Обзор Encased: One way ticket to the blues
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 13:22 (обновлено: 2023-04-01 23:21) | Слов: 2386 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 2166
Король поручил лучшим магам Миртаны сотворить барьер, окружающий долину.
«Готика»
В 1971 году реальность в очередной раз разделилась на два параллельных мира. Мы остались в том, где Стругацкие написали «Пикник на обочине». В другом земляне обнаружили объект, подобный описанной фантастами Зоне, и запустили события Encased. Объект имел шарообразную форму и получил имя Купол.
Купол ограждает территорию диаметром около 200 км и функционирует подобно барьеру в «Готике»: живые объекты могут перемещаться лишь внутрь его, а все остальные — в любом направлении. Внутри Купола простирается столь знакомая по роману АБС Зона с аномалиями и реликтами. Наскоро сформированная международная корпорация CRONUS монополизировала изучение и разработку ресурсов Зоны. Но, несмотря на то, что вербовка под купол означает покупку того самого билета в один конец, внутрь потянулись энтузиасты науки и искатели лёгких денег.
Здесь мы сталкиваемся с первой удачной находкой авторов игры. Ролевая система Encased — бесклассовая, если говорить о боевых, социальных и прикладных навыках персонажей (я играл магичкой в тяжёлой броне с огнемётом), но каждый из них принадлежит к одной из пяти общественных групп-каст (авторы назвали их «крыльями»): серебряному крылу (администраторы), белому (учёные), синему (техники и инженеры), чёрному (служба охраны и безопасности) и оранжевому (подсобные рабочие). Оранжевые на особом положении: они попали под Купол не совсем добровольно. Это — бывшие заключённые, согласившиеся сменить тюремные сроки на неизвестность (и, как быстро выяснилось, унижения со стороны представителей других крыльев). Для них предусмотрены отдельные лифты и бараки, а экипировка оранжевого обязательно включает недоступный представителям других крыльев предмет: наручники. Фольклор оранжевых выделяет среди них ещё одно крыло — коричневое (специалистов по уборке канализации). Каста определяет отношение к персонажу, его первые шаги под Куполом (привет Dragon Age: Origins) и меняет (подчас кардинально) доступные реплики. Так что если захотите повторить историю Рэда Шухарта — вам в оранжевые.
Принадлежность героя к тому или иному крылу в гораздо большей степени влияет на диалог, чем его умения. Пара навыков из ветки дипломата («очарование», зависящее от харизмы и пола и «убеждение», базирующееся на интеллекте) порой помогают добиться взаимопонимания, но отнюдь не всегда. Хотя, конечно, при взаимодействии с объектами неодушевлёнными проверки происходят исключительно на атрибуты и/или способности героя.
Несмотря на то, что собравшиеся под Куполом оказались там ради научных исследований, вновь прибывшего встречает антинаучный бардак. В холле уголовного вида молодчик потрошит торговые автоматы, охранница на посту видеонаблюдения упорота веществами, патрульный охотится на крысу, слабохарактерная администратор не в состоянии заставить двух разнорабочих вернуться к своим обязанностям, а те, в свою очередь, планируют кражу века. И всё это происходит в прологе, когда игрока учат пользоваться умениями и интерфейсом, а собственно постапокалипсис ещё не наступил. В принципе, то, что ситуация на станции «Содружество», куда прибывает протагонист в начале игры, оказывается проблемнее, чем обычные дрязги, свойственные для большого скопления людей, логично: её осложняет большое количество криминальных элементов, оказавшихся здесь «по программе» (мобилизованных из исправительных учреждений) и запах больших денег.
И пока мир ещё не нуждается в спасении, его обитатели занимаются любимыми делами:
Неудивительно, что первыми противниками нашего героя окажутся не семиглазые пришельцы с Арктура или щупальцы древнего зла, а четыре обыкновенных налётчика.
Принципы боевых действий привычны: участники ходят по очереди в меру инициативы (в процессе столкновения её величина может меняться) и тратят очки действия на передвижение, атаки и применение устройств и веществ. Каждое орудие поражения (включая тело рукопашника) может использоваться в нескольких режимах, количество и мощь которых растёт вместе с прогрессом персонажа в соответствующем умении. Так, ученику в области единоборств доступны лишь обычные пинки и затрещины, специалист обучен ударам в прыжке и нокаутам, а среди приёмов мастера кун-фу есть гарантированно смертоносные. Огнемёт по надобности переключается из режима дальнего боя на ближний. Каждый тип атаки имеет различную цену в очках действия. При расчёте вероятности попадания используется только умение нападающего, защита атакуемого и расстояние между ними, никакой системы приседаний и укрытий в игре нет.
Бой в Encased никак нельзя назвать конкурентом схваткам из Jagged Alliance 2, но на фоне большинства современных пошаговых тактик он смотрится неплохо. В арсенале сражающихся — масса боевых и оружейных приёмов, устройств и даже заклинаний. Богатый выбор брони и спецодежды (антибактериальная, антирадиационная, термостойкая, баллистическая) позволит сосредоточиться на защите от того или иного типа урона (механический, яд, огонь, электричество, заморозка, псионика), а группы неприятелей чаще всего подобраны так, чтобы наносить урон всех возможных видов. Банды противников-людей обычно экипированы высокотехнологичным оружием разного типа, стаи некроидов (то бишь зомби) тоже чаще комплектуются из особей, наносящих урон всех мастей: кислотный, электрический, огненный. Перчатки псионика подразделяются на несколько групп: криогенные, электрические, кинетические и собственно псионические, то есть наносящие повреждения потоком чистого незамутнённого разума. Преимущества использования силы духа перед обычным оружием заключаются в надёжности (оружие периодически заклинивает) и отсутствии потребности пополнять боезапас. Недостатки — трата очков на ещё одну первичную характеристику.
Перезарядка возможности использования лекарственных средств заставит призадуматься, а позаимствованная из X-COM голограмма отвлечёт нападающих. Любителям хайтека предлагаются персональные телепортеры, ранцевые реактивные двигатели и стелс-устройства, делающие их пользователя, как говаривал Стивен Кинг, «не невидимым, но тусклым». Так что по сравнению с тем же «Атомом», где противники, стоя напротив подобно дуэлянтам, палят друг в друга, бой в Encased в меру вариативности выглядит битвой магов.
Каждый комбатант обладает не только линейкой здоровья, но ещё и запасом сил. Истощение влечёт выход измотанного участника из боя. Существуют особые удары, боеприпасы и спец. средства направленные на уменьшение именно энергии: так реализована возможность нелетальной победы.
С запасом сил связана ещё одна важная механика. Каждое действие, от разговора до выбивания двери, расходует силы героя. При падении бодрости ниже некоторого значения наш персонаж слабеет и показатели его первичных атрибутов постепенно падают. Немного поправить ситуацию поможет кофе или фармакологический энергетик, но проще уложить своего подопечного спать.
И, раз уж упомянут «Атом», есть ещё один аспект, в котором советская социалистическая RPG и Encased оказываются полными противоположностями: отношение к качеству текста. Донельзя эклектичные диалоги в «Атоме» (герой может начать приветствие на фене, ввернуть канцеляризм и закончить речь воинским приветствием) резко контрастируют с продуманными и мотивированными репликами в Encased. Кроме того, если грамотность текстов «Атома» (по крайней мере, на момент выхода) была на уровне среднестатистического сообщения в социальной сети «Одноклассники» («девчёнки одевали броню и шли красится», а вместо «критического попадания» случался «критический шанс»), то во втором за всё прохождение замечены лишь две опечатки, а столь редко слышимое правильное ударение в слове «знАмения» просто очаровательно.
Что касается диалогов, то подавляющее большинство встречаемых персонажей запоминаемы и харАктерны. Так, один уборщик на четвёртом этаже базы «Магеллан» быковат, а другой — хитёр, каждый рядовой сотрудник проекта «Эмулятор» относятся к героине по-своему: ворчливо, высокомерно или доверительно, а вот этот милый старичок управляет подпольной ареной.
Ролевая система проста, удобна и интересна. Характеристики главного героя напоминают SPECIAL, к которой восьмым параметром добавлено умение управлять внутренними ресурсами разумов — психо. По ходу игры эти показатели могут быть улучшены за счёт надетых на пояс реликтов или другой экипировки, особых умений, веществ, ситуаций, но ни рост уровня, ни какое-то событие не увеличит их базовое значение.
Начав с силой 1, моя героиня должна была проделать череду забавных трюков, чтобы раскопать очередную кучу булыжников (это действие требует силу 8). Более того, даже накачавшись до предела химией и другими высокотехнологичными приблудами, ваш герой не получит навык, в требованиях которого выставлен атрибут, превышающий полученный при создании. То есть даже временно подняв телосложение до 10, ваш аватар не сможет получить умение таранить автомобили, требующее всего 6, но «настоящих» очков в этой характеристике. При этом ситуационные проверки параметра при его искусственном увеличении ваше альтер эго пройдёт.
Получая при повышении уровня очки навыков, игрок вкладывает их в любой пропорции в приглянувшиеся боевые или прикладные умения. Каждая вложенная в навык тридцатка открывает следующий столбик особенностей. Всего в столбике их четыре, и соответствующие свойствам и характеристикам персонажа становятся доступными для использования (а если пассивны —начинают действовать,). Если характеристики персонажа не позволяют получить какой-то навык, обладание им придётся отложить до следующего прохождения. На скриншоте ниже видно, что, даже будучи криминальным авторитетом, недостаточно обаятельный персонаж не сможет мухлевать.
Многие помнят особые реплики обделённых разумом персонажей в Fallout и Arcanum. Здесь разработчики пошли дальше, несколько уравняв условия для братьев наших меньших (очки умений, получаемые с каждым уровнем, зависят именно от параметра «разум») с остальными. Потенциальный спаситель мира с интеллектом 1 или 2 при сотворении получает особую черту «как пробка». Теперь у него свой, особый, как у России, путь. При должном развитии ему доступны черты, о которых остальным приходится лишь мечтать. Например, если умники и середнячки из ветки научных навыков почерпнут способность модифицировать оружие и эффективнее сканировать объекты, то альтернативно одарённые получат умение с характерным названием «а как это работает?», позволяющее привести в негодность любую сложную аппаратуру, включая враждебно настроенных боевых роботов.
Отдельной похвалы заслуживает многофункциональность каждого навыка. Переживаете, что вложились в прологе в «пилотирование» только для того, чтобы отогнать погрузчик от контейнера? Ничего страшного, в будущем умение пригодится для ношения сервоброни. Способность работать с устройствами применима не только для разминирования и метания гранат: на высоких уровнях оно принесёт увеличение урона огнестрельного и холодного оружия, а основанный на обаянии навык влияния закончит свою эволюцию получением мощного псионического AoE.
Создатели харизматичных персонажей могут собрать небольшой отряд поддержки общей численностью ещё в две каски. Мне приглянулся исследовательский робот-снайпер, выполненный в антропоморфном корпусе и внешне напоминающий девочку-подростка анимешного вида. Но моя героиня была до такой степени лишена лидерских качеств, что не смогла вдохновить и повести в бой даже робота. Среди прочих кандидатов на должность сопровождающего я заметил милого уголовника, увлечённого буддизмом и полагающего, что просветление достигается мордобоем, представительницу фракции Хлыщей (психически ненормальных, копирующих социум пятилетних детей) в маске лисы, актёра-алкоголика, охранника со взглядами паладина и учёную-клептоманку.
Спутники увеличивают предел переносимого груза (к сожалению, надобность в этом практически отпадает лишь немногим позже, чем появляется возможность их найма), участвуют в бою и общаются с главным героем. Некоторые обладают полезными навыками (криминал, техника, медицина и наука) и могут разгрузить развитие главного героя. Судя по интерфейсу журнала, после выхода очередного контент-патча они обзаведутся своими проблемами и смогут давать задания.
Ситуация с заданиями в Encased особая: побочных поручений в игре фактически нет за одним исключением. На станции «Магеллан», куда герой попадает в начале сюжета, авторы отсыпят ему полтора десятка поручений на ознакомление игрока с социумом. Никаких «подай-принеси»: на нашу долю выпадет ремонт сервера и прохождение игры (текстового квеста) на одном из его терминалов в качестве награды, помощь в нелёгком ремесле наркодилера или наоборот, джанки ковбойз, лечение умирающего ребёнка-робота, борьба с бюрократией ради получения собственного жилья, спасение утопающего сантехника, поимка крысы и воспитание её для крысиных бегов и прочая, и прочая. Остальной мир нуждается только в глобальной помощи героя, отвлекающих от основного сюжета заданий он получит за всю историю не больше пяти.
Увидев эту феерию возможностей во время выхода Encased в ранний доступ в Steam два года назад, я возрадовался и начал ждать. Дождался. Вместо билета в один конец меня встретил билет на половину дороги.
Half way ticket to the blues
— Ну нет, — протянул Иван Иванович, — машину я вам дать не могу. Я могу дать только полмашины.
— Но ведь половинка машины не сможет ехать! — возразил Чебурашка.
— Действительно, — согласился начальник, — не сможет. Ну тогда мы сделаем так. Я вам дам целую машину, но привезу кирпичи только на половину дороги.
Э.Успенский
Пробежав знакомую со времён раннего доступа часть игры, я в недоумении остановился: «А что, собственно, за эти два года добавилось?». А добавилась, по большому счёту, только возможность пройти игру до конца. Сейчас игра выглядит как некий головоногий монстр: состоит из прекрасно сделанного и вылизанного вступления и кучи заглушек, позволяющих пройти Encased до конца. То, что позиционировалось как пролог и порождало предвкушение приключений, внезапно оказалось всей игрой. Складывается впечатление, что вместо творческого развития проекта разработчики аврально доделывали едва начатое, а желание творить иссякло в начале полноценной работы.
Сюжет внезапно из таинственного становится очевидным и превращается в рутину: герой получает задание, выполняет его и идёт за следующим. События переносятся в безлюдные, но застроенные домами области, по каждой из которых гуляет пара иллюстративных NPC. Эти пустые районы, а то и целые области, нагоняют тоску и вызывают ощущение, что персонажа перебросило из какой-нибудь Divinity в Dungeon Lords.
Ещё одним кошмаром стало озвучение персонажей. То ли так решил маркетолог-самодур, то ли разработчики полегли с COVID, и бюджет волей-неволей пришлось перебросить с игрового наполнения на полупрофессиональную двухголоску. Заботливо и поштучно созданные действующие лица с уникальными текстовыми репликами внезапно наперекор им заговорили одинаковыми звонкими голосами и начали произносить шаблонные фразы вроде «пока-пока», создавая нешуточный диссонанс между слышимым и читаемым. Хуже того, эти реплики повесили всем без разбору. Во время странствий можно встретить некоего Виктора Смирнова, который жестами объясняет, что он — глухонемой. Посочувствовав инвалиду и отойдя от него, можно услышать на прощание это вечное «пока-пока».
Недоделанность сквозит из всех щелей. Так, например, изготовлением предметов герой вроде бы должен заниматься на соответствующих верстаках, создавая гранаты и патроны на оружейном столе, препараты — на химическом, а высокотехнологичные устройства вроде телепортера, генератора невидимости или реактивного ранца — на столе учёного. Но при этом в интерфейсе зачем-то существует отдельная иконка, открывающая доступ к созданию ещё трёх предметов «ни на чём». Силой интерфейса можно произвести один сборный реликт, один ключевой предмет и почему-то набор оружейника.
Некоторые подсказки персонажей откровенно вредоносны: временный коллега-миссионер настойчиво предлагает повесить чемодан проповедника на пояс, но сделать это интерфейс не позволяет. Как и многие, я посвятил набору начинающего мессии полсотни щелчков мыши и не смог с ним совладать. Но господь возблагодарил меня за терпение: скрипт распознал святое устройство непосредственно в инвентаре.
Отдельным недостатком отмечу отсутствие какого бы то ни было вызова во второй половине игры: герой получает пару вундервафель и сложность боёв падает до нуля. Играя на максимальной сложности, на время хода противника я сворачивал игру, чтобы заняться другими делами. Не могу назвать себя Алёхиным, которого, по его собственному заявлению, игра соперника не очень интересовала, но здесь действия противника порой действительно не имеют значения.
В одном из бункеров, куда герой попадает ближе к финалу, дневники мертвецов, компьютерные терминалы и настенные надписи нагоняют жуть, повествуя о некоем Красном Человеке. Выполнив основное задание, приведшее мою героиню в этот бункер, я начал методично искать пропущенные секретные переходы и неявные головоломки, которые бы привели меня к монстру. Опустив руки через пару часов бесплодных поисков, я полез за ответами в Сеть и выяснил, что этим Красным Человеком был некроид, которого я мимоходом пристрелил. Встречая подобных противников в предфинальной области, испытываешь лишь раздражение от затянутости происходящего.
Странной мелочью кажется существование карикатуры на реального человека в одном из баров, где за столом сидит Антон Логвинов и порет какую-то чушь. При этом других отсылок и петросянства вообще я в игре не замечено. То ли это личная месть, то ли акт вандализма двух актёров озвучения, оставшихся от талантливой студии и завершавших проект.
В общем, сейчас Encased — потенциально прекрасная, но, вероятно, брошенная на полпути игра. ▲