Последние 23 года я живу разработкой скромных инди-игр. За это время я накопил немало опыта, и это даёт определённые преимущества.
Например, пока коллеги лишь задумываются о переиздании собственных шедевров, я перевыпускаю одну из популярнейших игр уже во ВТОРОЙ раз. Переосмысление выпущенного — отличнейшая проверка внутренней дисциплины.
К сожалению, современная игровая индустрия безжалостна к независимым разработчикам. Большинство новых игр, в том числе и многообещающих, в которые вложено немало любви и труда, исчезают в безвестности. Лишь раз за разом переделывая одну игру, я выживаю и выпускаю новое.
Сегодня я поделюсь историей Exile 3: Ruined World/Avernum 3/Avernum 3: Ruined World (Steam) и дам несколько советов желающим делать различные классные штуки (не только игры) и зарабатывать.
В прошлом я добился успеха
К 1997 году я уже несколько лет занимался полноценной разработкой компьютерных игр. Я делал (и продолжаю делать) старомодные пошаговые малобюджетные игры с интересными механиками, увлекательными сюжетами и убогим графоном.
К счастью, начало карьеры пришлось на времена упадка ролевого жанра. У меня был мощный компьютер, я хотел играть в крутые ролевые игры (которых не было). Я решил взять инициативу в свои руки. Я добился успеха во многом благодаря отсутствию конкурентов — пример важнейшей составляющей моей бизнес-стратегии: ловить удачу за хвост.
Разрабатывая первые игры, Exile: Escape From the Pit и Exile 2: Crystal Souls, я бессовестно позаимствовал лучшие идеи игр детства. На самом деле, это один из ключевых аспектов профессии игрового разработчика.
Для третьей игры у меня была идея получше. Несколько месяцев подряд я проходил вышедшие за последнюю пару лет ролевые игры. Разумеется, я «позаимствовал» самое лучшее. Продолжая карьеру игрового разработчика, я перешёл от кражи идей из старых игр к воровству из новых.
В конце концов, я выпустил снискавшую небывалый успех Exile 3: Ruined World. В ней был огромный игровой мир, в котором немудрено потеряться, да к тому же, он постоянно менялся: например, если не уничтожать монстров, со временем они разрушат города и перебьют жителей (впрочем, это не мешает пройти игру). Если вам не нравился сюжет, можно было охотиться на монстров, торговать или купить дом.
В конце концов, я выпустил снискавшую небывалый успех Exile 3: Ruined World. В ней был огромный игровой мир, в котором немудрено потеряться, да к тому же, он постоянно менялся: например, если не уничтожать монстров, со временем они разрушат города и перебьют жителей (впрочем, это не мешает пройти игру). Если вам не нравился сюжет, можно было охотиться на монстров, торговать или купить дом.
(Если есть желание, попробуйте бесплатную версию. Вероятно, она даже не запустится — и это одна из причин переиздания).
Я просто оказался в нужное время в нужном месте
В 1997 году я дал людям то, чего они ждали. Это был настоящий успех. В те времена успех независимого разработчика выглядел несколько иначе (ведь Интернета тогда, можно сказать, не существовало).
Двадцать лет спустя, на доходы с продаж успешной инди-игры можно купить особняк и парочку яхт. Тогда мне хватило на скромный домик, а родители уже меньше стеснялись говорить о моей профессии.
Я получил несколько наград... если тогда они хоть что-то значили. Меня заметили журналисты, что гораздо важнее.
Но даже тогда важнейшим достижением были не восторженные отзывы (на которые мне было наплевать) или деньги (которые вроде как есть, но скоро их нет). У меня появилась игра. Моя игра. С которой я мог делать, что захочу. В любое время.
Пять лет спустя я впервые её переиздал
В 2002 году я перевыпустил Exile 3, назвав её Avernum 3. Пять лет — небольшой срок по меркам игровой индустрии, но я нашёл прекрасное оправдание. Начав путь игрового разработчика, я плохо понимал, что творю. У меня осталось немало простора для улучшения сценария, интерфейса и графики.
На разработку Exile 3 ушёл примерно год, ещё столько же мы с женой превращали её в Avernum 3. Мы переделали каждую игровую область, переписали каждую строчку диалогов, улучшили каждый аспект игрового процесса, насколько позволял опыт. Продажи переиздания уступили оригиналу, но я всё равно заработал немало (по меркам зарождавшегося течения независимой разработки — огромные деньги для разработчика-одиночки, но не такие уж большие по меркам игровой индустрии).
Пятнадцать лет спустя мы делаем это снова
Пятнадцать лет — почтенный срок для индустрии, основанной на техническом прогрессе. Одна из популярнейших игр Spiderweb Software безбожно устарела, забыта и не запускается на современных Mac. Теперь у меня появилась возможность заставить её работать, а заодно и выпустить версию для iPad.
За это время представления об интерфейсе и игровом процессе сильно изменились. Я потратил полтора года, тщательно прорабатывая каждый аспект, почти с нуля переделывая каждый кусочек.
Достоинства и недостатки переизданий
Преимущество переизданий в том, что на их создание требуется меньше времени, чем на разработку первоисточника. Переделав две трети игры, вы получаете новую, которую обязательно купят, ведь людям понравился оригинал (надеюсь, вам не придёт в голову переиздавать провальные игры).
Главный недостаток — вы становитесь критиком своей же работы. Сложно проводить день за днём, внося правки в свои же творения. Кроме того, важно понимать, что фанаты не оценят любые нововведения, какими бы крутыми они ни были. Им понравилась оригинальная игра и они хотят увидеть её снова.
Наставление для начинающих творцов
Не стоит недооценивать важность труда. С 1997 года Exile 3 стабильно приносит прибыль. А всё потому, что эта игра моя. Я могу делать с ней что угодно: переделывать, переиздавать, продавать в любом виде. И вся прибыль моя и только моя.
Сейчас на рынке игр от независимых разработчиков царит жесточайшая конкуренция. Выпусти новую игру — и о ней скорее всего никто не услышит. Подожди пять лет, немного измени и выпусти под другим названием. Возможно, в этот раз тебе повезёт!
Через десять лет у людей появятся новые консоли, устройства, компьютеры. Переиздайте свою игру и на них тоже! Каждый раз — новый шанс, что вас заметят и вознесут на пьедестал!
Но все твои игры одинаковые и выглядят как говно
В следующей статье я расскажу о реакции игрового сообщества на объявление о разработке Avernum 3: Ruined World. Она довольно интересная, но сегодня я уже и так написал слишком много.
К моменту выхода Avernum 3: Ruined World (в январе на Windows/Mac и в марте на iPad) я потрачу на эту игру более четырёх лет жизни. Эта игра не для всех. И она создавалась, по большей части, одним человеком.
Даже если вам не нравятся мои игры, вы не сможете отрицать простую вещь: игровая индустрия — это место, где один чудак может создавать игры для других чудаков и жить этим. Пока всё так, надежда остаётся. Возможно, следующая игра этого чудака окажется для вас Лучшей Игрой Всех Времён, которую никогда не выпустили бы толстосумы из крупных издательств. ▲