[I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

Жизнь и страдания подростка-экзоколониста
[I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E..

Автор: | Тип статьи: Авторская | Редактор: Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 16:40 (обновлено: 2023-04-05 13:38) | Слов: 2364 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1892

I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками — типичное начало восхождения к успеху нищего независимого разработчика.

Ожидания и реальность

Несмотря на стремление разработчиков угодить как можно большей аудитории, игра обладает чертами, одним упоминанием начисто сносящими крышу определённым слоям населения. В первую очередь, это так называемая «повесточка». В I Was a Teenage Exocolonist её много, и она бросается в глаза прямо с создания персонажа, где помимо традиционных цисгендеров можно нарисовать как мальчика, считающего себя девочкой, так и наоборот, или нечто среднее. В любом случае, вы получите бирюзовые волосы и слегка смуглую кожу, с чем и придётся жить до финальных титров. Смуглость достанется в наследство от матери — темнокожей мужеподобной фермерши с бритой головой, татухами и тоннелями в ушах. Отец, как ни странно, белый мужчина, пусть и со сдержанно-радужной шевелюрой. В общем, семья у ГГ более-менее традиционная, пусть и во всех смыслах разноцветная. Однако NPC — то ещё «дайвёсити»: здесь и бодипозитив, и мужеподобные девочки, и девочковые мальчики — всё в таком духе. И даже характерные для смежного жанра романы не особо учитывают половую ориентацию персонажа. В этом победившем предрассудки обществе бисексуал на бисексуале, и канадцами погоняет, а половое размножение считается пережитком прошлого (об этом расскажут в одном из приступов сценарной экспозиции).

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Создание персонажа.
100% девочка, но могут быть варианты.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Родители персонажа.
Это ваши родители.
Начало игры.

Разработчики позаботились о психике игроков и добавили в главное меню пункт «предупреждение о наполнении» с обширным списком «щекотливых тем», среди которых возможная гибель основных персонажей и детей, жестокое обращение с животными (в том числе и людьми), обсуждение психологических проблем и глобальный тлен в борьбе за выживание. Перечисленного в прошлом абзаце здесь, конечно, нет. Но если при виде обещанного секса, наркотиков, рок-н-ролла и расчленёнки у вас развилось обильное слюноотделение — упырьте мел, разработчики «слегка» преувеличили, перестраховавшись от особенностей аудитории. Секс здесь настолько «имплайд» (подразумеваемый), что вы с трудом найдёте его в тексте, не говоря уж о картинках — за несколько прохождений удалось каким-то образом вычитать лишь относительно детальное описание поцелуя. Да, персонажей иногда убивают, иногда на глазах вашего, но несмотря на упоминание «gory violence», шикарной жести The Age of Decadence или Elvira здесь не найти. Всё максимально беззубо, ведь главное никого не обидеть.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Предупреждение о наполнении.
Вас предупредили.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Предупреждение о темах игры.
Подробнее о вопросах колониализма.
Предупреждение о наполнении.

Ролевая система I Was a Teenage Exocolonist подразумевает 12 навыков в трёх группах: социальные, умственные и физические. Отдельно существуют показатели стресса и послушности персонажа — первый отражает по большей части степень утомления персонажа внутриигровыми событиями, второй — стремление нарушать законы, традиции, бунтовать, перечить взрослым и так далее. Всё это, удивительно, не для красоты. Огромные пласты игрового наполнения открываются и закрываются в зависимости от наличия и уровня развития определённых навыков, персонажи гибнут, сюжет ветвится, а для понимания происходящего и изучения всех возможностей подразумевается как минимум повторное прохождение с упором на разные навыки и решения.

Жизнь и страдания подростка-экзоколониста

Уже при создании персонажа вы познакомитесь с основным типом игрового процесса — стандартным для «визуальных новелл с прокачкой «повествовательных RPG» чтением стен текста посреди стен текста на фоне иллюстраций. Игра постоянно предлагает выбрать реакцию, большая часть которых предполагает определённый уровень навыков и/или отношений с другими персонажами. Редко, но метко она проверяет два навыка одновременно (или один из двух), причём из разных категорий, чем напоминает The Age of Decadence.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Проверка одного из двух навыков.
Убеждаем Танг принять помощь.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Одновременная проверка характеристики и навыка.
Не в этот раз.
Множественные проверки характеристик и навыков.

Там же вы бегло ознакомитесь и со вторым аспектом игрового процесса — получив первые карты (подарков на день рождения и генетических улучшений), вокруг которых строится инвентарь и игровые испытания. Поминая современную моду на карточные механики (не требующие от независимых разработчиков каких-то значимых затрат), легко с тихим шёпотом «шо, опять?» закатить глаза, однако местная механика испытаний не подразумевает дуэлей с противниками. Это скорее не особо трудные задачки по комбинированию карт с целью получить больше очков, чем класс сложности задачи. Сложность испытаний настраивается как явным образом — в настройках игры, от полного отключения до повышенной, так и неявно — игровыми решениями и механиками. Дело в том, что большинство карт представляет воспоминания об игровых событиях и реакциях персонажа (в одном событии в зависимости от реакции можно получать разные карты). Карты разделены по цветам, соответствующим категориям навыков: жёлтые — социальным навыкам, синие — умственным, красные — физическим. Как это часто бывает, навыки (и карты) весьма неравнозначны, да и развиваются с разной скоростью. Сосредоточившись на социалке, легко прокачать навыки, которые намертво прибьют не только к самой колонии, но и к строго определённому направлению деятельности, и бороться с этим потом будет весьма сложно. Впрочем, пара «жёлтых» навыков весьма полезна и в других направлениях (в боевых сценах нередки проверки храбрости — она относится к «социалке»), а один и вовсе открывает значимую ветвь сюжета ближе к концу игры.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Комбинации карт.
Основы.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Карты-воспоминания.
Карты-воспоминания.
О картах.

Со временем испытания осложняются дополнительными условиями. Во-первых, появляются глобальные модификаторы, в частности те, из-за которых и сложно победить картами, не соответствующими типу испытания — например, +1 ко всем картам того же цвета (испытание навыка из научных — +1 к силе всех синих карт). Во-вторых, выложить на виртуальный стол можно лишь пять карт, порядок следования которых принципиально важен. Однако определённые ячейки могут иметь свои условия, например, изменять силу или цвет карты. Наконец, некоторые испытания проходят в три этапа с выкладыванием трёх, четырёх и пяти карт, с последующим подсчётом результата. При попытке «убить дракона голыми руками» игра подкидывает «невозможные» задачи с безумными классами сложности, но такие встречаются нечасто.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Интерфейс испытания.
Повезло с картами — чтобы с лихвой перекрыть необходимое хватило и четырёх.
Повезло с картами — чтобы с лихвой перекрыть необходимое хватило и четырёх.

Преодолеть трудности помогут карты снаряжения с глобальным эффектом и одноразовые предметы, случайно генерирующиеся в округе, но соответствующие типу местности за пределами колонии. В последнем случае предстоит выбрать — потратить предмет для победы в испытании, либо подарить другому персонажу. Подарки-расходники позволяют вытянуть одну карту или руку целиком, усиливают и меняют цвета карт.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Расходники.
Расходники, они же подарки.
Расходники, они же подарки.

Третий тип игрового процесса — исследование карты в поисках приключений на разные места (иногда — в прямом смысле). Опять же, в зависимости от предпочтений в развитии персонажа он может занимать как заметную часть игры (если решите сосредоточиться на физических навыках и исследовании местности вокруг колонии), так и отойти на второй план (наука и социалка). Сделавшим упор на социальных навыках персонажам с этим сложнее всего — события за стенами редко подразумевают возможность договориться и проявить эмпатию, и хотя храбрость не будет лишней, побеждать местную флору и фауну социальными картами в преимущественно боевых исследовательских испытаниях второй половины игры — задача не самая простая, ведь и чистая победа (без повышающего стресс дополнительного «усилия») утомляет персонажа, из-за чего ему не всегда удаётся добраться до конца игровой области, даже сосредоточившись на физических навыках. Что уж говорить о социальщиках, выдыхающихся на 2-3 испытании. Достигнув сотни по шкале стресса, придётся повернуть назад.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Карта окрестностей колонии.
Регионы открываются постепенно.
Регионы открываются постепенно.

Экспедиции — эдакий аналог забега в «подземелье» — как и почти любая деятельность в игре, отнимает месяц жизни, при этом нарушается формула одного испытания в месяц. Каждое испытание без учёта модификаторов добавляет 15 очков стресса, а значит за месяц можно повысить навыки 5-7 и более раз, что создаёт явный балансный перекос «зачистить карту в начале года, потом заниматься остальным». Усугубляет картину пассивный трёхмесячный бонус к росту боевых навыков, если поучаствовать в отражении ежегодного нападения на колонию во время «Свечения».

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Свечение.
Свечение.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Безликий.
Постсвечение.
Свечение.

В целом, игровой процесс представляет собой ежемесячный выбор занятия на следующий (с повышением соответствующих навыков) и общение с персонажами (без затрат времени). Занятия распределены по строениям колонии: в гарнизоне тренируются физические данные, в школе — умственные и социальные, в общинном доме — социальные, в геопонике — умственные и физические, в командном центре — по большей части умственные и социальные. А ещё можно отправиться в экспедицию. Но не сразу. Или почти сразу, но с фейсконтролем [придётся убедить местного хранителя врат, что вы не погибнете, запутавшись в собственных конечностях — проверка выносливости либо храбрости].

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Занятия в инженерном.
Варианты занятий.
Варианты занятий.

Изначально каждое здание предлагает заняться чем-то одним, но по мере развития навыков, принятия решений и улучшения отношений с персонажами появляются всё новые способы провести время с пользой. Выбор определит не только прибавку к паре навыков и улучшит отношения с увлечённым соответствующими занятиями персонажем, но и покажет одну из связанных с ними сценок, временами развивающих сюжет в соответствии с вашими решениями. В первом прохождении некоторые события происходят без вашего участия, но уже во втором (или при загрузке сохранения) неприятности можно предотвратить или хотя бы попытаться (даже если появится вариант бежать спасать персонажа, не факт, что вы пройдёте проверку навыков и/или связанное испытание — например, чтобы спасти одного из персонажей в начале игры от мантикоры, нужно отправиться в экспедицию, дойти до конца игровой области, пройти проверку храбрости, и потом сразиться со зверем).

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Мантикора.
Исследование — основной источник расходников.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Желеобразная арка.
Эстетическое удовольствие.
Исследование окрестностей колонии.

Вместе веселее (но это не точно)

Общаться растущему детёнышу человека предстоит не только со взрослыми, но и со сверстниками, коих на первых порах шесть (четыре девочки и два мальчика), однако сюжетный поворот добавит ещё пару вариантов к тайному клубу мелких вредителей и заговорщиков. Все они — потенциальные возможности для романа. Со временем подростки сбиваются в пары, и если ваш любовный интерес уже встречается с кем-то, придётся разрушить чужие отношения, чтобы построить свои. Без второй половинки остаются лишь изначально не слишком заинтересованные персонажи, с которыми не пофлиртуешь при каждом удобном случае, да и вообще проблем не оберёшься. Хотя кому-то так даже интереснее. Романтические отношения возможны и с парой взрослых, но они скрыты и не особо афишируются — у одного даже нет соответствующей шкалы.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Отношения с персонажами.
Отношения с персонажами.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Информация о персонаже.
Правильный подарок в нужное время.
Типичные экраны любого «гаремника» способны жестоко обмануть ожидания.

В сравнении с типичной RPG одной когда-то уважаемой канадской студии, романы здесь несколько сложнее. Разогнать шкалу отношений до максимума несложно — если целенаправленно идти, занимаясь совместной деятельностью и одаривая объект обожания подарками. Перевести отношения на новый уровень — задача иного порядка. Пытаться заинтересовать равнодушных к этому персонажей — что ходить по граблям, а финальные слайды предсказуемы чуть более чем полностью. Возможностей запороть роман тоже в достатке — возлюбленный может попытаться сбежать из лагеря, попутно подорвав городские стены, или просто погибнуть. Кроме того, у игровых персонажей разное отношение к деторождению, и по этому вопросу с ними тоже легко разойтись... Любители гаремников будут разочарованы и окончательно растоптаны большинством концовок.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Поцелуй с Симом.
Ничего «откровеннее» вы не найдёте.
Ничего «откровеннее» вы не найдёте.

Помимо этого, есть некоторое механическое сопротивление игры. Общаясь с персонажами, строя отношения, проводя время в гарнизоне с Нем или в инженерном с Танг, вы наращиваете соответствующие навыки и получаете соответствующие карты воспоминаний. Сосредоточившись на физических навыках и исследовании окрестностей, субоптимально заводить отношения с Тамми — они «накидают» в колоду жёлтых социальных карт воспоминаний, которые там едва ли нужны. Забыть их можно — точечно и за отдельную плату в спа (если откроете) или же случайно, выбрав из двух карт при отдыхе.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Взрослая Тамми.
Раздобрела.
Раздобрела.

Иными словами, игра раз за разом ставит вопрос, нужны ли отношения, которые в реальной жизни вы бы ни за что не поддерживали. Пытаясь подружиться со всеми, вы получите огроменную колоду бесполезных карт-воспоминаний, а в испытаниях рука будет раз за разом наполняться дерьмом невероятных масштабов. В привычном для ААА-проектов стремлении получить всё и сразу вы с высокой вероятностью не получите ничего.

Между прошлым и будущим

К 20 году виртуальной (и 10-15 часу игры в реальной) жизни всё закончится и настанет время подводить итоги. I Was a Teenage Exocolonist всячески подталкивает к повторному прохождению, и не только вышеописанными механиками. Каждый ребёнок в игре по-своему особенный, но наш персонаж — вдвойне. Его постоянно преследуют видения будущего, которые на поверку оказываются опытом прошлых жизней.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Тень Безликого.
И они придут.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Предчувствие.
Обещание драмы.
Драмы в игре более чем хватает.

Это роднит I Was a Teenage Exocolonist с современными «роглайтами» и распространённой концепцией метапрогресса, когда новые прохождения получают преимущества предыдущих. После финальных слайдов игра предложит переродиться и всё вернётся на круги своя, дополнившись новыми возможностями, часть из которых зависит от решений в предыдущих прохождениях и помечена специальным значком «из прошлых жизней». Так, уже во втором прохождении можно попытаться спасти персонажей, безальтернативно погибающих в первом, и раскрыть личность таинственного незнакомца уже в начале игры, если вы его уже встречали ранее. Однако закреплённые ААА-проектами повадки и здесь могут сыграть злую шутку — подобно ситуации с романами, выбирать помеченные соответствующим значком реплики не всегда выгодно, и делать это нужно с умом. Рассказывать каждому встречному о том, что всё это было, и ты знаешь будущее — неразумно, и игра механически предостерегает, предлагая запихнуть в колоду вредную карту. Лучше уж молча воспользоваться предложенными возможностями.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Спасение Хала.
Вы знаете, что делать.
Вы знаете, что делать.

Memento mori

Концепция многократных прохождений играет с подобными проектами злую шутку. Проходя по второму и более разу, подмечаешь мелочи, на которые закрыл глаза в первый. Некоторые ситуации и диалоги выглядят до жути натянутыми даже при первом прохождении, а впоследствии раздражают куда сильнее. В целом нельзя не отметить характерную для многих (механических, не повествовательных!) RPG особенность, когда удачная проверка навыка внезапно и без объяснений меняет мнение оппонента на противоположное. За свои выходки персонаж игрока мог бы не раз остаться без головы и иных частей тела, но вопреки логике этого не происходит. Вероятно, потому, что за описание (текстом в духе The Age of Decadence или картинками в духе Elvira) выпотрошенного, а затем вздёрнутого в петле ещё живого виртуального подростка разработчиков и самих вздёрнет предполагаемая целевая аудитория. Такие уж времена.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Рогозавр.
Зато здесь можно приручить множество милых зверушек.
Зато здесь можно приручить множество милых зверушек.

Во второй половине игры основной сюжет заметно провисает, и большая часть упомянутых «натягиваний совы на глобус» случается именно там. Персонажи практически не развиваются из изначальных шаблонов (эмо, ботан, заводила, няша-скромняша). События в исследовательских экспедициях прокручиваются по второму-третьему разу (что напоминает ситуацию с «карточками» в Pathfinder: Kingmaker), хотя в некоторых областях необходимо побывать не раз, посещая после каждого обновления (впрочем, к тому времени скорее всего появится третья способность восприятия, позволяющая пропускать события). Добив до максимума навыки определённой категории, вы вольны сменить направление деятельности и получить... события, адресованные десятилетнему ребёнку. Трудно сказать, то ли так задумано, то ли у разработчиков проблемы с цифрами (особенно если вы заморочитесь оптимизацией), но к концу игры большая часть навыков разовьётся до максимума.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Новая способность.
Ключевые уровни навыков открывают новые способности.
Ключевые уровни навыков открывают новые способности.

Несмотря на многочисленные мелкие огрехи, I Was a Teenage Exocolonist оставляет приятные впечатления, напоминая о таких славных проектах, как Princess Maker, The Life and Suffering of Sir Brante, The Age of Decadence и «Космических рейнджерах», с текстовыми квестами которых игру роднит тематика, интерфейс и приятная музыка. Немалую часть обаяния игры составляет меняющееся каждый сезон великолепное визуальное оформление, навевающее воспоминания о творениях Анник де Клерк для Winter Voices.

[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Оценка достижений.
Оценка достижений.
[I Was a Teenage Exocolonist] На скриншоте: Не самая лучшая жизнь.
Эти умерли, те умерли, все умерли — а потом и ты сам. Хочешь попробовать снова?
Хочешь попробовать снова?

Под милым визуалом и стремлением никого не обидеть скрывается немалый пласт «щекотливых тем», о которых предупреждают разработчики. И дело не в смертях основных персонажей, которых в первых прохождениях будет в достатке. Судьбы подросших детей и их родителей отнюдь не безоблачны. Даже относительно удачные концовки, где роман с полюбившимся персонажем не распадается по той или иной причине, где колонию не стирают с лица планеты, и так далее, оставляют оттенки грусти. Эти умерли, те умерли, все умерли — а потом и ты сам. Хочешь попробовать снова? 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 16:07). Ответов: 14.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 16:03). Ответов: 31.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 15:57). Ответов: 9260.
Vagrus — The Riven Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:32). Ответов: 32.
[В разработке] Erannorth Renaissance на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:26). Ответов: 2.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:22). Ответов: 34.
[В разработке] Death Trash на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:07). Ответов: 16.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 14:04). Ответов: 7.
[В разработке] Sector Unknown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 13:42). Ответов: 10.
Cataclysm: Dark Days Ahead на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-30 в 13:37). Ответов: 5.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Time is not your enemy. Forever is.

Fall-From-Grace, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».