместо этого при создании протагониста игрок раз и навсегда выбирает один из трёх методов убеждать: взывать к логике и разуму, давить авторитетом или управлять эмоциями собеседника. Таким образом, если конфликтная ситуация может быть обдумана обеими сторонами, а герой обладает необходимыми знаниями (например, в споре с умудрённым вождём племени) — героем, выбравшим путь Логоса (внутрииговое название) удастся идеально разрешить проблему, а вот утихомирить толпу получится только у манипулятора.
В развитии сюжета есть как отличные находки, так и откровенные промахи. Несколько странно выглядит фабула второй главы, которая строится на урегулировании отношений с берберскими племенами, чтобы сформировать из них ещё один легион. При этом со стратегической точки зрения второй легион попросту не нужен.
В третьей главе герой перейдёт в прямое подчинение заклятому врагу. Протагонисту придётся выполнять приказы Главного Игрового Злодея, вести войска в бой во имя его побед и славы, всячески лить воду на его мельницу, а параллельно искать улики, чтобы обвинить в убийствах и государственной измене перед судом сената. Жаль, что ситуация проработана не очень детально.
Кроме того, несколько раздражает жёстко заданная последовательность событий и действий, напоминающая point-and-click adventure, когда окно можно разбить булыжником, но нельзя — палкой. От многих действий игрока удерживает не логика личности его персонажа или этические принципы, а интерфейсные ограничения.
Принцип, сагиттарий, триарий и велит
Где маги не гуляли
и клирики не шли,
шли принцип, сагиттарий,
триарий и велит.
Бои в серии Expeditions кажутся близкими к идеалу. Общие принципы со времён «Викингов» остались неизменны: комбатанты ограничены дальностью перемещения (на которую влияет тяжесть доспеха и некоторые навыки) и одним очком действия, расходующимся непосредственно на удар или выстрел. Его в течении хода можно восстанавливать некоторыми умениями и боевыми действиями. Воины обладают тремя типами физических сопротивлений (к колющему, дробящему и рубящему ударам) и двумя биохимическими (от огня и яда), а сила духа уберегает их от паники. Дробящий урон наносят дубины, посохи и кулаки, колющий — стрелы и кинжалы (хотя один из навыков позволяет придать стрелам рубящий урон), а вот мечи универсальнее и наносят урон любого типа в зависимости от использованного приёма. Щит сделает носителя неуязвимым к стрелам и примет на себя первые рукопашные удары. Получаемые повреждения уменьшаются на величину параметра «доспех» (который можно разбить дробящими ударами и бросками пилума). Кроме непосредственно брони, защиту могут поднимать шлем и амулет. Эти же три предмета формируют физические и химические сопротивления бойца.
Чем лучше защита воина, тем больше вероятность, что удар по нему окажется «скользящим», то есть слабо повреждающим и не вызывающим дополнительного воздействия, даже если боевой приём это предусматривает. Порой появляющаяся на загрузочных экранах подсказка о необходимости обойти такого противника с фланга, чтобы нанести полноценный удар, к сожалению, вводит в заблуждение. Вне зависимости от направления атаки цель за долю секунды перед ней повернётся к источнику лицом (если только не использована «безупречная защита»). Чтобы гарантированно наносить полноценные повреждения, атакуемого нужно окружить, то есть поставить двух бойцов в диаметрально противоположных примыкающих к нему гексах.
Главное, очень удачное и интересное изменение по сравнению с предыдущей игрой заключается в том, что оружейные навыки формируются из двух источников: первый — как и прежде, открытые при повышении уровня активные классовые умения, а вот второй — само вооружение. Клинки, копья и луки в новой игре уникальны: они отличаются не только величиной наносимых повреждений, но и предлагают особые методы обращения с ними. Один лук выпускает огненные стрелы, а другой, с таким же названием и показателями — зазубренные или сдвоенные. У копья или кинжала может оказаться «бесплатный» лишний (не расходующий очко действия) удар, а меч может нести в себе что-то особо сокрушительное.
Таким образом, подбор экипировки превращается в увлекательное занятие по максимизации эффективности бойцов. Зачастую приходится жертвовать высокими значениями повреждений ради лучшего набора приёмов ближнего боя или общей синергии вооружения. Из 7-8 навыков, доступных для оружия каждого персонажа, игрок может выбрать лишь три активных. На скриншоте ниже велит Бестия вооружён копьём «джа» (римское III после название обозначает уровень предмета), которое можно использовать в четырёх боевых приёмах. Из них готовы к использованию два (область выбранных навыков расположена у ног гладиатора). Третье умение («разоружить») досталось от кинжала («пугио») в левой руке. Многие умения привязаны к определённому типу предмета в каждой руке: сдвоенный удар «ва-банк» можно провести только копьём и кинжалом, а комбо «затаптывание» исполняется мечом и щитом. Количество использования приёмов за бой может быть ограничено (число применений обозначают красные квадратики внизу значка умения) или бесконечным. Навыки второго типа обычно имеют период перезарядки, длящийся один ход.
Игра позволяет экипировать каждого преторианца вторым, сменным комплектом оружия, на который игрок может переключиться во время боя. Эта возможность очень полезна, ибо, во-первых, разбушлатившийся велит или сагиттарий может запустить серию убийств, и прервёт её именно нехватка доступных боевых навыков: «просто так», без какого-либо приёма, оружие использовать нельзя. Во-вторых, оружие может быть выбито из рук (в таком случае оно выглядит оставшимся в руках, но запрещённым к использованию). В-третьих, иногда, особенно при осадах, игроку может понадобиться умение, которым его фирменное оружие обделено (например, огненные стрелы).
Но на этом снаряжение бойца не заканчивается. Каждый воин, вне зависимости от класса — счастливый обладатель трёх ячеек для поясных предметов. Первые две игрок волен заполнять всевозможными бинтами, пилумами, метательными ножами, ядовитыми и огненными бомбами, а третья остаётся для предметов, подбираемых непосредственно в бою. Это предусматривает ситуацию, когда отряду, не обеспеченному заранее всем необходимым, позарез понадобятся предметы, имеющиеся только на боевой арене — например кувшины с водой для тушения пожара или, наоборот, факелы для диверсий.
Преторианская гвардия легата представлена четырьмя классами (от класса зависит владение приёмами и оружием):
- Принцип. Тяжёловооружённый воин со щитом, защитник слабых и головная боль лучников. В построении легиона шёл во втором ряду.
- Триарий. Исторически — закалённый ветеран с длинным древковым оружием (копьём или посохом), элита. В легионе занимал третий рад. В игре выполняет роль поддержки. Первый встреченный игроком триарий — раб главного героя Синерос. Это единственный представитель класса, сразу способный лечить товарищей в бою. Остальные триарии могут снять кровотечение (и при этом восстановить здоровье соратника), поднять лишившегося всех очков здоровья и сознания товарища, боевой дух и повреждения однополчан, увеличить дальность перемещения, передать кому-то из них своё право ходить, но просто лечить они смогут, только достигнув вершин врачевания. Зато лечение будет массовым.
- Велит. Лёгкий пехотинец с оружием в обеих руках. Использует пару копьё-кинжал или меч-кинжал. Подвижный и крайне опасный воин. В легионе находился вне строя. Раскрывается не сразу, но начиная с середины игры превращается в основное орудие уничтожения живой силы, оставляя по количеству убийств позади даже лучников. Велитам стоит дать оружие с умениями, не тратящими очки атаки («шквал», «разоружение») и обучить умению «заточка». К концу игры под усилением от триария и нарастающей «жаждой крови» правильно приготовленный велит будет убивать 7-8 врагов за ход.
- Сагиттарий. Просто лучник. В легионе стоял в задних рядах. Может использовать зазубренные (вызывают кровотечение), отравленные и, что важнее, огненные стрелы. Способность поджечь объект задания (например, катапульту) на расстоянии порой бесценна. Один из главных источников боли противника. Со времён первой «Экспедиции» сильно прибавил в уроне относительно других классов и, как следствие, значимости. Точность можно повысить за счёт лука или талисмана, а одиночный выстрел теперь всегда попадает в цель.
Этими четырьмя классами исчерпываются доступные для игрока типы воинов. В римском легионе того времени существовала ещё одна категория бойцов — гастаты (лат. hastati). Это воины первого ряда в тяжёлой броне, вооружённые одноручными копьями (гастами) и щитами. Из них формировалось 1/4 личного боевого состава легиона. но в игре они по каким-то причинам не представлены.
Классовые умения собраны по типу в три столбика 2*4. Чтобы добраться до самых вкусных внизу, необходимо вложить очки навыков в умения выше (непосредственной преемственности нет, важно лишь количество вложенных очков). Учитывая, что к концу истории преторианцы достигнут 20-ого уровня, можно спланировать их развитие, выбрав из трёх столбиков два наиболее интересных.
Гвардия легата имеет примерно следующий состав: главный герой (одна штука), спутники (пятеро), дублирующий состав (пятеро), центурионы (четверо) и трое офицеров на посты заместителей по хозяйственной части (для обеспечения работы инфраструктуры лагеря). Итого — 18 человек. Кроме того, во время второй, африканской, кампании, понадобится ещё четыре центуриона для руководства легионом, собранным из местных вояк.
Дублирующий состав нужен даже не потому, что компаньонов, получивших тяжёлые ранения и отправленных на лечение в госпиталь, желательно заменять. Дело в том, что на многие миссии компаньонов отправлять запрещено (без какого-то либо объяснения. Менять нельзя ©). Мысль разработчиков, полагаю, извивалась в данном случае следующим образом: «Мы придумали прикольную штуку: осады. В них задействовано до 14 офицеров. Если игрок водит на задание только основной состав, то у него будет 10 развитых бойцов: герой, пятеро компаньонов и четыре центуриона. Значит, надо его заставить таскать на миссии дополнительный состав». В результате, прибыв на место, невнимательный игрок увидит, что в бой пускают только одного спутника. Основную часть отряда придётся формировать из нанятых преторианцев. Внимательный игрок узнает то же самое, но ещё находясь в лагере, пока слушает описание задания. К концу игры подобное требование замены не очень критично, а вот в начале, когда хорошие клинки и доспехи ещё знаешь по именам, перед входом в область будущего боя приходится устраивать массовое переодевание: дублёры получают оружие и доспехи старших товарищей. Старшие товарищи надевают обноски дублёров (чтобы не перепутать, что у кого было, когда после боя придёт пора менять вещи обратно).
За выполнение заданий гвардейцы получают опыт. Ещё немного можно раздобыть на карте мира, посещая нечто, названное «вехами». Преторианцы, назначенные центурионами, растут в уровнях, участвуя в боях легиона (при этом главнокомандующему достаётся немного больше). Тактическая и стратегическая части сбалансированы достаточно умело, поэтому развитие центурионов и преторианцев идёт примерно с одной скоростью. Больше ни за что (случайные бои, стычки, убийства) никто опыт не получает.
Для обзора я хотел записать видео боя целиком, и выбор естественным образом пал на схватку, в которой по словам разработчиков и авторов многочисленных прохождений, нельзя выиграть (я же собирался победить). В финале задания «Предупреждение Амбиорикса» (Ambiorix Warning) начинается столкновение, в котором задача отряда сформулирована как «умереть с честью». Бой я выиграл и, преисполненный гордости, сел обрабатывать его видеозапись. Через некоторое время оказалось, что с последним обновлением игры победа в нём стала вполне доступна, так что особого подвига я не совершил. Так что просто предлагаю посмотреть один из самых интересных и сложных боёв.
Найти приключений на свою голову герой и его гвардия могут как путешествуя по карте мира, так и заходя в селения. В первом случае, кроме непосредственно перемещения, заняться толком нечем. По карте расставлены объекты, название которых переведено как «обсерватории» (вероятно, это некие «наблюдательные пункты»). Время от времени они наливаются силой, и отряд, подойдя к подобной башенке (если та успела «зарядиться» после предыдущего её посещения), обнаружит один-два контейнера с вещами. Подобные контейнеры, выглядящие как ящики или брошенные телеги, попадаются порой и сами по себе. Больше ничего интересного в режиме карты нет. Порой происходят повторяющиеся события вроде «нападения кабанов» или «преодоления гряды скользких камней», неизменно приводящие к травмам, переломам, потере экипировки или пайков. Некоторые встречи на лоне природы могут привести к бойне. Выбор силового решения не всегда оптимален, если вспомнить, что опыт за убийства не дают, а предметы экипировки продать нельзя. С другой стороны, как известно, сто бабушек — три рубля: какую-то мелочь и вещички для работы в мастерской в этих стычках получить можно. Обшаривание трупов здесь поставлено на поток, отряд обирает не одно тело, а сразу небольшую область и с осмотром подвисших во всех отношениях мертвецов проблем не возникает.
В населённых пунктах занятий побольше. В большом городе можно встретить 5-6 продавцов, поговорить с таким же количеством NPC и выполнить пару заданий. Инструменты для производства пилумов советую скупать все и сразу: для пилума третьего уровня нужно 3 молотка, и только для основной части отряда молотков потребуется 18.
В столицу Римской Империи представителей вооружённых сил пускают исключительно с пустыми руками, оружие должно быть оставлено там же, где и легион — за Рубиконом. Но Рим — место крайне неспокойное, особенно для оказавшегося в центре интриг легата, да и у его буйных друзей найдутся скелеты в шкафах. Драться придётся часто, и чтобы не погибнуть на изогнутых римских улицах, преторианцы волей-неволей превратятся в кухонных бойцов, использующих для победы кулаки и подручные средства. В качестве посоха начального уровня вполне сойдёт и метла. Безоружные столкновения добавляют происходящему объёма: игрок почувствует свой отряд «спецназом на гражданке».
Одно из интереснейших нововведений «Рима» по сравнению с прошлыми «Экспедициями» — осады. Это штурмы укреплённых городов, для победы в которых отряд игрока делится на две, а чаще — на три части, и каждая выполняет собственное задание. Действия каждой команды влияют на события самым непосредственным образом. Защитили все пять катапульт? Следующая группа получит артиллерийскую поддержку. Иногда такое разделение добавляет драматизма. Например, одна группа отбивается от постоянно прибывающих подкреплений и ждёт не дождётся, когда другой отряд (ходящий поочерёдно с этим) проведёт диверсию и отрежет подкреплениям путь.
Как у всего нового, у осад есть некоторые недоделки. Из обсуждения ситуации перед боем почти невозможно понять, какой из участков будущего сражения труднее и куда поставить самых закалённых бойцов. Ещё неприятнее, что после брифинга нет возможности сменить экипировку. Услышали, что надо сжечь опоры моста? Погрустите о факелах и луках с огненными стрелами, хранящихся в ставшем недоступным инвентаре.
Победа в осаде — это веха, обычно знаменующая конец главы. При смене глав нанятые преторианцы (и личная гвардия, и центурионы) сохраняют умения, опыт, вооружение и имена, но меняют внешность до неузнаваемости, причём часто меняются лицами друг с другом. Очень неприятно бывает кинуть по привычке на передовую сагиттария (лучника, напоминаю) с лицом бывшего принципа (тяжёлого пехотинца).
Что касается компаньонов, то главу из дневников разработчиков о возможных спутниках героя мы уже публиковали, поэтому подчеркну лишь две важные детали. Во-первых, замечу, что среди будущих друзей героя представлены все классы, а принципов аж двое. Представляется разумным сделать протагониста либо велитом, либо сагиттарием: брать третьего принципа по меньшей мере странно, а триарий, неспособный вылечить своих товарищей будет бледновато смотреться на фоне своего всемогущего раба.
Во-вторых, Римская Империя — государство крайне патриархальное, и играть легатом-женщиной стоит, только если вам недостаёт веселья в жизни. Ну, и если в Arcanum вы выбирали отморозка с минимумом интеллекта, дабы порадоваться его речам — это тоже ваш путь. Хотите чудес или проблем на ровном месте — выбирайте женщину.
Стратегическая часть
Слава, Слава, Слава героям!!!
Впрочем, им
довольно воздали дани.
Теперь поговорим о дряни.
В. Маяковский
Большую часть времени в Expeditions: Rome игрок управляет двумя объектами. Первый — это личная гвардия римского легата, тот самый отряд, который мы привыкли видеть в предыдущих играх серии. Отряд не ограничен в перемещениях, ему разрешено ходить по своей, неприятельской и нейтральной территории, подбирать завалявшиеся (видимые непосредственно в режиме карты мира) пожитки, заходить в города и деревни и вообще ни в чём себе не отказывать.
Легион существует в двух ипостасях: в виде значка, перемещающегося по карте, и в виде расположения воинской части, в которое придётся зайти отряду героя для любого действия сложнее смены экипировки. Регулярная армия (легион-значок) ведёт себя подобно боевой единице класса «авиация» в играх серии Civilization от Сида Мейера. Её нельзя так просто взять и бросить на карте, поставив на лесной пригорок или берег реки, её даже невозможно выделить мышью. Чтобы программно перехватить контроль над своими войсками, следует выбрать объект (например, лесопилку), с которым могут взаимодействовать только они (отряду героя на лесопилке делать нечего), кликнуть по нему и выбрать опцию «отправить легион». Если звёзды сойдутся (легион находится на базе, игрок обладает достаточными для операции ресурсами и объект находится на подконтрольной территории, значок легиона переместится к объекту, выполнит боевую задачу и вернётся обратно. Легион может перемещаться между контролируемыми игроком городами (для этого нужно выбрать город-цель, в котором легиона нет), его можно послать на задание: захват объекта инфраструктуры (каменоломни, дубильни, железного рудника или лесопилки) или города противника (если город будет аннексирован, легион и его база переместится туда), послать охотиться (на карте существуют особые зоны, периодически наполняющиеся промысловыми животными) или торговать. Таким образом, легион не может выполнить более одного задания, не возвращаясь в своё расположение (если это не захват города). Время от времени на карте возникают метки, в которых легионеры могут обменять один из основных ресурсов на другой. Обменный курс может оказаться как баснословно выгодным, так и совершенно неприемлемым. В первом случае легион стоит послать за гешефтом. Опыт армии (войска получают его независимо от развития героя и его отряда) тоже стал объектом торговли, часть его можно истратить на приобретение других ресурсов или израсходовать на заданиях по усмирению сектора.
Каждая из трёх земель, в которых будет воевать наш подопечный, поделена на десяток секторов. Регионы-ломтики контролируется из областного центра, в котором расквартирована неприятельская или нейтральная армия. Если провинцией правят враги, её можно попытаться присоединить к империи (в противном случае необходим casus belli, поиском или созданием которого занимается герой и его братия).
Краткая инструкция по захвату мира выглядит следующим образом:
- В административный центр области, соседней с уже захваченными, на бой с местной армией посылается легион. В случае победы армия остаётся в завоёванном поселении, а прилегающий регион становится нейтральным (и, если увести из него армию, таким и остаётся).
- Сразу после присоединения города возникнет «задание по усмирению региона». Оно может оказаться либо заданием для вашего отряда (отправиться в конкретное место и на определённых условиях победить в тактическом сражении), либо типовым поручением для легиона (в таком случае их обычно даётся несколько на выбор): посетить обозначенную на карте область и потратить какой-то ресурс: лекарства (задание формулируется, как «вылечить население деревни»), деньги («подкупить местных вождей») и т. п. Задания легиона выполняются автоматически (сходил, потратил, вернулся).
- После выполнения задания по подчинению региона появляется возможность обойти своим воинством (римский легион превращался в стройбат не реже армии РФ) расположенные в нём точки обмена и охоты и, что важнее, запустить производство стратегических ресурсов на находящихся на его территории шахтах, каменоломнях, дубильнях и лесопилках. Для этого клацаем по интересующему объекту на карте, и, если достаточно невольников для проведения работ, вожделенная опция «отправить легион» в нижней части окна станет, наконец, активной.
- Полностью обустроив сектор, переходим к первому пункту.
Захваченный регион не приносит ничего, кроме промышленных ресурсов, добываемых на его территории. Ресурсы, в свою очередь, используются для улучшения лагеря: теперь его можно обустроить лазаретом, кузницей, баней, частоколом и ещё много чем. Лазарет позволит исцелить тяжелораненых (причём без применения лекарств, аптечки используются только спецназом в лице главного героя и его товарищей во время путешествий), кузница и её производные дадут возможность создания и модернизации экипировки, частокол поднимет силу легиона, а баня — мораль. Если в ней моется специальный высокоморальный человек — доблесть поднимается у всего легиона, а если туда забрёл одинокий падший духом преторианец — то у него самого. При захвате нового города лагерь передислоцируется в него целиком и полностью, включая баню и частокол. Более того, один раз возведённые, строения вместе с вами переедут в готовом к функционированию виде из Малой Азии в Африку, а затем — в Галлию (каждый раз — с промежуточной посадкой в Риме).
Схема последовательности, по которой разрешается застраивать воинскую часть, задана свыше. Само её наличие — одна из многих условностей, не имеющих разумного объяснения в пределах игрового мира. Понять, почему для постройки кузницы необходимы либо стены, либо палатка легата, либо купальня, не проще, чем догадаться зачем для возведения башни грифонов понадобились казармы мечников. Чтобы прикоснуться к тайнам застройки, следует знать, что, во-первых, для сооружения конструкции, расположенной правее, кроме указанных ресурсов, необходимо наличие хотя бы одного (а отнюдь не всех) связанного с ним строения слева, а во-вторых, необходимо существование строения-прототипа (то есть такого же, но уровнем ниже). То есть для создания «палатки императора» (под курсором на схеме) необходимы предшествующая ей на том же рисунке фактория, обведённая красным «палатка легата» (это строение-прототип), по одной свободной ферме и дубильне и две не задействованных лесопилки. Для того, чтобы получить доступ к венцу инженерной мысли — плавильне (самый правый значок на схеме), достаточно обладать любым из четырёх соединённых с ней слева строений и кузницей.
Стратегические ресурсы в игре двух видов: промышленные и накопительные. К первым относятся те самые производящие пиломатериалы, кожу, железо и камень лесопилки, дубильни, железные рудники и каменоломни. Их продукция используется исключительно для создания лагерных построек.
Ресурсы второго типа тоже делятся на четыре категории: это невольники (используются в качестве рабочей силы на промышленных объектах типа рудников), рационы (используются только отрядом героя при путешествии по карте, легион пайки не использует, вероятно, встраиваясь в пищевую цепочку оккупированного города), аптечки (тоже используются исключительно отрядом во время путешествия для лечения) и деньги (в динариях, хотя расчёты в легионах обычно велись в ассах — 0,1 динария и сестерциях — 0,25 динария). Деньги можно тратить на покупку у редких торговцев чертежей и запчастей для создания и пополнения боезапаса тактических предметов (бинтов, пилумов, зажигательных бомб, ловушек), комплектования легиона и для награды или подкупа не менее редких NPC. Кроме того, все ресурсы второго типа могут использоваться при выполнении легионом автоматически созданных заданий по усмирению региона.
В бой легион водят четыре центуриона (почему именно четыре — не совсем понятно. Вообще центурий в легионе времён поздней республики было 59, а центурион — всего лишь капитан). Один из них назначается главнокомандующим. Какой-то из центурионов искусен в конных атаках, какой-то — в артиллерии или защите. Играя на максимальной сложности, я мог себе позволить не обращать на это ни малейшего внимания и не проиграть ни одного боя. Бои легионов — худшее, что есть в игре.
По прямоугольнику, символизирующему поле битвы, хаотично перемещаются несложные разноцветные геометрические фигуры, символизирующие воинские подразделения. Над театром боевых действий изображена полоса, символизирующая численность армий. На ней отображаются потери, которые периодически несёт каждая из сторон. Они никоим образом не связаны с положением ромбиков и квадратиков. Четыре раза за бой, по одному на каждую фазу (стадии столкновения всегда одни и те же: подготовка — атака — затруднение — финал), из карманов легата, которым бо́льшую часть игры прослужит наш герой, вынимается три карты, каждая из которых символизирует военную хитрость. Карты эти, именуемые по-гречески стратегемами, изготавливают заведения линейки «мастерская — фактория — арсенал», если назначить туда на службу военного хитреца. Таковым может стать каждый, но некоторые офицеры имеют предрасположенность и создают свои шедевры на 20% быстрее. Карты различаются по силе и ранжированы по уровням: для выдумывания более хитрых хитростей их автора следует поместить в строение более высокой категории. Военная хитрость состоит из картинки, названия — такого, как «организованная засада», её описания вроде «ослабьте свой центр, чтобы...» и предполагаемого результата. Игрок выбирает одну из трёх карт, удивляется, почему заявленный эффект никоим образом не коррелирует с отображаемыми на полоске вверху потерями и вновь следит за перемещениями ромбиков, квадратов и шестиугольников или прощёлкивает этот цирк с конями и лучниками. Порой предполагаемый эффект стратегемы превосходит самые смелые фантазии военных теоретиков. На скриншоте ниже можно заметить, что применение фортификаций вернёт к жизни 139 легионеров из 0 погибших, и в итоге в бою смертью храбрых падёт −139 человек. При этом, к сожалению, искусственных людей, порождённых объединёнными силами армейской и программистской мысли, в лагере не возникнет.
На шансы победить в такой баталии влияют: соотношение численности воинов в противоборствующих армиях, их боевой дух и опыт, уровень командира и, возможно, его экипировка (последнее тоже доподлинно науке не известно). Опыт легиона растёт с каждой победой (иногда показывая отрицательный рост). Боевой дух колеблется в пределах от −100 до +100 и может быть поднят непосредственно в битве демонстрацией весёлых картинок (изменения морали, указанные в них, срабатывают на редкость корректно) или древнеримской версией Василия Тёркина: некоторые офицеры, этакие бухари-собеседники, будучи (обычно навечно) помещёнными в баню, поднимают мораль своих более сухих товарищей на четыре единицы каждые 32 часа.
Если потери в рядах побеждённой армии уменьшили её менее, чем до 1200 единиц, она перестаёт существовать. В противном случае её остатки присоединяются к ближайшему неприятельскому войску. Кроме морального удовлетворения и новых территорий, победа приносит трофеи: рабов, рационы, злато-серебро и предметы экипировки. С последними связана отдельная игровая механика. Существует особая, заполняющаяся с каждым боем полоска (её состояние игрок видит лишь во время столкновения), величина заполнения которой показывает ценность трофеев. К сожалению, файл сохранения не содержит сведений о её состоянии и, если записаться и загрузиться перед боем, прогресс обнулится.
О возможном нападении на подконтрольный город игроку сообщают заранее, чтобы он заблаговременно перебросил в него легион для защиты. Времени отпускается предостаточно, кроме того легион почему-то перемещается по карте вдвое быстрее отряда игрока. Повторяющееся событие с поимкой гонца с планами нападения выглядит не свежее фразы «пользуясь ведьмачьим чутьём».
Если вы играли в ранние версии Civilization V, то можете вспомнить, как методично обходящий руины отряд дуболомов к началу средневековья улучшался до мотопехоты, после чего катком прокатывался по головам неприятеля. Настолько же не сопоставима мощь римской военной машины с противостоящими ей аборигенами. Самое обидное, что выигрывать у ИИ по большому счёту и не нужно, он проиграет сам. ИИ «противостоит» игроку как играющий в RTS неразумный ребёнок, разбивая о легион маленькие силы, вместо того, чтобы объединить их. Кроме того, бои легиона, при всей неортодоксальности, крайне просты, поэтому стратегическая составляющая может расцениваться лишь иллюстративно, как фон для тактической RPG: ни сложности, ни интереса в игру она не добавляет.
В своих дневниках разработчики писали о проигранных битвах, отступлениях и пополнениях. Подобно герою советского анекдота «И как один, умрём в борьбе за это», хочу спросить разработчиков: «ну, и где Это?».
Несмотря на вышесказанное, в существовании легиона есть некоторые плюсы. Время игры не ограничено, а живность в «охотничьих угодьях» регулярно нарождается. Так что легат, подобно российским генералам, способен неплохо зарабатывать на продаже пайков, используя легион для их добычи в промышленных масштабах. Если в «Конкистадорах» деньги зарабатывались сбором целебных трав и переработкой их в абстрактные лекарства, то здесь легионеры превращаются из работников самодеятельного фармакологического концерна в охотничьих угодников.
Создание и улучшение снаряжения
Едва начав прохождение, игрок задаётся вопросом: что делать с многочисленными не востребованными вещами, получаемыми в качестве боевых трофеев? Ответ прост: вначале — ничего. Продать их нельзя, но, удерживая ПКМ на иконке вещи, можно разобрать её на составляющие. После сооружения в лагере кузницы появится возможность производить из этих составляющих вещи начального уровня. Пока кузница не выросла хотя бы до мастерской, занятие это почти никчёмное, хотя можно и поэкспериментировать с созданием оружия ради удачного набора боевых приёмов.
Здесь же стоит выковать первые «тактические предметы» — пилумы и метательные ножи. Использовать их в бою разрешается один раз за ход, но этого достаточно, чтобы разбить щиты и снести большую часть очков здоровья особо неприятным воинам противника. Метательное оружие может расти в уровнях, так что, перестроив кузницу в мастерскую, желательно его улучшить. Кроме того, мастерская позволит поднять уровень каждого предмета экипировки до второго, а плавильня — до третьего.
Кроме уровней, все носимые предметы разделены по качеству на несколько групп:
- изношенный — пониженные характеристики, серая полоса на картинке предмета,
- обычные — повышенные характеристики и тоже серая полоса,
- хорошие — имеют случайное дополнительное свойство, бирюзовая полоса,
- отличные (переведено надмозгами как «первичные») — с двумя дополнительными свойствами, фиолетовая полоса,
- уникальные — с двумя или более дополнительными свойствами. Содержат извлекаемый элемент-талисман с особым свойством, золотая полоса.
Слово «повышенные» выделено неспроста. Первичные характеристики обычного оружия выше, чем у хороших и отличных аналогов. То ли ошибка, то ли так реализуется идея выбора между более высокими повреждениями и дополнительными свойствами. Эти дополнительные свойства за дополнительную же цену в ресурсах можно поменять на желаемые, если игрок знаком с чертежом нужного ему улучшения.
Чертежи экипировки и улучшений можно получить в качестве трофеев или найти в сундуках. Схемы тактических предметов обычно приходится покупать, самые важные из них на дороге не валяются. В свойствах шаблона и на одном из загрузочных экранов игрок может прочитать, что «все чертежи хранятся в оружейной в лагере легиона». Эта информация может ввести в заблуждение. Чтобы начать пользоваться схемой, её нужно изучить, удерживая над изображением ПКМ.
Уникальные предметы достаются игроку по мере выполнения заданий. Каждый содержит в своём составе особый талисман, который можно извлечь обычной разборкой и вставить в предмет другого типа. Так, в процессе решения личных проблем Деянира обзавелась топором, наносящим повреждения всем неприятелям рядом с атакуемым. После демонтажа появилась возможность создания лука, который бьёт по площади.
Непродуманности и баги
Играя после первых трёх патчей, сталкиваешься с удивительными вещами. Некоторые объекты на карте не проявляли признаков активности, а опыт, начисляемый легиону за победу, мог оказаться отрицательным.
Особого внимания заслуживает некий невидимый озверин, возможно, попадающий в организм преторианца с пищей и через какое-то время бесследно из него выводящийся. Подбирая гвардейцам экипировку, иногда видишь, что величина повреждений какого-то бойца выросла в несколько раз. Через некоторое время эти показатели сами приходят в норму. Однажды один из моих принципов откушал его непосредственно на поле боя, причём сила ударов коррелировала с отображаемым в подсказках его боевых приёмов (противника, способного выдержать удар такой силы, в игре попросту нет).
Показываемые игроку вероятности попадания из лука не соответствуют реальности. Применяя умение «двойной выстрел» (способность выстрелить дважды с пониженной точностью), можно навести курсор на атакуемых и увидеть шанс попадания в 95%. Таким образом, стрелок должен поражать обе цели с вероятностью 1-(0,95^2)=0,9025. На деле в серии из десятка попыток это происходит один-два раза.
Интерфейс спроектирован с характерными для новичков ошибками:
- Если легион отсутствует в лагере, то численность неприятельской армии в их укреплении не отображается.
- Чтобы повысить уровень гвардейцев, назначенных центурионами, или поменять им экипировку, нужно сперва снять их с должности и перевести в отряд.
- Если персонаж в принципе может говорить, над его головой всегда реет значок диалога, даже если у того нет ни новых вопросов, ни новой информации. В опасении пропустить задание приходится оббегать всех говорильцев, чтобы просто поздороваться с ними.
- Разборкой тряпичной вещи невозможно получить столь необходимую для создания бинтов ткань. Железо — пожалуйста. Вообще, дефицит ткани в Малой Азии наводит на мысль, что её обитатели должны по большей части ходить обнажёнными.
- Пайки и аптечки чудесным образом телепортируются. Если у отряда, оказавшегося вдали от цивилизации, закончилась еда, то легион может спасти его, поохотившись в ближайшем лесу, и, пополнив общее количество рационов, спасти гвардейцев от голодной смерти.
- У продавцов (и в городах, и в лагере легиона) деньги генерируются один раз и со временем заканчиваются.
К балансу сложности тоже есть претензии. На середине игры случилось событие, которое я называю «easy check» — ситуация, когда, почувствовав невыносимую лёгкость боя, лезешь в настройки проверить, не сменилась ли при обновлении сложность с максимальной на минимальную. В своих «дневниках» авторы игры рассказывали об интересных тактических ситуациях и вариантах выбора в сражении, приводя в пример бой с охотниками на львов в Мемфисе. Так вот, главный герой и Юлия, первым ходом уничтожив всех противников, уселись дожидаться подкрепления из местных стражей порядка: заняться отряду было нечем.
Игра задумана так, что параллельно действиям легиона отряд выполняет свои задания. По мысли авторов, личная история легата (поиск компромата против антагониста) переплетается с заданиями, обусловленными текущей ситуацией (переговоры с местными царьками, дипломатические миссии...). И до конца второй главы разработчикам удаётся сохранить логику происходящего.
В третьей части игры я решил сперва быстренько захватить Галлию, а уже потом выполнять личные задания — и вот тут логика повествования забуксовала. Сперва для облегчения военных действий (которые уже победоносно завершились) герою потребуется ублажать местных вождей и авторитетов ради неких абстрактных припасов и преимуществ. Дальше — больше: один из местных лидеров общественного мнения поставит героя перед выбором между человеческим жертвоприношением и членовредительством (легат должен был выколоть себе глаз). Поступить, как подобает римскому полководцу в подобных случаях — покрошить аборигенов в капусту — интерфейс игры не позволит. То, что жертвы бессмысленны, а Галлия давно покорена, игру не интересует. Без жертвы этому шаману и плясок с бубном сюжет с места не сдвинется.
Перевод
Приведу пример для демонстрации качества текста. Существует некая тайная организация, именующая себя 17-ым легионом. По причине законспирированности, её члены пишут своё название не как принято в Риме (XVII), а анаграммой VIXI. Задание по окончательному уничтожению конспираторов называется «VENI, VIDI, VIXI»: число VIXI здесь читается как глагол «vixi», созвучный «vici».
Перевод демо-версии был вполне адекватным. Звёзд с неба не хватал и с подобной игрой слов не справлялся, но и ничего неприятнее попадающихся порой не переведённых с английского фраз не было. Перевод же всего «Рима» в целом странен и уровень (как и самой игры) понижается по мере развития событий: чем дальше, тем хуже. Переводчик вполне прилично владеет великим и могучим, но либо не знает английского, либо не видит контекста, либо работал с некачественным подстрочником. В результате русские фразы в игре верны стилистически, но порой бессмысленны или абсурдны с учётом происходящего, а реакция собеседника на реплику героя может оказаться парадоксальной. В описании задания ниже, например, чтобы разобраться в ситуации, нужно переставить имена местами. Читать текст следует так: «Цезо выяснил, что Луция, рабыня знаменитого винодела Марцеллы Виспания, родила от Цезо дочь. Цезо желает добиться её свободы от Виспания».
Кое-где в тексте перепутаны «регион» и «легион». Один раз на моей памяти такая замена оказалась удачной (знакомый, получая приз за лучший региональный проект, на просьбу представиться ответил «Имя мне — регион»), но ситуация кажется мне неповторимой. Если легат вынужден усмирять легион, дела его плохи.
В финале игры собеседники начинают обращаться к герою в женском роде, а арьергард должен заполнить (на самом деле — затопить) траншеи.
В названиях многих предметов есть префикс «чертёж», хотя это вполне экипируемое оружие, а чертёж выглядит как книга и может быть изучен. Градации отношения к главному герою у спутников и в меню зданий банной линейки переведены по-разному и не совсем понятно соответствие между ними (в первом случае — это раздражение, потрясение и пр., во втором — сомнение, смятение).
Несколько скрашивает ситуацию то, что почти с каждым обновлением (сейчас их вышло четыре) качество локализации улучшается.
Заключение
Перед нами отличная тактическая ролевая игра с проработанными историческими реалиями, к которой не лучшим образом прилеплена стратегическая составляющая. Что касается технического исполнения, то оно на высоте: графика со времён Викингов похорошела, а нагрузка на железо снизилась в разы. Учитывая то, что разработчики внимательно следят за реакцией игроков и уже пообещали некоторые изменения в батальной части, и то, что локализация игры ещё доводится до приемлемого состояния, игру настоятельно рекомендую, но пока стоит немного обождать. ▲