[Queen's Wish: The Conqueror] Послесловие Джеффа Фогеля

Некролог по игре
[Queen's Wish: The Conqueror] Послесловие Джеффа Фогеля.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel, ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 13:37 (обновлено: 2022-12-10 22:58) | Слов: 1408 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1418

Джефф Фогель (Spiderweb Software) рассказывает о нововведениях первой игры серии Queen's Wish, а также оценивает правильность собственных решений.

Я разрабатываю ролевые игры уже 27 лет. Конец карьеры близок — уже маячит на горизонте — и сейчас я раздумываю, где и как поставить точку.

Три года назад я запустил, наверное, последнюю из новых игровых серий — Queen's Wish. Я не хотел молча уйти из игровой индустрии — напротив, решил сделать что-то по-настоящему уникальное. Сюжет. Игровые механики. Сражения. Я хотел, чтобы всё казалось новым и отличалось от прежних игр.

С этими мыслями я приступил к разработке Queen's Wish: The Conqueror, на которую ушло два года усердной работы, постоянных размышлений, работы над дизайном и умственного истощения. Но я справился.

(Временами меня обвиняют, что мне всё до фонаря и я клепаю игры на автомате. Вам не нравится Queen's Wish? Ничего, это нормально. Но если вы скажете, что я всю дорогу бездельничаю и рублю бабло — ценность вашего мнения для меня упадёт до нуля).

Эта статья о странных решениях в разработке, которые сработали. Или нет. И о том, как я планирую всё исправить.

Вы наверняка не играли в Queen's Wish. Да и не нужно, поскольку статья рассказывает о довольно общих идеях, которые могут пригодиться на практике.

[Queen’s Wish] На скриншоте: У классического вида сверху есть свои почитатели и противники.

У классического вида сверху есть свои почитатели и противники. Он не изменится. Здания выглядели ужасно — но теперь гораздо лучше.

Но всё-таки лучше сыграйте

Поначалу игру встретили сдержанно. Каждый раз, меняя что-то, вы теряете покупателей. Поэтому изменения следует вносить так, чтобы новых покупателей было больше, чем потерянных старых.

В Queen's Wish пересмотрены практически все механики прошлых игр, и многим это крайне не понравилось. Продажи не радовали, обзоры — тоже. Я расстроился, но сосредоточился на следующей игре, проведя за её разработкой несколько следующих месяцев.

Год спустя я решил снова взглянуть, как дела у Queen's Wish, с удивлением обнаружив множество положительных отзывов и устойчивые продажи, которые к тому времени должны были упасть до нуля. Каким-то образом игра нашла свою аудиторию.

Сейчас мы разрабатываем следующую игру трилогии, Queen's Wish 2: The Tormentor. Трудно сказать, что её ожидает. Продолжения игр от независимых разработчиков редко бывают успешными.

Однако я надеюсь, что у нас есть шанс, поскольку я намерен исправить недостатки первой игры. А они у неё были.

Итак, пора перейти к разбору решений, часть из которых оказалась ошибочной.

[Queen’s Wish] На скриншоте: Строительство.

Строить мастерские и магазины легко и приятно. Они пригодятся вам, чтобы получить лучшие вещи в игре.

1. Прохождение подземелий в один заход

В прошлых играх вы могли проходить подземелья в несколько заходов: вломиться, убить половину врагов, вернуться в город, отдохнуть и закупиться, а затем вернуться обратно. При этом большинство противников не воскресали.

Вернувшись в любое подземелье Queen's Wish, вы обнаружите, что враги ожили. Чтобы пройти подземелье в один заход, придётся тщательно планировать забег и грамотно распределять ресурсы. Подземелья тщательно сбалансированы, чтобы держать в напряжении до конца (впрочем, многим игрокам не нравится слово «напряжение», поскольку оно напоминает о чём-то неприятном).

Поклонники прошлых игр Spiderweb Software по старой памяти врывались в подземелья, тратили лучшие способности персонажей на проходных врагов, выдыхались и отправлялись отдыхать... чтобы затем начать всё с начала. Это и правда заметное изменение по сравнению с прошлыми играми, но многие наши поклонники даже не обратили на него внимания (что, в общем-то, их право).

Я не считаю это решение ошибочным, ведь я люблю напряжённые и захватывающие бои. Благодаря им мне так понравился игровой процесс Queen's Wish. Такой подход лишает игроков ощущения безопасности и безграничного могущества. С точки зрения баланса, это довольно трудное решение, однако разработчикам ролевых игр следует принимать их на самых ранних стадиях разработки.

2. Опыт большими порциями (ошибка)

Мне очень понравился третий «Ведьмак». В нём каждый противник давал чуток опыта, а вы зарабатывали уровни в основном за счёт выполнения заданий. Queen's Wish во многом повторяет данный подход.

Я не хотел заставлять игроков зачищать карты, убивая одинаковых врагов. Это скучно. Да, некоторым нравится заниматься чем-то подобным — есть в этом что-то от ОКР. Но я не собирался потакать их маниям. Я всегда хотел, чтобы игроки изучали новое.

Проблема данного подхода в том, что исчезает одна из главных продающих особенностей жанра — небольшие, но постоянные награды, держащие вас на дофаминовой игле.

Попросту говоря, получать за убийства небольшие порции опыта увлекательно. Да, Queen's Wish даёт уровни и рост могущества примерно так же, как и любая другая RPG, но при этом не так ЗАТЯГИВАЕТ.

Поэтому в Queen's Wish 2 мы переделаем механику получения опыта и других незначительных наград, распространив их на множество игровых активностей. От ролевых игр ожидают определённый набор механик и вознаграждений, которые привлекают поклонников жанра. Разработчик может не обращать на них внимания — на свой страх и риск.

[Queen’s Wish] На скриншоте: Сражение.

В Queen's Wish множество разнообразных боёв. И теперь мне придётся придумать десятки новых.

3. Управление империей (требуется доработка)

Наиболее заметная черта Queen's Wish — большую часть могущества вы обретаете за счёт строительства крепостей. А ещё их можно захватывать. Зачищая подземелья и выполняя задания, вы собираете необходимые ресурсы (дерево, камень, железо и так далее). Эти ресурсы тратятся на улучшения крепостей, что в свою очередь усиливает ваш отряд (способностями и снаряжением) и позволяет справляться с более сильными противниками.

Обожаю эту механику. А уж идея могущества посредством развитой промышленности, поддержки народа и самостоятельного изготовления снаряжения крута сама по себе. Это новаторская идея в ролевом жанре, которая отлично вписывается в происходящее в игре. Отдельно радуют постройка зданий, магазинов и оборонительных сооружений.

Но есть один нюанс. Поскольку механика нова и сложна (а её разработка отнимает много времени), пространство возможностей вышло довольно ограниченным. Оказалось весьма непросто сбалансировать даже простейший вариант этой системы.

Но теперь она готова и работает, а значит пришло время расширяться. В Queen's Wish 2 появится множество новых способов развивать персонажей и свою империю. Игроки постоянно просили о больших возможностях, и кто я такой, чтобы им отказать?

4. Способности: меньше, да лучше (требуется доработка)

Многие ролевые игры предлагают десятки заклинаний и способностей, одни из которых чрезмерно мощны, другие — наоборот. В таких условиях большая часть игры проходит в поисках наилучших вариантов, чтобы потом использовать их до финальных титров.

Мне, в общем-то, наплевать. В любой игре должен быть ограниченный набор применимых умений. Перебор в количестве приводит к тому, что одна часть выходит чрезмерно мощной, другая — бесполезной.

В Queen's Wish всего 44 способности (или около того), но они сбалансированы для максимальной пользы. Разумеется, некоторые из них полезнее прочих, однако на последней сложности пригодятся абсолютно все. А ещё вы можете менять способности при каждом возвращении в город, что необходимо при игре на высоких уровнях сложности.

Мне понравился результат, однако игроков такое количество навыков не удовлетворило. В какой-то момент перестаёшь противиться реалиям жанра, поэтому в Queen's Wish 2 появятся 12 новых способностей. Понадобится некоторое время, чтобы сделать их уникальными и полезными, однако игрокам это должно понравиться.

Небольшое отступление: разрабатывая пошаговую RPG, дизайнеры часто стремятся создать иллюзию глубины и проработки, добавляя в игру всё больше возможностей — больше навыков и способностей, больше решений. Но на самом деле всё сводится к «есть один очевидно крутой вариант, всё остальное — говно». В пошаговых RPG довольно сложно предоставить игроку выбор из нескольких удачных тактических решений.

[Queen’s Wish] На скриншоте: Система навыков.

Система навыков неплоха, но стоит добавить немного новых. А также способов их получения.

5. Семья — превыше всего

Наши игры строятся вокруг сюжета и повествования, поэтому мы стараемся дать игрокам как можно больше значимых выборов и последствий. Это своего рода знак качества игр Spiderweb Software, который воплотится и в Queen's Wish 2 (даже если потребуется уйма работы).

В то же время, большинство компьютерных RPG не уделяет должного внимания быту, и тем более семейным проблемам, отношениям отцов и детей. Я хотел расширить историю элементами человеческого бытия, не затронутыми компьютерными играми.

В серии Queen's Wish три основных персонажа: мать (королева), брат и сестра. Большая часть игровых диалогов происходит между ними, а принятые решения значительно меняют развитие сюжета.

Вы не встретите в этой игре дешёвых шутеек и мета-иронии, заполонивших современные компьютерные игры. Повествование Queen's Wish эмоциональное и искреннее. Это история о людях, которые любят и ненавидят друг друга (типичные семейные отношения).

Писать семейные диалоги трудно, но именно они нравятся мне в серии больше всего. Я люблю этих персонажей.

Не знаю, как игроки отнесутся к сюжету трилогии в целом, понравится ли им больше начало, либо концовка. Иногда ты просто пишешь то, что должен. К счастью, в этот раз я ещё и заполняю пустующую нишу на рынке (нравится вам это или нет).

* * *

Разрабатывать продолжения всегда непросто. Поскольку от старых механик игроки устали ещё в прошлой игре, придётся добавить много нового.

Не знаю, «выстрелит» ли Queen's Wish 2, но в любом случае я доведу серию до конца. Это последняя попытка сделать что-то действительно новое и интересное, прежде чем уйти на заслуженный отдых (на котором я буду пилить переиздания).

Я хочу, чтобы результат мне понравился — ведь тогда есть надежда, что и в будущем всё сложится как надо.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-21 в 16:08). Ответов: 926.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-12-21 в 16:02). Ответов: 9227.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.
[В разработке] The Witcher IV на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:40). Ответов: 35.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».