Gordian Quest — пошаговый „карточный рогалик“ в сдержанно-азиатском художественном стиле (что не удивляет — разработчик из Сингапура). Ортодоксальные поклонники идей и творчества Крейга Штерна, любители глубоких моральных выборов, ненавистники ККИ и „аниме“ могут покинуть чат.
Примечание: в раннем доступе есть вполне пристойный перевод на русский. Кое-где мелькают англоязычные надписи, где-то текст не влезает в отведённое место, а перевод некоторых пунктов меню намекает на оторванность переводчиков от контекста (те же „настройки сохранения“, в которых угадывается save settings). Но в целом пристойно и доступно для понимания.
Новая игра начинается выбором игрового режима. Королевский — добавленный в последней сборке режим сурового „рогалика“, в котором нет ничего лишнего, лишь блуждания по подземельям с зачисткой ключевых точек и убийством босса в конце с дальнейшим (на выбор) переходом в новое. Что-то вроде „Горнила“ и „Осколков“ в Grim Dawn. По словам разработчиков, его добавили по просьбам желавших избавиться от „излишней шелухи“ сюжетной кампании и сосредоточиться на сражениях и управлении ресурсами. Последнее весьма актуально именно здесь, когда в „сюжетке“ они фактически бесконечны, что на корню убивает некоторые механики.
В „Королевском режиме“ вы спускаетесь вглубь подземелья, выбирая путь, ведущий к сражению с боссом. Управление ресурсами критически важно, а изучение и улучшение навыков в стационарных точках для лагеря больше нельзя назвать наилучшим вариантом — сбросить очки истощения, метнувшись в столичную гостиницу или выпив почти бесплатную бутылку, не получится. Равно как и докупиться припасами.
За прохождение подземелий „Королевского режима“ и ключевых точек сюжетной кампании игра выдаёт очки „признания“, которые правильнее перевести как „известность“ или „славу“. С ними в начале новой игры по желанию игрока делается бросок на случайное усиление, которое остаётся действовать навсегда и для всех режимов в рамках одной ячейки сохранения. Усиления зовутся „артефактами“, и, как многое в игре, совершенно не равноценны.
Начало новой игры в обоих режимах схоже, но отличается в деталях. „Королевский режим“ предлагает набрать отряд трёх из восьми персонажей, в сюжетном выбирается один, остальные присоединятся позднее (большинство — в начале первой главы, но добавленные последними бард и чернокнижник — во второй). Другие классы также представлены известными фэнтезийными типажами: воин, маг, клирик, следопыт, бард, плут.
На экране выбора персонажа можно потратить заработанное „признание“ (кнопка в правом верхнем углу), а также выбрать один из трёх вариантов начального развития персонажа. Отличаются они изначально доступными картами и небольшими изменениями характеристик. Этот выбор не определяет путь развития вплоть до финальных титров, меняется подбором нужных карт и характеристик, но на начальном этапе разница может оказаться разительной.
Ида — друид, защитник, око или страж леса. В первом случае преобладают наступательно-оборонительные карты, во втором — оборонительные, в третьем — заклинания стихийного урона, страж же ставит на призыв существ. Карты меняются от сборки к сборке — в текущей у стража леса исчез сокол, зато теперь он есть в „магическом“ направлении, ока леса, для которого ворует у атакованных противников очки канала (что упрощает использование некоторых заклятий).
Неочевидная особенность: пусть вам и предлагают выбрать „своего“ персонажа, в сюжетном режиме всё равно создаётся отряд, ведь открывающиеся по ходу сюжета персонажи получат классы, выбранные здесь — дополнительный стимул изучить всех потенциально интересных и выставить переключатели в нужные позиции, а лишь затем нажать заветное „Далее“. В будущем, начиная новую игру, не забывайте менять эти настройки — сейчас они сохраняются.
В „Королевском режиме“ на экране создания отряда доступны возможности усложнить игру и получить больше признания, в том числе проходить подземелья соло. В любом случае, гибель персонажа означает конец игры. В сюжетном настройки гибче: окончательная смерть выборочна, сложность противников тоже настраивается. Пока за прохождение сюжета в режиме „рогалика“ каких-то особых наград не предусмотрено.
Обычная сложность для отряда из трёх персонажей кажется слишком низкой, выше среднего — в самый раз. Даже „Кошмар“ некоторыми типами персонажей проходится соло, но иногда с изрядной долей везения и не без знания игровых механик. Впрочем, с добавленным не так давно „Мучением“ этот фокус, вероятно, уже не пройдёт.
Также в сюжетном режиме можно выбрать доступные главы. Если решите начать с отличной от первой — получите минимальный рекомендуемый уровень. Важное нововведение: в отличие от прошлых сборок, персонажи переносятся между главами: закончив первую главу, вы переходите ко второй с ними же. Им же обусловлено увеличение наивысшего уровня персонажей с 20 до 60, а также многочисленные правки баланса.
Первые две главы представляют классическое исследование местности вокруг узлового города с торговцами и сюжетными персонажами. Сюжет повествует о злодейском зле, некромантах и угрозе всему живому — классика жанра. Сама карта похожа на виданное в „Королевском режиме“ (учитывая порядок появления режимов — наоборот) хитросплетение точек на карте, но исследовать их можно в любом порядке, не было бы препятствий. На переходы тратятся ресурсы, но в сюжетном режиме они легко восполняются в городе. Содержание точек в обоих режимах случайное.
Красные — разумеется, враги. Значки костра — стационарные точки для лагеря, кои славны вовсе не экономией фактически бесконечных припасов, сколько длительностью возможного отдыха и — главное! — возможностью изучать и улучшать навыки, злоупотребляя механиками.
К слову: простор для злоупотреблений пока велик, и практически любые случайные последствия отменяются без использования фортуны. Использование подобных приёмов — целиком на совести игрока. Так, неудачно бросив двадцатигранник в событии или вытянув „плохие“ карты, можно тут же выйти в главное меню и попробовать снова. То же относится и к сражениям, где загрузками можно переиграть всё, пока не погиб отряд (впрочем, в некоторых случаях и это не помеха). И конечно, никто не запрещает просто копировать сохранения перед решающим выбором. Не понравится — откатитесь. На этом во многом основано утверждение о простоте игры. Разумеется, если ломать её на каждом шагу, даже „кошмарная“ сложность не покажется столь уж кошмарной.
В целом, лагерь предсказуемо служит для отдыха и представляет отдельную игру в игре. Отрадно видеть, что разработчики позаботились о чём-то большем, чем перевод припасов в здоровье нажатием кнопки.
Синими вопросами означены случайные события, в которых предлагается сделать выбор и, возможно, несколько раз кинуть двадцатигранник. Склоняя чашу судьбы, в проверках характеристик можно „истощить“ карту навыков, сделав её недоступной до отдыха или принятия зелья, которое для своих функций стоит удивительно дёшево, сводя на нет механику истощения в сюжетном режиме.
Не повезло — воспользуйтесь „очками фортуны“ и бросьте ещё. Механика фортуны применяется не только здесь, но и при подборе карт в колоду. Очки фортуны можно купить в городе, получить в лагере или всё тех же событиях.
В узловом городе-базе развивается основной сюжет, можно отдохнуть, подлечиться, пополнить запасы, изменить состав отряда, купить и улучшить снаряжение (опять же, случайными модификаторами). В наличии простенькая ремесленная система, позволяющая вставлять в ячейки купленные и найденные руны, разбирать на составляющие одни предметы, улучшая другие.
Также со временем в городе появится торговец легендарными вещами — последние выделяются оранжевым и... весьма разнятся в практической ценности. Есть как полезные, так и просто странные. Отдельной сумятицы добавляют серые вещи вроде жезлов, позволяющих кидать в противников не всегда доступное в „легендарках“, мгновенно убивая врагов, иногда — массово. Да и превращающие персонажа в каток плюсы к очкам действия на редких (синих) предметах кажутся странными. Как и многое другое. Спишем это на „ранний доступ“.
Ролевая система хаотична. Основных характеристик всего три, и влияют они на эффективность использования основанных на них карт — сила, ловкость, интеллект. С точки зрения автора статьи, последнюю характеристику следовало бы перевести как „ум“, а в игромеханической логике разумнее выглядела бы „сила воли“, однако это привело бы к другим сложностям. Как и в Dungeons & Dragons, значение имеют не характеристики, а модификаторы, растущие каждый чётный уровень.
Навыки персонажа представлены картами. Привычное „дерево навыков“ выглядит как открывающиеся со временем ромбовидные поля с ячейками, изучать которые можно лишь по соседству с уже изученными. Поля открываются при трате определённого количества очков навыков и присоединяются к существующим по желанию игрока. На выбор предоставляется три поля, в соответствии с тремя путями развития конкретного класса.
Из полей с ячейками, собственно, и состоит „дерево навыков“. Типов ячеек не так уж много: улучшение характеристик (два очка или одно очко и „очко сброса“ — возможность поменять карту из текущей колоды на случайную той же редкости), улучшение ранга существующих карт (есть не у всех, количество рангов разное, при достижении максимума можно „отточить“), отточка (мастерство) карт (при достижении максимального ранга — возможность добавить дополнительный эффект), случайная обычная или редкая карта в любом направлении развития, редкая/эпическая карта школы выбранного поля, копирование карты, талант 1/2/3 уровня.
В прошлых сборках таланты были отдельной сущностью, теперь же они представлены ячейками на полях навыков, содержимое которых меняется в любой момент по желанию игрока (в описании говорится, что только на отдыхе или в городе, но это не так). Таланты распределены не только по ключевым характеристикам персонажа, но и их значению — нельзя просто так взять и открыть ячейку таланта третьего уровня, нужно развить соответствующие характеристики. Да и сами ячейки продвинутых талантов появляются на полях навыков далеко не сразу.
На экране персонажа в различных вкладках сосредоточена необходимая информация об отряде. В левой части выбирается персонаж, показывается его анимированное изображение и снаряжение, под которым приведены ключевые характеристики. В правой — инвентарь и текущая колода карт. Щелчок по кнопке со стрелкой вверх переводит к экрану с полями навыков и талантами. Здесь же — выбор ряда построения в бою. Линия случайна, но ряд выбираете вы.
Боевая механика пошаговая. Есть очки действий, есть карты с соответствующей стоимостью в очках действия. Сначала все персонажи на поле боя бросают инициативу, затем ходят по очереди в соответствии с бросками. Каждый ход в руку вытягивается некоторое количество карт из общей колоды персонажа, которые разыгрываются или сбрасываются. Есть пассивные карты, действующие постоянно (но занимающие место в руке), есть срабатывающие при выполнении условий (активаторы). Карты в руке противника и их предполагаемое применение в любой момент можно посмотреть, что добавляет в насквозь пропитанную случайностью игру толику определённости.
Поле брани всегда состоит из трёх рядов (вертикальные линии, выбираем в построении на экране персонажа), количество линий меняется от двух до четырёх. Противники иногда приходят волнами, всегда в последний ряд, чем можно и нужно пользоваться. Линии и ряды имеют очевидное игромеханическое значение — некоторые карты воздействуют лишь на определённые линии и ряды, в большинстве случаев карты применяются прямо перед собой и на двух соседних линиях, что делает позиционирование вопросом жизни и смерти.
К сожалению, искусственный интеллект оставляет желать много лучшего. Недоработка или замысел — вопрос спорный, увидим по итогу. Пока же как враги, так и друзья пропускают ходы, когда могли бы положить весь отряд, самозабвенно и в прямом смысле грызут кактусы (вторая глава проходит в пустыне, где на поле боя они иногда присутствуют — преградами с ответным уроном), атакуют заведомо невыгодные цели, если те стоят на одной линии (игнорируя выгодные на соседних), попросту говоря — жутко тупят, пытаясь взять своё числом.
Вторая глава заметно отличается от первой, которая на её фоне воспринимается чем-то вроде пролога. Разработчики ввели пласт новых механик: отношения с фракциями, скрытые песчаными бурями точки на карте (их содержимое изучается специальными расходниками в виде подзорных труб, либо на собственной шкуре), задания оставшимся в городе персонажам, а стихийный урон перевели из редких заклинаний в нечто совершенно обыденное. С другой стороны, некоторые идеи выглядят откровенно сырыми. Например, отношения с фракциями не влияют почти ни на что.
Подводя итоги
Проект кажется весьма интересным, а главное, почему эта статья появилась на сайте, — довольно „ролевым“ на фоне засилья „зачисток подземелий“. То же в своё время заставляло писать о Darkest Dungeon и StarCrawlers. У разработчика весьма амбициозные планы — например, добавить взаимоотношения спутников в отряде, которые не ограничатся комбинациями навыков на поле боя, значимые выборы в случайных событиях и, конечно, новые главы сюжетной кампании. Он следит за отзывами, оперативно отвечает и не менее оперативно исправляет найденные ошибки, ежедневно выкладывая на канал Bleeding Edge всё новые сборки.
Разумеется, ошибок тонны. Одни карты не работают, другие работают не так, задания не всегда засчитываются, и так далее и тому подобное. Разработчики честно предупреждают, что сохранения могут сломаться, но пока время от времени ломаются лишь сюжетные задания. В любом случае, ранний доступ, а особенно канал Bleeding Edge — не для слабых духом. ▲