[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 01:06 (обновлено: 2022-12-30 10:30) | Слов: 2128 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3304
В начале февраля студия Iron Tower, прославившаяся ролевым лабиринтом The Age of Decadence, запустила закрытый бета-тест боевой составляющей своего нового проекта Colony Ship. Мир игры отсылает к «Пасынкам вселенной» Хайнлайна (или «Без остановки» Олдисса): затерянный в космосе огромный корабль, населенный утратившими цели и знания потомками первых космонавтов по инерции движется к далёкой цели.
Из видео можно заметить, что тестирование боевых механик планировалось на конец 2018, а началось лишь сейчас, полтора года спустя. Хочется верить, что окончательный выход игры отодвинулся лишь на то же время (сейчас его дата позиционируется, как конец 2021 года).
Итак, запускаю игру, читаю предупреждение авторов о том, что для тестирования боевых механик создание социально или научно-ориентированного персонажа — не лучший выбор, а модели женских персонажей завезут через пару месяцев и перехожу к генерации героя.
Ролевая система больше напоминает Fallout (настоящий, 1-2), чем прошлые игры студии, Age of Decadence и Dungeon Rats. При создании главного героя нам предлагают распределить 16 очков по шести основным характеристикам персонажа. Величина характеристики меняется от 4 до 10.
- Сила увеличивает повреждения в ближнем бою и уменьшает штрафы от ношения брони (важно: при силе персонажа 7 штраф становится не нулевым, а лишь равным заявленному для конкретного предмета экипировки).
- Выносливость определяет здоровье персонажа и допустимое количество возможных к установке имплантатов. Параметр важный, поскольку здесь, как и в предыдущих играх студии, очки здоровья персонажа не растут с повышением уровня (хотя и могут быть немного увеличены способностью «Крутой ублюдок»). Кроме того, есть шанс научиться регенерации.
- Ловкость на текущий момент — критически важный параметр. Отвечает за реакцию, уклонение и количество очков действия.
- Наблюдательность влияет на точность, уклонение и реакцию.
- Интеллект ускоряет набор опыта, увеличивает количество получаемых при создании персонажа способностей и развивающихся быстрее остальных «любимых навыков».
- Харизма отвечает за максимальный размер отряда. Но тут, вероятно, есть нюансы. Для найма наибольшего количества бойцов (оно равно четырём) достаточно, как и в прошлых играх от Iron Tower, быть привлекательным лишь на восьмёрочку. Но, например, в «Подземных крысах» обаятельный на все 10 главный герой получал возможность нанять на ратную службу демона.
Таланты разделены на семь групп:
- Холодное оружие (ударное и режущее);
- огнестрельное оружие (пистолеты, дробовики, винтовки (штурмовые и обычные) и пистолеты-пулемёты);
- энергетическое оружие (пистолеты и винтовки);
- общебоевые умения (критический удар, броня и уклонение);
- научные (биотехнологии, компьютеры, электроника);
- разговорная группа (убеждение, смекалка и многоликость);
- воровские (взлом, скрытность и кража).
При создании героя в навыки можно вложить три очка, а затем они развиваются только по мере их применения. Игрок может выбрать несколько «любимых» умений, которые будут расти на 30% быстрее (их количество зависит от интеллекта персонажа, но может быть увеличено особой способностью на единичку). Иногда при достижении какого-то определённого значения талант может принести качественное изменение (не документированное на текущий момент). Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку.
Обращаю внимание, что персонаж лишился ремесленных талантов, которые были жизненно необходимы в Age of Decadence и Dungeon Rats. Вероятно, их функции возьмут на себя специализации в научных областях. Изготовление устройств, по крайней мере, их разборка-сборка с целью улучшения в игре присутствует уже сейчас. Персональный щит и устройства размытости и невидимости, помеченные особым значком шестерёнки, используют по три заменяемых детали различной мощности и эффективности. По не совсем понятной причине в актуальной версии в течение одного боя можно использовать только одно устройство.
Способности (perks) и черты (feats) свалены в одну кучу. Даже при создании персонажа их море, причём разные наборы первичных характеристик позволяют выбирать разные способности. Способности, не подходящие конкретному персонажу, попросту не видны. Столь любимая в Fallout 1-2 особенность «Одарённый» среди них тоже наличествует, но в несколько издевательском варианте: она даёт лишь одно дополнительное очко. Издевательство заключается в том, что несмотря на это, она всё равно остаётся востребованной: первичные характеристики бесценны.
После создания персонажа нам предлагают обрисовать своё отношение к событиям из истории корабля в серии из семи вопросов с четырьмя-пятью вариантами ответа на каждый. В результате мы получаем социальный портрет с четырьмя критериями личности главного героя: отношение к вере, прогрессу, свободе и к чужим.
Тестовая сборка демонстрирует ночной микрорайон, в котором толком некуда пойти. Все его достопримечательности — это арена для боёв (последние две битвы происходят в другом месте) и пара магазинчиков. Перед боем игрок может продать из своего вещмешка всё ненужное (купить что-либо нужное скорее всего не удастся по причине недружелюбной ценовой политики продавцов), нарезать пару кругов вокруг арены в поисках чего-нибудь полезного (безрезультатно), забить патрон в свой однозарядный огнестрел и повесить на пояс пару гранат. Остаётся подойти к устроителю боёв и начать свою карьеру чемпиона. В зависимости от смелости игрока, схваток ему предстоит от 11 до 14.
В бою на себя обращает внимание следующее:
- Быстрый начальный рост боевых умений. Моему безмозглому персонажу (интеллект минимальный, 4) хватило двух точных выстрелов из ружья, чтобы умения «винтовки/автоматы» поднялось с единицы до двух.
- Если механика создания персонажа очень напоминает Fallout 1-2, то боевая часть в разы сложнее и интереснее. Возможность целиться в различные части никуда не делась, но, кроме этого, бойцы используют личные энергощиты и устройства размытости и невидимости (уменьшающие шанс попадания по ним) и укрытия. На чужом ходу любой сражающийся может произвести атаку по возможности — как в рукопашном бою, так и огнестрельным оружием на расстоянии. Шанс такой атаки определяет реакция. На своем ходу игрок видит подсвеченными клетки, ступив на которые, он рискует оказаться под огнем.
- Чем тяжелее надетая броня, тем сильнее она уменьшает очки хода и уклонение носящего её. Этот штраф частично нивелируется навыком её ношения и характеристикой «сила».
- Патроны настолько дороги, что выигранный бой с большим количеством промахов может в итоге (даже с учетом продажи снятых с врагов вещей) ухудшить благосостояние игрока. Поэтому выбор между рукопашным и дистанционным боем сложен, как никогда. Преимущества рукопашного оружия в том, что не надо тратить патроны. Недостатки — в том, что попасть по врагу им гораздо трудней.
Последствия удара или выстрела рассчитываются при помощи виртуального броска стогранного «кубика». Для наглядности и лучшего понимания происходящего на арене предлагаю рассмотреть вот такой вот небольшой элемент репортажа с поля боя (он постоянно ведётся и виден в нижнем правом углу экрана).
Происходит следующее:
- Эммет Далтон (враг) пытается атаковать героя, используя «быструю атаку». Для того, чтобы нанести критический удар, он должен выбросить 1. Для того, чтобы случилось обычное попадание, ему нужно выбросить число от 2 до 5. Чтобы удар задел протагониста хотя бы скользом, на кубике должно оказаться от 6 до 25. Эти пороговые числа рассчитываются из типа удара, модификаторов оружия, показателя ловкости атакующего и показателя уклонения защищающегося. Далтон выбрасывает 75 и промахивается. Но на этом история не заканчивается. Мой герой получает 10 очков в копилку навыка «уклонение».
- Начинается ход моего персонажа (к сожалению, об этом бездушный комментатор умолчал).
- Герой пробегает мимо Фрэнка Далтона (или отбегает от него). Реакция Фрэнка позволяет с вероятностью 0,45 совершить атаку по возможности. Он выкидывает 9 и совершает её.
- Следующее событие почему-то перемещено в конец фразы. Это — проверка на попадание. Фрэнку нужно выбросить не больше 10, чтобы ударить Ворошилова и не больше 20, чтобы хотя бы поцарапать. Далтон выбрасывает 16 и наносит скользящий удар.
- Теперь рассчитываются нанесенные повреждения. Характеристики кинжала берутся с коэффициентом 0,5 (так как удар поверхностный) из него вычитается удвоенный (по той же причине) показатель сопротивления физическим ударам Ворошилова.
- Результат: герой теряет 3 очка здоровья, приобретая взамен 4 очка на развитие броненосного дела.
Казалось бы, эта механика открывает чёрную дыру, ведущую на обратную сторону игры. Если вам что-то говорит фраза «скрытность можно поднять до 100 на первых трёх крабах», то, вы, вероятно, поняли меня правильно. Выигрывая бой у противника-рукопашника, игрок может начать длить агонию соперника. Его персонаж примется нарезать круги вокруг последнего оставленного в живых недруга, уклоняясь от ударов, чтобы поднять рейтинг своей увёртливости до заоблачных цифр. А если бог даст регенерацию — то и периодически подставляться под удары, чтобы поднять умение носить броню. Но нет: к счастью (или к горю) игроков, каждая схватка может поднять таланты лишь до определённого уровня, после увеличения навыка на фиксированную величину удары соперников перестают приносить очки и радость (а горе и боль — продолжают). Это, конечно, никак не отменяет необходимости полностью использовать каждый поединок в качестве тренировки, если вы ставите перед собой цель максимизации параметров своих подопечных.
Победив на арене, весь отряд автоматически и немедленно излечивается (но трупы всё-таки приходится обирать вручную). Погибшие при исполнении задания не воскрешаются, но им сразу находится замена (израсходовав всех троих напарников, главный герой останется в одиночестве). Остаётся продать всё лишнее и снова отправляться в бой.
При повышении уровня игрок может добавить персонажу одну дополнительную способность. Ничего более новый уровень персонажу не приносит: ни прироста очков здоровья, ни каких-либо очков умений. Последние растут при использовании сами (первичные характеристики не растут в принципе).
Несмотря на общую схематичность происходящего, в тестовой версии нашлось место для шуток (первого, «тренировочного» соперника зовут John Doe — такое имя дают неопознанным трупам в американских моргах) и отсылки к Fallout 2: вторая группа врагов состоит из братьев Далтонов (правда, троих). Кроме того, каждая ступень умений персонажа, как и в Age of Decadence, имеет выраженную эпитетом характеристику, например «Исследователь — 0 (домосед)».
Теперь несколько слов о предпочтительном пути воина и балансе умений. На первый взгляд холодное оружие кажется неудачным выбором — не только из-за низкой точности и надобности входить в ближний бой, но и по причине необходимости развития ещё и силы (стрелку высокая сила может пригодиться только при желании заковаться в тяжелую броню). Кроме того, стрелок с высокой реакцией на ходе противника может изрядно потрепать его ряды только за счёт ответных выстрелов. Мастер холодного оружия до большинства из них просто не дотянется. Дополнительная неприятность работника ножа и топора — необходимость отключения энергощита для удара (а вот стрелять сквозь щит разрешается). И, будто в подтверждение мысли о превосходстве огнестрела, в предупреждающем сообщении перед началом игры авторы подчёркивают: «наша цель на данный момент не в том, чтобы добиться выравнивания эффективности кинжала и плазменной пушки. Но ваш герой, подобно пирату, всегда может иметь в дополнение к штурмовой винтовке в руках пару пистолетов на поясе и топор за пазухой».
На самом же деле, такой космический пират оказывается совершенно беспомощен. На текущий момент в глубоком космосе созданы все условия для невозможности параллельного развития разных боевых навыков. Его редкие попадания по противникам будут вызывать удивление и аплодисменты, но уж никак не браться в расчёт при планировании хода.
А вот что касается специалиста ближнего боя, то тут практика опровергла мои ожидания. Я был весьма удивлён, когда мой очередной аватар, спроектированный под критические удары кинжалом, с первого раза легко пробежал начальные пять боёв. В какой-то степени этот ассасин компенсировал не самую высокую точность быстрым ростом оружейного навыка, но в немалой степени его успех связан и со странным поведением ИИ. Довольно часто неприятельские стрелки по непонятной мне причине принимали ближний бой, навязанный им моим фехтовальщиком. Вместо того, чтобы отскочить на клетку и выстрелить (выстрелы из винтовок в упор здесь запрещены), вражеский снайпер начинал размахивать припрятанным на чёрный день кинжалом и, разумеется, подчистую проигрывал специалисту на его поле. Возможно, причина такого странного поведения кроется в патологическом ужасе загнанного противника перед получением внеочередного удара при выходе из рукопашной.
Кроме того, немалый вклад в успешность моего рубаки внесла экономичность выбранного боевого стиля. Уже после шестого боя мой ассасин был упакован по последней моде и мог себе позволить тратить избыток наличных на приобретение стазис-гранат в промышленных количествах. О них, кстати, тоже стоит сказать пару слов. Дорогие и эффективные, эти гранаты заслуживают эпитета «оружие олигарха». Бросок такого устройства на пару ходов выводит из боя всех, кому посчастливилось оказаться на квадрате площадью 3*3 клетки. Нанести повреждение объятой силовым полем цели нельзя, поэтому гаджет можно использовать и для предотвращения гибели сопартийца.
Сравнивая ближний и стрелковый бой, замечу, что они отличаются коренным образом. Адепт огнестрела — заложник технических характеристик своего оружия. Потратив на выстрел больше очков действия, стрелок будет увереннее попадать, но не сможет увеличить наносимые повреждения. В руках самого ловкого и сильного человека в мире автомат будет стрелять с той же убойной силой. Вся свобода стрелка в данном случае в том, чтобы выцеливать менее защищенные части тела. А вот рукопашник, меняя тип атаки, может наносить больше или меньше урона.
Что же касается не вполне адекватного на текущий момент ИИ, то, судя по внушительным изменениям и в нём, и в общем балансе, происходящим при каждом обновлении, беспокоиться особенно не о чем. Можно вспомнить первые шаги отладки и балансирования боя в Age of Decadence и то, какой блестящей и многогранной получилась в ней боевая система в конце концов. В общем и целом уже сейчас создание эффективного в схватке персонажа совсем не однозначно, механика игры предлагает множество интересных путей развития и открыта для исследования.
Из остального отмечу приятную звуковую дорожку, стиль и наконец-то приемлемую графику (на базе Unreal Engine 4). ▲