[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики (страница 1)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики |
[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики |
|
Thanks for the preview. Quick comments:
Цитата Из видео можно заметить, что тестирование боевых механик планировалось на конец 2018, а началось лишь сейчас, полтора года спустя. Our comrade and animator got ill and passed away in 2019 so it was a bad year for us. He handled the animations and wearables (armor, goggles, masks, etc), so it took us a long time to get these assets in and we're still missing a few jackets, hair and beards, not to mention the female animations. If we manage to hit the Early Access by the end of this year (let's say 50/50 at this point), then we should be able to release the game by the end of next year. Цитата По не совсем понятной причине в актуальной версии в течение одного боя можно использовать только одно устройство. Since there's no reason NOT to use a gadget, if we don't limit the use per fight, the player would carry as many gadgets as he can and use one after another (i.e. carry 5 energy shields, for example, and switch when one shield is drained). In the future there will be a single gadget slot on your belt and you won't be able to equip multiple gadgets and replace them during a fight. Цитата На первый взгляд холодное оружие кажется неудачным выбором — не только из-за низкой точности и надобности входить в ближний бой, но и по причине необходимости развития ещё и силы (стрелку высокая сила может пригодиться только при желании заковаться в тяжелую броню) You can't play a melee fighter the same way you play a 'ranger'. If you run at three guys with machine guns or shotguns, they should be able to stop you dead long before you reach them. To do otherwise would be silly. However, if you use the right gadgets (distortion field or cloaking field) and/or use smoke grenades (to hide your approach), you can do quite well. I beat the demo with several melee fighters, and so did other players, so the strategy does work. Цитата На самом же деле, такой космический пират оказывается совершенно беспомощен. На текущий момент в глубоком космосе созданы все условия для невозможности параллельного развития разных боевых навыков. Did you play a single weapon character? I always take 2-3 combat skills in the demo and tag two. You can't use a rifle when the enemy is in your face, for example, so when I play a rifleman I invest in pistols or melee to deal with the enemies who get too close. Цитата Вместо того, чтобы отскочить на клетку и выстрелить (выстрелы из винтовок в упор здесь запрещены), вражеский снайпер начинал размахивать припрятанным на чёрный день кинжалом и, разумеется, подчистую проигрывал специалисту на его поле. Возможно, причина такого странного поведения кроется в патологическом ужасе загнанного противника перед получением внеочередного удара при выходе из рукопашной. It saddens me to hear that, so we'll take another look at their skills and equipment. Rest assured that when you reach the enemy after the next build update, he will switch to a sawed off shotgun and blast you with both barrels. |
Thanks so much for taking the time to respond.
Most of us have seen this sad news. I think, that none of us would blame your studio for increasing the development time, even if everything would happen perfectly for you. Your profile is to make masterpieces, and this takes a lot of time. In the future there will be a single gadget slot on your belt and you won't be able to equip multiple gadgets and replace them during a fight. It is reasonable. It was only not clear why it was not possible to turn on another device (at the interface level). Imho, it would be nice to somehow motivate this from the point of view of the game world. For example, power all devices from one heavy battery that the character wears on his back. And let it be discharged in 2-4 turns. I discussed the possibility of developing two weapons skills at once with two more guys testing the game. We concluded that this is extremely ineffective now. Perhaps in a real, big game, and not in a series of 14 battles, this will turn out to be wrong, and the development of two weapons skills will very useful. Although, perhaps, we did not fully use powergaming. It seemed to me that it’s more profitable to make taged ones not weapon skills (they grow fast enough anyway), but a critical strike and evasion. In any case, it seems to me that the question of the possibility of developing two weapons skills primarily depends on the number of battles, аnd to discuss this possibility on the basis of such a test assembly makes little sense. I am sure it will be so. In AoD and DR, the opponents were practically not mistaken. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 4 | | JackOfShadows
От себя, как человек, который чуть раньше влился в тестирование, могу добавить, что полировка происходит очень быстро - в текущий билд уже довольно интересно играть, гайки закручены весьма неплохо.
Did you play a single weapon character? I always take 2-3 combat skills in the demo and tag two. You can't use a rifle when the enemy is in your face, for example, so when I play a rifleman I invest in pistols or melee to deal with the enemies who get too close. That's an interesting approach, I will definitely try that. My inner greedy common player sence was just against this *spread one type of skill* sort of thing. I mean, as a rifle specialist I always chose to take a slap in the face (chance of it, anyway) instead of investing a lot of lps into something else (and to tag cs or defensive skill). |
Цитата «Исследователь — 0 (домосед)» Мне кажется, это какой-то хиккан, а не домосед! Домосед это хотя бы единичка! Можно ли солдата заточенного на огнестрел экипировать, как Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 6 | | JackOfShadows
Можно ли солдата заточенного на огнестрел экипировать, как IRL в Фоллаче, т.е. допустим штурмовая винтовка и на "быстром доступе" пистолет для всяких непредвиденных случаев, добивания подранков и т.п.? Система как и в предыдущих играх: можно экипировать либо два одноручных оружия(многие ПП подпадают), либо одно двуручное(штурмовухи в т.ч.). Но на данный момент смена оружия через инвентарь во время боя вполне способна себя окупать. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Точность определяется характеристикой "perception", уклонением противника и, в первую очередь, навыком обращения с конкретным типом оружия. Навык нельзя поднять за очки. он растет только сам, по мере применения.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Да, при успешных применениях. А если постоянно использовать пистолет, дробовик, штурмовую винтовку, пистолет-пулемет, энергопистолет, теслаган, топор и лохобойку, то будут расти все, не сомневайся Выше этот момент обсуждается (Винс говорит, что два оружия вполне можно поднять, я отвечаю, что это, наверно, в большой игре. В серии из 14 боев пространства для манёвра мало). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Ну так если постоянно использовать винтовку и пистолет, по идее они и будут расти, не? Yes. https://i.imgur.com/yigyAzw.webp ^ by the time I reached level 3, my pistol skill was 3 and rifle 4. Выше этот момент обсуждается (Винс говорит, что два оружия вполне можно поднять, я отвечаю, что это, наверно, в большой игре. I'm talking about the demo here. I beat the demo countless times with 2 weapon skills, so I can assure you that it's quite doable. The only thing holding you back is the fear of losing some precious xp if you'd use two weapons rather than 1 to max it faster. In the full game there will be learning machines and trainers (like in AoD), so raising 2 skills will be much easier, 3 - quite doable. |
I beat the demo countless times with 2 weapon skills, so I can assure you that it's quite doable. Да, но вы сделали любимыми оба оружейных умения. Кроме того, оба они из одной группы огнестрельного оружия, то есть основаны на одинаковых первичных характеристиках. Я не уверен, что в игре понадобятся два оружейных навыка из одной группы с одной стороны, и что можно будет раскачать холодное оружие и огнестрел - с другой. Возможно, огнестрел и энерго вместе окажутся хорошим вариантом, всё-таки первичные характеристики для них одинаковы. Ну, и мне было жаль тратить очки taged skills на оружейные навыки, которые и так растут быстрее других. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
If you're talking about the above mentioned pistol skill, it's actually untagged. I tagged SMGs to switch later and used pistols as my secondary skill in the meantime. Цитата Я не уверен, что в игре понадобятся два оружейных навыка из одной группы с одной стороны... Long range and short range go very nicely together. Especially if you use multibarrel pistols to greet people who come too close. Цитата ...и что можно будет раскачать холодное оружие и огнестрел - с другой. In the demo - probably not. In the full game - yes (such things are driven by encounter design and rarity of ammo: melee weapons have an advantage there). |
Сразу оговорюсь- я не играл в демку, но хочется уточнить пару моментов по игромеханике. Раз уж речь зашла о холодном оружии- хочется узнать как оно реализовано в плане баланса? урон ножа эквивалентен урону в лицо из дробовика? Ножом или топором можно затыкать бронированную цель (скажем робота если они есть в игре)? Просто в том же fallout 1-2 да, ты мог в начале игры убивать небронированных и слабобронированных врагов копьями-ножами-кувалдами, просто потому что хороший огнестрел был ещё и редкостью, плюс патронов к нему было немного. Но с какого-то момента даже самая крутая "высокотехнологичная" суперкувалда начинала просто сбивать врагов с ног (тех же солдат Анклава в куда более технологичной, чем кувалда броне), нанося 2-3 единицы урона, и это было очень хорошим адекватным решением, у каждого оружия был свой тип урона, у каждой брони-защита от типа урона, некоторые виды боеприпасов имели бонус к преодолению брони и так далее, ковырять зеркально-блестящую металическую броню лазером было глупо, пытаться убить робота ножом- ещё глупее. Потому что холодное оружие не может наносить больше урона или пробивать броню лучше огнестрела, такое положение ломает весь саспенс, мне лично это очень сильно резало глаза в том же Wasteland 2 (да и ряде других игр), а это не круто, хотя конечно не критично и это можно игнорировать. Мне по этому поводу (рукопашки в играх) всегда анекдот вспоминается
Цитата Чтобы вступить в рукопашный бой, боец спецназа должен: 1) Про(лю)бить на поле боя автомат, пистолет, нож, поясной ремень, лопатку, бронежилет, каску. 2) Найти ровную площадку на которой не валяется ни одного камня или палки. 3) Найти на ней такого же рас(тяпу). И только после этого, вступить с ним в рукопашную схватку. Ну и по ситуации в целом- будут ли в игре враги и ситуации, когда один вид оружия вообще не эффективен? Как пример то же холодное оружие против роботов, огнестрел против аналога желатинового куба или роя пауков и тп? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Критами и "тяжёлыми" атаками можно. Но трудно. В этой бэте (сегодня пришло обновление, не видел ещё) броня 15 - ад для рукопашника и рай для стрелка. Ибо армированный ходит медленно. В него легко попасть, но ещё легче выбить из него 0 дамага. Холодным оружием для полученичя результата надо атаковать power атакой за много очков (как и в АоД). Очень важная фишка, которую я забыл описать в обзоре, хоть абзац добавляй сейчас, заключается в следующем. Делая выстрел дороже в action points, стрелок будет увереннее попадать. Но повреждения это не увеличит. Они "привязаны" к стволу. Вся свобода стрелка в данном случае - выцеливать менее защищенные части тела. А вот рукопашник, меняя тип атаки, может наносить бОльшие или меньшие повреждения. Перк "убийца", делающий вероятность крита равной удача*10, менял картину. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
в сравнении с бозаром выдающим за очередь 4к урона при моих 34% крита? сомнительно очень. Я вообще не люблю когда в игры пихают ближку тупо "чтоб было, игроки любят ближний бой", как по мне адекватная ближка- это ножом в спину из режима скрытности или прикладом в челюсть, а затем очередь в пузо, всё, никаких "с шашками на танки" вообще. Понятное дело когда речь про сеттинги с огнестрелом, начиная хотя бы с уровня Европы 18го века. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
на норме конечно. последний босс умер за две очереди. у него вроде 10к хитов. очередь- это 15 патронов, урон одного патрона без крита 25-35, он физически не может наносить меньше чем 375-525урона вот это мне и не нравится, ближники не должны работать хорошо в открытом бою против врага в броне и с огнестрелом, просто по логике. хочешь идти через клоскомбат- качать скрытаря-диверсанта, который будет вырезать всех врагов со спины а в открытом бою пользоваться нормальным оружием. вот это было б круто (Dark Messiah в этом плане топ). Но я понимаю, что это просто мои хотелки и разработчик ориентируется на широкую аудиторию игроков и оставляет этот аспект на откуп условности. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
У Хэрригана 1000 хитов. Дохнет с 2-3 очередей из Бозара (на харде). Не, он на себя ориентируется. И требования у него высокие. Ты играл в АоД? У каждого типа оружия свои приколы и минусы. Арбалетчик пасует перед бойцом с ростовым щитом. Мечник с двуручем - перед вёртким вором. Вор просто не может подойти к копейщику, напарывается на остриё. Здесь также. Мой рукопашник включал устройство невидимости и попасть в него было сложно. Затем он парализовал бОльшую часть стрелков стан-гранатами (а пока не было денег на них - ослепляющими гранатами), закидывал поле боя дымовухами и резал всех. А вот огнестрельщику приходилось прятаться, если поле боя в дыму. Ну, и огнестрел разный - дробовики, многоствольные пистолеты и SMG для коротких дистанций, штурмовые винтовки - для дальних. Система оружия и мотивация урона продуманные. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 23 | | JackOfShadows
Система как и в предыдущих играх: можно экипировать либо два одноручных оружия(многие ПП подпадают), либо одно двуручное(штурмовухи в т.ч.). Но на данный момент смена оружия через инвентарь во время боя вполне способна себя окупать. Пока мы тут сидели, в свежем билде систему поменяли, теперь она стала а-ля классические фоллачи, т.е. ответ Товарищу, изменился на "да, можно". Делая выстрел дороже в action points, стрелок будет увереннее попадать. Но повреждения это не увеличит. Они "привязаны" к стволу. Вся свобода стрелка в данном случае - выцеливать менее защищенные части тела. А вот рукопашник, меняя тип атаки, может наносить бОльшие или меньшие повреждения. Очень важный нюанс в балансе огнестрел vs холодное, ага, а сверху еще пойдёт бонусный урон от силы (при этом рукопашник альтернативно точно так же может выцеливать, повышая шанс крита и т.п.). очередь- это 15 патронов, урон одного патрона без крита 25-35, он физически не может наносить меньше чем 375-525урона Ну да, ничего что в фоллаче шанс попадания рассчитывается для каждого патрона а еще в игре существует механика сопротивления урону. С таким подходом только в CS RPG и играть. |
В АоД я играл. Но я не фанат этой игры, одна из худших боевых систем. Мне бы хотелось увидеть какой-то прогресс в этом отношении Ну да, ничего что в фоллаче шанс попадания рассчитывается для каждого патрона а еще в игре существует механика сопротивления урону. С таким подходом только в CS RPG и играть. Ну если хотите поопровергать- вперёд за скриншотами. не нужно мне рассказывать что и как происходит в игре которую я перепрошёл около 30 раз. И в последний раз это было около полутора лет назад. Когда шанс попадания в глаз у игрока около 90-95% с этого оружия, вероятностью промаха можно вообще пренебречь, а вот то что критический урон наносит до х4 дамага и при этом может мгновенно убить (если разовый урон превышает 100единиц) вне зависимости от хитов, а патроны калибра 0,223 имеют -20 модификатора КБ, то она тоже перестаёт ролять от слова вообще. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 25 | | JackOfShadows
>не нужно мне рассказывать что и как происходит в игре которую я перепрошёл около 30 раз. Тем более удивительно заблуждение в расчёте урона. Про баг с попаданиями в трупы я узнал например давным-давно эмпирически, когда и доступа в интернет то еще толком не было. >Когда шанс попадания в глаз у игрока около 90-95% с этого оружия, вероятностью промаха можно вообще пренебречь, а вот то что критический урон наносит до х4 дамага и при этом может мгновенно убить (если разовый урон превышает 100единиц) Не при превышении 100 урона а когда ролл критического попадания 101 и выше (может быть достигнут только при взятии перка "улучшенный критический урон", который даёт бонус в 20 к этому роллу). >а патроны калибра 0,223 имеют -20 модификатора КБ главное преимущество я бы сказал в модификаторе сопротивления урону, но это уже мелочи Понятно, что Фоллаут - игра не хардкорная, и можно совершенно спокойно в неё играть, плавая в механиках, пользуясь исключительно внутри-игровыми описаниями (которые часто содержали некорректные либо неполные данные в локализациях). Но я просто не понимаю: ну не знаешь - не пиши. Ну написал ерунду - признай, случается с каждым, ничего страшного. Но нет: надо возражать, когда всё уже давно разжёвано-пережёвано на вики и фанатских сайтах. Например, тут https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Бой_в_Fallout_и_Fallout_2 |
JackOfShadows, у меня (увы) нет созранений игры на ПК, так как я её удалял, а перепроходить, качаться до 40го уровня и показывать сколько урона выдаёт очередь из Бозара я не буду, но не надо считать меня дибилом который ошибся в игре которую прошёл несколько десятков раз.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 27 | | JackOfShadows
Khael, сохранения не нужны, если формула расчёта (https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Урон) урона давно известна. Я собственно, вообще не заикался про приведённую цифру урона очередью из Бозара, но уж если вернуться... Подставляем значение в конец формулы и получаем элементарное линейное уравнение: (x*1-20)*(100-(70-20))/100=4000/15/3 (где 15 это кол-во патрон а 3 - максимальный модификатор критического урона по торсу). Вычисляем, получаем х=197,(7) Очевидна ошибка на порядок, тем более была допущена аналогичная для хп босса (10к вместо 1к). Вывод: надо сначала думать (вспоминать/проверять), затем писать. |
могу только форум с обсуждением кинуть где люди как раз обсуждают нанесённый урон, как-нибудь я эту игру ещё установлю, и сделаю скриншот.
https://www.rubattle.net/forums....-185806 и собственно вообще максимально возможный урон с расчётами Добавлено (17.02.2020, 22:09) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 29 | | JackOfShadows
Khael, какой смысл кидать это мне? Я про 4к из бозара нигде не писал. И расчёты по второй ссылке неверные, там ошибка на ошибке |
А каковы твои критерии? К какой боевой системе они подойдут? Мне система АоД кажется лучшей. Мои критерии: 1. Не транзитивное "лучше": А бьет Б, Б бьет В, В бьет А. 2. Противопоставление уклонения (сложности поразить цель) и сопротивления цели урону (армированный теряет увертливость) 3. Необходимо разные методы ведения боя для разного типа оружия. 4. Возможность кардинально изменить боевую ситуацию использованием экипировки (сеть, бола, бомба). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ну так навскидку -разделение источников урона и защиты (балистика, огонь, лазер, плазма, рубящее, колющее, дробящее) -минимум рандома, максимум чётких предсказуемых значений. не значит что без рандома вообще, но...его влияние должно быть сведено к минимуму. днд- плохой пример, тот же фоллаут 1-2- хороший пример. Шахматы- идеальный пример. -удобство управления персонажем и группой -"реалистичная" условность, важность укрытий, позиции (сидя-лёжа-снизу-сверху), секторов обстрела, реальная баллистика, когда полёт пули расчитывается физически с учётом препятствий и в конце-концов она не исчезает бесследно, а куда-то попадает, пусть и не туда куда ты целился, но может в соседа, или стоящего позади цели, или в бак с пропаном, или в твоего же бойца из группы. -необходимость иметь оружие разных типов против разных врагов, невозможность поразить некоторых врагов из определённых видов оружия -собственно наличие первичного-вторичного набора оружия и расходников. Пистолет в кобуре, автомат на плече, гранаты и пара магазинов в разгрузке, что-то в рюкзаке. -криты убивают сразу (в большинстве случаев), на то они и криты чтобы не урона больше наносить а руки-ноги-головы отрывать нафиг -стрелять/бить можно в отдельные части тела и это будет накладывать разные эффекты. Как примеры хороших боевых систем разного плана - снова-таки Фоллаут, 7.62, Тёмный Мессия, Battle Brothers. Не без оговорок и недостатков понятно, идеала не бывает, но это близко к эталону в рамках их формата и реализации Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
О_О в каком месте? у него нет деления на типы урона и типы защиты, у него дикий рандом (можно просто поролить любую самую безнадёжную битву и с 50го раза ты всех таки затыкаешь), нет ни укрытий, ни возможности стрелять лёжа, ни бонуса от выстрела с удобной позиции. Так как типов урона нет, есть просто урон, источник этого урона вообще не важен, нет "разгрузки", есть только два слота под оружие и инвентарь (см.тот же УФО как хороший пример организации инвентаря и наборов оружия, вообще УФО тоже хороший образчик достойной боёвки, вот он как раз подходит по большинству критериев, и сектора обзора, и куча источников урона, и абсолютно неэффективное оружие против некоторых видов врагов и с рандомом всё хорошо более-менее, и ещё много чего, вроде разрушаемого окружения и динамически сменяемого поля боя, в одной из миссий я например просто уничтожил стены здания залпами ракетных установок вместо того чтобы пробиваться к засевшим внутри врагам напролом и ловить пули, и это игра 1994го года, почему нельзя просто брать и копировать её механики?) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 34 | | JackOfShadows
Есть урон ядом и огнём, а также способы обхода брони (навык крита, кислота, бонусы к пробитию у разного вооружения) Еще есть два слота под предметы, доступ к которым не требует очков действия. у него дикий рандом (можно просто поролить любую самую безнадёжную битву и с 50го раза ты всех таки затыкаешь) Вообще-то наоборот: 49 одинаковых исходов из 50 это, мягко говоря, солидная консистентность, достойная уважения. Под "диким рандомом" обычно люди подразумевают повторяющуюся ситуацию 50/50, когда не очень понятны или попросту не важны причины того или иного исхода. В приведённом же примере причины совершенно понятны. абсолютное непонимание игровых механик и попытка получить маловероятный исход вопреки этому |
49 это когда я один 12 человек ассассином не заточенным под ближний бой вообще убивал. там просто надо было поймать тот самый случай когда ты 7-8 человек кританёшь а они по тебе промахнутся. А бои 1 против 2-3х всего 2-3 загрузки для удачного финала. И если не меняя вообще ничего можно превозмочь только ловя тот самый удачный рандом- то этот рандом слишком уж большой как ни крути Есть урон ядом и огнём, а также способы обхода брони (навык крита, кислота, бонусы к пробитию у разного вооружения) этого мало. Надо колющий-режущий-дробящий-огонь-лёд-электричество-кислота-тьма-свет-смерть-яд, плюс не просто броня, а камень-ножницы-бумага, как в тех же Пилларах хотя бы, но и там было слабенько и можно было заковырять ножом хеви армор. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 36 | | JackOfShadows
И если не меняя вообще ничего можно превозмочь только ловя тот самый удачный рандом- то этот рандом слишком уж большой как ни крути Как ни крути, на ютубе есть видео прохождения игры в мета-режиме айронмена. Другими словами, жалобы на рандом смехотворны, проблема не в системе. Чем больше - тем лучше? Ради чего? В серии M&M например было солидное разнообразие, однако по-настоящему интересных случаев применения этого спектра было немного, обычно они сводились к неуязвимости определенных монстров к тем или иным типам урона, не более. Смысл - игрок должен иметь достаточно разнообразный отряд либо достаточно расходников под этот самый тип урона. Ну, ок. Возвращаемся к АоД - зачем там было вводить больше типов урона если масса механик завязана на броню? |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
вор не должен вообще драться руками, либо сникой со спины, либо в глаз с арбалета (Гаррет привет). Вообще если вор ввязался в драку- он плохой и почти мёртвый вор. но ассассином на арене я убивал всех ножами без особых проблем, не заметил что он не может подойти, вообще не замечал какой-то особой разницы в оружии, что мечом, что ножом, всё затыкивается абсолютно одинаково. Добавлено (19.02.2020, 10:02) --------------------------------------------- элементарно же, минимум не значит что рандома вообще нет. если прошёл "крит"- значит ты перерезал человеку глотку, вогнал нож в глаз, отрубил руку, проткнул сердце, вскрыл паховую артерию, сломал позвоночник и тп. Тобишь травма несовместимая с жизнью и дальнейшей боеспособностью. Можно реализовать как результат удачного прицельного удара в соответствующую часть тела, и чтобы критов вообще не было когда ты бьёшь неприцельно. Да, криты вообще можно убрать оставив только спецспособности с гарантированным в случае пробития брони/реакции эффектом, плюс естественно тогда зонизование уровней защиты на отдельных частях тела а не равномерное распределение брони по всему персонажу. Плюс на каждый ковыряльник соответственно свои модификаторы, отрубить руку кинжалом оч.непросто, как и попасть в глаз мечом, в общем систему проработать можно, вплоть до того что броню можно (и нужно) сначала сбивать как в тех же баттлбразерс. Там нет критов, но можно отрубить голову одним ударом, сломать руку, рёбра, наложить кровотечение и тп., вот там боевая система меня действительно вгоняет в экстаз. Тут очень широкое поле для экспериментов и уже есть куча наработок по подобного рода механикам в ряде вышедших игр. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 40 | | JackOfShadows
вор не должен вообще драться руками, либо сникой со спины, либо в глаз с арбалета (Гаррет привет). Вообще если вор ввязался в драку- он плохой и почти мёртвый вор. Может быть хватит выдавать инфантильные хотелки за псевдо-аргументы в пользу или против реальных игровых механик? Мы тут обсуждаем настоящие ролевые игры, а не фантазии. элементарно же, минимум не значит что рандома вообще нет. если прошёл "крит"- значит ты перерезал человеку глотку, вогнал нож в глаз, отрубил руку, проткнул сердце, вскрыл паховую артерию, сломал позвоночник и тп. Тобишь травма несовместимая с жизнью и дальнейшей боеспособностью. Было бы реально здорово реализовать когда-нибудь, звучит конечно наивно, но всё же, мало ли? Надежда умирает последней, мб кто-то из разработчиков хотя бы попробует это внедрить... Хотя, подождите-ка, в АоД это реализовано! Какое совпадение |
Надо колющий-режущий-дробящий-огонь-лёд-электричество-кислота-тьма-свет-смерть-яд, плюс не просто броня, а камень-ножницы-бумага, как в тех же Пилларах хотя бы, но и там было слабенько и можно было заковырять ножом хеви армор. Так в AoDe разные типы урона, заменяют особенности оружия, когда молоты вместо дробящего урона имеют неплохой шанс понизить ударом броню противника до конца боя, кинжалы вовсе обойти ее и.т.п. в общем систему проработать можно, вплоть до того что броню можно (и нужно) сначала сбивать как в тех же баттлбразерс. Как в бразерсах, или в тех же орижнл син 2, да? При всех достоинствах баттл бразерс и наличия в них уникальных механик, условностей там не меньше, чем где бы то ни было. Например нет классов брони, или разделения ее по типу материалов - булава уничтожающая тканевый гамбезон с пары ударов это несколько странно выглядит. Там нет критов, но можно отрубить голову одним ударом, сломать руку, рёбра, наложить кровотечение и тп., вот там боевая система меня действительно вгоняет в экстаз. Тут очень широкое поле для экспериментов и уже есть куча наработок по подобного рода механикам в ряде вышедших игр. Критическим попаданием в самой игре называется удар в голову, который наносит повышенный урон и большинство ваншотов именно от таких ударов. Гарантированные статусные эффекты в баттл бразерс это аналог прицельных ударов в АоД, которые тоже гарантируют штрафы противнику. |
там есть куда их развивать и углублять. защита раздельно только на голову и на всё остальное тело тоже странно выглядит. Плюс довольно ограниченная прокачка персонажей. Но броня которая уничтожается от удара оружия и уже разделена на отдельные части тела- это всё равно лучше чем условное АС размазанное тонким слоем по всему персонажу, которое нельзя пробить ударом топора или смять ударом молота. Критическим попаданием в самой игре называется удар в голову, который наносит повышенный урон и большинство ваншотов именно от таких ударов. так про это же и речь, там критов нет в классическом понимании. Вообще механика классического "крита" это зачастую абсурд, ничего по сути не дающий, в 95% игр её можно заменить просто бонусом к урону оружия и ростом дополнительного (гарантированного) урона с уровнем, не шанс на х3 удар каждые 10 ходов грубо говоря, а +1/3 урона стабильно каждый ход. И просто уберём откровенно мусорную переменную. Как я сказал выше- игромеханически она чаще всего не даёт вообще ничего, но психологически- это игра на азарте игрока, этакая встроенная в движок рулетка, которую ты крутишь при каждом выстреле и ударе, мол ну! ну! пусть мне повезёт!! И это тем более бессмысленно в сингле на ПК, когда игрок может в любой момент просто взять и загрузиться со словами "ну теперь уж точно повезёт" И то же самое в принципе касается уворота, который можно заменить навыком со 100% уворотом и с КД в несколько ходов, можно как в той же Готике- твои удары попадают всегда, но либо вскользь, не нанося урона почти, либо с полным множителем, хотя с другой стороны из дистанционного оружия стрелок может промахнуться, тут уже так не сработает. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 43 | | DrNeilWatts
Спасибо за статью. в игре интересная механика как минимум. Буду следить. Иногда интересные, но странные решения.
"...Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку..." - интересно... это что, позволит взять по двуручному стволу в обе руки?.. вот что-то и не припомню, где такое было вапще... как бы это не стало ключевым моментом в игре за подобный билд... двойной дамаг чем то должен минуситься... интересно, а почему у энергостволов спуск вверху и тут пишется, что, мол, в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно... должна же быть градация, в таком случае...или я многого просто прошу, видимо... Добавлено (26.02.2020, 14:52) --------------------------------------------- и да - спс за то, что есть такой вот замечательный сайт... радуют интересные интервью, да и просто оригинальные статьи... сейчас восн. шаблон на шаблоне... Добавлено (26.02.2020, 14:59) |
как бы это не стало ключевым моментом в игре за подобный билд... двойной дамаг чем то должен минуситься... Нет, дамаг одинарный. Из того ствола, что в активной руке. Просто можно на другой переключиться без потерь ОД (в инвентарь не лазить). в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно... Нельзя стрелять через сторону клетки в цель на соседней клетке. По диагонали или через одну уже можно (как удар копьем в АоД). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 45 | | DrNeilWatts
Но броня которая уничтожается от удара оружия и уже разделена на отдельные части тела- это всё равно лучше чем условное АС размазанное тонким слоем по всему персонажу, которое нельзя пробить ударом топора или смять ударом молота. а вот это спорный вопрос... игра в АС повлияла на днду нехило и не факт, что в лучшую сторону... мне думается, что простая, как топор, система спешиал тут всего ближе к разумности... к тому же ваш вариант отсылает нас к тому, что "может, как в реале сделать" |
# 46 | | JackOfShadows
Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку..." - интересно... это что, позволит взять по двуручному стволу в обе руки? Система теперь как в фоллаутах, т.е. вовсе не означает, что можно вести огонь с обеих рук. Просто в этом случае можно выбирать из которой стрелять в свой ход и свободно переключать, а так же что оставлять на чужой ход (в случае двух одноручных стволов в игре отдельная механика, которая проверяет шансы на ответную атаку каждого а потом урон при совпадении для автоматического выбора). и тут пишется, что, мол, в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно... должна же быть градация, в таком случае...или я многого просто прошу, видимо... Градация как раз есть. Среди всех типов огнестрельной атаки есть самый быстрый - graze, и вот его можно использовать в т.ч. в упор, но только из пистолетов и дробовиков. Из ПП тоже можно свободно стрелять очередями в упор, а вот из винтовок нельзя совсем, нужно отойти хотя бы на одну клетку. |
# 47 | | DrNeilWatts
Нет, дамаг одинарный. Из того ствола, что в активной руке. Просто можно на другой переключиться без потерь ОД (в инвентарь не лазить). ясно... это неплохо... Нельзя стрелять через сторону клетки в цель на соседней клетке. По диагонали или через одну уже можно (как удар копьем в АоД). мне вот это можно/нельзя, если честно, не нравится... лучше градация урона... Добавлено (26.02.2020, 15:19) Градация как раз есть. Среди всех типов огнестрельной атаки есть самый быстрый - graze, и вот его можно использовать в т.ч. в упор, но только из пистолетов и дробовиков. Из ПП тоже можно свободно стрелять очередями в упор, а вот из винтовок нельзя совсем, нужно отойти хотя бы на одну клетку. ух ты... это интересно... а где поподробней бы про эту механику узнать? Добавлено (26.02.2020, 15:22) Добавлено (26.02.2020, 15:28) |
# 48 | | JackOfShadows
а вот это спорный вопрос... игра в АС повлияла на днду нехило и не факт, что в лучшую сторону... мне думается, что простая, как топор, система спешиал тут всего ближе к разумности... к тому же ваш вариант отсылает нас к тому, что "может, как в реале сделать" Человек там говорил про что-то совершенно иное. В CSG же есть общий уровень защиты (который зависит от нескольких факторов: навык уклонения, наличие укрытия и работа дополнительных устройств, пример которых есть в статье) который сравнивается с показателем атаки, зависящей от уже многих факторов, после чего и вычисляется шанс на успех. Дальше уже при успехе из урона вычитается DR той условной части тела, куда была нанесена атака (глова, торс, руки, ноги). Пока что в игре, например, есть шлемы броня которых значительно превосходит значения брони на ногах, поэтому часто бывает выгоднее выцеливать именно их (тем более если это боец ближнего боя). |
# 49 | | DrNeilWatts
Дальше уже при успехе из урона вычитается DR той условной части тела, куда была нанесена атака (глова, торс, руки, ноги). Пока что в игре, например, есть шлемы броня которых значительно превосходит значения брони на ногах, поэтому часто бывает выгоднее выцеливать именно их (тем более если это боец ближнего боя). благодарю за пояснение... сейчас читаю их форум... интересно... приходится вникать, т.к. о игре ничего не знал... жаль, что беда у них такая случилась... Добавлено (26.02.2020, 16:21) --------------------------------------------- никак не въеду про "очки шума"... тупо шаг тоже что ли их прибавляет... т.е. если туда-сюда эн раз... |
# 50 | | JackOfShadows
никак не въеду про "очки шума"... тупо шаг тоже что ли их прибавляет... т.е. если туда-сюда эн раз... В демке скрытности нет, а реализована она будет примерно как в AoD, т.е. исключительно посредством специальных заранее прописанных событий. Возможно, при каждом последующем действии во время него очки будут накапливаться, а перк на -1 позволит пробираться чуть дальше (либо он будет вычитать 1 из любой проверки, мне самому пока толком не понятно). |
| |||