Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Spiderweb Software

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о переиздании старых игр

Автор: Jeff Vogel | Добавил: m00n1ight, 19.10.2017 | Просмотры: 472

Джефф Вогель

Джефф Вогель в очередной раз решил поговорить о наболевшем.

Последние 23 года я живу тем, что разрабатываю скромные инди-игры. За это время я накопил немало опыта, и это даёт мне определённые преимущества.

Например, в то время как мои коллеги только задумываются о переиздании собственных шедевров, я перевыпускаю одну из своих популярнейших игр уже во ВТОРОЙ раз. Переосмысление уже выпущенного материала – отличнейшая проверка внутренней дисциплины.

К сожалению, современная игровая индустрия безжалостна к независимым разработчикам. Большинство новых игр, в том числе и многообещающих, в которые вложено немало любви и труда, исчезают в безвестности. Лишь раз за разом переделывая одну и ту же игру, я выживаю и выпускаю нечто новое.

Сегодня я поделюсь с вами историей Exile 3: Ruined World/Avernum 3/Avernum 3: Ruined World (Steam) и дам несколько советов для тем, кто хочет делать различные классные штуки (не только игры) и зарабатывать на этом.

Джефф Вогель о переиздании старых игр (1)

Не смейтесь. Эта игра принесла мне уйму денег.

В прошлом веке я добился успеха

К 1997 году я уже несколько лет занимался полноценной разработкой компьютерных игр. Я делал (и продолжаю делать) старомодные пошаговые малобюджетные игры с интересными механиками, увлекательными сюжетами и убогим графоном.

К счастью, начало моей карьеры пришлось на времена упадка ролевого жанра. У меня был мощный компьютер, я хотел играть в крутые ролевые игры (которых не было). Я решил взять инициативу в свои руки. Я добился успеха, во многом благодаря отсутствию конкурентов – один из примеров важнейшей составляющей моей бизнес-стратегии: ловить удачу за хвост.

Разрабатывая первые игры, Exile: Escape From the Pit и Exile 2: Crystal Souls, я бессовестно позаимствовал лучшие идеи игр своего детства. На самом деле, это один из ключевых аспектов профессии игрового разработчика.

Для третьей игры у меня была идея получше. Несколько месяцев подряд я проходил вышедшие за последнюю пару лет ролевые игры. И, конечно же, украл из них всё самое лучшее. Продолжая карьеру игрового разработчика, я перешёл от воровства идей из старых игр к воровству из более новых.

В конце концов, я выпустил снискавшую огромный успех Exile 3: Ruined World. В ней был огроменный игровой мир, в котором немудрено потеряться, да к тому же, он постоянно менялся: например, если не уничтожать монстров, со временем они разрушат города и перебьют жителей (впрочем, это ничуть не мешает пройти игру). Если вам не нравился сюжет, вы могли охотиться на монстров, торговать или даже купить себе дом.

(Если есть желание, попробуйте бесплатную версию. Вероятно, она даже не запустится — и это одна из причин переиздания).

Джефф Вогель о переиздании старых игр (2)

Exile 3 вышла во времена, когда компьютеры выглядели примерно так.

Я просто оказался в нужное время в нужном месте

В 1997 году я дал людям то, чего они ждали. Это был настоящий успех. В те времена успех независимого разработчика выглядел несколько иначе (ведь Интернета тогда, можно сказать, не существовало), чем сейчас.

Двадцать лет спустя, на доходы с продаж успешной инди-игры можно купить особняк и парочку яхт. Тогда же мне хватило лишь на скромный домик, а родители уже меньше стеснялись говорить о моей профессии.

Я получил несколько наград… если тогда они хоть что-то значили. Меня заметили журналисты, что гораздо важнее.

Но даже тогда, важнейшим достижением были не восторженные отзывы (на которые мне было наплевать) или деньги (которые вроде как есть, но уже совсем скоро их нет). У меня появилась игра. Моя игра. С которой я мог делать всё, что захочу. В любое время.

Джефф Вогель о переиздании старых игр (3)

Склонитесь пред могуществом разрешения 800x600!

Пять лет спустя я впервые её переиздал

В 2002 году я перевыпустил Exile 3, назвав её Avernum 3. Пять лет – небольшой срок по меркам игровой индустрии, но я нашёл себе прекрасное оправдание. Начав свой путь игрового разработчика, я не был хорош в своём деле. Таким образом, у меня осталось немало простора для улучшения сценария, интерфейса и графики.

На разработку Exile 3 ушёл примерно год, ещё столько же я со своей женой потратил на то, чтобы превратить её в Avernum 3. Мы переделали каждую игровую область, переписали каждую строчку диалогов, улучшили каждый аспект игрового процесса, насколько позволял полученный нами опыт. Продажи переиздания оказались не столь хороши, как у оригинала, но я всё равно заработал немало денег (по меркам зарождавшегося течения независимой разработки – огромные деньги для разработчика-одиночки, но не такие уж большие по меркам игровой индустрии).

Джефф Вогель о переиздании старых игр (4)

Новая игра. Меня постоянно обвиняют в том, что мои игры с годами не становятся лучше. Взгляните сами. Я не говорю, что они выглядят как шедевр живописи. Но и сказать, что улучшений нет тоже нельзя.

Пятнадцать лет спустя мы делаем это снова

Пятнадцать лет – почтенный срок для индустрии, завязанной на техническом прогрессе. Одна из популярнейших игр Spiderweb Software безнадёжно устарела, забыта игроками и даже не запускается на современных Mac. Теперь у меня появилась возможность заставить её работать, а заодно и выпустить версию для iPad.

За это время представления об интерфейсе и игровом процессе сильно изменились. Я потратил полтора года, тщательно прорабатывая каждый аспект игры, практически с нуля переделывая каждый кусочек. Она выйдет в январе и, надеюсь, принесёт мне много денег. Думаю, так и будет. В конце концов, я потратил 20 лет, собирая преданную армию фанатов своих игр.

Достоинства и недостатки переизданий

Преимущество переизданий в том, что на их создание требуется меньше времени, чем на разработку первоисточника. Переделав две трети игры, вы получаете новую, которую обязательно купят, ведь людям понравился оригинал (надеюсь, вам не придёт в голову переиздавать провальные игры).

Главный недостаток — вы становитесь критиком своей же работы. Сложно проводить день за днём, внося правки в свои же творения. Кроме того, важно понимать, что фанаты не оценят любые нововведения, какими бы крутыми они ни были. Им понравилась оригинальная игра и они хотят увидеть её снова.

Наставление для начинающих творцов

Не стоит недооценивать важность труда. С 1997 года Exile 3 стабильно приносит мне прибыль. А всё потому, что эта игра моя. Я могу делать с ней что угодно: переделывать, переиздавать, продавать в любом виде. И вся прибыль моя и только моя.

Сейчас на рынке игр от независимых разработчиков царит жесточайшая конкуренция. Выпусти новую игру – и о ней скорее всего никто не услышит. Подожди пять лет, немного измени и выпусти под другим названием. Возможно, в этот раз тебе повезёт!

Через десять лет у людей появятся новые консоли, устройства, компьютеры. Переиздайте свою игру и на них тоже! Каждый раз – новый шанс, что вас заметят и вознесут на пьедестал!

Джефф Вогель о переиздании старых игр (4)

Природа давно подобрала идеальную метафору для любого обсуждения в Интернете.

Но все твои игры одинаковые и выглядят как говно

В следующей статье я расскажу о реакции игрового сообщества на объявление о  разработке Avernum 3: Ruined World. Она довольно интересная, но сегодня я уже и так написал слишком много.

К моменту выхода Avernum 3: Ruined World (в январе на Windows/Mac и в марте на iPad) я потрачу на эту игру более четырёх лет своей жизни. Это игра не для всех. И она создавалась, по большей части, одним человеком.

Даже если вам не нравятся мои игры, вы не сможете отрицать простую вещь: игровая индустрия – это место, где один чудак может создавать игры для других таких же чудаков и жить этим. Пока всё так, надежда остаётся. Возможно, следующая игра этого чудака окажется для вас Лучшей Игрой Всех Времён, которую никогда не выпустили бы толстосумы из крупных издательств.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: