Орфейка и Эвридик: Обзор Black Book
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 21:14 (обновлено: 2023-04-05 13:39) | Слов: 3234 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 2203
Возможно, я слишком предвзят и должен просить прощения за столь личное вступление (его можно смело пропустить), но считаю должным объясниться. Моя прабабушка, родившаяся на берегах Вишеры, выбрала своей стезёй нетрадиционные медицину и ветеринарию и решение социальных вопросов оригинальными методами. По возрасту (1868 — 1964) она могла бы быть младшей подругой главной героини. Получив через замужество капитал и развернув предпринимательскую деятельность, своё призвание она не бросила и каждое утро начиналось с приёма стоящих в очереди просителей и больных. Несмотря на свои заявления, колдовать, полагаю, она не умела, но до самой смерти возилась с публикой, предпочитавшей её районной поликлинике даже в просвещённое советское время. Отлично играла во множество карточных игр — от дурака до преферанса и винта, была весёлой и острой на язык.
Очень много специфической лексики, шуток и поверий, используемых в игре, я услышал именно от её дочерей. И да, из игры я наконец узнал, откуда взялось выражение «пермяк-солёны уши». В родной Перми никто объяснить этого не мог. Понятно, что во время игры всё это вызывало во мне ностальгию по родному городу и тому странному, чуть приоткрытому мне в детстве миру необычных слов, привычек и умений.
* * *
В основу сюжета «Чёрной книги» лёг миф об Орфее и Эвридике (здесь они поменялись ролями): молодая девушка Василиса, имеющая предрасположенность к чёрной магии, пытается вызволить из ада душу возлюбленного (или его самого). Для достижения заветной цели Василисе предстоит обучиться мастерскому владению своим гримуаром, последовательно сняв с него семь печатей, и совершить экскурсию в ад. Обучение происходит поэтапно, под патронажем сэнсэя деда Егора. Каждый семестр завершается собеседованием с Сатаной.
Игра на жизнь да учёба насмерть
— Ты играл с Чернобогом в шашки?
— Ага. И он выиграл право расколоть мне череп молотом.
Н.Гейман
«Чёрная книга» — сюжетно-ориентированная сольная RPG. Её героиня Василиса много разговаривает, разгадывает загадки и головоломки (меньше), вступает в магические и обычные карточные поединки, напоминающие по принципам, вариативности и сложности MTG (постоянно). Тем, кто считает мир, состоящий из перемещающихся по нему персонажей с синими и зелёными колодами неестественным, напомню, что для многих именно так и выглядел Советский союз середины 80-ых: по городам и весям бродили сонмы приблатнённых «шпилевых», по первой необходимости вынимающие из кармана любимую колоду, как когда-то ковбои — верный «кольт». Конечно, находились люди, резонно отвечающие на предложение перекинуться в буру или деберц «Я не сумасшедший, чтобы сесть играть с человеком, у которого колода в кармане»
, но большинство, как ни странно, соглашалось.
Поединок ведётся «по-взрослому», без искусственных ограничений: и игрок, и противостоящие ему вольны использовать усиливающие заклинания на противника и повреждающие — на себя. При этом в большинстве боёв героиня обладает существенными преимуществами: противник за ход совершает лишь одно, причём известное Василисе заранее действие, а сама она составляет целый наговор внушительной длины.
Ход начинается с того, что Василиса тянет из колоды недостающие карты, количество которых в руке определяется множеством параметров. Колода при этом никогда не заканчивается, а использованные карты приходят в руку снова с вероятностью, определяемой их количеством в колоде. «Декнуться», как говорят на чемпионатах по MtG (то есть остаться без карт) игрок не может. Исключение составляют карты со свойством «крада», исчезающие после использования до конца боя.
Затем она составляет ход-слово, включающее в себя несколько карт-заклинаний разных типов: «приказов» и «ключей». В начале у героини разговор короткий: её веское слово имеет две ячейки под «приказы» и одно — для «ключа», но с ростом уровня Василисы оно заметно удлиняется.
Кроме того, параллельно основному, карточному колдовству, она может использовать травы и/или артефакты из сумки и умения компаньона.
Набрав заговор, игрок приводит его в исполнение, нажав на кнопку передачи хода и может столкнуться с небольшой неточностью, вызванной унификацией: после этого всегда возникает сообщение «ход нечистой силы», хотя бой может идти с животными или лихими людьми. Последние, знай это, сильно бы огорчились: в наших исправительных учреждениях «нечистью» традиционно называют осуждённых за сексуальные преступления.
Составляющие наговор карты-слоги читаются слева направо (порядок имеет значение) и могут обладать синергией: например, «+10 повреждений, если все карты слова чёрные» или, будучи «складными», увеличивать свою силу в зависимости от количества карт того же цвета в слове. Кроме прямого атакующего или защитного воздействия, они могут вызывать продолжительные эффекты — скажем, «нанести повреждения всем противникам при уменьшении здоровья» или «яд», как на скриншоте ниже. Среди таких эффектов особо выделяются два количественных параметра: благословение, которое увеличивает атаку каждой карты, и набожность, повышающая получаемую от заклинаний защиту. В отличие от подобных усилений, защиту игрок получает только на текущий ход, к следующему она обнуляется (если не действует какое-то особое очарование).
К сожалению, некоторые свойства карт вроде «не тратит скорочтение», описаны чересчур лапидарно, неочевидны без соответствующего раздела внутриигровой энциклопедии (он бы был очень уместен) и познаются лишь экспериментально.
Мощь получаемых карт нарастает постепенно по мере продвижения по сюжету. Единичные экземпляры заклинаний игрок может купить у специальных торговцев или получить, победив соперника. Обладая прототипом, героиня может комплектовать свой гримуар его копиями (в количестве не более четырёх). За копирование взимается небольшая плата. Работа с колодой имеет некоторые ограничения: создание копий имеющихся карт (актуально для свежеполученных) в походных условиях невозможно. Вероятно, для этого нужно стационарное оборудование, находящееся в штаб-квартире героини. Менять же уже наличествующие карты в колоде можно в любое время, кроме непосредственно боя. Небольшое неудобство заключается в том, что, собрав заклинания под конкретного врага, игрок после боя не может одним щелчком мышки вернуть предыдущую (обычно универсальную) колоду, её приходится в очередной собирать вручную. В принципе, отсутствие комфорта и общая суровость интерфейса положительно коррелирует с низким уровнем быта тех времён.
Кроме чёрной книги Василиса пользуется чудесными предметами (общим счётом до шести) и бездонной сумкой с расходными травами и диковинками. Определённое их количество (оно зависит от умений и экипировки) можно использовать каждый ход параллельно созданию слов-наговоров.
В дорогу чернокнижница может взять одного спутника. Попутчиком можно выбрать как обычного человека, например, её учителя деда Егора, так и котоморфного демона-икотку или череп колдуна, мечтающий научиться летать (догадываюсь, о ком вы подумали). Спутникам тоже не чуждо развитие. Для перехода в качественно новую ипостась сопровождающему вместе с Василисой нужно добиться успеха в сюжетном приключении, сходном с обычным, с той лишь разницей, что поединки заменены головоломками. Они представляют собой задачи наподобие шахматных: игрок не может пользоваться умениями и артефактами героини, его карты и противники заранее определены, количество ходов тоже ограничено.
Отголоски подобных загадок встречаются и в основной части игры. Например, перед сражением с одним из боссов Василиса может не сразу перейти к процессу его уничтожения, а задать нечистому множество уточняющих вопросов для прояснения запутанной ситуации. О том, что каждая реплика уменьшает лимит ходов в предстоящей схватке, игрок не осведомлён, но на необходимость поторапливаться намекает подвешенный к потолку и хрипящий в затягивающейся петле гармонист.
Игровой процесс построен следующим образом: структурной единицей происходящего являются сутки. Каждый день начинается с домашних дел (даже если Василиса находится не на своей постоянной базе — в избе деда Егора, а в гостиничном номере или, например, временно разбитом на дне полноводной реки лагере). Сперва героиня обсуждает со своим учителем и боевыми товарищами текущие события и принимает посетителей, их дары и дополнительные задания. Задания эти, к слову, весьма разнообразны, уникальны и неожиданны. Show must go on: аудиенции Василиса проводит даже в аду (если, конечно, захочет и сможет до него добраться).
Следующий важный элемент домохозяйствования — раздача заданий «бисям». Каждый колдун, получая у Сатаны силу для ворожбы, в придачу одаряется туесом («пестерем») с подразделением чертей. Сидящие в коробе бесята самим фактом своего существования понижают первичные показатели хозяина или ухудшают его умения. Чтобы этого не происходило, руководитель нечистых должен держать их подальше от себя. Для этого рогатым на глобальной карте назначаются задания, связанные с ухудшением благосостояния и настроения населения — наслать худобу на корову, поссорить семейную пару и тому подобные. За выполнение заданий подопечными чернокнижник получает небольшие деньги и рост счётчика грешности.
Грешность, в свою очередь, влияет на отношение сограждан к колдуну и развитие игровых событий. Василиса может наращивать стервозность, а может попытаться идти по белому и пушистому (но более сложному) пути: либо держать бесов-мучителей при себе, либо научиться давать им бессмысленные задания вроде пересчёта пеньков в лесу. Не знаю, будет моя подсказка спойлером или банальностью, но крайне рекомендую минимизировать или, на худой конец, максимизировать количество грехов: это критично повлияет на развитие событий в финале. Героиня со средним количеством грехов в конце пути как нельзя лучше проиллюстрирует поговорку «ни богу свечка, ни чёрту кочерга». Всего на протяжении своего приключения Василисе удастся замолить пару десятков грехов.
Ближе к вечеру, после того, как вся рутинная работа закончена, Василиса отправляется в путешествие. Очередная ночь всегда рисует колдунье новую уникальную карту. Обычно это небольшая схема из десятка областей (в процессе путешествия по ней количество точек интереса может увеличиваться), в каждой из которых героиню ждет событие. Им может оказаться загадка на знание мира игры или сообразительность, магический поединок, ситуация, приводящая к получению дополнительного задания, магазин, ярмарка или церковь.
Дорога обычно приводит к боссу. Чаще всего к нему можно найти подход (причём сражение с ним не всегда оказывается лучшим выбором), но для этого нужно немного подумать. В наше время это зовётся челленджем. Так, один из представителей тёмного мира, Андрейко, попадающийся почти в самом начале приключений Василисы, вызвал у многих игравших негодование, перешедшее в требование к разработчикам что-нибудь с ним сделать: шутка ли, бьёт он героиню с силой 10, причём делает это трижды за ход. К сожалению, его согласились ослабить. Достаточно было намекнуть, что с заданием, ведущим к супостату, желательно повременить. Мне как раз посчастливилось прийти к нему довольно подготовленным и, несмотря на то, что на максимальной сложности наносимые им повреждения имели формулу 17*3, больших проблем он не доставил. Это была одна из последних дуэлей, в которых ещё применяются карты прямого нанесения урона. Битва магов запротоколирована:
При большом везении в битвах с боссами на помощь приходят Призраки Невнимательных Программистов: иногда бой может внезапно оборваться с присуждением победы Василисе. На одного мини-босса (свинью-колдунью на кладбище Чердыни) к началу боя добрые самаритяне наложили эффект «сглаз» силы 1 198. Игроку остаётся выложить карту «Моря глубина» и наблюдать редкое природное явление: повреждение мощностью в 3 594 балла. Более того, бой с любым боссом можно промотать, как обычную видеозаставку, зажав ПКМ (главное — сделать это загодя). При этом героине будет засчитана победа.
Заканчивая тему всяческих противостояний, расскажу, что в «Чёрной книге» есть мини-игра. Называется она «колдовской дурак» и использует общепринятые правила дурака подкидного за исключением того, что магически подкованный картёжник время от времени способен волшебным образом превращать имеющиеся у него на руках обычные карты в козырные. У Василисы тоже есть возможность научиться подобному финту (потратив на шулерское мастерство драгоценные очки умений), но, поскольку искусственный интеллект в игре не блещет интеллектом естественным, такое вложение представляется излишним. Соперник может начать крыть, будучи неспособным покрыть всё уже выложенное перед ним и в результате получить кучу хлама в придачу, а может подкинуть уже принимающему старших козырей посредине игры. Конечно не исключено, что факт использования подобных тактик отражает бестолковость конкретных персонажей.
«Колдовской дурак» многофункционален. Кроме того, что игра помогает улучшить благосостояние Василисы, некоторые задания с его помощью можно выполнить эффективнее: без конфронтации и убийства не заслуживающего этого персонажа, без зубодробительного боя, но с получением той же, а иногда — и большей порции опыта. В мини-игре присутствуют две странности, к которым полезно быть готовым: во-первых, ничья всегда засчитывается как победа Василисы, а во-вторых, если игрок покрылся и вышел из игры, ходит не партнёр игрока, а его противник.
В общем и целом механики карточного поединка и сами слова-заклинания, параметры носимых артефактов и используемых предметов сбалансированы достаточно толково, чтобы играющий даже на последнем уровне сложности постоянно выбирал из нескольких боевых доктрин. Универсального рецепта здесь нет, но лично я собрал и использовал три совершенно разных по принципам ведения поединка колоды, и они показались мне примерно равными по эффективности.
Единственный аспект ролевой системы, который мне показался сделанным наспех — это деревья развития навыков Василисы. Некоторые умения кажутся очень слабыми, присутствующими лишь для маскировки умений действительно необходимых. Способность надевать лишний артефакт или «помощь святых», увеличивающая защиту всех карт героини, конкурирует с талантом понижать цены на 10% (особенно странно этот талант выглядит на фоне возможности бесконечно получать деньги карточной игрой).
Соликамские боги
Объятый пламенем домовой пролетел метров двести и упал в поле, где и догорел, так что даже золы не осталось.
— До чего красиво, — восхитилась старшая дочка Оскара-амбарщика. — Совсем как ёлка в церкви на Рождество!
А. Кивиряхк
Что общего у матки термитов и похотливой аргонианской горничной? Это — ставшие мемами символы никчёмного знания. Именно такую информацию в громадном количестве навязывает большинство современных игр. В противоположность общепринятому бесполезному потоку данных мифология «Чёрной книги» удивительно утилитарна. Игра отличается не формальным, а структурным подходом к поверьям, ритуалам и заговорам. Все они тесно связаны с происходящим, образуют сюжет и инициируют действия героев. Знания, извлечённые героиней из услышанных историй и анализа ритуалов, используются постоянно и по делу: для ослабления врагов, получения дополнительного опыта и волшебных предметов, принятия выгодных решений. В некоторых же ситуациях они оказываются критически необходимыми.
Верования русского севера — отнюдь не славянское язычество и не наивное христианство. Они порождены взаимопроникновением нескольких культур: финно-угорской, христианской и древнеславянской. В игре ситуация с картиной мира местных жителей именуется «двоеверие» (хотя скорее, это трое- или даже более -верие).
В результате под Чердынью сложился уникальный биотоп — симбиоз чертей, попов, святых, леших, бисей, подколдовывающих пастухов и плотников, духов ветра и воды, утопленников и обдерих. В таком зоопарке вполне эффективной может оказаться последовательность действий вроде «прочесть „Отче наш“ — облачиться в вывернутую на левую сторону одежду — бросить волчий хвост между двух берёз на проплешину».
Если языческие поверья, собранные авторами для игры, можно считать аутентичными, то христианскими в этой мешанине могли быть лишь персонажи и ритуалы, но никак не идеи. Российский народ смог воспринять чужеземные обереги (крест) и ритуалы, но не этику авраамических религий.
Чтобы проиллюстрировать, с каким таким сыном, отцом и святым духом конкурировали кикиморы и суседки в борьбе за звание властелинов дум и перекрёстков, приведу три цитаты из легенд, записанных А. Н. Афанасьевым в середине XIX века. Отмечу, что из них легко можно сложить авантюрный роман «приключения И. Христа в Российской империи».
Спаситель в них, как и положено крестьянскому идеалу, силён, жесток и мстителен:
Мужик с женою вздумали испугать Спасителя и принялись кричать: мужик заревел медведем, а баба закуковала кукушкою. Господь проклял их, и с того времени они навсегда превратились в медведя и кукушку.
и при том националист, ненавидящий собственную национальность:
Во время земной своей жизни зашёл однажды Спаситель в дом еврея. Толпа окружила его. Неверующий хозяин вздумал посмеяться и сказал Спасителю: «Если ты бог, скажи нам, что под этим корытом?» — «Свинья с тремя поросятами», — отвечал господь. Какой ужас оковал предстоящих, когда вместо спрятавшихся хозяйки и детей выползла из-под корыта большая свинья с тремя поросятами. Вот почему евреи не едят свинины.
Главная добродетель верующего (крестьянина и солдата) — хитрость и логика, а отнюдь не смирение или какое-то другое навязываемое оригиналом религиозной истории достоинство. Диалог с богом строится не на непонятных незамутнённому сознанию крестьянина христианских ценностях, а при помощи обмана и смекалки. Вот как, например, солдат оборачивает чрезмерное любопытство господа себе на пользу:
Смерть увидала, что солдат нюхает и говорит ему: «Служивой, дай и мне понюхать табачку». — «Вот те на! полезай в рожок да и нюхай, сколько душе угодно». — «Ну, открой-ка свой рожок!» Солдат открыл, и только Смерть туда влезла — он в ту ж минуту закрыл рожок и заткнул его за голенище. Увидал его Господь и спрашивает: «А Смерть где?» — «Со мною». — «Где с тобою?» — «Вот здесь за голенищем». — «А ну, покажи!» — «Нет, Господи, не покажу, пока девять лет ни выйдет: шутки ли ее носить на закортышках! ведь она не легка!» — «Покаж, я тебя прощаю!» Солдат вытащил рожок и только открыл его — Смерть тотчас и села ему на плеча. «Слезай, коли не сумела ездить!» — сказал Господь.
Таким образом, «грешным» в этом мире оказывается не направленное против православной церкви, её принципов или Иисуса Христа лично деяние. Счётчик грехов Василисы увеличивают в первую очередь предательство, трусость, воровство и оставление в опасности.
Духи здесь — не исчадия зла, их ещё не приравняли к демонам. Некоторые из них олицетворяют силы природы, и с их существованием приходится считаться: противостоять им бессмысленно, как пытаться противоборствовать уравнениям Максвелла-Лоренца. Кто-то — естественный враг человека, а кто-то — друг (и может стать спутником), большинство же из них — забавные зверушки, живущие по своим нехитрым законам. Сколько-то ни было значащие духи обладают характером, и порой напоминают самовлюблённостью персонажей Уайльда или невосприимчивостью — Гашека. Вкрадчивый и обаятельный бас Сатаны напоминает голос удава, озвученного Василием Ливановым. Среди нечисти вполне можно встретить космополитов, ушедших от народных корней и растерявших последние скрепы: так, проживший многие годы в дворянском гнезде дух зубастого лебедя, выбрал себе новое имя Пьер и перемежает русскую речь с французской.
В принципе, настолько проработанную систему обыденного сосуществования и бытовых взаимоотношений с духами и демонами не так давно уже выносил на свет эстонский постмодернист Андрус Кивиряхк, и игра постоянно порождает ассоциации с его романом «Ноябрь, или Гуменщик» (и экранизацией Райнера Сарнета).
Большинство авторов произведений «о русичах» любят переставлять слова в предложении «по-старославянски», полагая такую хитрость достаточной для мимикрии речи своих Прокопиев Паратовых под исконную и сермяжную, и вместо «Я построил большой дом» пишут «Построил я дом большой». Создатели «Чёрной книги» изучили работы местных фольклористов, а затем скатались в экспедицию под Чердынь. В результате реплики персонажей игры приобрели колорит и достоверность: «Дак сэстоль бисей на росстани — котомиться надо!». В среднем же частота незнакомых обычному игроку слов не больше, чем в «Вечерах на хуторе близ Диканьки», так что тексты вполне читаемы. Диалектизмы выделены жёлтым цветом и снабжены всплывающими пояснениями.
Отдельно отмечу большую и успешно выполненную практическую работу разработчиков в области ономастики. В процессе игры Василиса может оперировать примерно сотней заклинаний. Кроме того, уникальные колдунства имеются в арсеналах её потенциальных противников. Некоторые из них носят общепринятые согласно функционалу названия: сглаз уменьшает способность противника к поражению, а порча наносит постоянный не блокируемый защитой урон. Но подавляющее большинство карт накладывает либо необычные, либо множественные эффекты, и каждой из них нужно было дать имя. Некоторые названия показались мне несколько неожиданными или непонятными: например, заговор со странным названием «вовек-веком» повесит на всех противников состояние «слабость». Но чаще всего названия логичны, а порой и удачны. Заблаговременно прочитанный «Лазарь» воскресит героиню в случае получения ей смертельных повреждений, а приказ «Без головы» однократно защитит от любого физического урона.
Для лучшего ознакомления с мифологией игрового мира авторы используют забавный и можно сказать, мнемонический, приём. Очень часто героиня для получения дополнительного опыта (а то и развития сюжета в нужном направлении) должна дать правильный ответ на вопрос из области «ведовство и чёртоведение». Если игрок не получил к этому моменту нужной информации и при этом не является искушённым ведуном и чёртоведом, сделать это затруднительно. Но у него всегда есть возможность перебрать варианты ответов, а затем загрузить автосохранение перед мучительным выбором. Полагаю, авторы специально внедрили эту механику: таким образом игрок с большей вероятностью запомнит, какой из духов прядёт по ночам и что делать с призрачными телятами на болотах.
При всей «старинности» происходящего в игре нередко попадаются отсылки к реалиям нашего времени: филантроп-коммунист, идущий по трупам в светлое будущее, крестьяне, ломающие телеграфные столбы, ибо от них одна лихорадка и коровы худеют, перевод чертей в аду на конвейерный принцип работы. Но негров и любителей однополой любви при этом на берегах Вишеры и Колвы замечено не было.
* * *
Игра сделана профессионально и выглядит как произведение искусства. Среди не упомянутых выше достоинств, отмечу качественное, служащее в первую очередь для создания выразительных образов, а не передачи информации, художественное оформление (хотя сама графика низкотехнологична, порой — чересчур). Персонажи вполне узнаваемы и харАктерны, реплики вызывают доверие к созданным образам. Само происходящее логично и увлекательно, при этом сюжет подаётся без провалов, равномерно и не сбивается на пересказ, а драматичные повороты в конце заставили меня всерьёз задуматься над некоторыми действиями (что, кажется, у меня случилось лишь во второй раз). ▲