• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
JackOfShadows, у меня (увы) нет созранений игры на ПК, так как я её удалял, а перепроходить, качаться до 40го уровня и показывать сколько урона выдаёт очередь из Бозара я не буду, но не надо считать меня дибилом который ошибся в игре которую прошёл несколько десятков раз.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 26 | , 19:58 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
# 27 | , 21:35 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
могу только форум с обсуждением кинуть где люди как раз обсуждают нанесённый урон, как-нибудь я эту игру ещё установлю, и сделаю скриншот.
https://www.rubattle.net/forums....-185806
и собственно вообще максимально возможный урон с расчётами

Добавлено (17.02.2020, 22:09)
---------------------------------------------
Ну и собственно да, там же в форумной ветке есть и скриншоты. 2300 урона по чужачкам из бозара

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2020-02-17, 21:46


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 28 | , 21:45 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
# 29 | , 22:13 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Khael ()
В АоД я играл. Но я не фанат этой игры, одна из худших боевых систем.

А каковы твои критерии? К какой боевой системе они подойдут? Мне система АоД кажется лучшей. Мои критерии:
1. Не транзитивное "лучше": А бьет Б, Б бьет В, В бьет А.
2. Противопоставление уклонения (сложности поразить цель) и сопротивления цели урону (армированный теряет увертливость)
3. Необходимо разные методы ведения боя для разного типа оружия.
4. Возможность кардинально изменить боевую ситуацию использованием экипировки (сеть, бола, бомба).
# 30 | , 22:32 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
А каковы твои критерии?

ну так навскидку
-разделение источников урона и защиты (балистика, огонь, лазер, плазма, рубящее, колющее, дробящее)
-минимум рандома, максимум чётких предсказуемых значений. не значит что без рандома вообще, но...его влияние должно быть сведено к минимуму. днд- плохой пример, тот же фоллаут 1-2- хороший пример. Шахматы- идеальный пример.
-удобство управления персонажем и группой
-"реалистичная" условность, важность укрытий, позиции (сидя-лёжа-снизу-сверху), секторов обстрела, реальная баллистика, когда полёт пули расчитывается физически с учётом препятствий и в конце-концов она не исчезает бесследно, а куда-то попадает, пусть и не туда куда ты целился, но может в соседа, или стоящего позади цели, или в бак с пропаном, или в твоего же бойца из группы.
-необходимость иметь оружие разных типов против разных врагов, невозможность поразить некоторых врагов из определённых видов оружия
-собственно наличие первичного-вторичного набора оружия и расходников. Пистолет в кобуре, автомат на плече, гранаты и пара магазинов в разгрузке, что-то в рюкзаке.
-криты убивают сразу (в большинстве случаев), на то они и криты чтобы не урона больше наносить а руки-ноги-головы отрывать нафиг
-стрелять/бить можно в отдельные части тела и это будет накладывать разные эффекты.
Как примеры хороших боевых систем разного плана - снова-таки Фоллаут, 7.62, Тёмный Мессия, Battle Brothers. Не без оговорок и недостатков понятно, идеала не бывает, но это близко к эталону в рамках их формата и реализации

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2020-02-18, 09:33


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 31 | , 08:56 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Так АоД проходит практически под все эти критерии (кроме полёта пули). Что-то тут не так.
# 32 | , 16:57 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
Так АоД проходит практически под все эти критерии (кроме полёта пули)

О_О в каком месте? у него нет деления на типы урона и типы защиты, у него дикий рандом (можно просто поролить любую самую безнадёжную битву и с 50го раза ты всех таки затыкаешь), нет ни укрытий, ни возможности стрелять лёжа, ни бонуса от выстрела с удобной позиции. Так как типов урона нет, есть просто урон, источник этого урона вообще не важен, нет "разгрузки", есть только два слота под оружие и инвентарь (см.тот же УФО как хороший пример организации инвентаря и наборов оружия, вообще УФО тоже хороший образчик достойной боёвки, вот он как раз подходит по большинству критериев, и сектора обзора, и куча источников урона, и абсолютно неэффективное оружие против некоторых видов врагов и с рандомом всё хорошо более-менее, и ещё много чего, вроде разрушаемого окружения и динамически сменяемого поля боя, в одной из миссий я например просто уничтожил стены здания залпами ракетных установок вместо того чтобы пробиваться к засевшим внутри врагам напролом и ловить пули, и это игра 1994го года, почему нельзя просто брать и копировать её механики?)

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2020-02-18, 18:45


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 33 | , 18:35 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
у него нет деления на типы урона и типы защиты

Цитата Khael ()
Так как типов урона нет, есть просто урон, источник этого урона вообще не важен

Есть урон ядом и огнём, а также способы обхода брони (навык крита, кислота, бонусы к пробитию у разного вооружения)
Цитата Khael ()
есть только два слота под оружие и инвентарь

Еще есть два слота под предметы, доступ к которым не требует очков действия.
Цитата Khael ()
у него дикий рандом (можно просто поролить любую самую безнадёжную битву и с 50го раза ты всех таки затыкаешь)

Вообще-то наоборот: 49 одинаковых исходов из 50 это, мягко говоря, солидная консистентность, достойная уважения. Под "диким рандомом" обычно люди подразумевают повторяющуюся ситуацию 50/50, когда не очень понятны или попросту не важны причины того или иного исхода. В приведённом же примере причины совершенно понятны.
# 34 | , 20:39 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
49 одинаковых исходов из 50

49 это когда я один 12 человек ассассином не заточенным под ближний бой вообще убивал. там просто надо было поймать тот самый случай когда ты 7-8 человек кританёшь а они по тебе промахнутся. А бои 1 против 2-3х всего 2-3 загрузки для удачного финала. И если не меняя вообще ничего можно превозмочь только ловя тот самый удачный рандом- то этот рандом слишком уж большой как ни крути
Цитата JackOfShadows ()
Есть урон ядом и огнём, а также способы обхода брони (навык крита, кислота, бонусы к пробитию у разного вооружения)

этого мало. Надо колющий-режущий-дробящий-огонь-лёд-электричество-кислота-тьма-свет-смерть-яд, плюс не просто броня, а камень-ножницы-бумага, как в тех же Пилларах хотя бы, но и там было слабенько и можно было заковырять ножом хеви армор.

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2020-02-18, 22:14


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 35 | , 22:09 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
И если не меняя вообще ничего можно превозмочь только ловя тот самый удачный рандом- то этот рандом слишком уж большой как ни крути

Как ни крути, на ютубе есть видео прохождения игры в мета-режиме айронмена. Другими словами, жалобы на рандом смехотворны, проблема не в системе.
Цитата Khael ()
Надо колющий-режущий-дробящий-огонь-лёд-электричество-кислота-тьма-свет-смерть-яд

Чем больше - тем лучше? Ради чего? В серии M&M например было солидное разнообразие, однако по-настоящему интересных случаев применения этого спектра было немного, обычно они сводились к неуязвимости определенных монстров к тем или иным типам урона, не более. Смысл - игрок должен иметь достаточно разнообразный отряд либо достаточно расходников под этот самый тип урона. Ну, ок. Возвращаемся к АоД - зачем там было вводить больше типов урона если масса механик завязана на броню?
# 36 | , 23:06 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Khael ()
минимум рандома,

Цитата Khael ()
криты убивают сразу (в большинстве случаев), на то они и криты чтобы не урона больше наносить а руки-ноги-головы отрывать нафиг

Прошу прощения, но как эти два пункта согласуются между собой?
# 37 | , 00:20 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 343
Цитата Khael ()
плюс не просто броня, а камень-ножницы-бумага

Цитата ukdouble1 ()
У каждого типа оружия свои приколы и минусы. Арбалетчик пасует перед бойцом с ростовым щитом. Мечник с двуручем - перед вёртким вором. Вор просто не может подойти к копейщику, напарывается на остриё.
# 38 | , 00:55 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
Вор просто не может подойти к копейщику, напарывается на остриё.

вор не должен вообще драться руками, либо сникой со спины, либо в глаз с арбалета (Гаррет привет). Вообще если вор ввязался в драку- он плохой и почти мёртвый вор. но ассассином на арене я убивал всех ножами без особых проблем, не заметил что он не может подойти, вообще не замечал какой-то особой разницы в оружии, что мечом, что ножом, всё затыкивается абсолютно одинаково.

Добавлено (19.02.2020, 10:02)
---------------------------------------------
Цитата Аргеций ()
рошу прощения, но как эти два пункта согласуются между собой?

элементарно же, минимум не значит что рандома вообще нет. если прошёл "крит"- значит ты перерезал человеку глотку, вогнал нож в глаз, отрубил руку, проткнул сердце, вскрыл паховую артерию, сломал позвоночник и тп. Тобишь травма несовместимая с жизнью и дальнейшей боеспособностью. Можно реализовать как результат удачного прицельного удара в соответствующую часть тела, и чтобы критов вообще не было когда ты бьёшь неприцельно. Да, криты вообще можно убрать оставив только спецспособности с гарантированным в случае пробития брони/реакции эффектом, плюс естественно тогда зонизование уровней защиты на отдельных частях тела а не равномерное распределение брони по всему персонажу. Плюс на каждый ковыряльник соответственно свои модификаторы, отрубить руку кинжалом оч.непросто, как и попасть в глаз мечом, в общем систему проработать можно, вплоть до того что броню можно (и нужно) сначала сбивать как в тех же баттлбразерс. Там нет критов, но можно отрубить голову одним ударом, сломать руку, рёбра, наложить кровотечение и тп., вот там боевая система меня действительно вгоняет в экстаз. Тут очень широкое поле для экспериментов и уже есть куча наработок по подобного рода механикам в ряде вышедших игр.

Сообщение отредактировал Khael - Среда, 2020-02-19, 10:17


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 39 | , 09:59 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
вор не должен вообще драться руками, либо сникой со спины, либо в глаз с арбалета (Гаррет привет). Вообще если вор ввязался в драку- он плохой и почти мёртвый вор.

Может быть хватит выдавать инфантильные хотелки за псевдо-аргументы в пользу или против реальных игровых механик? Мы тут обсуждаем настоящие ролевые игры, а не фантазии.
Цитата Khael ()
элементарно же, минимум не значит что рандома вообще нет. если прошёл "крит"- значит ты перерезал человеку глотку, вогнал нож в глаз, отрубил руку, проткнул сердце, вскрыл паховую артерию, сломал позвоночник и тп. Тобишь травма несовместимая с жизнью и дальнейшей боеспособностью.

Было бы реально здорово реализовать когда-нибудь, звучит конечно наивно, но всё же, мало ли? Надежда умирает последней, мб кто-то из разработчиков хотя бы попробует это внедрить... Хотя, подождите-ка, в АоД это реализовано! Какое совпадение shok
# 40 | , 23:52 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Khael ()
Надо колющий-режущий-дробящий-огонь-лёд-электричество-кислота-тьма-свет-смерть-яд, плюс не просто броня, а камень-ножницы-бумага, как в тех же Пилларах хотя бы, но и там было слабенько и можно было заковырять ножом хеви армор.

Так в AoDe разные типы урона, заменяют особенности оружия, когда молоты вместо дробящего урона имеют неплохой шанс понизить ударом броню противника до конца боя, кинжалы вовсе обойти ее и.т.п.

Цитата Khael ()
в общем систему проработать можно, вплоть до того что броню можно (и нужно) сначала сбивать как в тех же баттлбразерс.

Как в бразерсах, или в тех же орижнл син 2, да?
При всех достоинствах баттл бразерс и наличия в них уникальных механик, условностей там не меньше, чем где бы то ни было. Например нет классов брони, или разделения ее по типу материалов - булава уничтожающая тканевый гамбезон с пары ударов это несколько странно выглядит.
Цитата Khael ()
Там нет критов, но можно отрубить голову одним ударом, сломать руку, рёбра, наложить кровотечение и тп., вот там боевая система меня действительно вгоняет в экстаз. Тут очень широкое поле для экспериментов и уже есть куча наработок по подобного рода механикам в ряде вышедших игр.

Критическим попаданием в самой игре называется удар в голову, который наносит повышенный урон и большинство ваншотов именно от таких ударов.
Гарантированные статусные эффекты в баттл бразерс это аналог прицельных ударов в АоД, которые тоже гарантируют штрафы противнику.
# 41 | , 00:29 | Rama
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 135
Цитата Rama ()
булава уничтожающая тканевый гамбезон с пары ударов это несколько странно выглядит.

там есть куда их развивать и углублять. защита раздельно только на голову и на всё остальное тело тоже странно выглядит. Плюс довольно ограниченная прокачка персонажей. Но броня которая уничтожается от удара оружия и уже разделена на отдельные части тела- это всё равно лучше чем условное АС размазанное тонким слоем по всему персонажу, которое нельзя пробить ударом топора или смять ударом молота.
Цитата Rama ()
Критическим попаданием в самой игре называется удар в голову, который наносит повышенный урон и большинство ваншотов именно от таких ударов.

так про это же и речь, там критов нет в классическом понимании. Вообще механика классического "крита" это зачастую абсурд, ничего по сути не дающий, в 95% игр её можно заменить просто бонусом к урону оружия и ростом дополнительного (гарантированного) урона с уровнем, не шанс на х3 удар каждые 10 ходов грубо говоря, а +1/3 урона стабильно каждый ход. И просто уберём откровенно мусорную переменную. Как я сказал выше- игромеханически она чаще всего не даёт вообще ничего, но психологически- это игра на азарте игрока, этакая встроенная в движок рулетка, которую ты крутишь при каждом выстреле и ударе, мол ну! ну! пусть мне повезёт!! И это тем более бессмысленно в сингле на ПК, когда игрок может в любой момент просто взять и загрузиться со словами "ну теперь уж точно повезёт" И то же самое в принципе касается уворота, который можно заменить навыком со 100% уворотом и с КД в несколько ходов, можно как в той же Готике- твои удары попадают всегда, но либо вскользь, не нанося урона почти, либо с полным множителем, хотя с другой стороны из дистанционного оружия стрелок может промахнуться, тут уже так не сработает.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2020-02-20, 09:40


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 42 | , 09:22 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Спасибо за статью. в игре интересная механика как минимум. Буду следить. Иногда интересные, но странные решения.

"...Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку..." - интересно... это что, позволит взять по двуручному стволу в обе руки?.. вот что-то и не припомню, где такое было вапще... как бы это не стало ключевым моментом в игре за подобный билд... двойной дамаг чем то должен минуситься...

интересно, а почему у энергостволов спуск вверху

и тут пишется, что, мол, в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно... должна же быть градация, в таком случае...или я многого просто прошу, видимо...

Добавлено (26.02.2020, 14:52)
---------------------------------------------
и да - спс за то, что есть такой вот замечательный сайт... радуют интересные интервью, да и просто оригинальные статьи... сейчас восн. шаблон на шаблоне...

Добавлено (26.02.2020, 14:59)
---------------------------------------------
во 2-м фолле можно было скрафтить из винтовки винтовку с оптикой... и вроде, насколько помню, из нее процент попадания уменьшался вблизи, в отличие от просто винтовки, где было однофигственно...

Сообщение отредактировал DrNeilWatts - Среда, 2020-02-26, 14:55

# 43 | , 14:47 | DrNeilWatts
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-12
Сообщений: 6
Цитата DrNeilWatts ()
как бы это не стало ключевым моментом в игре за подобный билд... двойной дамаг чем то должен минуситься...

Нет, дамаг одинарный. Из того ствола, что в активной руке. Просто можно на другой переключиться без потерь ОД (в инвентарь не лазить).
Цитата DrNeilWatts ()
в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно...

Нельзя стрелять через сторону клетки в цель на соседней клетке. По диагонали или через одну уже можно (как удар копьем в АоД).
# 44 | , 15:07 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата Khael ()
Но броня которая уничтожается от удара оружия и уже разделена на отдельные части тела- это всё равно лучше чем условное АС размазанное тонким слоем по всему персонажу, которое нельзя пробить ударом топора или смять ударом молота.

а вот это спорный вопрос... игра в АС повлияла на днду нехило и не факт, что в лучшую сторону... мне думается, что простая, как топор, система спешиал тут всего ближе к разумности... к тому же ваш вариант отсылает нас к тому, что "может, как в реале сделать"
# 45 | , 15:15 | DrNeilWatts
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-12
Сообщений: 6
Цитата DrNeilWatts ()
Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку..." - интересно... это что, позволит взять по двуручному стволу в обе руки?

Система теперь как в фоллаутах, т.е. вовсе не означает, что можно вести огонь с обеих рук. Просто в этом случае можно выбирать из которой стрелять в свой ход и свободно переключать, а так же что оставлять на чужой ход (в случае двух одноручных стволов в игре отдельная механика, которая проверяет шансы на ответную атаку каждого а потом урон при совпадении для автоматического выбора).
Цитата DrNeilWatts ()
и тут пишется, что, мол, в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно... должна же быть градация, в таком случае...или я многого просто прошу, видимо...

Градация как раз есть. Среди всех типов огнестрельной атаки есть самый быстрый - graze, и вот его можно использовать в т.ч. в упор, но только из пистолетов и дробовиков. Из ПП тоже можно свободно стрелять очередями в упор, а вот из винтовок нельзя совсем, нужно отойти хотя бы на одну клетку.
# 46 | , 15:16 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата ukdouble1 ()
Нет, дамаг одинарный. Из того ствола, что в активной руке. Просто можно на другой переключиться без потерь ОД (в инвентарь не лазить).

ясно... это неплохо...

Цитата ukdouble1 ()
Нельзя стрелять через сторону клетки в цель на соседней клетке. По диагонали или через одну уже можно (как удар копьем в АоД).

мне вот это можно/нельзя, если честно, не нравится... лучше градация урона...

Добавлено (26.02.2020, 15:19)
---------------------------------------------

Цитата JackOfShadows ()
Градация как раз есть. Среди всех типов огнестрельной атаки есть самый быстрый - graze, и вот его можно использовать в т.ч. в упор, но только из пистолетов и дробовиков. Из ПП тоже можно свободно стрелять очередями в упор, а вот из винтовок нельзя совсем, нужно отойти хотя бы на одну клетку.

ух ты... это интересно... а где поподробней бы про эту механику узнать?

Добавлено (26.02.2020, 15:22)
---------------------------------------------
нашел форум у них на сайте... вопрос снимается...

Добавлено (26.02.2020, 15:28)
---------------------------------------------
чо то мне шрифт диалогов глаз режет... как в досе команды вводишь, ей-богу... я, конечно, понимаю, что сеттинг и все такое...

# 47 | , 15:17 | DrNeilWatts
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-12
Сообщений: 6
Цитата DrNeilWatts ()
а вот это спорный вопрос... игра в АС повлияла на днду нехило и не факт, что в лучшую сторону... мне думается, что простая, как топор, система спешиал тут всего ближе к разумности... к тому же ваш вариант отсылает нас к тому, что "может, как в реале сделать"

Человек там говорил про что-то совершенно иное. В CSG же есть общий уровень защиты (который зависит от нескольких факторов: навык уклонения, наличие укрытия и работа дополнительных устройств, пример которых есть в статье) который сравнивается с показателем атаки, зависящей от уже многих факторов, после чего и вычисляется шанс на успех.

Дальше уже при успехе из урона вычитается DR той условной части тела, куда была нанесена атака (глова, торс, руки, ноги). Пока что в игре, например, есть шлемы броня которых значительно превосходит значения брони на ногах, поэтому часто бывает выгоднее выцеливать именно их (тем более если это боец ближнего боя).
# 48 | , 15:31 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
Дальше уже при успехе из урона вычитается DR той условной части тела, куда была нанесена атака (глова, торс, руки, ноги). Пока что в игре, например, есть шлемы броня которых значительно превосходит значения брони на ногах, поэтому часто бывает выгоднее выцеливать именно их (тем более если это боец ближнего боя).

благодарю за пояснение... сейчас читаю их форум... интересно... приходится вникать, т.к. о игре ничего не знал... жаль, что беда у них такая случилась...

Добавлено (26.02.2020, 16:21)
---------------------------------------------
никак не въеду про "очки шума"... тупо шаг тоже что ли их прибавляет... т.е. если туда-сюда эн раз...

Сообщение отредактировал DrNeilWatts - Среда, 2020-02-26, 16:22

# 49 | , 15:54 | DrNeilWatts
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-12
Сообщений: 6
Цитата DrNeilWatts ()
никак не въеду про "очки шума"... тупо шаг тоже что ли их прибавляет... т.е. если туда-сюда эн раз...

В демке скрытности нет, а реализована она будет примерно как в AoD, т.е. исключительно посредством специальных заранее прописанных событий. Возможно, при каждом последующем действии во время него очки будут накапливаться, а перк на -1 позволит пробираться чуть дальше (либо он будет вычитать 1 из любой проверки, мне самому пока толком не понятно).
# 50 | , 16:51 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: