• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Gordian Quest] Предварительный обзор

[Gordian Quest] Предварительный обзор.
Автор: | Размещение: m00n1ight, 18:55 (обновлено: 2022-06-02 10:33) | Слов: 2000 | Время чтения: 0 ч 8 м | Просмотры: 2545

Gordian Quest — пошаговый „карточный рогалик“ в сдержанно-азиатском художественном стиле (что не удивляет — разработчик из Сингапура). Ортодоксальные поклонники идей и творчества Крейга Штерна, любители глубоких моральных выборов, ненавистники ККИ и „аниме“ могут покинуть чат.

Примечание: в раннем доступе есть вполне пристойный перевод на русский. Кое-где мелькают англоязычные надписи, где-то текст не влезает в отведённое место, а перевод некоторых пунктов меню намекает на оторванность переводчиков от контекста (те же „настройки сохранения“, в которых угадывается save settings). Но в целом пристойно и доступно для понимания.

[Gordian Quest] На скриншоте: Трудности перевода
Трудности перевода.
Трудности перевода.

Новая игра начинается выбором игрового режима. Королевский — добавленный в последней сборке режим сурового „рогалика“, в котором нет ничего лишнего, лишь блуждания по подземельям с зачисткой ключевых точек и убийством босса в конце с дальнейшим (на выбор) переходом в новое. Что-то вроде „Горнила“ и „Осколков“ в Grim Dawn. По словам разработчиков, его добавили по просьбам желавших избавиться от „излишней шелухи“ сюжетной кампании и сосредоточиться на сражениях и управлении ресурсами. Последнее весьма актуально именно здесь, когда в „сюжетке“ они фактически бесконечны, что на корню убивает некоторые механики.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор режима
Сюжетик изволите, али так побегать?
Сюжетик изволите, али так побегать?

В „Королевском режиме“ вы спускаетесь вглубь подземелья, выбирая путь, ведущий к сражению с боссом. Управление ресурсами критически важно, а изучение и улучшение навыков в стационарных точках для лагеря больше нельзя назвать наилучшим вариантом — сбросить очки истощения, метнувшись в столичную гостиницу или выпив почти бесплатную бутылку, не получится. Равно как и докупиться припасами.

[Gordian Quest] На скриншоте: Суть «Королевского режима»
Суть „Королевского режима“.
Суть „Королевского режима“.

За прохождение подземелий „Королевского режима“ и ключевых точек сюжетной кампании игра выдаёт очки „признания“, которые правильнее перевести как „известность“ или „славу“. С ними в начале новой игры по желанию игрока делается бросок на случайное усиление, которое остаётся действовать навсегда и для всех режимов в рамках одной ячейки сохранения. Усиления зовутся „артефактами“, и, как многое в игре, совершенно не равноценны.

[Gordian Quest] На скриншоте: Артефакты
Артефакты.
Артефакты.

Начало новой игры в обоих режимах схоже, но отличается в деталях. „Королевский режим“ предлагает набрать отряд трёх из восьми персонажей, в сюжетном выбирается один, остальные присоединятся позднее (большинство — в начале первой главы, но добавленные последними бард и чернокнижник — во второй). Другие классы также представлены известными фэнтезийными типажами: воин, маг, клирик, следопыт, бард, плут.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор персонаж
Выбор персонажа.
Выбор персонажа.

На экране выбора персонажа можно потратить заработанное „признание“ (кнопка в правом верхнем углу), а также выбрать один из трёх вариантов начального развития персонажа. Отличаются они изначально доступными картами и небольшими изменениями характеристик. Этот выбор не определяет путь развития вплоть до финальных титров, меняется подбором нужных карт и характеристик, но на начальном этапе разница может оказаться разительной.

[Gordian Quest] На скриншоте: Варианты специализаций для Иды
Варианты специализаций для Иды.
Варианты специализаций для Иды.

Ида — друид, защитник, око или страж леса. В первом случае преобладают наступательно-оборонительные карты, во втором — оборонительные, в третьем — заклинания стихийного урона, страж же ставит на призыв существ. Карты меняются от сборки к сборке — в текущей у стража леса исчез сокол, зато теперь он есть в „магическом“ направлении, ока леса, для которого ворует у атакованных противников очки канала (что упрощает использование некоторых заклятий).

Неочевидная особенность: пусть вам и предлагают выбрать „своего“ персонажа, в сюжетном режиме всё равно создаётся отряд, ведь открывающиеся по ходу сюжета персонажи получат классы, выбранные здесь — дополнительный стимул изучить всех потенциально интересных и выставить переключатели в нужные позиции, а лишь затем нажать заветное „Далее“. В будущем, начиная новую игру, не забывайте менять эти настройки — сейчас они сохраняются.

[Gordian Quest] На скриншоте: Подбор отряда и настройки сложности в «Королевском режиме»
Подбор отряда и настройки сложности в „Королевском режиме“.
Подбор отряда и настройки сложности в „Королевском режиме“.

В „Королевском режиме“ на экране создания отряда доступны возможности усложнить игру и получить больше признания, в том числе проходить подземелья соло. В любом случае, гибель персонажа означает конец игры. В сюжетном настройки гибче: окончательная смерть выборочна, сложность противников тоже настраивается. Пока за прохождение сюжета в режиме „рогалика“ каких-то особых наград не предусмотрено.

Обычная сложность для отряда из трёх персонажей кажется слишком низкой, выше среднего — в самый раз. Даже „Кошмар“ некоторыми типами персонажей проходится соло, но иногда с изрядной долей везения и не без знания игровых механик. Впрочем, с добавленным не так давно „Мучением“ этот фокус, вероятно, уже не пройдёт.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор сложности в сюжетном режиме
Враги не только толстеют, но и применяют новые способности. Награда тоже растёт.
Враги не только толстеют, но и применяют новые способности. Награда тоже растёт.

Также в сюжетном режиме можно выбрать доступные главы. Если решите начать с отличной от первой — получите минимальный рекомендуемый уровень. Важное нововведение: в отличие от прошлых сборок, персонажи переносятся между главами: закончив первую главу, вы переходите ко второй с ними же. Им же обусловлено увеличение наивысшего уровня персонажей с 20 до 60, а также многочисленные правки баланса.

[Gordian Quest] На скриншоте: Выбор глав в сюжетном режиме
Выбор глав в сюжетном режиме.
Выбор глав в сюжетном режиме.

Первые две главы представляют классическое исследование местности вокруг узлового города с торговцами и сюжетными персонажами. Сюжет повествует о злодейском зле, некромантах и угрозе всему живому — классика жанра. Сама карта похожа на виданное в „Королевском режиме“ (учитывая порядок появления режимов — наоборот) хитросплетение точек на карте, но исследовать их можно в любом порядке, не было бы препятствий. На переходы тратятся ресурсы, но в сюжетном режиме они легко восполняются в городе. Содержание точек в обоих режимах случайное.

[Gordian Quest] На скриншоте: Глобальная карта первой главы Gordian Quest
Глобальная карта первой главы.
Глобальная карта первой главы.

Красные — разумеется, враги. Значки костра — стационарные точки для лагеря, кои славны вовсе не экономией фактически бесконечных припасов, сколько длительностью возможного отдыха и — главное! — возможностью изучать и улучшать навыки, злоупотребляя механиками.

К слову: простор для злоупотреблений пока велик, и практически любые случайные последствия отменяются без использования фортуны. Использование подобных приёмов — целиком на совести игрока. Так, неудачно бросив двадцатигранник в событии или вытянув „плохие“ карты, можно тут же выйти в главное меню и попробовать снова. То же относится и к сражениям, где загрузками можно переиграть всё, пока не погиб отряд (впрочем, в некоторых случаях и это не помеха). И конечно, никто не запрещает просто копировать сохранения перед решающим выбором. Не понравится — откатитесь. На этом во многом основано утверждение о простоте игры. Разумеется, если ломать её на каждом шагу, даже „кошмарная“ сложность не покажется столь уж кошмарной.

В целом, лагерь предсказуемо служит для отдыха и представляет отдельную игру в игре. Отрадно видеть, что разработчики позаботились о чём-то большем, чем перевод припасов в здоровье нажатием кнопки.

[Gordian Quest] На скриншоте: Лагерь тоже оформлен случайными картами
Лагерь тоже оформлен случайными картами.
Лагерь тоже оформлен случайными картами.

Синими вопросами означены случайные события, в которых предлагается сделать выбор и, возможно, несколько раз кинуть двадцатигранник. Склоняя чашу судьбы, в проверках характеристик можно „истощить“ карту навыков, сделав её недоступной до отдыха или принятия зелья, которое для своих функций стоит удивительно дёшево, сводя на нет механику истощения в сюжетном режиме.

[Gordian Quest] На скриншоте: Как и положено в «рогаликах», случайность правит миром
Сделай бочку.
Сделай бочку.

Не повезло — воспользуйтесь „очками фортуны“ и бросьте ещё. Механика фортуны применяется не только здесь, но и при подборе карт в колоду. Очки фортуны можно купить в городе, получить в лагере или всё тех же событиях.

[Gordian Quest] На скриншоте: Пожалуй, «лишний ствол» простителен
Пожалуй, этой игре „лишний ствол“ простителен.
Пожалуй, этой игре „лишний ствол“ простителен.

В узловом городе-базе развивается основной сюжет, можно отдохнуть, подлечиться, пополнить запасы, изменить состав отряда, купить и улучшить снаряжение (опять же, случайными модификаторами). В наличии простенькая ремесленная система, позволяющая вставлять в ячейки купленные и найденные руны, разбирать на составляющие одни предметы, улучшая другие.

[Gordian Quest] На скриншоте: Заподь, город-база первой главы
Часики тикают — потом поздно будет!
Часики тикают — потом поздно будет!

Также со временем в городе появится торговец легендарными вещами — последние выделяются оранжевым и... весьма разнятся в практической ценности. Есть как полезные, так и просто странные. Отдельной сумятицы добавляют серые вещи вроде жезлов, позволяющих кидать в противников не всегда доступное в „легендарках“, мгновенно убивая врагов, иногда — массово. Да и превращающие персонажа в каток плюсы к очкам действия на редких (синих) предметах кажутся странными. Как и многое другое. Спишем это на „ранний доступ“.

[Gordian Quest] На скриншоте: Одна из возможностей улучшить предметы
Фуфло не толкает.
Фуфло не толкает.

Ролевая система хаотична. Основных характеристик всего три, и влияют они на эффективность использования основанных на них карт — сила, ловкость, интеллект. С точки зрения автора статьи, последнюю характеристику следовало бы перевести как „ум“, а в игромеханической логике разумнее выглядела бы „сила воли“, однако это привело бы к другим сложностям. Как и в Dungeons & Dragons, значение имеют не характеристики, а модификаторы, растущие каждый чётный уровень.

[Gordian Quest] На скриншоте: Любители цифр могут зажать Ctrl
Любители цифр могут зажать Ctrl.
Любители цифр могут зажать Ctrl.

Навыки персонажа представлены картами. Привычное „дерево навыков“ выглядит как открывающиеся со временем ромбовидные поля с ячейками, изучать которые можно лишь по соседству с уже изученными. Поля открываются при трате определённого количества очков навыков и присоединяются к существующим по желанию игрока. На выбор предоставляется три поля, в соответствии с тремя путями развития конкретного класса.

[Gordian Quest] На скриншоте: Есть три стула
Есть три стула.
Есть три стула.

Из полей с ячейками, собственно, и состоит „дерево навыков“. Типов ячеек не так уж много: улучшение характеристик (два очка или одно очко и „очко сброса“ — возможность поменять карту из текущей колоды на случайную той же редкости), улучшение ранга существующих карт (есть не у всех, количество рангов разное, при достижении максимума можно „отточить“), отточка (мастерство) карт (при достижении максимального ранга — возможность добавить дополнительный эффект), случайная обычная или редкая карта в любом направлении развития, редкая/эпическая карта школы выбранного поля, копирование карты, талант 1/2/3 уровня.

[Gordian Quest] На скриншоте: Развитие персонажа
Развитие персонажа.
Развитие персонажа.

В прошлых сборках таланты были отдельной сущностью, теперь же они представлены ячейками на полях навыков, содержимое которых меняется в любой момент по желанию игрока (в описании говорится, что только на отдыхе или в городе, но это не так). Таланты распределены не только по ключевым характеристикам персонажа, но и их значению — нельзя просто так взять и открыть ячейку таланта третьего уровня, нужно развить соответствующие характеристики. Да и сами ячейки продвинутых талантов появляются на полях навыков далеко не сразу.

[Gordian Quest] На скриншоте: Таланты
Таланты.
Таланты.

На экране персонажа в различных вкладках сосредоточена необходимая информация об отряде. В левой части выбирается персонаж, показывается его анимированное изображение и снаряжение, под которым приведены ключевые характеристики. В правой — инвентарь и текущая колода карт. Щелчок по кнопке со стрелкой вверх переводит к экрану с полями навыков и талантами. Здесь же — выбор ряда построения в бою. Линия случайна, но ряд выбираете вы.

[Gordian Quest] На скриншоте: Настройка построения
Настройка построения.
Настройка построения.

Боевая механика пошаговая. Есть очки действий, есть карты с соответствующей стоимостью в очках действия. Сначала все персонажи на поле боя бросают инициативу, затем ходят по очереди в соответствии с бросками. Каждый ход в руку вытягивается некоторое количество карт из общей колоды персонажа, которые разыгрываются или сбрасываются. Есть пассивные карты, действующие постоянно (но занимающие место в руке), есть срабатывающие при выполнении условий (активаторы). Карты в руке противника и их предполагаемое применение в любой момент можно посмотреть, что добавляет в насквозь пропитанную случайностью игру толику определённости.

[Gordian Quest] На скриншоте: Типичное поле боя
На поле боя нередко бывают модификаторы в виде перемещающихся зон с различными эффектами, в том числе и наложенными врагами.
На поле боя нередко бывают модификаторы в виде перемещающихся зон с различными эффектами, в том числе и наложенными врагами.

Поле брани всегда состоит из трёх рядов (вертикальные линии, выбираем в построении на экране персонажа), количество линий меняется от двух до четырёх. Противники иногда приходят волнами, всегда в последний ряд, чем можно и нужно пользоваться. Линии и ряды имеют очевидное игромеханическое значение — некоторые карты воздействуют лишь на определённые линии и ряды, в большинстве случаев карты применяются прямо перед собой и на двух соседних линиях, что делает позиционирование вопросом жизни и смерти.

[Gordian Quest] На скриншоте: Не зли медведя
Придёт серенький волчок.
Придёт серенький волчок.

К сожалению, искусственный интеллект оставляет желать много лучшего. Недоработка или замысел — вопрос спорный, увидим по итогу. Пока же как враги, так и друзья пропускают ходы, когда могли бы положить весь отряд, самозабвенно и в прямом смысле грызут кактусы (вторая глава проходит в пустыне, где на поле боя они иногда присутствуют — преградами с ответным уроном), атакуют заведомо невыгодные цели, если те стоят на одной линии (игнорируя выгодные на соседних), попросту говоря — жутко тупят, пытаясь взять своё числом.

[Gordian Quest] На скриншоте: Типичное поле боя
Не на тот корован напали.
Не на тот корован напали.

Вторая глава заметно отличается от первой, которая на её фоне воспринимается чем-то вроде пролога. Разработчики ввели пласт новых механик: отношения с фракциями, скрытые песчаными бурями точки на карте (их содержимое изучается специальными расходниками в виде подзорных труб, либо на собственной шкуре), задания оставшимся в городе персонажам, а стихийный урон перевели из редких заклинаний в нечто совершенно обыденное. С другой стороны, некоторые идеи выглядят откровенно сырыми. Например, отношения с фракциями не влияют почти ни на что.

[Gordian Quest] На скриншоте: Кто контролирует спайс…
Кто контролирует спайс... Не та игра. Или та.
Кто контролирует спайс... Не та игра. Или та.

Подводя итоги

Проект кажется весьма интересным, а главное, почему эта статья появилась на сайте, — довольно „ролевым“ на фоне засилья „зачисток подземелий“. То же в своё время заставляло писать о Darkest Dungeon и StarCrawlers. У разработчика весьма амбициозные планы — например, добавить взаимоотношения спутников в отряде, которые не ограничатся комбинациями навыков на поле боя, значимые выборы в случайных событиях и, конечно, новые главы сюжетной кампании. Он следит за отзывами, оперативно отвечает и не менее оперативно исправляет найденные ошибки, ежедневно выкладывая на канал Bleeding Edge всё новые сборки.

Разумеется, ошибок тонны. Одни карты не работают, другие работают не так, задания не всегда засчитываются, и так далее и тому подобное. Разработчики честно предупреждают, что сохранения могут сломаться, но пока время от времени ломаются лишь сюжетные задания. В любом случае, ранний доступ, а особенно канал Bleeding Edge — не для слабых духом. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-26 в 16:20). Ответов: 14.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It does not matter to M'aiq how strong or smart one is. It only matters what one can do.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim